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 Sources d'inspiration aelissiennes

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Hugo Zeppeline
Rôliste
Hugo Zeppeline


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MessageSujet: Sources d'inspiration aelissiennes   Sources d'inspiration aelissiennes Icon_minitimeSam 23 Mar - 14:37








Le FACULTATIF de TER AELIS

Ci-dessous, vous trouverez les détails de l'Histoire Aelissienne telle qu'elle a été définie par certains écrits des historiens aelissiens qui ont tenté de décrire ce monde. Ils sont une précieuse aide pour les aventuriers qui ont besoin de se sentir cadrés, de toucher les limites, pour pouvoir entrer dans le rôlisme aelissien.

Toutefois, subsiste une subtilité: Il n'est pas obligatoire de considérer ces écrits comme une base incontournable.
Chaque rôliste entre dans Ter Aelis avec plus ou moins de règles et choisit dans ces sources d'inspiration ce qu'il souhaite. Ceci est d'autant plus vrai qu'Aelis est une terre de colons, et qu'à chaque minute, des nouveaux apportent leur culture, leurs croyances, leur faune, leur flore, et bien d'autres choses encore avec eux, rendant de moins en moins exhaustif, les écrits des historiens officiels de Ter Aelis.





Bestiaire de Ter Aelis






Echoriath

_______________________________________

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Yéti
  • Lieu de rencontre: Les montagnes et principalement les hauts sommets
  • Description physique: Cette créature serait un "Spécimen Velu d'Aelis" selon les scientifiques en herbe de Belthil. Ils ont tout à fait raison, ce monstre couvert de poils (bruns en été et blancs en hiver) vit dans les montagnes les plus hautes. Il reste une énigme toutefois. Si peu de gens se vantent d'avoir vu le Yéti, certains le décrivent comme bienveillant, tandis que d'autres disent que c'est une créature assoiffée de sang. On ne sait pas s'il existe vraiment, mais d'après ses empreintes de pas et les poils retrouvés, le yéti ferait, selon les estimations des scientifiques, 3 mètres de haut.
  • Réaction vis à vis de l'humain: Le yéti semble préférer fuir les humains en général, ainsi que tout autre peuple intelligent. Toutefois au vu de sa taille approximative et de son poids, il pourrait aisément battre un humain, un nain ou un elfe. Quant à savoir si il est malveillant ou pas, on peut penser que c'est un animal sauvage tout ce qu'il y a de plus classique; il attaquera pour se nourrir ou pour se défendre. On raconte dans certaines légendes que le Yéti aiderait certaines personnes à vivre dans la montagne.
  • Autres et notes personnelles: On peut parfois entendre son cri plaintif raisonner dans les montagnes. Les plus sceptiques diront que ce n'est que le vent qui s'engouffre dans une grotte...


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Ramrog
  • Lieu de rencontre: Le Manoir
  • Description physique: Ce démon fait de flammes infernales et d'obscurité malsaine n'est autre que le gardien de la porte du Manoir et non celui qui la dirige. C'est un prince démon très puissant, intelligent et maléfique. Il n'est jamais content, n'apprécie la compagnie de personne hormis de sa Balnette, la démone femelle qui lui tient compagnie. Il adore gronder ses "minions" ou larbins en crachant des flammes terrifiantes qui font plus de peur que de mal, mais quand il se fâche vraiment... Franchement il ne vaut mieux pas se frotter à lui, au figuré et surtout au sens propre.
  • Réaction vis à vis de l'humain: Ce démon unique du 4eme cercle considère les humains - et les autres créatures d'ailleurs - comme des esclaves, à qui il peut faire ce qu'il veut (même des bisous gluants). La cruauté, la malveillance, le sadisme, la torture sont les maitres mots des démons. Ils veillent à l'appliquer avec plaisir.
  • Autres et notes personnelles: ...


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Caldéra
  • Lieu de rencontre: Partout et nulle part à la fois, on le trouve parfois dans la forêt
  • Description physique: Cette créature est unique en son genre. C'est une petite flammèche éternelle de quelques centimètres qui se promène lentement dans de nombreux lieux. Elle avance en noircissant ou brûlant tout sur son passage. Il est fortement déconseillé d'essayer de la combattre, car cela la fait augmenter de taille et de puissance en fonction de son agacement et du combustible qu'elle aura à disposition. C'est pourquoi les habitants de la forêt préfèrent créer des protections magiques pour écarter la caldéra.
  • Réaction vis à vis de l'humain: La réaction de la caldéra oscillera entre curiosité et ignorance, sa curiosité se faisant aléatoirement tout comme son dédain, elle laisse libre court à son vagabondage. L'attaquer, l'entraver ne fait que l'énerver. L'éteindre est inutile, la flamme renaitra, la glacer est aussi inutile, elle détruira lentement la gangue de glace et reprendra ses activités.
  • Autres et notes personnelles: On peut la trouver dans la forêt. Elle partira sans laisser trop de dégâts si vous ne l'énervez pas. Si petite et si dangereusement mortelle.


