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 Les Ecoles Arcaniques

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Aillas
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MessageSujet: Les Ecoles Arcaniques   Les Ecoles Arcaniques Icon_minitimeSam 17 Mai - 1:43

Les Ecoles Arcaniques Zone-r19





Ter Aelis est un royaume dont la magie est un os comme les vertèbres le sont pour nos corps. Au fil des siècles, les hommes ont réussi à domestiquer cette force et peuvent désormais s'en servir s'ils suivent un entrainement long et rigoureux. Ter Aelis dégage sa magie par les reliefs et les provinces qui la composent, certains voient des coïncidences dans la disposition des Cités Majeures et pensent que les cultures se sont construites grâce au coeur des hommes. Mais certains pensent au contraire que ce sont les Humeurs qui forgèrent les habitants de Ter Aelis et les forcèrent à se modeler aux souhaits de la planète même. Les Humeurs sont simplement les domaines de magie, elles sont l'expression des environnements et possèdent chacune leur caractère propre.


Les Ecoles Arcaniques:


L'Ecole de la Feuille, située à l'orée de Belthil, enseigne les pouvoirs de la forêt et de la nature. Ses adeptes sont druides et rôdeurs, sans cesse à parcourir les grandes étendues forestières de l'intérieur. Altruistes et farouches, ces gens sont liés aux bêtes ce qui les rend un peu associables et maladroits dans leurs interactions avec les communautés civilisées.

L'Ecole du Corail réside à Atalantë. Puisant dans les eaux sont caractère subtil et discret, les membres de ce domaine sont autant des assassins que de silencieux espions. Usant de brouillards et de sorts pernicieux, il est difficile de ne pas se laisser avoir par ses propres sens lorsque ces mages déploient leurs charmes sur leurs victimes.

L'Ecole du Fer siège majestueusement à Echoriath, elle forge avec une volonté stricte, propre à la rigueur montagnarde, la magie de ses disciples. Brutaux et destructeurs, ceux-ci sont employés en temps de guerre ou pour défendre les frontières peu sûres, ces personnes sont rudes et manque souvent de finesse, elles respectent la force et méprisent -parfois haïssent- les faibles.

L'Ecole du Salpètre est nichée à Galvorn comme une moisissure se colle à un vieux crouton. Dans ces lieux insalubres on apprends à contrôler les immondices et les maladies, si bien que les pratiquants de ce domaine sont massivement crainds et souvent rejetés par les populations. Il est dit que voir un de ces mage sur le pas de sa porte est synonyme de mort prochaine. Ces sombres disciples sont taciturnes et parfois cruels.

L'Ecole des Sables est enfouie à Sul-Nâr. Les adeptes de ce domaine sont des prêtres consciencieux et en accord avec la puissance du sol. Ils prodiguent bénédictions et chaleur autour d'eux, la plupart les juge avenants et pleins de bonté, en effet leur besoin de protection s'étend plus à leur entourage qu'à leur propre personne. Ils sont guérisseurs dans beaucoup d'endroits, mais préfèrent les dunes du désert ou les vastes plaines.



_________________



Ce lieu abrite les connaissances qui vous permettront de savoir tout sur les sortilèges du commun, du moins si vous savez déjà les utiliser. Dans le cas contraire vous ne pourrez compendre que les effets et non les arcanes. Si vous êtes riche, vous pouvez vous faire soigner ici et en payer le prix fort.


Dernière édition par Aillas le Jeu 22 Mai - 16:38, édité 4 fois
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Aillas
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MessageSujet: Re: Les Ecoles Arcaniques   Les Ecoles Arcaniques Icon_minitimeSam 17 Mai - 1:59

Les différentes Écoles de Ter Aelis sont fondées sur la nature même du monde et leurs sorts en sont les reflets. Toutefois, chaque École possède ses propres visions, elles-même déclinées en fonction de l'approche que les pratiquants des Arcanes se font de la magie.
Voici donc les différents domaines des Écoles de Magie, ainsi que leurs principales branches, chacune épousant une philosophie du domaine dont elle est issue.



_________________________


Feuille :

  • Une voie pour la douceur et la sérénité, la bienveillante clarté des cimes. L'inspiration de la forêt pour calmer et protéger, la tempérance sylvestre pour la vie et son renouveau perpétuel.

  • Une voie pour la fureur qui l'anime et des branches qui bruissent dans le vent. La colère de ses habitants qui défendent sauvagement leur territoire et se hérissent. La pulsion de survie et l'instinct des bêtes qui l'habitent.




Fer :

  • Une voie pour le fer martelé, l'alliage des métaux, le roc taillé et solide. L'armure de la terre qui s'érige pour défendre ses adeptes et corriger l'espace d'un moment leurs faiblesses de mortels.

  • Une voie pour le souffle de la montagne, le hurlement de ses volcans et la brûlure de son sang. Le poing péremptoire de la pierre qui frappe et qui détruit, la flamme qui incendie et rend poussière.




Salpêtre :

  • Une voie pour le mal qui ronge lentement, l'engeance infectieuse qui s'accroche jusqu'à la mort. La maladie des marais sifflant et crachotant, irradiant de pénombre les endroits les plus lumineux.

  • Une voie pour le sourire grimaçant des cranes que l'on a oubliés, perdus dans les profondeurs marécageuses. La vengeance glaciale des morts et des parias, le voile occulte qui se lève et offre l'effroi en guise de baiser.




Corail :

  • Une voie pour l'être et le paraître, le mirage d'un arc en ciel dans une bruine fantôme, le clapotis des vagues qui fredonne sans cesse. L'illusion invoquée qui trompe et distrait, induit en erreur les sens inavertis.

  • Une voie pour le changement, le truquage de la réalité. L'altération de ce qui existe pour rapprocher des espaces lointains, transformer le gaz en solide ou effacer le temps.




Sable :

  • Une voie pour les dunes qui progressent lentement, pesantes et instoppables, pour l'herbe qui ploie mais jamais ne se brise. La persévérance de la plaine contre les vents et les pluies, la foi qui protège ce qui est et instigue le courage et l'espoir.

  • Une voie pour la clarté et la lumière, la douceur du soleil qui caresse le monde. La guérison par l'amour et la reconnaissance de la beauté.
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Exodus (...)
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MessageSujet: Re: Les Ecoles Arcaniques   Les Ecoles Arcaniques Icon_minitimeMer 3 Mar - 1:07

Citation :
Le chiffre indiqué entre crochet comme suit: [1], indique le coût en Essence Arcanique du sort, voir les Règles pour plus d'informations.
Note: le niveau de Puissance Arcanique correspond au nombre de point dépensé dans la Compétence Arcane.

BRANCHE DE LA FEUILLE:

Niveau 1:


- Souffle [1] : Usant de ses souvenirs pour invoquer un souffle violent, le sorcier expire une puissante rafale de vent pour repousser un ennemi de quelques mètres. (Zone d'effet: 5m, Durée: 30s)

- Charme mineur [1] : Lorsque le héros puise en lui la force de ce sortilège, la compréhension des animaux devient soudain limpide. Doué de cet éclair de lucidité, il lui est désormais possible de rassurer les bêtes. (Zone d'effet: 2m, Durée: 30min, Bonus de Sort:+1 en Compétence Animaux)


- Appel du corbeau [2] : Mêlant son air aux Arcanes, le mage siffle longuement pour faire appel à un corbeau impitoyable. Lorsqu'il est en danger, ce corbeau peut l'aider à combattre, mais il peut aussi servir d'espion. (Durée: 5min)

- Talents du rôdeur [2] : Lorsque le personnage se trouve dans la nature ou tout simplement perdu, faire appel à ce sortilège permet bien souvent d'échapper au pire. Comme si la chance était palpable, le héros trouve avec une facilité déconcertante les sources d'eau ou de nourriture sauvages. (Durée: 6h, Contrainte: Inutilisable en combat, Bonus de Sort:+2 en Compétence Survie)


- Sarments [3] : Les mains jointes et marmonnant des incantations inaudibles, le druide en appelle aux racines et aux branches pour immobiliser l'ennemi et l'empêcher de se déplacer. Attention, il peut toujours réussir à échapper aux sarments. (Zone d'effet: 5m, Malus de Sort: Vitesse= 0, Durée: 1min (Nécessite Test de dextérité Sérieux pour s'échapper))

- Détermination [3] : Le magicien puise dans ses réserves d'Essence pour affermir sa prise sur le réel et consolider sa détermination. Son but lui parait soudain primordial et il lui semble nécessaire d'y parvenir à tout prix. (Durée: 6h, Bonus de Sort:+2 à l'Attribut Résolution)


Branche de l’inspiration
Niveau 2:



- Clairière de l’âme [4] : Le vent qui souffle devient brise. L’air impur devient clair. L’esprit tourmenté du voyageur se tranquillise. Semblable à la nature, l’âme du combattant se teinte d’une paix douce… Son cœur s’apaise. Tout lui parait plus calme. Les bavards l’embrouillent moins. Toute envie de s’énerver s’envole. L’être est en paix avec le monde. Il peut analyser les situations… Tranquillement. Nature, qui vit sans impatience, sans conflit… (Bonus de Sort: + 3 en l’attribut Calme, sur le lanceur ou sur sa cible.)

