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| Les Forges d'Aeven D'il | |
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Aillas Coordonnateur Rôliste
Nombre de messages : 3785 Age : 35 Localisation : Utopie flagrante des Arts. Date d'inscription : 23/12/2007
Personnages RP Pseudo: Pseudo : Pseudo :
| Sujet: Les Forges d'Aeven D'il Jeu 22 Mai - 14:50 | |
| Aeven D'il Forgeron elfique
L'art de manier le marteau et le soufflet n'est pas réservé aux seuls nains et hommes des montagnes. En fait, les elfes sont aussi des maîtres dans l'art de la fabrication des pièces métalliques et ces objets sont souvent prisés au vue de leur qualité et de leur résistance. Aeven D'il est un elfe dans la fleur de l'âge qui a développé des aptitudes particulières à la créations des armes et des armures. Si bien que désormais il est propriétaire de plusieurs forges de grandes renommées et engage des foules d'artisans forgeron qui martellent nuit et jour pour remplir les commandes des clients toujours plus nombreux.
Le forgeron elfique ne s'intéresse plus désormais qu'aux armes magiques ou de facture d'exception, aussi, il est très rare d'avoir à faire avec lui en personne. Mais si vous avez le besoin et l'argent d'une arme qui vous fera entrer dans la légende, demandez donc, nul ne pourra mieux vous aidez.
Les Armes:
Bâton à deux mains: Le bâton est l'arme du pauvre ou de l'homme qui n'aime pas faire couler le sang. En effet, il lui est impossible d'infliger des blessures importantes sans un entraînement de maître. Aussi les avantages d'une telle arme sont minimes. (Puissance: 1D3+Force, Dégâts: Contondants, Zone d'influence: 2m)
Prix: 50 .S. Fronde: La fronde est une simple corde modifiée pour pouvoir projeter des cailloux ou des billes de métal sur les ennemis. Avec beaucoup de chance on peut arriver à tuer quelqu'un mais la portée est courte et les dégâts relativement faibles. (Puissance: Dextérité, Dégâts: Contondants, Zone d'Influence: 20m)
Prix: 3 .PC. Billes de métal: Ces billes sont réservées à l'usage de la fronde, nettement plus dangereux et aérodynamiques que les cailloux cela confère une plus grande portée à l'arme. (Bonus de dégât: 1D3, Bonus d'Influence: 5m, Nombre: 10)
Prix: 2 .PC. Couteau de lancer: Arme équilibrée et tranchante qui peut infliger de sérieux dégâts si la cible ne porte pas d'armure. Relativement peu couteux, il a cependant un problème, une fois lancé vous avez intérêt à avoir prévu un plan B... (Puissance: 1D3+Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'influence: 15m)
Prix: 12 .PC. Dague: La Dague est un couteau long et solide. Bien que coupant, il est peu utilisé seul puisque d'une portée toute relative. Généralement on l'utilise en même temps qu'une épée ou qu'une hache en s'en servant comme parade. (Puissance:1D3+Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 1m, Bonus de Parade:+1)
Prix: 15 .PC. Matraque: Voici une arme légère et courtaude qui peut intimider les voyous. Mais compte tenu de sa courte portée et des dégâts limités qu'elle inflige n'espérez pas faire peur à des hommes d'armes. (Puissance: 1D4+Force, Dégâts: Contondants, Zone d'Influence: 1m50)
Prix: 15 .PC. Javelot: Pique moyenne et bien équilibrée, ce courte lance est destinée à être lancée sur ses ennemis. Sans armure, la réception d'une telle arme ne peut être que douloureuse. Attention à ne pas vous démunir en le lançant. (Puissance:1D6+Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 20m)
Prix: 15 .PC. Shuriken: C'est une petite plaque métallique, en forme d'étoile ou de motif plus élaboré. Cette arme est destinée à être lancée sur les ennemis avec vitesse. Il est mortel s'il est bien placé et si la cible est vulnérable. Face à un homme en armure vous feriez mieux d'envisager une nouvelle solution. (Puissance: 1D3+Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 20m)
Prix: 1 .PA. Fouet: Longue lanière de cuir reliée à un manche, le fouet est l'arme des contremaitres et surveillants d'esclaves. Peu de gens apprécient son utilisation car il faut être talentueux pour le manier et qu'il est assez bruyant. (Puissance:1D3+Force, Dégâts: Contondants, Zone d'Influence: 5m)
Prix: 1 .PA. Kama: Petite faux droite à une main. Peu utile pour faucher les blés durant la moisson, vous trouverez davantage son utilité à faucher des membres durant les combats. Voici une arme assez simple qui peut se manier avec une dague pour une meilleure défense. (Puissance:1D3+Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 1m5O)
Prix: 1 .PA. 5 .PC. Epée courte: Lame à double-tranchant assez légère qui ne coûte pas trop cher tout en bénéficiant d'assez bons résultats. On l'utilise surtout chez les gens n'ayant pas des capacités martiales énormes et ne voulant pas se couper des doigts en maniant des armes plus conséquentes. (Puissance: 1D4+Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 1m50)