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Enchanté
  • Lieu de rencontre: On les trouve partout dans la forêt.
  • Description physique: Les enchantés sont multiples; ce sont des pierres, des arbres ou des fleurs qui, par un tour de magie, sont devenus vivants. Par vivant, entendez qu'ils sont devenus des êtres intelligents, parlants et, pour certains d'entre eux, mobiles. Dans Adalerin, il n'est pas rare de les rencontrer. Les enchantés sont très individualistes. Ils n'agissent pas au nom d'un groupe de pierre ou d'arbre, ils agissent pour eux même, sauf quand un intrus arrive dans les bois. Alors, une concertation et une surveillance s'imposent.
  • Réaction vis à vis de l'humain: A la vue d'un humain, ils murmurent pour savoir qui il est et quelles sont ses intentions. Ils ne peuvent vraiment réagir, mais sont un peu les veilleurs et les guetteurs de la forêt. La rencontre entre un humain et un enchanté est souvent une source de surprise et d'incompréhension pour les deux parties.
  • Autres et notes personnelles: C'est l'histoire d'un mage exilé, dont le nom a depuis longtemps été oublié, qui arriva dans cette forêt suite à un crime trop horrible pour être mentionné ici. Les elfes et les nains refusèrent de traiter avec lui et abandonnèrent le magicien à la solitude, évitant à ces peuples tout ennui avec la Ter Aelis encore jeune et récemment installée. Le mage demeura ainsi dans la forêt sombre et humide, il en fit son nouveau logis et royaume. Après quelques années, le magicien, complètement isolé et devenu fou, enchanta des cailloux et des arbres, voulant parler avec eux comme avec ses amis et enfants. Il les éduqua et leur donna des noms, les entraina au langage des hommes. Il donna des années de sa vie pour, au final, en faire ses vassaux. Après que ses enchantés furent éduqués, le mage envisagea qu'ils seraient le fer de lance pour renverser Belthil. Mais ce fut au final le mage qui fut renversé par ses propres créations, celles-ci préférant la vie calme des forêts aux tumultes de la guerre. La dépouille de ce magicien ne fut jamais retrouvée, mais on pense qu'il vit encore, seul.


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Terpic [Démon supérieur]
  • Lieu de rencontre: Dans les forêts. On en trouve aussi dans des grottes.
  • Description physique: De forme humanoïde, un peu voûtés, les terpics sont trapus, hauts d'un petit mètre, rarement plus, et recouverts du sommet du crâne au bas du dos d'épaisses épines, à l'image du porc-épic. Cependant, à la différence de ces derniers, ils n'ont pas une fourrure toute douce sur le ventre mais de petites écailles très solides. Leur face est plate, leurs yeux en amande n'ont pas d'iris et leurs narines sont deux fentes. Quant à leur mâchoire elle est fine en apparence mais ne vous y fiez pas; elle possède une capacité d'ouverture impressionnante ainsi que des dents très affutées.
    Leurs membres sont courtauds et munis de longues griffes noires.
  • Réaction à l'approche d'humain: Tout dépend de leur humeur. Un terpic heureux pourra se contenter d'ignorer un humain à sa portée, tandis qu'un autre plus hargneux l'attaquera sans raison.
  • Autres et notes personnelles: Les terpics possèdent une grande intelligence et sont, pour certains, magiciens.


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Rhai-lom ou "Faux de nuit"
  • Lieu de rencontre: Dans les forêts, autour d'Echoriath et d'Adalerin.
  • Description physique: Félidé au pelage bleu nuit, mesurant un peu moins d'un mètre au garrot et pesant près de 300 kilos. C'est un redoutable prédateur auquel ses proies n'échappent que très rarement, en raison de ses "prédispositions" au combat: il est en effet muni d'une sorte de carapace chitineuse sur tout l'avant du corps et sa queue se divise en deux fouets à sa base, chacun étant doté d'une excroissance osseuse dont l'utilité se rapproche de la serpe. Ajoutez à cela les griffes et les crocs habituellement liés aux gros félins et vous obtiendrez une formidable machine de mort dont seule la nature à le secret.
  • Réaction à l'approche d'humain: Cela dépendra si l'humain se déplace en groupe en pleine journée ou bien s'il est seul, en pleine nuit. Mais la majorité des témoins (ceux qui sont encore vivant) vous répondront "hostile". Surtout s'il a faim.
  • Autres et notes personnelles: Le Rhai-lom commence sa chasse à partir du crépuscule et celle-ci peut continuer jusqu'au petit matin. En effet, ce prédateur est essentiellement nocturne, d'où son surnom (issus d'une traduction approximative du nom que les elfes lui donnèrent). Toutefois il ne faut pas croire qu'on ne risque pas de le croiser en journée. Il peut en effet attaquer quiconque s'approche un peu trop de sa tanière (même si l'homme (voir le gobelin précoce), a tendance à éviter l'endroit, rapport aux ossements), ou même chasser en plein jour s'il est affamé ou blessé. Dernière remarque: il chasse en couple durant la saison des amours.


