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 Recapitulatif des races

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Layz
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Layz


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MessageSujet: Recapitulatif des races   Recapitulatif des races Icon_minitimeMer 25 Aoû - 12:55

Citation :
Post récapitulatif des races (ce qui apparaitra sur le topic dédié à la présentation de celles-ci) suivra le post avec la présentation des modificateurs de race, et ceux après manger ^^
note à moi même : modifier le BG des elfes et ajouter l'illustration des Vadal.


Recapitulatif des races I1015472_Humain2
L’homme. La masse gigantesque, inextricable, invincible, qui emplit lentement les royaumes de l’Univers. Régnant sur bien des contrées, avec leurs défauts et leurs qualités. Sans ressemblances, sans dissemblances, les traits transformés au travers les êtres, emportant avec eux d’infinies nuances
L’homme est tout sans être aucun, talentueux dans chaque facette d'une existence sans jamais y exceller. Il n’y a pas un art qui reste inconnu dans le cœur des fils d’Aelis. L’art des hommes est d’apprendre sans que nul ne puisse les arrêter. De devenir par leurs choix, guidés par un destin que nul ne pourra arrêter.
L’homme n’a pas de nature propre. Il la construit seul, sans que l’héritage de ses ainés ne vienne l’affecter.
L’homme est le reflet des innombrables civilisations. Un reflet amoindri, sans pour autant perdre son mimétisme, ses capacités d’imitation, de reproduction…
L’Homme est. Voilà tout. Sans poids ni pouvoirs, sans chaines ni ailes, vivant de cette banalité qui fait sa force, porté par sa neutralité qui jamais, ne pourra l’immobiliser.




Recapitulatif des races I1031048_ElfeC2
Note : A l’intention des Néophytes, nous précisons que certaines études, sur lesquelles sont basés sur ce document, décrivent l’Univers entourant Aelis tel un Univers de mondes rocheux flottant sur des Océans de brumes. Ces Lieux sont eux-mêmes isolés du reste de l’Espace par une fine couche gazeuse, dans laquelle flottent allégrement les corps célestes que nous connaissons - Lunes, Planètes, Etoiles...

-

Dans les rivières de brumes, douces contrées des légendes d’antan, reposent de fines pierres de lunes, rayonnant dans l’ombre telles des perles de sang, venues danser dans le firmament des terres d’Aelis. Gravés sur celles-ci, se trace une histoire, celle d’un peuple venu d’un autre monde, refuges de milles merveilles, de rêves incessants et d’incroyables puissances.

Belle fut la lune dansant dans les cieux, éperdue voyageuse portant son peuple dans les confins des nébuleuses. Siège d’infinies forêts, aux arbres taillés dans l’azur, aux océans peuplés de songes, aux palais flottants dans les cimes d’éternelles canopées. Un royaume, dessiné pour les fils d’une nature immuable, sages chevaliers aux fines oreilles, dressés tels des Dieux sur les branches de leurs demeures, noble peuple sylvain régnant en maitre sur ces terres. Puis… Vint un temps ou cette éternelle vagabonde s’égara dans les limbes du Septentrion, frôlant de ses pointes une infinité de mondes, peuplés par d’immenses civilisations.

Les mythes content alors la naissance d’une Apocalypse dans le cœur même de l’Univers, bouleversant les royaumes, détruisant les peuples, fondant les hommes dans les terres inferieures. De la fin de cette Lune, naquit un nouveau monde. Brisé en milles rochers aux formes disparates, l’astre vient se glisser dans la masse des rocs, devenant la terre d’un nouveau peuple dont la sagesse, par nul ne serait égalé.

L’Immortalité, le savoir, la deauté. Tels furent les atouts de ces sélénites, prodiguant leurs arts aux Hérauts d’Aelis. Dans la langue de ces derniers, seul un nom pouvait décemment représenter ce qu’étaient ces êtres. Fils de la mune et de la nature, enfants du vent, chevaliers des bois.

Elfes.