Prix: 1 .PA. 10 .PC. Glaive: Assez similaire à l'épée courte, cette larme est plus dense, plus courte et plus dense. Lorsque l'on tape avec on compte plus sur son poids que sur sa lame pour trancher les chairs. les troupes légères adorent ce genre d'armes ne nécessitant pas d'entraînement conséquent. (Puissance: 1D4+Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 1m50)
Prix: 1 .PA. 10 .PC. Arme de pugilat: Sortes de poings métalliques, ce sont des armes d'une discrétion extrême et d'un encombrement quasi nul. Utilisé surtout par les voyous et les malfrats, les armes de pugilat ont l'avantage de passer inaperçu et d'amocher sans tuer le badaud à interroger. (Puissance: 1D4+Force+Bagarre, Dégâts: Contondants, Zone d'Influence: 1m)
Prix: 1 .PA. 10 .PC. Hachette: Un manche de bois sur lequel est greffé une lame de métal. Déviée de son utilisation primaire -la coupe du bois-, l'utilisation que les guerriers en font -la coupe des os- est aussi réussie qu'utile. peu chère et efficace, elle est fréquemment usée par les belligérants de petite envergure. (Puissance: 1D4+Force, Dégâts: Létaux, Zone d'influence: 1m50)
Prix: 1 .PA. 10 .PC. Faucille: Un petit manche et une longue lame en lune. Utilisée par les herboristes et agriculteurs il est assez rare de voir des gens de battre avec. Cependant, certains mages sentent en cette arme une affinité. (Puissance: 1D3+Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 1m50)
Prix: 1 .PA. 15 .PC. Kukri: C'est le couteau d'assassin par excellence. Léger, équilibré, terriblement tranchant. Entre les mains d'un expert c'est une arme d'assassinat particulièrement efficace, entre les mains d'un néophyte ce n'est rien de plus qu'un couteau courbé. (Puissance:1D3+Force (1D4+Force si Discrétion), Dégâts: Létaux, Zone d'influence: 1m)
Prix: 1 .PA. 15 .PC. Marteau: Lourde masse métallique fixée à un manche, un marteau est dangereux car il brise les os et fracture les armures. Cependant, le difficile maniement de cette arme la rend d'une utilisation assez hasardeuse. Les nains sont convaincus de son utilité et il est difficile de les contredire... (Puissance:1D4+Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 1m50)
Prix: 2 .PA. Lance: Un long manche de bois surmonté d'une pointe métallique, voici ce qui constitue l'arme dont font usages les sentinelles. Très efficace pour empêcher un ennemi de s'approcher, il est malheureusement difficile de l'utiliser lorsque l'adversaire est trop près ou que l'espace est contigüe. (Puissance:1D4+Force, Dégâts: Létaux, Zone d'influence: 3m)
Prix: 2 .PA. Arc court: Simple et léger, cet arc possède malheureusement une courte portée et une force d'impact relativement réduite. Couramment utilisé par les cavaliers et les combats en milieu restreint, vous risquez de vous confronter à de petits problèmes de visée si vous n'avez pas reçu d'entraînement. (Puissance:1D3+Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 30m)
Prix: 2 .PA. Flèches: Munitions courantes et d'une qualité souvent moyenne, ces tiges de bois renforcées d'une tête métallique et d'un empennage sont cependant indispensable à l'usage d'un arc quel qu'il soit. (Nombre: 10)
Prix: 5 .PC. Hache: La hache est la version guerrière de sa cousine la hachette. Un guerrier muni d'une telle arme et sachant s'en servir est dangereux et terriblement efficace. Cette arme à une main est aussi fiable par sa lame que par son manche. (Puissance: 1D6+Force, Dégâts: Létaux, Zone d'influence: 2m, Req: Force 2)
Prix: 3 .PA. Katar: Le katar est une arme de poing particulièrement efficace et robuste. Une poignée horizontale permet une bonne prise sur les coups directs. (Puissance: 1D4+Force, Dégâts: Létaux, Zone d'influence: 1m)
Prix: 3 .PA. 10 .PC. Fléau: Grand manche de bois auquel est greffé une chaîne dont l'extrémité suspend une masse de métal ou une boule hérissée de pointes. Dévastateur et efficace, il n'en reste pas moins difficile à manier sans se blesser soit même. (Puissance:1D6+Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 2m50, Req: Force 2)
Prix: 4 .PA. Masse d'arme: Une masse d'arme permet de broyer les os et d'éclater les crânes. Elle enfonce aussi bien les portes que les armures, un adversaire muni d'une telle arme nécessite une attention particulière si vous ne souhaitez pas rédiger trop tôt un testament. (Puissance:1D6+Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 2m, Req: Force 2)
Prix: 4 .PA. Sabre: Cette épée a été forgée en une légère courbe pour obtenir un meilleur aérodynamisme et favoriser l'utilisation de son unique tranchant. C'est une arme rapide et efficace, prête à découper menu-menu vos ennemis. (Puissance: 1D6+Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 2m, Bonus d'Initiative:+1, Req: Force 2)
Prix: 5 .PA. Le filet, Ô malheur, n’est pas un objet servant à décapiter son prochain. Je vous jure. Limite, une écorchure avec les fils. A l’instar du Bolas, c’est une arme paralysante. Tenu sur un long bâton, il ne sera utile qu’une fois lancé sur l’adversaire. Si le tir est bon, alors, il se dépliera durant son vol pour emprisonner la cible dans un enchevêtrement de cordages. (Zone d'influence: 12m, Effet de zone : 5 mètres carrés. Req: Dextérité : 2 ; Force : 2 ; Arme de jet : 3)
Prix: 5 .PA.