- Vent protecteur [5] : Par l’appel des magiciens, la nature s’éveille. Les branches frémissent. Les buissons tremblent… Et finalement, la terre se lève. Que ce soit au milieu du désert, au sommet des montagnes ou au cœur des forêts, un nuage de feuilles, de terre ou de sable apparaît, enveloppant le sorcier ou ses alliés dans un globe de végétation, que les flèches, lances, et autres projectiles auront bien du mal à traverser.
(Bonus de Sort : applique l’état "Déviation" à la cible. -4 au seuil de toute attaque à distance visant la cible du sort. Durée: 15 min).

- Soupir des Druides [6] : Même s'ils prônent la sérénité et l'absence de conflits, les druides savent pertinemment que viendra un jour où ils se trouveront confrontés au combat et à l'appel de la violence. Les Druides ont donc développé un sort spécial, reflet de leur volonté de défendre les leurs et de leur respect de la vie. Soufflant sur leur opposant un vent d'Essence pur, ils déposent sur lui les graines de nature qui se développent à une vitesse prodigieuse sous la forme d'une épaisse mousse, bloquant les voies respiratoires et plongeant la cible dans l'inconscience. Dans de rare cas, où le druide maitrise mal ses émotions, il arrive que les graines prennent racine dans le corps même de l'individu, le condamnant à une lente mort par asphyxie. (Bonus de Sort : inflige l'état "assommé" à la cible: la cible est assommé et ne peux plus agir, ses PE étant à zéro. Porté: 5 mètres.)

- Refuge de l’égaré [7] : Une cabane, perdue au fond des bois, protégée des maléfices. Un abri, face à tous les dangers. En ce monde de magie, cette maison peut se trouver n’importe où, pour peu qu’on sache l’appeler. Les hommes de la feuille peuvent ramener cet abri dans le monde réel. Un lieu invisible pour ceux qui n’ont pas le droit de le voir. Un refuge, sans meuble, sans rien. Pas même d’ennemis. Il subsiste néanmoins un défaut. Si les adversaires ne peuvent l’apercevoir, ils peuvent encore la toucher…
(Bonus de Sort: Création d’un abri, seulement visible pour les alliés du lanceur. Taille « 5x5 mètres ». Invisible pour les ennemis mais palpable.)


Niveau 3:


- Souffle de Moriganne [10] : Alors qu’un vent noir assombrit les esprits, alors que les héros se retrouvent face à une troupe d’ennemis assoiffés de sang, alors que tout espoir semble perdu… En ces moments, le magicien peut appeler Moriganne. La déesse du courage bascule alors les forces… Les combattants, effrayés, apeurés, en proie au stress, retrouvent leurs facultés. Calme. Résolution. En face, l’adversaire, contre toute attente, sans la chance le quitter. Doute. Se méfie.
(Bonus de Sort: Pas de malus en Calme, Résolution durant les situations désastreuses. Bonus de +1 en ses deux caractéristiques. Malus de -2 pour les adversaires. Portée: 20m en forme de cône (45°) avec la base situé au niveau du lanceur).

- Croissance de Siloni. [10] : Par la force de la nature, qui grandit lentement, sans fatigue ni peine. Une croissance tranquille. Les plus puissants sorciers des feuilles peuvent briser ses lois. En appelant à la déesse des végétaux, ils obligent les arbres à croitre à une vitesse faramineuse. Les buissons s’épaississent. L’herbe s’allonge. La nature tout entière forme une muraille infranchissable… Les lances, les lames, les flèches. Rares sont les armes à pouvoir terrasser la nature en personne. Bien sur, en plein désert, ce sort est tout, sauf utilisable. (Protection contre tous types d’armes. 5 test Force ou Dextérité sont nécessaires au passage. Protection créée sur la zone visée par le sorcier. Peut invoquer une protection circulaire.)

- Âme Druidique [Maîtrise] : La nature croit lentement, en paix, tranquille. Résolue a toujours grandir, a toujours s’épanouir. A gagner en puissance, à jamais. Les maîtres de la feuille sont des fils de la forêt. Et eux aussi propagent cette même aura, cette aura que l’on perçoit, assis sous un arbre, avec, comme seul compagnon, un oiseau, un écureuil, une belette… Aux cotés de ces magiciens, l’on se retrouve dans un état identique à celui des bois… Calme. Résolus. Inébranlable. Rien ne peut plus nous troubler.
(Bonus de Sort: Aura (Passif). Bonus permanent aux compagnons du sorcier, tout comme au sorcier lui-même : + 2 Calme ; + 2 Résolution)



Branche de la colère
Niveau 2:


- Meute [4] : Les gardiens sont capables d'appeler à eux, où qu'ils soient, des alliés près à se battre pour défendre celui qui les appelle. Plus ou moins sauvage et puissant selon l'endroit, ces alliés deviennent d'indéfectibles compagnons tant qu'ils ne s'éloignent pas de leur territoire ou ne subissent pas de blessures trop importante. Les plus anciens récits des Gardiens racontent que certains parmi les plus doué ou les plus chanceux, peuvent appeler à eux des créatures de légendes, à la force et à la sagesse légendaire. (Bonus de Sort: Invoque un animal PNJ obéissant au lanceur du sort. L'animal dépend du lieu, du degré de réussite, et du niveau de puissance arcanique du lanceur.)

- Souffle Terrible [5] : Si la foi fait déplacer les montagnes, la colère des Gardiens fait quand à elle souffler les tornades. Plaçant toute son agressivité dans un terrible souffle d'Essence, il provoque une véritable tempête sur ses ennemis (ou ses alliés si ces derniers ont le malheur de se trouver sur le chemin). Quiconque est prit dans ces vents terribles se voit projeté à plusieurs dizaines de mètres, risque de se recevoir de nombreux débris et surtout de tomber d'une hauteur souvent impressionnante. Le sort idéal pour repousser l'assaillant ou plus simplement pour se frayer un chemin. (Bonus de Sort: Repousse de 10 à 20 mètres. Inflige 2D6 Dégâts Contondants; Zone d'effet: 10 mètres en forme cône (45°), partant du lanceur de sort. Cible tout objet/personne se trouvant dans la zone d'effet.)

- Ronces tranchantes [6] : Si les sarments employé par les jeunes disciples de la feuille ont pour but de paralyser leur adversaire et de l'empêcher d'avancer, les redoutable ronces des Gardiens ont pour but de châtier les inconscients qui aurait la présomption d'ignorer les premiers avertissements donnés par les disciples. Sur une large zone jaillissent du sol d'innombrables ronces aux épines longues et tranchantes, gorgées d'Essence, s'insinuant entre les plaques d'armure, déchirant la chair et provoquant d'intenses douleurs à la victime avant de se retirer une fois l'énergie qui les emplissait tarie. (Bonus de Sort: Inflige 2D6+ Intelligence Dégâts Létaux ignorant l'armure; Zone d'effet: 5 mètres autour de la cible du sort.)

- Alpha [7] : Le Gardien est un avant tout un homme ayant réussi à imposer sa présence aux plus fiers représentants de la nature et à gagner leur respect. Il sait comment fonctionnent les meutes, quelles sont les lois qui les régissent et comment se faire considérer comme le dominant, l'Alpha du groupe. En puisant dans l'Essence pour affermir son aura d'autorité, il peut faire plier presque n'importe quel animal neutre ou hostile et ainsi lui faire fuir définitivement un combat, voir même le rendre obéissant et servile. Mais certaines âmes sont plus fortes que d'autre et un échec dans une épreuve de domination peut amener à une véritable catastrophe pour le Gardien et ses compagnon. (Bonus de Sort: test moyen sur un animal Neutre/Hostile. Si réussite, la cible fuit au loin. Si échec, la cible devient ou reste agressive et le Gardien subit -2 en Résolution tant que l'animal est proche.)


Niveau 3:

- Treant [10] : La forêt ne se repose jamais entièrement sur les hommes, druides ou gardiens, et se tient à chaque instant prête à intervenir lorsque ces derniers auront échoué. Mais du point de vue des Gardiens, il n'est pas nécessaire d'attendre leur échec pour réveiller les puissances de la forêt et ils n'hésitent pas à faire appel à elle s'il en éprouvent le besoin. Ainsi, au cours d'un rituel nécessitant une importante quantité d'Essence et seulement si le lieu le permet, il lui est possible de réveiller un Treant, puissant soldat-arbre qui pour un bref instant va lutter aux côtés du Gardien. D'une incroyable puissance, il est en revanche très farouche envers toute autre personne que le Gardien et voue une haine ancestrale envers ceux qui manient le feu. Les compagnons d'un Gardien ont donc intérêt, à l'approche du Treant, de s'écarter le plus possible de sa route et de restreindre leurs gestes, en particulier les pyromanciens. (Bonus de Sort: invoque un Treant si un végétal de taille grande ou moyenne est à proximité. Le lanceur du sort n'a qu'un contrôle très limité sur le Treant. Durée: 20 minutes.)