Recapitulatif des races I1016474_NainC1
I. L’Or et l’Or seul tu vénéreras.
II. Les Pales monnaies ne sont que fausses idoles. L’Or est ton unique Seigneur. Terrible envers ses ennemis. Bon envers ses fidèles.
III. Tu n’useras point l’Or en vain car elle est ton âme, punissant inlassablement ceux qui n’ont point de déférence à son égard.
IV. Tu ne travailleras point le jour. Ni toi, ni tes frères. Car le jour est béni, sacré par les bières et le sang. Tuer des Gobelins tu pourras. Te Souler, tu auras le droit. Mais le travail à jamais te sera interdit.
V. Honore ta Barbe car elle est le lien entre l’Or et tout Nain.
VI. Jamais tu ne te livreras à la réflexion devant un adversaire avant qu’il ne soit décédé. Devant eux, tu devras charger sans cogiter.
VII. Tu ne trahiras point tes frères nains.
VIII. L’Or d’un nain, jamais tu ne voleras. Celui des Imberbes te suffira.
IX. Le Nain incarne l’innocence. De toutes les fautes, l’Imberbe sera coupable.
X. Tu ne convoiteras point les biens de ton prochain, tant qu'il ne s'agit point d'Or.

Tels sont les commandements Nains, reflets de leur culture à travers les siècles. Pieux par nature, les gens des montagnes respectent avec déférence ces textes sains, acceptant néanmoins de forcer la dose lorsqu’il s’agit de charger de la Verdure. Malgré ces quelques inconvénients théologiques, aptes à causer moult désagréments lors des combats, les Seigneurs des Rocs possèdent nombres de savoirs, gravés, dit-on, dans les ombres de leurs barbes. Bâtis tels des Dalles Millénaires, ils sont l’incarnation de la puissance de la pierre, qui, sous le choc, jamais ne tremble. Leur vigueur naturelle en effraie plus d’un. Le choc de leurs pas dans les plaines fait trembler les armées. Car, même s’ils ne sont qu’une poignée, les nains sont les maitres de la guerre. Par leurs armes, leur force, leur courage. Tel est le Fils des Montagnes. Noble, Fier, bardé d’Honneur et d’Impétuosité.




Recapitulatif des races I1030474_Gobelin
Les seigneurs du Conseil sont-ils les détenteurs des destinées des peuples ? Nul ne le sait. Pourtant, l’on peut aisément retrouver une civilisation qui, lasse des innombrables outrages subis au cours de leur existence, aura totalement renié le panthéon de Dol-Heldrin, pour se livrer à la sombre, mais au combien plus lucrative, vénération des noirs Seigneurs. Les comprendre n’est pas accessible à tous. Néanmoins, au fil des siècles, ce peuple se sera retrouvé devant moult emplois précaires fort peu glorifiants : Gardien des premiers niveaux des Donjons pour débutants, cibles pour Elfes mal entrainés, gourmandise pour Trolls affamés, défouloir pour Paladins écervelés.

Alors, face à cette terrible injustice, les victimes se sont levées, dressant leurs poings tels des éclairs, hurlant dans une fureur terrible un « non » impitoyable, libérant leurs frères de leurs chaines, symboles révolus d’une existence terriblement précaire. Et courte. Partant dans un exode à travers les mondes, ils échappèrent aux armées lancées à leur poursuite. Les océans s’ouvrirent devant eux, laissant passer les incorruptibles émissaires de la noirceur déjantée. Pour se refermer tout aussi secs sur leurs héroïques poursuivants. Au delà des fleuves de ténèbres, apparut une terre de rêve, ou coulait fanges et sang, peuplées d’animaux tout aussi putrides que ragoutant. Loin, dans le futur, ces hommes nommeraient cet endroit les « Pestilentiels marais de Galvorn ». Pour les exilés, ce lieu n’était nul autre que la terre promise.

Dans la gadoue régénératrice, le peuple libéré put alors se reproduire tels des insectes, peuplant rapidement toutes les fosses obscures d’Aelis. Dans l’ombre, les habitants des cités virent circuler des petites bestioles verdâtres aux oreilles pointues, au rire sataniquo-aigu, doublé d’une odeur peu recommandable, apportant avec eux vagues de meurtres et de cambriolages - Un style d’humour fort commun aux yeux de leurs ambassadeurs, la peste verte pour les dirigeants des Royaumes.

Les Gobelins.




Recapitulatif des races I1030501_Orcs2
Aux yeux de certains peuples, l’évolution est la seule voie guidant à l’avenir.