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| | | Aillas Coordonnateur Rôliste
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| Sujet: Re: Les Forges d'Aeven D'il Jeu 22 Mai - 15:47 | |
| Longue lance élaborée: La lance élaborée est une version plus lourde mais mieux équilibrée de la lance. Son fer, plus travaillé et plus tranchant, et sa portée accrue, en fait une arme redoutable sur les champs de bataille. (Puissance:1D6+Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 5m, Bonus d'initiative:+1, Deux mains, Req: Force 3)
Prix: 5 .PA. Arc Long: L'arc long, façonné d'une seule pièce dans du bois d'if, est le plus grand et le plus puissant de tous les arcs. Il permet d'atteindre des cibles particulièrement éloignées sans perdre en puissance. (Puissance: 1D6+Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 35m, Deux mains, Req: Force 3 & Dex 2)
Prix: 5 .PA. Arbalète légère: L'arbalète, par rapport à l'arc et grâce à sa mécanique, est bien supérieure en puissance. Les carreaux d'arbalète, plus petits, peuvent atteindre de grande distances avec une puissance phénoménale. Mais l'arbalète nécessite un temps de recharge bien plus long que l'arc. (Puissance: 1D10+Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 40m, Malus de recharge: x2, Deux mains, Req: Force 3 & Dex 2)
Prix: 5 .PA. Épée longue: L'épée longue est une arme à double tranchant, de taille et d'estoc d'une longueur de plus de 60 cm, plus lourde que l'épée courte, mais en restant maniable. Même si elle est l'arme la plus répandue, elle n'en perd pas en qualité et en efficacité. (Puissance: 1D10+Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 2m50, Req: Force 3)
Prix: 6 .PA.
Rapière:L’arme des duellistes par excellence. Une fine lame sans tranchants, seulement une longue pointe. La seule épée qui nécessite plus d’habileté que de puissance. La voie alternative. Celle qui demande de la vivacité, du talent, de la souplesse. A présent, seule la précision compte. Le guerrier équipé d’une hache ne pourra porter qu’un coup. Il aura déjà votre lame entre les yeux. (Puissance: 1D6+Force, Dégâts: Létaux, Zone d'influence: 1, 50 mètres, Initiative + 2. Req = Armes blanches 3. Dex 3. -1 en Défense pour la cible) Prix: 6 .PA.
Katana: Le katana est une arme courbe à simple tranchant, de taille et d'estoc, utilisé le plus souvent à deux mains, même si certains s'en serviront à une main, avec une autre arme ou un bouclier. (Puissance: 1D6+Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 2m, Bonus d'Initiative:+2, Req: Force 2)
Prix: 7 .PA. Arbalète de poing: L'arbalète de poing reprend le principe de l'arbalète, dans un format très réduit, la rendant extrêmement maniable. Arme de défense plutôt que d'attaque, sa durée de rechargement ne permet en général de tirer qu'un carreau contre un adversaire proche. (Puissance: 1D6+Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence:15m, Malus de rechargement: x1.5, Req: Dex 3)
Prix: 8 .PA. Marteau lourd: Arme de prédilection des paladins, le marteau lourd est une imposante masse métallique (ou parfois, de pierre), pouvant semer la dévastation dans les rangs ennemis. Terrifiant par sa taille, il ne peut être manié que par les guerriers les plus forts. (Puissance: 2D6+Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 2m50, Deux mains, Req: Force 4)
Prix: 9 .PA.