- Colère de Siloni [10] : Jamais un Gardien n'incarne mieux la fureur de la nature que quand il est prit dans la Colère de Siloni. Entrant dans une espèce de transe, il décuple sa force et son pouvoir mais perd en contrepartie tout ce qui le rapproche de près ou de loin à un être civilisé durant toute la durée de sa transe: il grogne et gémit au lieu de parler, devient solitaire et agressif envers ses alliés en dehors des combats, écoute toujours ses instincts en priorité et considère chaque personne étrangère comme une proie potentielle. Même ses compagnon ne sont pas à l'abri d'un accident s'il ne prennent pas garde, même s'il se contente généralement de les suivre comme le ferai n'importe quel membre d'une meute. Mais ces pertes ne sont rien en comparaison des dons de Siloni: une force sauvage, implacable, couplé à la ruse et au courage du chasseur. (Bonus de Sort: Le lanceur du sort gagne +2 en Attributs Physiques; +1 en Attributs Mentaux; -3 en Attributs Sociabilité. Durée: 1h)

- Puissance du Champion [Maîtrise] : Le Gardien, à force de combat et de symbiose, finit par incarner la rage de le nature elle-même, un Champion aux dons redoutables et dont la maitrise des arts de la Feuille dépasse celle de la majorité des autres disciples de cette magie. Il n'existe jamais plus d'une dizaine de ces Champions à parcourir le monde, tant il est difficile pour l'homme de comprendre l'immensité des sentiments de la nature, sa douleur, sa peine et sa colère. Mais pour ceux qui y parviennent, ses sentiments deviennent alors les leurs et c'est avec sauvagerie qu'ils font payer le moindre outrage à son égard. (Bonus de Sort: Passif. +1 en Attribut Force; +1 en Attribut Intelligence. Obtient la Capacité "Enchainement" : Possibilité, en cas de succès lors du lancement d'un sort du Domaine de la Feuille, de lancer immédiatement un nouveau sort de ce Domaine, avec un malus de -2 au seuil de l'action.)


Dernière édition par Exodus (...) le Mer 3 Mar - 1:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Ecoles Arcaniques   Les Ecoles Arcaniques Icon_minitimeMer 3 Mar - 1:09

BRANCHE DU FER:

Niveau 1:

- Force de la Montagne [1] : Autant le roc est solide et résistant, autant le mage qui emploie ce sortilège en voit sa force accrue. (Bonus de Sort: +1 en Attribut Force, Durée: 20min)

- Vision des nains [1] : En invoquant le pouvoir des entrailles de la roche, le sorcier sent sa perception des couleurs et de la lumière changer et se muer suffisamment pour voir désormais dans la pénombre. (Durée: 1h, Bonus de Sort: Vision nocture, Zone d'Effet: 15m)


- Arcanes du feu [2] : Mordant à même sa chair, le lanceur de sort verse un peu de son sang sur son arme pour lui donner de son Essence. En prononçant les mots anciens du feu, l'Essence s'enflamme et recouvre ainsi l'arme sans lui infliger le moindre mal. (Bonus de Sort: ajoute 1D3 Dégâts au dégâts initiaux de l'arme utilisé par la cible du sort, Durée: 5min)

- Vive-flamme [2] : En état de transe, le sorcier puise dans son Essence pour s'imprégner de la vigueur et de la vivacité des flammes, augmentant les réflexes de son corps . (Bonus de Vitesse:+3, Durée: 15min)


- Boule de feu mineure [3] : Vidant de son Essence pour imbiber l'air ambiant, le mage l'embrase soudain et le projette avec violence vers sa cible. (Bonus de Sort: inflige 1D10 Dégâts Létaux à la cible. Porté: 20m)

- Esprit de Mingjoldir [3] : Cet appel à l'Esprit des monts provoque une résistance accrue pour le sorcier. Ses muscles sont revigorés en un éclair et ses yeux brillent d'une vie nouvelle. (Bonus de Sort:+1 en Attribut Vigueur, Durée: 30min)



Branche du Poing:
Niveau 2:


- Poing de Pierre [4] : Le sorcier insuffle dans un simple amas de roche un peu de son Essence, lui donnant forme autour de ses bras, permettant ainsi son utilisation comme arme redoutable au corps à corps à la place de son arme habituelle. Les dégâts ainsi infligés sont puissants et capables de renverser l'adversaire à chaque impact, mais l'allonge reste très courte et les mouvements sont plus difficiles. (Bonus de Sort: remplace l'arme du lanceur par un Poing de Pierre. Puissance de l'arme: 1D10+Force Dégâts Contondants. +2 en Attributs Force; -2 en Attribut Dextérité. Durée: 10 min)

- Boule de Feu Majeure [5] : Stade supérieur de la Boule de Feu dont usent les disciples de l'École du Fer, la version "Majeure" nécessite un ]entraînement beaucoup plus poussé pour parvenir à la maîtriser, non pas en raison de la quantité d'Essence utilisée mais à cause de la puissance de ses effets. En effet, demander à un novice de lancer ce sort ne lui posera aucun problème, à part peut être celui de finir carbonisé en raison d'un bête oubli concernant la zone d'effet de la Boule de Feu Majeure... (Bonus de Sort: inflige 3D5+Intelligence Dégâts Létaux aux cibles - alliés & ennemis - pris dans la zone d'effet. Portée: 25m. Zone d'effet: 5m)

- Terre Brûlée [6] : Le sorcier pyromancien use habituellement l'Essence arcanique pour mettre le feu à tout ce qui bouge, voire même à tout ce qui ne bouge pas. Toutefois, avec ce sort il voit plus loin: il fait cramer l'Essence elle-même. En générant une forte combustion de celle-ci, il parvient à vider tout un lieu de la moindre présence d'Essence, annulant de fait tous les effets issus d'un sort dans la zone touchée. De plus, pendant un bref instant, toute magie devient inopérante, les sorts étant impossibles à lancer. Visuellement, ce sort se traduit par une hausse de la température, suivi d'un flétrissement rapide sur toute la zone touchée, ne laissant alors qu'une terre grise et cendreuse. (Bonus de Sort: Annule tous les sorts présents dans la zone autour du lanceur, bénéfique ou handicapant, et empêche l'utilisation des sorts . Zone d'effet: 15m autour du lanceur. Durée: 5min)

- Onde de Flamme [7] : L'un des seuls sorts bien vu par les coéquipiers des sorciers pyromanciens, en raison de sa capacité à ne toucher que les adversaires et à éviter ainsi les "dommages collatéraux". Le sorcier crée autour de lui une large onde enflammée, brûlant sévèrement tout ennemi pris dans la zone d'effet. Les dégâts sont moins importants qu'une boule de feu car moins concentrés mais ils restent suffisamment efficaces pour tirer le mage d'un mauvais pas, tout comme ses alliés, à condition que ces derniers soient sûrs d'être dans les bonnes grâces du lanceur. (Bonus de Sort: Inflige 2D6+Intelligence Dégâts Létaux aux ennemis pris dans la zone. Zone d'effet: 10m autour du lanceur)



Niveau 3:

- Incinération [10] : Ce sort est celui qui, tout domaine confondu, est capable d'infliger le plus de dégât possible à une cible individuelle. Parangon de la magie de combat, il incarne la puissance de destruction de l'École du Fer et est capable de réduire en cendre même le plus résistant des adversaires. Au moment où le sort est lancé, toute l'Essence contenue sous la zone est concentrée en dessous de la cible, avant de jaillir brutalement sous la forme d'une colonne de flammes, presque blanches en raison de la chaleur qu'elles dégagent. Rapide et puissant, il a pour seul défaut d'être particulièrement concentré, ce qui peut atténuer fortement sa puissance si la cible n'est pas au centre exact du sort. Dans le cas contraire, il ne restera de la cible qu'un petit tas de cendre... (Bonus de Sort: inflige 1D20+Intelligence Dégâts Létaux à la cible. Détruit automatiquement la cible sur Réussite Critique. Portée: 15m)

- Éruption [10] : Si l'Incinération est l'incarnation de la puissance brute de l'École du Fer, l'Éruption est celle de sa fureur, aveugle et incontrôlable. Le pyromancien perturbe le cours de l'Essence qui coule sous terre jusqu'à la rendre folle et totalement hors de contrôle. Alors le sol se craquèle et s'ouvre, laissant jaillir des blocs de roche en fusion issus du choc de l'Essence qui s'écrase alors sur tout le champ de bataille en un fracas terrible et régulier, excepté dans les premiers mètres autour du sorcier, qui doit rester immobile pour que le sort reste actif. En dehors de cette zone, tout être vivant prend le risque de recevoir une boule de roche en fusion sur le pied, voire, plus gênant, sur le crâne... (Bonus de Sort: Toute unité, avant une action, procède à un test de Dextérité Moyen. Si elle échoue, le sort lui inflige 3D5 Dégâts Létaux et son action est annulée. Le lanceur est immobilisé et immunisé contre les effets du sort. Durée: tant que le lanceur reste immobile)

- Science du Pyromane [Maîtrise] : Les pyromanciens les plus expérimentés sont, logiquement, ceux qui ont vécu le plus de batailles et qui en sont revenus autrement que sous la forme d'un immonde tas de mâchefer. Toutefois, si ils y ont gagné une puissance impressionnante, ils n'en restent pas moins humains et donc sujets à quelques psychoses issues des combats et plus particulièrement liées au feu. Paradoxalement, ce sont les plus gravement atteints par ces psychoses qui sont les plus violents et les plus utiles sur le champ de bataille. Appelés par leur pairs "Pyromanes", ils sont persuadés que mettre le feu à tout obstacle reste la meilleure option envisageable, voire à ce qui ne constitue pas un obstacle. Mais ils comprennent les flammes mieux que quiconque et sont capables de produire un brasier d'une chaleur inimaginable. (Bonus de Sort: Passif. +2 en Attribut Force; +2 en Attribut Intelligence. Tous les sorts de la branche du Poing infligent des Dégâts Aggravés.)