D’autres pourtant, cherchent à conserver un véritable lien avec la pureté de l’animal. Dans cette quête, ils auront choisi la triste, mais au combien plus noble, voie de la bestialité, perdant tout ce qui faisait d’eux des savants, demeurant indemnes au travers des Siècles, devenant au fil du temps le remugle d’un passé aujourd’hui effacé.

Si leur monstruosité en effraie plus d’un, si leur cruauté emporte dans le sang des villages entiers, une sagesse demeure, ancré dans l’esprit de ces êtres. Le renoncement, total et inconditionnel au progrès. Pour vivre, sans chaines, sans brides, dans l’incroyable liberté qu’offre l’ignorance. Tels furent les choix des Orcs. Gigantesques colosses à la peau d’émeraudes les crocs couverts d’écumes. Les ongles suintant de chair. Puissances indicibles de la noire nature, sombre protecteur de la fureur de Traelis.




Recapitulatif des races I1029790_SarysC2
S’il existe un peuple du sable dépassant par son originalité les peintres tarés de Sul-Nar, c’est bien les Sarys. Les Sarys, ou humanoïdes félidés, sont les composantes d'une civilisation tribale vivant dans le grand désert d’Aelis. Née dans d’obscures constellations, ils vivent en marge de la population locale, cela étant cause d’un terrible manque de sociabilité. Cependant ils n’attaquent pas les hommes, parvenant à supporter leur présence, aux prix de moult retour aux dunes originels pour se défouler contre de sympathiques animaux peu enthousiastes à l’idée de finir en steak. Leur entrainement au combat en font de grand maitres du physiques, avec un comportement assez caractériel provoquant nombres de guerres entres les clans. Les membres de ses derniers se distinguent par les rayures de leurs pelages, lesquels forment des signes distinctifs de chaque tribu.

Les Sarys ont un pelage beige, pouvant adopter plusieurs nuances en fonction de l'ethnie - L'orange, le gris. Ils possèdent de longues oreilles d’une vingtaine de centimètres dressées sur leurs têtes, ainsi qu’une queue pouvant mesurer de quatre-vingt dix centimètre à un mètre vingt. Ces appendices sont usités tels des protections contre la chaleur couplé à une amélioration de l’équilibre lorsqu’ils courent. Plus grand que les hommes, les Sarys mâles mesurent en moyenne un mètre quatre-vingt. Leur corps est ferme, musclé, conséquence de leurs entrainements au combat. Les femelles Sarys les dépassent par la taille. Ces dernières ont une silhouette plus fine, taillée pour la vitesse et la chasse. Les mâles, eux, profitent de leur force pour tous les travaux physiques. La spécificité principale des Sarys est anatomique. Leur corps sécrétant de l’Ambre, cette dernière est devenue le composant principal de leurs ossements. Les crocs sont également les résultats de ses émissions. Ils possèdent par ailleurs une petite particularité : Ils poussent tout au long de la vie du Sarys. Les jeunes n’ont donc pas de dents. Elles commenceront à prendre de l’ampleur vers l’adolescence, devenant gênante lors de la vieillesse, la mastication devant complexe avec deux lances plantés en travers de la mâchoire.

Comme dans toute société tribale, certains individus sont partis pour les Cités. Peu aimés par les hommes, ils sont contraints d’effectuer les plus infâmes labeurs pour survivre. Il n’est pas rare d’en voir un à Galvorn comme porteur de charge ou à Echoriath comme mercenaire.




Recapitulatif des races I1029789_DesincarneC2
A travers leur mort, les désincarnés n'ont pu accepter la parole d'Alactine. Depuis, ils errent dans ce monde sous une forme physique tellement tenue qu'elle n'est visible qu'en de très rares jours, conscience léthargique flottant dans les courants d'Essence qui circulent dans le pays de Ter Aelis et même au-delà. Toutefois, il arrive que ces mémoires réagissent à un évènement fort - naissance, meurtre, douleur, grande joie ou peine - parvenant à les sortir de leur torpeur, renforçant leur forme physique jusqu'à la rendre tangible, "vivante", les rendant aptes à interagir avec les "vrais" vivants. Car eux ne sont finalement qu'un reflet. Ils n'ont aucun souvenir concret de leur existence précédente, parfois même oublient-ils leurs noms. Toute au plus se souviennent-ils de vagues instants précédent leur "décès".