Sabre dentelé: Une arme orque. Il a tout d’un sabre classique. À l’exception de son tranchant, recouvert de petits piques qui, à chaque coup porté, inégalisent les blessures, rendant toute chirurgie inefficace… De plus, avec un acier orque putréfié, ça s’infecte vite… (Puissance: 1D4+Force, Dégâts: Aggravés, Zone d'influence: 2m, Bonus d'initiative:+1, Requis: Force 2) Prix: 10 .PA. Faux: D’une apparence plutôt grossière, avec un long manche en bois incurvé, à double poignée, la faux se démarque surtout par la lame de cinquante centimètres qui s’avance en crochet. Longue, fine, aiguisée. Maniée par un expert doté d’une forte musculature, la faux tranche le blé comme les vies, empêchant les ennemis de trop s’approcher de son porteur… (Puissance: 1D10+Force, Dégâts: Létaux, Zone d'influence: 3 mètres, Req = Force 4.)
Prix: 10 .PA. Arc composite: L'arc composite est le plus ouvragé des arcs. Sa fabrication complexe et très soignée en fait l'arc le plus efficace, tant sur de courtes et longues distances. (Puissance:1D10+Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 40m, Deux mains, Req: Force 3 & Dex 3)
Prix: 10 .PA. Griffes: Les griffes, armes redoutables forgées dans un pur acier, sont tranchantes comme le vent, aiguisées comme une lance. Des armes mortelles, rétractables dans le manche, d’une efficacité hors du commun. Et qui plus est, particulièrement discrètes. (Puissance: 1D4+Force ( 1D10+Force si Discrétion), Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 1 m, Req: Dex 4, Bagarre : 3, discrétion : 2.)
Prix: 12 .PA. Hache double: Lourde hache à deux mains, la hache double, comme le marteau lourd, sème la terreur dans les rangs adverses. De la même façon, son poids l'empêchera d'être accessible à tous les aventuriers. (Puissance: 3D5+Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 2m50, Deux mains, Req: Force 4)
Prix: 12 .PA. Épée à deux mains: L'épée à deux mains, ou espadon, est une longue lame à double tranchant, aussi mortelle qu'impressionnante, mais nécessitant une bonne connaissance dans le combat et l'épée et une force suffisante. (Puissance: 3D5+Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 2m50, Deux mains, Req: Force 4)
Prix: 12 .PA. Arbalète lourde: Puissante et redoutablement efficace, cette version grande taille de l'arbalète ordinaire est capable de clouer sur place un homme en armure. Le temps de chargement, le prix et les capacités nécessaire sau maniement de cette arme la rende toutefois peu usité, dommage. (Puissance: 3D6+Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 50m, Deux mains, Malus de rechargement: x2, Req: Force 3 & Dex 4)
Prix: 1 .PO. Pistolet: Petit projecteur de métal par explosion de charge de poudre noir. Voici une arme de poing terriblement efficace tant est qu'on puisse y mettre le prix. Facilement transportable, elle est décisive lors d'un combat car elle permet de tuer quasiment sur le coup un adversaire. (Puissance: 3D5+Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 15m, Malus de rechargement: x2, Req: Dex 3)
Prix: 2 .PO. Mousquet: Arme à projection de métal par explosion d'une charge de poudre noire. Le long tube permet une précision accrue par rapport au pistolet, mais sa maniabilité s'en ressent. Pour acquérir une telle arme il va falloir une somme monstrueuse, largement compensée par une efficacité incroyable. (Puissance: 1D20+Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 60m, Deux mains, Malus de rechargement: x2, Req: Force 2 & Dex 4)
Prix: 3 .PO. 10 .PA. Corne de poudre et cartouches: Ce matériel sert à charger le mousquet et le pistolet à la main. Attention car par temps de pluie la poudre devient très rapidement inutilisable si elle n'est pas mise vite au sec. (Recharge possibles: 10)
Prix: 10 .PA. Pistolet à barillet: C'est un pistolet équipé d'un chargeur de six balles. Lors du tir, la balle suivant est aussitôt mise en position de tir ce qui implique une diminution énorme du temps de recharge. Avec cette arme vous pouvez aller frimer aux frontières face aux gobelins. (Puissance: 3D6+Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 15m, Req: Dex 4)
Prix: 4 .PO. 10 .PA. Munitions: Ces balles sont conçues pour être misent dans le chargeur et tirer, sans autre soucis particulier. Ces munitions sont donc chères mais vous sauveront surement la vie dans des situations périlleuses. (Nombre de recharge: 10)
Prix: 12 .PA.