Branche de l'Armure:
Niveau 2:


- Rune de Fer [4] : Par ce sort, le sorcier marque sa cible d'une rune de fer brûlante qui, en échange de la souffrance engendrée, va voir sa puissance augmenter pour le temps d'un combat. La rune va se nourrir de sa bravoure et la reconvertir en force, affermissant à la foi son corps, son esprit et guidant son bras dans les affrontements. (Bonus de Sort: inflige à la cible 1D3 Dégâts Létaux et applique l'état "Rune de Fer". +1 en Attribut Force; +1 en Attribut Intelligence. +1 au seuil de base de toute action. Durée: 10 min)

- Armure de Pierre [5] : Même la plus solide des cuirasses ne saurait résister à la fureur de l'Essence quand elle est libéré par un mage. Les sorciers des montagnes l'ont bien compris et c'est pour cela qu'ils ont créé une armure capable de contrer les sortilège aussi bien que les épées. Issue de la fusion entre les runes et l'Essence, l'armure de pierre prend la forme d'une lourde carapace de roche et de minerais, luisant de la puissance des runes, ralentissent son porteur mais lui conférant une résistance accrue aux dégâts physique et déviant les sorts qui le prennent pour cible. (Bonus de Sort: applique l'état "Armure de Pierre" à la cible. +3 en Armure; -3 au seuil de base de tout sort visant le porteur. Le porteur agit toujours en dernier. Durée: 10min)

- Arme en Fusion [6] : Par l'Essence, le sorcier Forgeron recrée l'arme ciblé, qui devient alors non plus de fer ou d'acier mais de flamme et de lave. Les dégâts infligés par cette arme en fusion deviennent alors beaucoup plus dangereux et sont capables de percer même les meilleures armures, infligeant alors de terribles blessures à celui qui en est la victime. Toutefois, une telle puissance a un prix: l'arme en fusion devient en effet beaucoup plus fragile et un coup donné de manière trop approximative ou trop brutale a toutes ses chances de voir l'arme en fusion éclater sous le choc... (Bonus de Sort: Ajoute 1D6 Dégâts aux dégâts initiaux de l'arme, le bonus ignorant l'armure de la cible. L'arme est détruite sur un Échec Critique. Durée: 15m)

-Armure de Flamme[7] : Celui qui, en voyant un combattant nimbé de flamme, pense qu'il ne s'agit que d'un simple effet d'intimidation comprendra bien vite son erreur. Car si l'Armure de Flamme protège moins bien son porteur des coups que celle de Pierre, elle n'en est pas moins redoutable à cause de sa capacité à renvoyer sur l'attaquant la souffrance qu'il inflige. Elle atténue une partie de la puissance de frappe, puis renvoie une gerbe de flamme en direction de l'agresseur pour chaque coup porté. L'attaquant se voit ainsi blessé à chaque coup donné, tandis que la victoire lui échappe petit à petit... (Bonus de Sort: applique l'état "Armure de Flamme" à la cible. +1 en Armure; -1 au seuil de base de tout sort visant le porteur. Inflige 1D4 Dégâts Létaux à toute unité infligeant des Dégâts au porteur. Durée: 10 min)


Niveau 3:

- Feu de Moriganne [10] : Par la souffrance s'obtient la puissance: tel pourrait être l'adage des sorciers Forgerons, ce sort en étant le plus flagrant exemple. Par l'apposition sur son corps des marques de puissance et par la scarification, la cible de ce sort voit sa puissance atteindre les limites de son corps. Le processus est particulièrement douloureux, car le sang et les muscles sont chauffés à une température extrême mais la puissance obtenue en retour est à même d'effrayer le plus aguerri des combattants: elle transforme le plus frêle des soldats en un champion indomptable, la peau fumante des marques sacrées gravées sur son corps. (Bonus de Sort: +3 en Attribut Force; +1 en Attribut Vigueur; +2 en Attribut Intelligence. Inflige des Dégâts Létaux égaux à 25% du max. de Santé de la cible. Durée: 10min)

- Folie de Teutuinë [10] : Le dévouement de nombreux guerriers et sorcier Forgerons au Dieu Amers Teutuinë s'explique facilement: il est le plus à même de récompenser ceux dont la principale activité est de faire couler sang. Pris par le frénésie du combat, un sorcier peut décider d'appeler ses faveurs, pour lui ou un autre combattant, et obtient ainsi en retour une puissance qu'aucun mortel ne devrait être capable de disposer. Toutefois cette puissance a un prix: la cible du sort perd tout contrôle sur elle même et ne fait aucune distinction entre amis et ennemis, car Teutuinë se moque bien de savoir quel camp gagne, du moment que le sang coule et que l'on tue en son nom. (Bonus de sort: +4 en Attributs Physiques; -3 en Résolution. La cible ne peut plus faire qu'attaquer. Au moment de lancer une attaque, la cible effectue un test de résolution: si réussite, elle attaque l'ennemi le plus proche; si échec, elle attaque l'allié le plus proche. Durée: toute le durée du combat.)

- Maitre-Artisan [Maîtrise] : Les plus talentueux des sorciers Forgerons sont appelés Maitres-Artisans en raison de la perfection atteinte par leur création. Chacune est unique, fruit d'un travail mentale fabuleux, et représente ce qui se fait de mieux en matière d'Alliage d'Essence et de chair. Guerrier et mage accompli, un Maitre-Artisan se bat aussi bien à l'aide des armes que de la magie, l'Essence coulant en lui dans un flux régulier, illuminant les différentes runes qui recouvrent son corps des pieds à la tête. (Bonus de Sort: Passif. +1 en Attribut Force; +2 en Attribut Vigueur. Applique l'état "Rune de Fer" de façon permanente.)
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MessageSujet: Re: Les Ecoles Arcaniques   Les Ecoles Arcaniques Icon_minitimeMer 3 Mar - 1:10

BRANCHE DU SALPÊTRE:

Niveau 1:

- Malédiction [1] : Les adeptes de ce domaine passent leur temps à tenter de découvrir des moyens d'affaiblir leurs adversaires avant un combat, aussi la malédiction est toujours variée mais vise à chaque fois cet unique but. (Bonus de Sort:-1 à un Attribut Aléatoire à la cible, Durée: 10min)

- Main noire [1] : En implorant la magie de l'aider, le héros se voit doté d'une sensibilité du toucher accrue. Ses gestes deviennent plus adroits et plus directs. (Bonus de Sort:+1 à l'Attribut Dextérité, Durée: 10min)


- Fiel impur [2] : Mêlant son Essence Arcanique à sa salive, le sorcier transforme celle-ci en acide corrosif qu'il crache ensuite sur ses cibles pour les brûler cruellement. (Inflige 1D3 Dégâts Aggravés à la cible. Portée: 2m.)

- Insecte obscur [2] : Dans une brève supplique, le personnage appelle à lui un des parasites des marais pour l'aider dans ses tâches. Cet insecte est à même de jouer le rôle d'un espion ou d'éclaireur. (Durée: 2h)


- Esprits malins [3] : Suivant l'Essence du mage comme un phalène suit la lanterne, les feux follets accourent pour s'y frotter. Projetant cette Essence marquée sur ses adversaires, ceux-ci se retrouvent pris dans une tempête de lucioles qui les empêche d'agir correctement. (Bonus de Sort: inflige à la cible: -1 aux Attributs Dextérité et Force; -1 en Défense, Portée: 10m. Durée: 5min)

- Toucher malsain [3] : Le toucher d'un adepte de la magie du Salpêtre est considéré comme une menace de mort. Et pour cause, c'est généralement l'expression de leur détermination ou de leur colère. (Condition: Contact, Bonus de Sort:+2 en Compétence Intimidation, Malus de Sort:-2 en Volonté, Durée: Contact visuel ou du toucher)



Branche de la Maladie:
Niveau 2:


- Nécrose musculaire [4] : Les disciples de l'École du Salpêtre qui choisissent la voie de la Maladie ont souvent l'air décharné, leur bras et leurs jambes aussi fins que ceux d'un vieillard. Cette apparente faiblesse provient de leur rituel d'initiation, qui consiste à invoquer et dompter la Nécrose Musculaire, infection ignoble nourrie par l'Essence qui coule en son porteur. Le disciple de la Maladie est alors capable de relâcher sur d'autres cette nécrose qui court en lui comme son propre sang. Ses victimes, qui ne peuvent pallier les effet de cette maladie, contrairement au disciple, voient leurs muscles fondre et s'assécher, au point de ne plus pouvoir tenir leur épée ou même tenir debout sous le poids de leur armure... (Bonus de Sort: inflige -2 en Attributs Physique à la cible. Portée: 5m. Durée: 15min.)