Physiquement, ils ont un aspect humanoïde, en plus fin et plus allongé, mais sans la grâce elfique: on peut aussi bien les trouver beau que laid. Leur race d'origine n'a donc aucune incidence sur leur physique ou leurs compétences actuelles. La couleur de leur peau/cheveux varient, mais elle semble toujours plus pale que l'originale, presque transparente. Leur corps n'est finalement maintenue en état que par l'Essence qui cours en permanence en eux, à force de s'y être baigné si longtemps. Ils la maitrise donc beaucoup plus aisément que les autres espèces. Toutefois, la réalité qu'ils peuvent donner à leur incarnation physique est limitée, et ils ne peuvent dépasser une certaine limite dans son développement, même avec tous les entrainements du monde. Enfin, un Désincarné n'est en aucun cas immortel: son corps finira toujours par se désagréger tôt ou tard, rejoignant l'Essence. Un coup de hache dans les côtes ne fera que réduire drastiquement la limite de temps dont il dispose.

D'un point de vu psychologique, ils sont guidés par une seule pensée: vivre. Paradoxalement, ils ont une conscience totale de leur mort, mais estiment pour la plupart qu'il s'agit d'une seconde chance qui leur est donné aussi essaye-t-il de vivre leur "sursis" de manière la plus forte possible, aussi bien dans le vice que dans la vertu. S'ils considèrent les autres espèces comme de "vrais" vivants comparé à eux, ils n'en sont pas moins très attachés à leur droit d'exister. Dernière remarque concernant leur caractère personnel: il est déterminé par l'évènement qui les a réveillés. Ainsi, un Désincarné réveillé par l'écho d'un meurtre sera généralement de nature violente, un réveillé par une naissance sera plutôt doux et chaleureux. Ils peuvent aussi être à tendance déprimé ou au contraire optimiste, peureux, etc...




Recapitulatif des races I1031421_VadalShaki
« Croire aux légendes revient parfois à laisser vagabonder son âme sur d’incertains chemins. Ceux qui opèrent ainsi abandonnent à l’ombre bien des voies, acceptant moult sacrifices pour d’éphémères vérités. Pourtant, certains mythes s’avèrent être vrais : Lorsque les explorateurs des Mondes revinrent en Aelis, ils contèrent à leurs seigneurs nombres de secrets. « Nous vîmes ce que nous crûmes être des hommes, seigneurs d’immenses cavernes, au confins des ombres, éclairées par des cristaux de jades suspendus dans les grottes, illuminant les parois…» Voilà quels étaient leurs croquis. Voilà quelles étaient leurs découvertes. Dans la demeure de Traelis, nul ne voulut les croire. Pourtant, les Vadal-Shakii existaient bien, ancrés aux tréfonds des Rocs du Samaraln, communiquant par les odeurs, les sentiments, laissant leurs pensées couler le long de leur chair, montrant à leurs frères les tréfonds de leur Ame. Tel était leur façon d’être honnête avec leurs frères. Se parler, à travers leurs émotions, comme au travers leurs mots.

Et Aelis connaissait leur existence. Dans la masse, nul n’écouta ses étranges rumeurs. Les fantômes s’enroulèrent autour de ce mythe, jusqu’au jour où les hommes foulèrent de nouveau les contrées Boréales, marchant dans les Cavernes d’As’Jad. Avec eux revinrent ces étranges voyageurs aux couleurs d’Albâtres, chevaliers de l’Ombre aux visages hautains dont les yeux semblait fendus par le centre d'une lame sombre. Leur corps, couvert de longs filets d’ébènes aux arabesques inattendues, tout comme leur long membres, dotés de mains si étiré qu'elles disposaient de trois pliures à chaque doigt, étaient couverts de fines valves expirant des phéromones insensées, écoutant le chant des émotions entonné par les hommes... Ils refusèrent de s’imprégner de notre culture, laissant cela à de rares exceptions contre nature. Offrant services aux intéressés, ils se forgèrent un nom en Aelis, écoutant la société, usant de leurs influences, profitant de leurs dons. Appréciés, aimés, convoités, les Vadal-Shakii devinrent des princes. Dominant la société, sans jamais connaitre l’essence venue la composer. Eux, Inspirés par l’odeur, inspirés par l’orgueil. »