Dernière édition par Aillas le Jeu 13 Nov - 19:11, édité 5 fois | |
| | | Aillas Coordonnateur Rôliste
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Personnages RP Pseudo: Pseudo : Pseudo :
| Sujet: Re: Les Forges d'Aeven D'il Sam 24 Mai - 1:49 | |
| Les valeurs, ici demandeés aux aventuriers pour pouvoir porter une armure ou un bouclier, correspondent au minimum requis afin d'évoluer avec ces dernières sans subir trop de contraintes dans leurs gestes et leurs assauts. Si vous en prenez une alors que vous n'avez point la vigueur adéquate, vous risquez de vous sentir très patauds... Les Armures:
Pantalon de cuir: La protection de base pour vos jolies jambes. Le pantalon de cuir n'offre qu'une maigre défense contre les coups, mais à vrai dire, c'est toujours mieux que rien. (Armure:+1, Zone: Jambes, Type: Léger)
Prix: 5 .PC. Genouillères: Les genouillères, comme l'indique leur nom, protègent efficacement les genoux de son porteur des coups, des chocs et des frottements, sans le gêner dans ses déplacements. (Armure:+1, Zone: Jambes, Type: Léger) (Ne peut pas être ajouté aux Grèves)
Prix: 5 .PC. Chausses de mailles: Les pièces d'armures en mailles offrent une protection considérable, permettant parfois de sauver la vie de son porteur, et sont à la base de tout équipement d'armure lourde. Leur poids peut cependant réduire la mobilité et provoquer une certaine gêne, sans une constitution suffisante. (Armure:+2, Zone: Jambes, Type: Lourd, Req: Vigueur 2)
Prix: 8 .PA. Grèves: Les grèves sont de lourdes protections constituées de plusieurs plaques métalliques assemblées, et portées sur les jambes. Elles offrent une protection maximale contre les coups contondants et létaux. (Armure:+4, Zone: Jambes, Type: Lourd, Req: Vigueur 3)
Prix: 16 .PA. Capuche de cuir: Même si la protection offerte par la capuche de cuir est minimale, il ne faut pas la négliger, car elle peut suffire à se protéger d'une lame émoussée ou mal affutée. (Armure:+1, Zone: Tête, Type: Léger)
Prix: 2 .PC. 50 .S. Capuche de mailles: Les pièces d'armures en mailles offrent une protection considérable, permettant parfois de sauver la vie de son porteur, et sont à la base de tout équipement d'armure lourde. Leur poids peut cependant réduire la mobilité et provoquer une certaine gêne, sans une constitution suffisante. (Armure:+2, Zone: Tête, Type: Lourd, Req: Vigueur 2)
Prix: 5 .PA. Cervellière: La cervellière est la base du casque de métal. Elle offre une protection surtout contre les coups venant du dessus, mais ne permet pas une protection optimale de zones faibles comme la nuque, couvertes uniquement par une cotte de maille. (Armure:+3, Zone: Tête, Type: Lourd, Req: Vigueur 2)
Prix: 10 .PA. Heaume : Le heaume est un casque intégral, couvrant tout le visage et la nuque. Sa forme biseautée et arrondie lui permet de dévier les coups verticaux, et sa fabrication soignée le rend plus résistant que n'importe quel casque. La vue de son porteur, cependant, est amoindrie. (Armure:+4, Zone: Tête, Type: Lourd, Req: Vigueur 3)
Prix: 1 .PO. Armure matelassée: l'armure matelassée est la moins efficace et la moins coûteuse de toutes. Bien sûr, elle n'offre qu'une protection très faible contre les coups. (Armure:+1, Zone: Torse, Type: Léger)
Prix: 1 .PA. 10 .PC. Brassards de cuir: Le brassard de cuir, de fabrication simple est assez résistante, et constitue la protection aux bras la plus élémentaire qui soit, à la fois légère et efficace. (Armure:+1, Zone: Bras, Type: Lourd)
Prix: 10 .PC. Armure de cuir: L'armure de cuir, de fabrication simple est assez résistante, et constitue l'armure la plus élémentaire qui soit, à la fois légère et efficace. (Armure:+1, Zone: Torse et Bras, Type: Lourd, Req: Vigueur 2)
Prix: 3 .PA. Brigandine: La Brigandine est une veste de cuir sur laquelle sont rivetées des plaques de cuir bouilli, très rigides. Elle offre une protection supérieure à celle de l'armure de cuir simple. (Armure:+2, Zone: Torse, Type: Lourd, Req: Vigueur 2)
Prix: 5 .PA. Tunique de mailles: Les pièces d'armures en mailles offrent une protection considérable, permettant parfois de sauver la vie de son porteur, et sont à la base de tout équipement d'armure lourde. Leur poids peut cependant réduire la mobilité et provoquer une certaine gêne, sans une constitution suffisante. (Armure:+2, Zone: Torse et Bras, Type: Lourd, Req: Vigueur 2)