- Corruption d'Essence [5] : Si l'Essence peut être forgée, transformée ou encore détruite, elle peut aussi être corrompue. Le disciple de la Maladie use de son pouvoir pour rendre l'Essence Arcanique particulièrement instable et son utilisation devient alors très dangereuse pour les lanceurs de sort autre que ceux de l'École du Salpêtre: même si elle se plie à leur volonté, elle laisse en eux durant son bref passage d'horribles marques noires, souillures qui peuvent être mortelles en trop grand nombre. (Bonus de Sort: Créé une zone de Corruption d'Essence autour du lanceur. Inflige 1D6 Dégâts Létaux à toute unité lançant un sort avec succès; Inflige 1D10 Dégâts Létaux à toute unité laçant un sort sans le réussir. Les sorts de l'École du Salpêtre sont immunisés. Zone d'effet: 20m autour du lanceur. Durée: 10min. de corruption)

- Bacille explosif [6] : Création perverse et dangereuse issue des manipulations de l'Essence, ce bacille ronge lentement celui qui en est infecté tant que celui-ci reste en vie. Mais s'il décède avec ce sort encore actif dans son corps, ce dernier connaît une furieuse expansion qui pousse le corps à exploser dans une gerbe de sang contaminé, infectant tout ceux qui sont touchés par le sang du malheureux. Ils ne tardent pas alors à subir à leur tour les effets du bacille... (Bonus de Sort: applique à la cible l'état "Bacille". La cible subit 1D6 Dégâts Létaux à chaque action effectuée. Si elle meurt alors que le sort est encore actif, le cadavre explose et applique l'effet "bacille" à toute unité prise dans un rayon de deux mètres. Durée: 10min. Portée: 10m)

- Perte d'Espoir [7] : En comparaison des autres maladies contenues dans l'horrible arsenal des disciple du Salpêtre, les effets directs de ce sortilèges semblent étrangement faibles. Et pour cause, ce sont les effets secondaires qui sont les plus à craindre: les microbes installés dans le corps de l'hôte empêchent toute régénération des cellules, même par voies magiques. La victime est alors condamnée à mourir à petit feu, rongée par un mal à priori bénin mais incurable... (Bonus de Sort: inflige l'état "Perte d'Espoir" à la cible. Inflige 1D3 Dégâts Létaux à chaque action effectuée. Empêche toute sorte de regain de Santé. L'état en lui-même peut-être soigné. Durée: 30min. Portée: 10m)


Niveau 3:

- Don de Brazdan [10] : La rumeur dit que les secrets de ce sortilège furent transmis à un jeune disciple de la Maladie par le Dieu Amer Brazdan en personne, lors d'un songe. La véracité de cette rumeur serait principalement fondée pour deux raisons: par le fait que ce sort est en effet suffisamment horrible pour avoir été créé par un Dieu Amer, l'autre raison étant que tout les camarades de chambrée du jeune disciple auraient été retrouvés noyés dans leur propre fiel, le corps rongé par quelconque acide inconnu. Depuis ce jour, le Don de Brazdan est l'une des plus puissantes magies à laquelle les disciples de la Maladie peuvent faire appel: un jet d'acide puissant est craché en direction de leur adversaire, faisant fondre chair comme armure et infiltrant le sang pour rapidement détruire le corps de l'infortunée victime. La seule chance d'en réchapper est de compter sur l'importante quantité d'Essence que ce sortilège consomme, réduisant considérablement la durée de ces effets... (Bonus de Sort: Inflige 3D5+Intelligence Dégâts Létaux et applique l'état "Don de Brazdan" à la cible. Inflige 1D10 Dégâts Aggravés lors de la prochaine action de la cible. Détruit l'Armure de la cible sur la zone touchée en cas de Réussite Critique. Portée: 15m)

- Vermine absorbante [10] : Si les microbes, virus et autres bactéries nourries d'Essence restent les principales armes des Disciples de la Maladie, ils savent se contenter de créatures moins discrète lorsque la situation l'exige. Les Vermines absorbantes se manifestent sous la forme d'une masse obscure et bourdonnante d'insectes rendus fous par la concentration d'Essence de leur corps d'hébergement, à savoir le corps du disciple. Ce dernier les libère en direction de sa victime, dont ils vont alors se nourrir, s'insinuant dans les moindres interstices, avant de ramener chaque particule de chair ainsi absorbée à leur maître en tant que preuve de leur reconnaissance. Le sorcier se nourrit alors à son tour de cette chair, régénérant son propre corps défaillant. (Bonus de Sort: Inflige 2D6+Intelligence Dégâts Létaux à la cible, ignorant l'armure. Le lanceur regagne autant de Santé que de Dégâts ainsi infligé. Porté: 20m)

- Porteur des Miasmes [Maîtrise] : Titre convoité, porté uniquement par les disciples de la Maladie les plus puissants. Les hommes et femmes méritant ce titre sont vus comme des saints par leurs pairs et surtout comme des monstres par leurs détracteurs. Leur corps peut secréter à volonté une infection volatile embrumant l'esprit de ceux qui en sont victimes tandis que le leur reste constamment affuté, prêt à frapper au bon moment. Leur corps pourtant intérieurement rongé fais preuve d'une vigueur insoupçonnée et, paradoxalement, montre même une beauté dont peu d'êtres peuvent se targuer, même parmi les peuples sylvains. Ils sont l'allégorie même de la Maladie: puissante, impitoyable, tenace et fascinante par sa beauté macabre. (Bonus de Sort: Passif. +1 en Attribut Intelligence; +1 en Attribut Vigueur; +1 en Attribut Charisme. Chaque ennemi entreprenant une action contre le disciple ajoute -1 au seuil de base de l'action.)



Branche de la Vengeance:
Niveau 2:


- Limbes [4] : Le nécromant peut, grâce à ce sort, montrer à la victime un petit avant-goût de ce que la mort lui promet: les sens se brouillent rapidement, laissant finalement place à une obscurité totale, sans aucun son, sans ressenti... La cible n'a plus aucun contact avec le monde, coincée dans son propre corps, isolée dans un simulacre de mort. D'un point de vue extérieur, l'effet est tout aussi saisissant: la cible s'écroule, sans un bruit, les yeux vitreux et la chair glacée. (Bonus de Sort: inflige à la cible l'état "Mort Simulée": la cible est considéré comme morte par toute les autres unité et ne peut plus agir durant toute la durée du sort. Portée: Contact. Durée: 30min.)

- Serviteur [5] : Grand classique de la nécromancie, ce sort n'en reste pas moins toujours très efficace et très utilisé par les sorciers de l'École du Salpêtre. Il consiste à gorger un cadavre, frais ou non, d'une grande quantité d'Essence, permettant ainsi de le faire mouvoir même en l'absence totale de muscle puis de lui donner des ordres simples. Il ne s'agit toutefois que d'une enveloppe vide, sans âme, incapable de prendre ses propres décisions et surtout puant la décomposition à 100m. Idéale pour ceux qui n'aiment pas passer inaperçus, le serviteur a toutefois la fâcheuse conséquence de faire accuser son maître de sorcellerie et de le conduire rapidement au bucher pour peu que les esprits du coin fussent un peu fermés. Que voulez-vous, les miracles de la magie ne sont pas toujours reconnus à leur juste valeur. (Bonus de Sort: invoque un Serviteur obéissant au lanceur si un cadavre se trouve à proximité. Il dispose d'un contrôle totale sur ce dernier. Durée: jusqu'à destruction du Serviteur ou arrêt de la part du lanceur)

- Promesse du Tartare [6] : Dans une zone donnée, le sorcier fait surgir une forêt de mains et de bras qui s'acharne à faire choir ceux qui se trouvent pris entre leurs doigts noirs et froids. Si ces derniers ne parviennent pas à leur échapper, ils se trouvent alors prisonniers d'une dizaine de bras les serrant au sol, tandis que des ongles aiguisés tailladent leurs chairs. Et tant qu'un être vivant est encore entre leurs griffes, les émissaires du Tartare n'ont de cesse de rechercher d'autre victime. (Bonus de Sort: les unités prises dans la zone d'effet du sort effectuent un test Sérieux de Dextérité. S'ils échouent, ils se trouvent paralysés et subissent 2D6 Dégâts Létaux au début de leur tour et refont un nouveau test Sérieux de Dextérité jusqu'à ce qu'ils réussissent pour réussir à s'échapper. Zone d'Effet: zone de 5m. Portée: 20m. Durée: tant qu'une unité est comprise dans la zone.)

- âmes revanchardes [7] : Le nécromant ne se considère pas comme un être maléfique ou contre nature: il n'est que le messager des défunts et tente d'apporter aux vivants la justice que les âmes ne peuvent plus administrer seules. Toutefois, rien ne l'empêche de se servir d'elles par quelques paroles bien placées. Usant de l'Essence pour envelopper les âmes des êtres fraichement tués, il leur désigne sa cible comme étant celui qui causa leur mort. Elles se ruent alors sur ce dernier et lui transpercent le corps avec la ferme intention de l'emmener avec elles dans les limbes. Et plus il y a d'âmes, plus elles ont de chance d'y arriver. (Bonus de Sort: inflige à la cible XD5+Intelligence Dégâts Létaux à la cible, avec X le nombre de corps frais à proximité utilisé. Un même corps ne peux servir qu'une fois. Portée: 20m)



Niveau 3:

- Rayon perce-âme [10] : En concentrant toute sa colère en un seul point, le sorcier fait partir de sa main un fin rayon couleur sang, capable de traverser n'importe quel obstacle, qu'il soit physique ou magique. Les dégâts restent très localisés mais sont particulièrement difficiles à soigner. Le sort est capable de toucher plusieurs cibles éloignées pour peu que celles-ci soit placées en ligne par rapport au sorcier. (Bonus de Sort: inflige à toute cible se trouvant sur la trajectoire 2D6 Dégâts Aggravés ignorant l'Armure et les sort réduisant les dégâts ou affectant le seuil de base d'une action. Le rayon peut traverser tout obstacle sur la trajectoire. Portée: 30m)

- Armé macabre [10] : Utilisant une énorme quantité d'Essence, le nécromant redonne vie pour un bref instant à tout être fraîchement décédé autour de lui. Le corps maladroit et l'esprit absent, ils attaqueront tout cible désignée par leur maître et ce jusqu'à un ordre contraire. Toutefois, leur nombre rend le sort fragile et quelque coups suffisent généralement à les renvoyer dans leur sommeil éternel. (Bonus de Sort: invoque autant de Serviteur qu'ils y a de cadavre frais dans la zone autour du lanceur. Ces Serviteur voient leur Attributs divisé par 2. Zone d'effet: 5m autour du lanceur. Durée: 5min).