Etudes des Vadal-Shakii.
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Layz
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MessageSujet: Re: Recapitulatif des races   Recapitulatif des races Icon_minitimeMer 25 Aoû - 18:17

Modificateurs de race:



Elfe:

-1 en Attributs Physiques
+1 en Attributs Mentaux
+1 en Vitesse
-1 en Compétences Physiques

Compétence Additionnelle (Physique):
Vision nocture (0 à 5): Voit dans le noir à raison de 5m par point de Compétence.



Nain:

-1 en Taille
+1 en Volonté
-1 en Vitesse
+2 en Santé
-1 en Attributs Sociaux
+1 en Attributs Physiques.



Gobelin:

-1 en Taille
-1 en Attributs Physiques
-1 en Attributs Sociaux

Compétence Additionnelle (Mentale):
Ingéniosité (0 à 5): En cas de pépin le gobelin développe des capacités immédiates qu'on aurait crues possibles. Il gagne un point d'Artisanat et de d'Astuce par point de Compétence en Ingéniosité.



Orc:

-1 en Attributs Mentaux
+2 en Attributs Physiques
-1 en Attributs Sociaux
+1 en Compétences Physiques
-2 en Compétences Sociales

Compétence Additionnelle (Physique):
Berzerk (0 à 5): Lors d'une provocation, d'un combat ou d'une colère le joueur doit effectuer un test sous Calme+Résolution, si le test est un echec voici ce qui advient. Le personnage gagne +1 point, par point de compétence dépensé, en Force et Vigueur. Mais il échouera immédiatement tout test social ou mental.



Sarys :

-2 en Attributs Sociaux
+2 en Attributs Physiques
+1 en Vitesse
-1 en Compétence mental.
+1 en Compétence "Bagarre"

Compétence Additionnelle (Physique):
Instinct Animal (0 à 5): Lorsque le Sarys laisse libre coure à ses instincts les plus sauvages, il gagne + X en vitesse et + X en dextérité mais également un malus de (5-X) en calme (sans pour autant atteindre 0), X étant le niveau de la compétence. La durée ne peut dépasser 10 minutes, et le Sarys doit se reposer une heure avant de pouvoir en refaire une.



Les Désincarnés :


+2 en Attributs Mentaux.
+1 en Compétences Mentales.
+1 en Essence pour chaque point rajouté dans la compétence Arcanes
- La valeurs de chaque Attribut Physique ne peut dépasser 3.
-1 en Attributs Physique
-2 en Compétences Physique

Compétence Additionnelle (Mentale - Passive):
Dépendance à l'Essence (0 à 5): La plupart des Désincarnés développent une dépendance plus ou moins forte à la concentration d'Essence dans leur corps, qui renforce leurs pouvoirs autant qu'elle les rend plus vulnérable. Le Désincarné gagne 2 points d'Essence par point de Compétence dépensé, mais subit les contraintes suivante au cas où sa réserve de point d'Essence atteint 0:
- entre 0 et 1, il est "Assommé" jusqu'à ce qu'il retrouve au moins un point d'Essence.
- entre 2 et 3, il subit 1D(Essence Max) Dégâts Létaux puis est "Assommé"
- entre 4 et 5, il tombe dans le "Coma"



Vadal-Shaki :

+ 2 en Attributs Sociaux.
+ 2 en Compétences Sociales.
- 2 en Compétences Mentales.
Les Compétences Mentales ne peuvent depasser 3.
[Exception faite d'Arcanes. L'augmentation d'un point d'Arcane à partir de 3 demendera deux points de compétences].

Compétence Additionnelle (Social):
Emotivité (1 à 5): Dans les situations de stress, l’Inspiré doit effectuer un jet de Volonté (Calme + Résolution) afin d’exprimer sa réaction face à l’Hypothétique danger. En fonction du résultat de ce jet, il émettra des phéromones qui influeront sur la volonté de ses alliés, dispachant équitablement les Malus/bonus entre le Calme et la résolution.
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