Prix: 12 .PA. Cuirasse: La cuirasse illustre le mieux le concept d'armure: elle coffre son porteur dans une cage métallique extrêmement rigide et très résistante. Mais sa simplicité ne lui permet pas de couvrir les bras et le cou. (Armure:+3, Zone: Torse, Type: Lourd, Req: Vigueur 3)
Prix: 1 .PO. Armure d'écailles: D'une qualité supérieure à celle de la maille, l'écaille permet une superposition des couches de métal. Sans perdre de sa souplesse, l'armure d'écailles se révèle être plutôt efficace contre la plupart des assauts. Les bras sont de mailles. (Armure:+3, Zone: Torse et Bras, Type: Lourd, Req: Vigueur 3)
Prix: 1 .PO. 10 .PA. Plastron: Le plastron offre l'avantage de recouvrir tout le haut du corps. Mais son poids très important t la complexité de sa fabrication l'empêchera d'être accessible à n'importe quel aventurier. (Armure:+5, Zone: Torse et Bras, Type: Lourd, Req: Vigueur 4)
Prix: 3 .PO. 5 .PA. Targe: La targe est un petit bouclier rond, très maniable mais couvrant qu'une petite partie du corps. Elle peut cependant s'avérer très utile au corps à corps. (Armure:+1, Zone: Globale, Malus aux jets d'esquive :-1)
Prix: 4 .PA. Bouclier: Le bouclier droit métallique est le plus répandu de tous. Il offre une protection étendue, sans devenir encombrant, et est un allié indispensable au combat. (Armure:+2, Zone: Globale, malus aux jets d'esquive :-2, Req: Force 2)
Prix: 14 .PA. Écu: L'écu diffère du bouclier droit par sa forme, et par la pointe à a son bout qui, une fois renforcée, peut etre utilisée comme une arme. Il offre également une surface de protection plus étendue que le bouclier. (Armure:+3, Zone: Globale, , Malus aux jets d'esquive :-2, Req: Force 2)
Prix: 1 .PO. 5 .PA. Bouclier de légion: Le bouclier de légion est le plus grand des boucliers. De par sa taille qui permet de recouvrir une grande partie du corps, il offre la meilleure défense contre toutes les attaques physiques. Souvent utilisé par les arbalétriers, qui se placent derrière pour recharger. (Armure:+4, Zone: Globale, , Malus aux jets d'esquive :-3, Req: Force 3)
Prix: 2 .PO. | |
| | | Exodus (...) Rôliste
Nombre de messages : 1425 Age : 34 Localisation : Au restaurant, pourquoi? Asseyez-vous il reste une chaise. Date d'inscription : 15/02/2009
Personnages RP Pseudo: Exodus Pseudo : Louis J. Brodet (rarement) Pseudo :
| Sujet: Re: Les Forges d'Aeven D'il Ven 18 Sep - 21:55 | |
| Armes Exotiques Face à une demande croissante et fortement spécialisée, ainsi qu'à une concurrence de plus en plus importante, les forges d'Aeven D'il ont dû trouver de nouveau moyens d'attirer la clientèle. La seule solution fût alors d'élargir la gamme proposée grâce à des articles jusqu'ici introuvable.
Un contrat fût donc passé avec les plus importantes caravanes qui relient les régions limitrophes du pays aux grandes villes du centre: chercher et obtenir par tout les moyens le secret de fabrication d'armes tribales et/ou réservées jusque là des groupuscules.
Le résultat: l'ouverture d'une section "Armes Exotiques" dans chaque forge Aeven D'il, proposant à l'aventurier lassé de nouveau jouets pour trucider les monstres avec classe devant ses compagnons jaloux. Toutefois, il est à noté qu'à la vue de l'investissement nécessaire à cette vaste opération, les prix semblent avoir été touchés par une crise de croissance aigüe. Mais bon, c'est la loi du commerce.
- Spoiler:
Dans les contrées occidentales, la hiérarchie est particulièrement complexe. Certaines armes ne peuvent être portées que par une caste. Il arrive donc que les paysans se retrouvent bêtes, face à des guerriers équipés de katana. Ils se défendent donc avec ce qu’ils peuvent. Et l’un des instruments les plus utilisés par les hommes de l’Ouest se trouve être le Saï. Une sorte de trident miniature, composé de trois pics dont un central plus long que ses confrères. Dérivé d’un outil servant à récolter les fruits, le saï devient vite l’une des armes favorites du corps agricole de l’ouest.
Saï: Il ne peut certes trancher, mais se trouve être très maniable, propice à l’ambidextrie, facile à lancer, et efficace quant à l’empalage d’autrui. Il est fort solide, ce qui lui permet de briser, en les bloquant entre les pics, d’autres lames bien plus dangereuses. (Puissance: 1D3+Force (1D4+Force si utilisation avec Ambidextrie), Dégâts: Létaux, Zone d'influence: 1 mètre, + 1 en parade. Req = Armes blanches 2.)