- Juge d'Alactine [Maîtrise] : Les plus puissants sorciers Nécromants sont appelés les Juges d'Alactine, en raison de leur capacité à donner la mort comme à la retirer. Gorgés de puissance, de savoir et d'orgueil, craints par les foules, on les dit capables d'annoncer, par un simple regard, la date de la mort d'un homme, ou encore de pouvoir communiquer avec des êtres morts depuis des siècles. Mais ils sont surtout connus pour pouvoir user d'une âme qu'ils ont recueilli eux-même comme bon leur semble, preuve des faveurs que la Déesse gardienne des Morts leur octroie, pour régénérer leur corps ou même pour en absorber l'Essence. (Bonus de Sort: Passif. +1 en Attribut Intelligence; +1 en Attribut Manipulation; +1 en Attribut Calme. Lorsqu'il achève un adversaire, il peut choisir de regagner 1D6 points de Santé ou 1D4 Point d'Essence.)
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MessageSujet: Re: Les Ecoles Arcaniques   Les Ecoles Arcaniques Icon_minitimeMer 3 Mar - 1:11

Citation :
Note: Les sorts de l'école du Corail connaissent un échec critique sur un résultat au lancé de 19 et 20.

BRANCHE DU CORAIL:


Niveau 1:

- Manteau de brume [1] : La majorité des pratiquants de la magie du corail aime se fondre dans les ombres pour passer inaperçu. Aussi ce sort est sans doute leur favori car il leur donne une cachette mouvante. (Bonus de Sort:+1 en Compétence Discrétion, Durée: 20min)

- Assourdissement [1] : Invoquant la magie des vagues, le sorcier emplit la tête de sa victime des doux et entraînants flux et reflux des vagues. cela trouble leur concentration et les rend sourd un court moment. (Malus de Sort:-2 en Attribut Astuce et rend sourd, Durée: 1min)


- Ruse pirate [2] : Certaines ruses sont équivalentes à de la magie lorsqu'elles fonctionnent bien. Aussi, la langue déliée du sorcier se trouve mue d'une agilité nouvelle et ce dernier embobine avec facilité les personnes gênantes. (Bonus du Sort:+1 en Attribut Manipulation, Durée: 5min)

- Doigts de fée [2] : En appliquant leur essence sur leurs doigts et leurs pieds, les mages de ce domaine peuvent obtenir une sensibilité accrue et de pouvoir mieux sentir où se trouvent les failles dans un mécanisme ou la garde d'un ennemi. (Bonus de Sort:+1 en Attribut Dextérité, Durée: 30min)


- Leurre [3] : Après avoir prononcé certaines paroles rituelles et tracé dans l'air des glyphes étranges le mage peut produire les sons qu'il devrait produire à un autre endroit. Lorsqu'il claque des doigts ou tape du pied c'est à l'autre bout de la pièce que notre regard sera transporté. (Zone d'Influence: 20m, Durée: 5min) (Fait tester la Résolution de la victime avec sur un seuil de base de 8.)

- Débrouillardise [3] : Il est dit que ce n'est pas un sortilège qui provoque ces brusques accès de lucidité pragmatique chez les détenteurs de ces pouvoirs, mais une capacité innée. Toujours est-il que lors de ces moments c'est l'Essence qui irrigue le cerveau et non le sang. (Bonus de Sort:+2 en Attribut Astuce, Durée: 20min)



Branche de l'altération
Niveau 2:



- Pas Aérien [4] : L'un des plus simples sorts d'altération qui soit, normalement à la portée du premier novice venu, pour peu que celui-ci se montre un brin consciencieux. Par une manipulation rapide de l'Essence qui l'entoure, le mage parvient à rendre son poids quasi inexistant, flottant ainsi jusqu'à 15 centimètres au dessus du sol, modulant la couche d'Essence pour se diriger. C'est un sort particulièrement pratique pour passer certains pièges, obstacle, sol fragile et tout simplement faire une bonne blague du genre marcher sur l'eau. (Bonus de Sort: applique l'état "Lévitation" au lanceur. Il n'a plus de contact direct avec le sol et peut passer au dessus des surfaces liquides. Durée: 5 minutes, peut être relancé encore actif.)

- Du Liquide au Solide [5] : Malgré ses connotations scientifiques, cette technique n'en reste pas moins essentiellement basée sur la maîtrise de l'Essence Arcanique. Le Mage puisse dans son Essence pour transformer l'air ambiant en fins cristaux de glace, qu'il peut ensuite modeler à sa guise. Mur pour ralentir l'ennemi ou redoutable projectile, tout est possible grâce à ce sort. (Bonus de Sort: le lanceur du sort choisit un effet correspondant à la description du sort. En cas d'action offensive: Inflige 2D6+Intelligence Dégâts Létaux. Portée: 20m)

- Altération moléculaire [6] : Le Mage concentre son Essence arcanique sur la personne de son choix et s'en sert pour modifier, un peu au hasard, les principales caractéristiques de ce dernier. La cible se voit alors prise de vertige tandis que ses attributs se retrouvent inversés, un bras perdant toute musculature alors qu'un esprit de répartie jusque là inconnue apparaît. (Bonus de Sort: la cible du sort voit deux de ses Attributs, choisis au hasard, échanger leur valeur. Les caractéristiques issues de ses valeurs se voient modifiées. Durée: 10 minutes.)

- Passe-Muraille [7] : Concentrant une grande quantité d'Essence dans son propre corps, le Mage parvient à lui faire perdre toute consistance physique, supprimant toute possibilité de contact avec un corps solide quel qu'il soit. Sa voix se fait lointaine et ne porte guère plus qu'un murmure, tandis que sa forme éthérée lui confère une quasi-transparence, idéale pour se faire discret. Toutefois il ne devient en aucun cas invisible ou invulnérable à toute agression: un esprit vigilant ou des yeux perçants peuvent distinguer son corps dans le flou qui l'entoure, tandis qu'un sort ou une arme tirant sa puissance de l'Essence peuvent lui infliger de graves dommages. (Bonus de Sort: applique l'état «éthéré» au lanceur du sort. Il n'a aucune existence physique et peut traverser tout objet solide. Un adversaire devra faire un test de Volonté pour le voir si la cible du sort passe devant lui. Les Dégâts magiques infligent automatiquement des Dégâts Aggravés.)


Niveau 3:

- Altération climatique [10] : Sort consommant une grande quantité d'Essence mais dont la puissance vaut bien largement la dépense. Le Mage lance un sort lui permettant de prendre contrôle des courants de chaleur et de froid, faisant ainsi naître au dessus de lui une zone de forte perturbation, sous son contrôle, lui permettant de faire tomber la foudre comme il souhaite, pour peu qu'il prenne garde à l'endroit où il la fait tomber. (Bonus de Sort: crée un orage au dessus du Mage, lui permettant de lancer des éclairs sur une zone précise. Chaque éclair fait l'objet d'un test de Résolution (Facile) pour la localisation: la cible choisie est touchée si le test réussit. Inflige 3D6+Intelligence Dégâts Létaux (Aggravés si la cible porte du métal en grande quantité). Durée de la zone d'orage: 15 minutes.)

- Voyage de Serdanë [10] : Pour confirmer leur statut, les Mages de haut-rang tentent avec plus ou moins de succès d'accéder à ce sort ultime de la voie de l'altération: le Voyage de Serdanë. Altérant la mince barrière qui existe entre notre monde, son espace et sa temporalité, ce sort permet de naviguer au choix, au sein de cette barrière, entre l'espace et le temps. Il devient donc possible de téléporter une personne voir un groupe entier sur des distances variables (courte en cas de combats, mais beaucoup plus longue quand le sort est récité dans le calme), ou bien encore de se déphaser de notre présent, pour reparaître jusqu'à 2 minutes dans le futur, ouvrant ainsi une multitude de possibilité dans le feu de l'action (sans toutefois pouvoir reculer: le temps ne sait qu'avancer). Certain des plus anciens Mages parviennent à combiner les deux effets de ce sort, mais c'est là une entreprise risquée, même pour un seul être. (Bonus de Sort: permet au lanceur de se déplacer lui, une cible particulière ou un groupe à un lieu géographique ou temporelle différent du siens. Le lanceur procède à un test d'Intelligence ou de Résolution pour déterminer la réussite. Distance maximum: 100 mètres en combat; 15km en exploration (le lanceur peut aussi dépenser toute son Essence en une fois pour rejoindre la grande ville la plus proche); 5 minutes. En cas de mélange des effets, le seuil de base est Délicat , Périlleux si un groupe entier est visé).