Prix: 5 .PA. Nunchaku: Une arme originale, assez comique, peu chère, et parfois très efficace. Un assemblage de bois, relié par une chaîne d’acier. Manié avec vivacité, il devient rapidement une arme terriblement performante. Peu dangereux lorsqu'ils sont uniques, les coups sont mortels en grand nombre. (Puissance: 1D4+Force, Dégâts: Contondants, Zone d'Influence: 1 mètre, Req = Dex 3.)
Prix: 5 .PA. Bolas: On peut assommer quelqu’un à coup de bolas. Enfin. Vous risquez surtout de vous assommer, vous… Cet assemblage de sphère en bois et de cordes contribue à paralyser l’adversaire. Comment ? En le lançant sur les jambes de l’adversaire. Le lanceur habile réussira aisément à ligoter son adversaire, pour le décapiter d’un coup sec. Il faut malgré tout une grande habileté pour l'employer. (Zone d'Influence: 25m, Req: Dextérité 3 ; Arme de jet 3)
Prix: 7 .PA.
- Spoiler:
Au tréfonds des terres du Sud, bien loin après l’Océan, se trouve une terre aride, rouge comme le sang. Peu d’animaux vivent en ces lieux, et les rares à habiter dans ces contrées sont rapides, habiles et extrêmement intelligents. Alors, les hommes de l’Austral ont trouvé une méthode, pour surprendre ces créatures. On s’attend à un coup qui vient de face… Mais pas à voir la même arme vous revenir dans le dos.
Boomerang: Une arme de bois solide, fort légère. Son principal atout ne réside pas dans la puissance de ses coups, mais dans la surprise. Un morceau d’arbre tournoyant qui percute votre nuque de plein fouet, c’est très douloureux, voir mortel. (Puissance: 1D3 (Deuxième jet en cas d'échec du premier), Dégâts: Contondants; Zone d'influence 100m. Req: Dextérité 2 ; Arme de jet 2.)
Prix: 8 .PA.
- Spoiler:
Comme tout peuple, la tribu des îles du Sud possède des instruments de combat. Et les explorateurs Ter Aelisséens l’ont vite compris. Il a même fallu revenir avec une armée pour repousser ces hommes à moitié sauvages, équipés d’armes simplissimes, mais terriblement efficaces.
Sarbacane: Un simple tube de bambou. Un objet mortel. Discret, facile à utiliser. Léger. Cette sarbacane ne demande ni force, ni habileté. Seulement de bons poumons. Cette arme de jet requiert une précision importante, accompagnée d’une habileté sans faille. Comment tuer un homme en armure si l’on est inapte à viser la base de son cou ? (Puissance: Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d’influence 30 Mètres. Req = Dextérité 3 ; Vigueur 3.)
Prix: 8 .PA. Fléchettes: Pour tirer avec une sarbacane, il faut tout de même… Des munitions. J’vous jure. Les fléchettes à sarbacane sont les projectiles les plus fréquemment utilisés. Une vingtaine de centimètres, en bois taillé, avec une pointe en fer. Lancées à pleine vitesse, placées avec précision, ces munitions feront des dégâts mortels contre un homme sans armure, voire contre un chevalier bardé de métal si elles passent sa défense. (Bonus de dégât: 1D3)
Prix: 2 .PC. Pièce. Fléchettes empoisonnées: L’on peut aussi les empoisonner. Rajouter quelques gouttes de curare, ou quelque autre poison particulièrement nocif. Le poison fourni ici paralyse la cible pendant quelques secondes. (Bonus de dégât: 1D4, inflige l'état "Poison")
Prix: 5 .PC. Pièce. Lance-dards: La nouvelle version de la sarbacane, pour les agents secrets. Un tube d’une vingtaine de centimètres en bois fin, fort léger, facile à dissimuler. Le système reste le même. On souffle, le projectile file, et, finalement, touche la cible. La grande différence vient de l’utilisation de l’arme. Si la sarbacane est une arme de combat, le lance-dards devient un outil de tueur. (Puissance: Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 20 mètres, Req = Vigueur 1. Dex 3.)
Prix: 8 .PA. Dards: À toute arme il faut des munitions. Les fléchettes ne pouvant être utilisées avec d’aussi petites armes, les dards furent créés. Petits pics de cinq centimètres de long, en acier, le plus souvent empoisonnés avec des paralysants, des somnifères, voire des venins mortels. Ils ne peuvent pas transpercer une armure. Mais bien placés, ils sont capables de toucher la cible, et de plonger dans son sang quelques gouttes de mort… (Bonus de Dégâts: 1D3 ;1D4 si Discrétion. Nombre: 6)
Prix: 3 .PC.
- Spoiler:
Dans les sables des déserts, bien des caravanes voyagent… Pour rejoindre Sul-Nar, ou les Terres Orientales. Ces dernières sont la demeure d’un peuple savant, guerrier, habile. Une armée que l’on ferait mieux de ne pas provoquer. Les commerçants les plus malins, à la langue pendue et l’esprit retord, ont néanmoins réussi à extorquer quelques unes de leurs lames à ces combattants du désert.
Cimeterre: On remarquera la ressemblance avec Cimetière. Ce n’est pas pour rien. Cette longue lame, légèrement incurvée, terriblement lourde et tranchante, équipée d’une pointe pour les coups d’estocs, se trouve être terriblement dangereuse. Sa solidité, sa puissance, son poids en font un atout majeur pour ceux qui la portent, à partir du moment où ils ont des muscles pour la soulever. (Puissance: 1D10+Force Dégâts: Létaux, Zone d’influence 2 Mètres; Req: Force 3.)
Prix: 10 .PA. Harpon: Mi-combat, mi-instrument de chasse. En général utilisé pour la pêche au poisson, la poursuite des baleines, cette arme du Nord possède plusieurs avantages. Premièrement, sa pointe est inégale, ce qui permet une meilleure accroche dans le corps de la victime. Deuxièmement, l’on peut aisément accrocher un filin au bout de l’arme, histoire de ramener le corps ennemi. Peu efficace contre les armures. Pas de malus en milieu aquatique, des fois que… (Puissance: 1D4+Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 25m, Req: Force 3)
Prix: 10 .PA.
- Spoiler:
Le kusarigama vient lui aussi de l’Est. C'est une arme de Paysan, mais qui est aussi fréquemment employée par les guerriers. L’une des armes de prédilection des chevaliers du vent, secte fort réputée pour ses membres talentueux, qu'on aperçoit parfois en Ter Aelis. Tout de noir vêtus, les visages encapuchonnés, ces voyageurs traversent les mornes plaines en quête de secrets, de trésors. Et fort intéressés par l’armement de notre peuple, ils font souvent du troc avec les marchands, histoire de ramener chez eux une lance, épée, ou un sabre…
Kusarigama: Le kusarigama est une arme des plus intéressantes. Un assemblage. Un kama, tout ce qu’il y a de classique. Fixée à l’extrémité opposée de la lame, une chaîne en acier dont la longueur varie entre 4 et 6 mètres, couronnée par une sphère. Les avantages sont multiples. Elle permet de désarmer à l’aide de la chaîne, d’attaquer à distance, de combattre au corps à corps. (Puissance: 1D6+Force, Dégâts: Contondants ou Létaux, Zone d'Influence: 6 mètres, Req = Dextérité 3 ; Arme de jet 3 ; Arme blanches 3.)
Prix: 1 .PO.
- Spoiler:
Dans les confins d’Aelis, se trouvent les majestueuses forêts, peuplées d’êtres sylvains. Parmi eux figurent des guerriers qui s'efforcent de défendre leur territoire. Pour ces combattants, de superbes épées furent forgées. Les Doubles-Lames.
Double-Lame: L’apogée de l’Ambidextrie. L’équivalent d’un petit bâton en acier, avec une garde centrale, et deux longues lames aiguisées de chaque côté. Une arme dangereuse, pour soi comme pour les autres. En effet, les moins habiles risquent de se retrouver avec une jolie lame plantée dans le ventre. Mais les meilleurs pourront abattre bien des ennemis avec ce sublime instrument de guerre. (Puissance: 1D10+Force, Dégâts: Létaux, Zone d’influence 2 Mètres ; Bonus d’initiative + 1 ; + 1 en défense. Requis : Ambidextrie; Armes blanches 3; Force 3; Dextérité 2).
Prix: 1 .PO. 10 .PA.
- Spoiler:
L’évolution directe du Kusarigama. Si le secret de cette dernière fut facile à négocier, découvrir le secret de l’arme des maîtres du vent fut une véritable sinécure. Une épopée couverte de combat, de fuite, d’espionnage, avec, en final, une négociation dans le chêne des maitres du jeu, un verre de rouge à la main (Cuvée de l’An Un, vignes de Bethil). Suite à cette réunion entre les dirigeants des deux parties, les hommes de l’Ouest révélèrent l’art du Kyoketsu Shoge. De leur côté, les maîtres du jeu se virent obliger de livrer les plans du mousquet. Un marché raisonnable, honnête, et bien plus tranquille que de multiples conflits.
Kyoketsu Shoge: Tout comme avant, un semi Kama. Plus précisément, un assemblage du Kama et du couteau. Une arme extrêmement efficace, quel que soit le milieu. De même que pour le Kusarigama, une chaîne part la partie inférieure de l’arme, pour rejoindre, six mètres plus loin, l’anneau. Un anneau tranchant dans sa partie circonscrite, et lisse dans sa partie inscrite. Que d’utilisation à cet anneau ! Égorger, blesser, escalader, tenir. (Puissance: 1D10, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 6 mètres, Req = Dextérité 4 ; Arme de jet 4 ; Arme blanches 4.)
Prix: 2.PO.
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