- Savoir du Tisse-Monde [Maîtrise] : Le titre auquel chaque Mage de l'école de l'altération aspire à atteindre un jour est celui de Tisse-Monde. Véritables orfèvres dans l'art d'altérer les éléments physiques et spirituels qui les entourent, ces êtres surpuissants sont capable de plier le monde selon leur désir avec une facilité déconcertante, grâce à leur savoir, leur volonté et en partie leur chance. Car il faut bien l'avouer: pour atteindre ce titre, il faut une certaine dose de talent mais surtout qu'aucun sort ne vous ai jamais échappé au point de vous transformer en une carcasse vide de toute Essence. (Bonus de Sort: Passif. +2 en Attribut Intelligence; +2 en Attribut Résolution. Les sorts de la Branche du Corail obtiennent une réussite critique sur un résultat de 1, 2 ou 3.)



Branche de l'illusion
Niveau 2:



- Clonage [4] : Le meilleur sujet lorsque l'on souhaite s'initier aux techniques de l'illusion reste soi-même. Ainsi le clonage de soi reste le premier sort que l'on enseigne aux disciples du Corail souhaitant aller plus avant dans l'étude des illusions liées à l'Essence. Il consiste à imprégner son propre corps d'Essence, y insuffler ce qui nous fait Corps (forme, apparence, odeur, voix...) et de la libérer ensuite à ses côtés. Ce reflet éphémère va, pendant sa brève existence, copier le caractère et les actions de son original, sans toutefois être capable de donner plus que l'image de l'action effectuée. De plus, il reste différenciable de son créateur par le flou constant qui l'entoure et l'instabilité de son visage. Au combat, un tel allié peut se rendre efficace en leurrant l'adversaire, lequel ne sachant plus sur quelle cible frapper. Toutefois l'illusion reste fragile et le moindre choc peut facilement la briser. (Bonus de Sort: créer un clone du lanceur, PNJ, obéissant au lanceur ou à défaut l'imitant. Toute action visant le lanceur du sort a 50% de chance de toucher le clone. Le clone disparaît lorsqu'il est la cible d'une action réussie. Le clone ne peut effectuer aucune action, seulement en donner l'illusion. Durée: 10 minutes.)

- Intimidation [5] : L'illusionniste use d'une raisonnable quantité d'Essence brute, qu'il modèle en quelques secondes en une image de grande taille au dessus de lui, effrayante et puissante, stoppant ses adversaires sur place (voir les faisant fuir). L'image ne dure qu'un très bref instant mais elle a l'avantage d'être très rapide à exécuter et d'une efficacité instantanée. (Bonus de Sort: Toute unité procédant à une action visant le lanceur voit cette action annulé. Il doit en plus effectuer un test de Résolution. Si le test rate, elle prend la fuite le temps d'un round.)

- Arrêt sur image [6] : Un sort coûteux mais très polyvalent. En effet, il fixe une scène bien précise aux yeux de la cible, laquelle voit cette scène se répéter en boucle, sans se douter de rien pour peu que le sort ait été correctement réalisé et que la cible n'ait pas une volonté trop forte. Elle reste donc impassible, sa perception bloqué dans le temps, à fixer la même scène, sans autre impression que celle d'un désagréable déjà-vu. Seuls moyens de rompre les effets du sort: attendre que celui-ci se dissipe ou bien une forte interaction extérieure (cris, contact physique fort...). (Bonus de Sort: La cible du sort procède à un test de Résolution Délicat. S'il échoue, la cible ne voit plus qu'une même scène se dérouler devant ses yeux et agit tout à fait normalement. La scène est décidée au hasard parmi ses souvenirs récents. Durée: 10 minutes.)

- Cauchemar [7] : Là où de nombreux sorts de l'école du Corail se veulent discrets, celui-là est plutôt voulu comme spectaculaire. Progressant toujours plus dans les voies de l'illusion, le disciple du Corail crée d'horribles images directement dans le crâne de sa cible, cette dernière perdant très rapidement la raison si elle ne fait preuve d'une grande volonté. Elle devient alors incontrôlable, n'écoutant plus aucune instruction et n'obéissant plus à aucune logique. Elle peut alors tout aussi bien se mettre à attaquer toute autour d'elle en criant, ou bien s'effondrer sur place et rester prostrée, ou encore fuir sans pour autant voir où elle se dirige. (Bonus de Sort: La cible du sort procède à un test de Résolution Délicat. S'il échoue, la cible devient totalement hors-contrôle et réagit au hasard en fonction des images qui s'impose à elle. Durée: 5 minutes.)


Niveau 3:

-Habit de Praëdon [10] : L'un des sorts les plus délicats à maitriser de l'école du Corail, bien qu'elle ne soit que la continuité du sort de Clonage. Il consiste pour l'Illusionniste à imprégner une forte quantité d'Essence de l'image de n'importe quel être qu'il aurait vu au moins une fois distinctement. Il modèle alors l'Essence et se l'appose sur le corps, tel un manteau, prenant ainsi l'apparence mais aussi la voix et la démarche de l'être copié. Illusion parfaite, elle est d'une efficacité et d'un potentiel rare, à tel point que si les plus grands dirigeants prennent souvent soin conserver un illusionniste chevronné dans leur entourage, c'est en grande partie pour s'assurer qu'il ne sont pas eux-même victimes d'une tromperie dûe à l'Habit de Praëdon. (Bonus de Sort: le lanceur du sort prend l'apparence et la voix d'une personne quelconque dont il a vu distinctement l'apparence au moins une fois. Il peut rompre le sort quand il le désire avant la durée limite. Le sort est automatiquement annulé en présence d'un PNJ illusionniste. Durée: 1 heure.)

- Pantin de Jessila [10] : Ce sort tient son nom de l'effet qu'il produit sur la cible: celle-ci passe en effet sous le contrôle total de l'illusionniste, obéissant aux images que ce dernier peint pour lui et aux douces voix qui résonnent dans son esprit. L'homme abusé par un tel sort ne voit plus que ce que l'illusionniste veut bien qu'il voit, et chacune de ses actions peut être dictée par les voix mielleuses résonnant dans sa tête. Il peut alors être conduit à attaquer son propre sang, persuader de défendre sa vie contre la pire création qui soit. Durant tout le temps du sort, la cible reste parfaitement consciente et normale aux yeux des autres, les fils de son asservissement soigneusement dissimulés par l'imagination de l'illusionniste... (Bonus de Sort: La cible du sort procède à un test de Résolution Périlleux. S'il échoue, la cible passe sous le contrôle totale du lanceur de sort. Il se comporte de manière habituelle tant qu'il ne reçoit aucun ordre. Certaine actions entrainent un test de Résolution Moyen de la part de la cible. En cas de réussite de ce test, l'action n'a pas lieu. En cas de deux réussites consécutives, le sort prend fin. Durée: 30 minutes)

- Expérience de l'Orfèvre [Maîtrise] : Les plus grands illusionnistes de l'école du Corail sont appelés les Orfèvres, tant leurs illusions égalent, voire dépassent la réalité. Capable de dissimuler une armée entière aux yeux de ses ennemis ou encore de transformer en ruine un paysage chatoyant par sa seule envie et sa seule imagination, l'Orfèvre est d'une puissance et d'un potentiel redoutables et seules les plus puissantes volontés peuvent s'opposer à la sienne. Son talent d'illusionniste est à ce point développé que l'Essence lui obéit aveuglément, sans délai, comme s'il y était baigné en permanence... (Bonus de Sort: Passif. +2 en Attribut Astuce; +2 en Attribut Résolution. Les sorts de la Branche du Corail gagnent +2 à leur seuil de base.)


Dernière édition par Exodus (...) le Mer 3 Mar - 1:18, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les Ecoles Arcaniques   Les Ecoles Arcaniques Icon_minitimeMer 3 Mar - 1:17

Citation :
Note: Le résultat des sort de soins indique le nombre de PV retrouvé. En cas de blessures Aggravés, le résultat est divisé par 2. Si il est utilisé pour régénérer des PE, le résultat est multiplié par 2.

BRANCHE DU SABLE:


Niveau 1:

- Bouclier de foi [1] : Parfois, il n'existe meilleure armure que la foi que nous portons en notre cause. Et parfois celle-ci nous protège même des blessures physiques. (Bonus de défense:+1, Durée: 10min)

- Sagesse des anciens [1] : Habité par la sagesse des générations passées, le prêtre arrive momentanément à subjuguer les gens qui lui font fasse et ceux ci l'écoutent docilement. (Bonus de Sort:+1 en Compétence Expression, Durée: 10min)


- Guérison mineure [2] : Le prêtre applique sa main sur la blessure de la personne à soigner et aussitôt les plaies se referment et le tissu de peau se reforme, les os se ressoudent et les muscles renaissent. (Bonus de Sort: Soigne 1D3+Résolution Dégâts Létaux.)

- Panacée [2] : Transformant son Essence une pince immatérielle, le mage la plonge dans le corps de la personne victime de poison et entreprend de récupérer le poison. Cela nécessite un temps et est plus ou moins efficace suivant la dose de poison. (Si test de Dextérité réussi le poison est éliminé, certains poisons infligent des Malus)


- Sanctuaire [3] : Infusant son esprit dans la douce chaleur de la magie des Sables, le sorcier se transforme en sanctuaire; les gens qu'il côtoie voient en lui un havre de paix dans lequel ils voudraient bien se reposer. (Bonus de Sort:+1 en Attribut Charisme et Calme, Durée: 20min)

- Bénédiction [3] : L'altruisme du mage le rendant sensible aux gens de son entourage, celui ci a apprit à ne pas donner que de vains mots dans ses bénédictions. (Bonus de Sort:+2 en un Attribut Aléatoire dans une certaine Catégorie, Durée: 20min)


Branche de la guérison
Niveau 2:


- Chaleur des Sables [4] : Le prêtre parvient, en appelant à lui les forces du désert, à fermer les plaies les plus profonde dont les hommes pourraient souffrir. Il réchauffe leur corps grâce à la chaleur des vents des sables: ce n'est alors plus du sang qui coule en leur veines mais la force du désert elle-même. (Bonus de Sort: Soigne 2D4+Résolution Dégâts Létaux.)


- Oasis de Sul-Nâr [5] : Le prêtre parvient à conserver son calme et le contrôle de son corps même dans les pires situations, lui permettant d'accélérer le processus de régénération de son organisme. Il peut aussi choisir d'offrir ce don à l'un de ses camarade, à condition de garder un contact physique permanent avec celui-ci. (Bonus de Sort: Applique l’état "régénérescence". Soigne 1D5 Dégâts Létaux toute les 5 minutes sur le prêtre ou sur un allié au contact. Durée: 30 min.)


- Transfert du mal [6] : Si l'infection dont est victime un allié est trop forte ou à un stade trop avancé pour procéder à une Panacée, le prêtre peut choisir de transférer le mal du corps de la victime à lui-même ou bien à tout autre organisme à portée de main. Au bout de quelques instants, le mal est extirpé sous la forme d'une volute verte et réintroduit dans le corps du nouvel hôte. L'opération reste assez rapide mais si la connexion entre le donneur et le receveur est rompue entre temps, c'est obligatoirement le prêtre qui en subit le contrecoup. (Bonus de Sort: Guérit la cible d'une altération d'état; inflige l'altération au prêtre ou à n'importe quel organisme vivant de taille suffisante avec lequel il est en contact. Nécessite un test de Dextérité en cas de transfert à un organisme hostile)


- Exorcisme [7] : Certains maux ne peuvent être vus, ni touchés et encore moins isolés du corps d'une victime. Il nécessite donc parfois une intervention quasi-divine pour le faire disparaître. Dans ce cas, le prêtre reste immobile, fixe la cible et prononce à haute voix la prière consacrée, dans le but de supprimer l'horreur à jamais. Toutefois, il arrive que le processus soit très douloureux pour celui qui en est la cible si le mal est profondément implanté en lui. (Bonus de Sort: Suppressions des Malus touchants aux Attributs dont la cible est victime, hormis ceux liés à l'équipement. Si plus de 2 Malus sont ainsi effacés, la cible subit 3 Dégâts Contondant par Malus supplémentaire)




Niveau 3:

- Pitié d'Alactine [10] : Certaines blessures sont trop importante ou bien trop emplies de cruauté pour pouvoir être effacées et il arrive que malgré les soins prodigués, l'âme quitte le corps pour se retrouver face au jugement d’Alactine. Le prêtre s’il possède assez d’expérience peut alors tenter un ultime recours: implorer la pitié de la Déesse et demander à ce que le nom de l’homme ne soit pas encore inscrit sur son corps. Si la prière est dite avec assez de ferveur et de compassion pour l’âme, il devient alors possible de la faire revenir dans son corps d’origine, avec une partie de sa vitalité restaurée. (Bonus de Sort : Guérison de l’état "Mort"; Soigne 1D10+Résolution Dégâts Létaux)

- Volonté De Traelis [10] : Quand la vie d'un être est entre ses mains et que les soins classiques ne peuvent plus rien pour lui, le prêtre peut décider, si sa détermination est assez forte, de procéder au plus puissant sort de guérison de l'école de Sul-Nâr. Il consiste à prendre sur soi la quasi-totalité des blessures dont souffre la victime et de lui insuffler sa propre énergie vitale en échange. La force de ce sort peut amener le prêtre à tomber dans le coma, voir à en mourir. (Bonus de Sort: Soigne 3D10+Résolution Dégâts Létaux; Inflige 3D5+Résolution Dégâts Létaux au lanceur du sort)

- Aura du Saint [Maîtrise] : Un prêtre ayant suivi à la lettre les préceptes de Sul-Nâr et faisant preuve d’une compassion supérieure peut un jour être le témoin de la Lumière et devient à partir de ce jour un Élu. Il devient alors une sorte d’intermédiaire par lequel les énergies des Dieux se déversent sur les hommes, et chacune de ses paroles est alors emplie de leur sagesse. Rares et puissants, ces êtres passent leurs temps à voyager, dispensant la parole là où elle semble être nécessaire. (Bonus de Sort : Aura (passif). Portée : 10m. Tout allié se trouvant dans la zone bénéficie de l’état "Régénérescence" (Voir le sort "Oasis de Sul-Nâr"). Bonus permanent de +1 en Attribut Intelligence et +2 en Attribut Résolution)




Branche de la protection :
Niveau 2 :


-Atténuation des Souffrances [4]: Un homme peut survirve à de nombreuses blessures mais plus leur nombre et leur importance grandi, plus ce dernier s'en retrouve diminué. Le mage a alors le rôle d'insuffler l'Essence magique au sein des blessures, atténuant leurs effets sur le corps sans pour autant les guérir. (Bonus de Sort: la cible ne subit pas de Malus dut aux blessures infligés. Durée: 60 min.)

- Force du Cœur [5] : Parfois, la Foi permet au mage ou à ses alliés de découvrir en eux une force de volonté qu'ils ignoraient jusque là. Par ses paroles, ses prières, et un souffle d'Essence arcanique, il devient possible pour le mage de transformer cette volonté en énergie, redonnant aux hommes une force et une vigueur nouvelle. (Bonus de Sort: +1 en Attribut Force et +2 en Attribut Vigueur. Durée: 20 min.)

- Cape des Anges [6]: En intervenant auprès des êtres divins, le mage peut obtenir pour lui ou ses alliés la protection contre toute atteinte. Le Mal ne serait alors les affliger sans devoir au préalable faire déchirer le voile que les Anges ont tissé devant eux. Toutefois, sa nature éthérée fait qu’il lui est difficile de persister en ce monde et le voile disparaît après une courte période. (Bonus de Sort : Applique l’état "Voile". -2 au seuil de toute action ennemie visant la cible du sort. Durée : 10 min.)

- Dunes du Désert [7] : L’école de Sul-Nâr a pour but de faire comprendre aux hommes que tout est vain face à la persévérance et la patience du désert. L’un des aboutissement de l’apprentissage et alors de réussir à dompter cette résolution et à être capable de toujours avancer, même lorsque tout semble se liguer contre soi. Au combat, cela se traduit par une résistance et une vitalité supérieure, les limites du corps étant repoussées à leurs extrêmes. Toutefois le contrecoup peut s’avérer très dangereux. (Bonus de Sort : Augmentation de la Santé maximale de 50 % (arrondi inférieur). Durée : 15 min. A la fin du sort, les blessures reçues pendant l‘activation du sort sont conservés à hauteur de 50%.)




Niveau 3:

- Dévotion de Morrigan [10] : On dit que l’héroïsme est l’apanage des guerriers tandis que les prêtre et hommes de foi n’ont pour eux que le désir de fuir loin de tout danger. Quiconque a vu le sort de la Dévotion de Morrigan sait qu’il n’en n’est rien : la déesse pousse en effet les soigneurs et les prêtres à dépasser toute peur et à effacer tout leurs doute pour lancer sur leur alliés un bouclier de foi inébranlable. L’héroïsme est alors à son paroxysme car celui qui lance ce sort devient aveugle au monde qui l’entoure, immobile, plongé dans une transe qui dure tant que son esprit reste focalisé. (Bonus de Sort : Confère aux alliés situé dans la zone un bonus de +4 à la Défense. Zone d’effet : 20m. Durée: 10 min. La Dévotion peut aussi prendre fin si le lanceur décide de répondre à une action ennemie.)

-Jugement d’Hochtë [10] : Il voit et sait tout, car il est la sagesse. Il est le gardien de toute les connaissances et connaît les règles d’origine du Cosmos. Si un contrevenant vient à bafouer ces règles, cherchant à supprimer les barrières imposées aux hommes, sa rage prendra alors forme. A une échelle plus réduite, quiconque tente de s’en prendre à un guérisseur, représentant de l’ordre naturel, sera jugé punissable par Hochtë et se rendra rapidement compte de son erreur. Seul sort d’attaque de l’école de Sul-Nâr, sa puissance ne se révèle que face aux horreurs qui insultent la création. (Bonus de Sort: inflige 1D6+Intelligence Dégâts Létaux. Contre les Mort-vivants ; Pantins ; Démons : inflige 3D6+Intelligence Dégâts Aggravés.)


- Dévot de Sul-Nâr [Maîtrise] : Rares sont les hommes capables d’accéder au titre de Dévot, et encore plus rares sont ceux qui s’aventurent en dehors du désert, là où ils s’isolent jusqu’à ne faire plus qu’un avec le désert. Ces personnages vivent dans un but qui semble échapper au commun des mortels mais une chose et sûre: s’ils décident de prendre la défense d’une cause, rien ne pourra jamais stopper leur avancée ni celle de leur cause. (Bonus de Sort: Aura (Passif). Portée : 10m. Tous les alliés situés dans la zone bénéficient de l’état "Voile" (Voir le sort "Cape des Anges"). Bonus permanent de +1 en Attribut Vigueur et +2 en Attribut Résolution.)
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