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Scolopendre Velu
  • Lieu de rencontre: Dans les sommets enneigés, généralement nichés dans les grandes crevasses.
  • Description physique: L'animal doit mesurer au minimum vingt mètre de long, pour trois de large. Lorsqu'il se redresse sur sa parties postérieur, sa tête peut culminer à dix mètres. Son corps est entièrement recouvert d'un épais manteaux de ce que le premier observateur venu califirait à tord de poil, vu qu'il s'agirait en réalité d'un duvet composé d'innombrables filaments chitineux très souples, entremêlés les uns aux autre et offrant une isolation thermique de premier ordre. La teinte de ces filaments varie du blanc au gris. Du côté de la tête, on trouve deux crochets, chacun de la taille d'un nain de belle taille, à l'usage probablement néfaste pour qui se trouvent entre eux et deux globes oculaires au regard rouge sang. A l'arrière, deux excroissances semblent former une sorte de pince naturelle, sans doute utilisées pour estropier ses proies. Enfin, le long de son corps courent un nombre impressionnant de pattes, variant vraisemblablement selon la taille de l'individu.
  • Réaction à l'approche d'humain: *A défaut de témoignage sur la rencontre entre un humain et un scolopendre velu, pour les raison qui vont suivre, il n'est possible que d'avancer l'hypothèse suivante: franchement hostile.*
  • Autres et notes personnelles: Il est important de savoir que jusqu'à une période pas si lointaine (environs cinq ans), on pensait encore que le Scolopendre Velu n'était issue que de l'imagination de trappeurs avinés. Or la découverte du cadavre gelé d'un spécimen suite à une avalanche près d'Alkhazzar est bien la preuve que l'espèce existe réellement (et que le tord-boyaux des trappeurs n'est pas un puissant hallucinogène, en plus d'être imbuvable). Les informations dont on dispose ne sont donc que des hypothèses avancées suites à l'étude du cadavre, toute expédition ayant toujours échoué, faute de résultat ou de retour des chercheurs. On ne peut donc que supposer que les monts enneigés au Nord du pays abritent une population de ces Scolopendres Velus, dont l'importance reste à déterminer (mais qui peut fournir néanmoins une bonne explication quand aux échecs des différentes expéditions menées dans les Chaînes du Nord).






Galvorn

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  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Dupplicateur
  • Lieu de rencontre:Essentiellement à Galvorn, dans les ruelles ou dans tout autre sentier sombre.
  • Description physique: Le dupplicateur est un humain génétiquement modifié. Il est difficile à repérer car il ressemble à un être humain banal. Généralement, celui-ci porte des vêtements moulants, a un regard vide ou brillant et une démarche comparable à celles des soldats. Ils sont généralement peu causants, préférant la monosyllabe à la phrase si c’est possible.
  • Réaction à l'approche d'humain:Le dupplicateur est avant tout un humain. Il ne cherche pas à attaquer à moins d’être activé… scientifiquement ou magiquement. Dans ces cas-là, des instincts de prédateurs s’éveillent en lui et il vous traque. Les victimes étant le plus souvent mortes, peu de témoignages ont été entendus sur leurs méthodes. Cependant, la dose de sang retrouvée après leur passage laisse penser qu’ils affectionnent les supplices lents et sanguinolents. Le tuer est aussi dangereux que de le laisser vous poursuivre, puisque cela revient à le multiplier par deux (une fois séparé en deux corps, il devient mortel). Le dupplicateur porte bien son nom.
  • Autres et notes personnelles: Le dupplicateur doit son existence à l’association d’un scientifique à un mage. Le scientifique en question aurait préparé le corps du dupplicateur génétiquement pour accueillir une deuxième âme. Le mage, lui, aurait apparemment organisé le transfert d’une âme de démon mineur dans le corps du cobaye. Après plusieurs expériences, il se serait avéré que le dupplicateur se comporte humainement si le démon en lui dort toujours. Pour la question des vêtements moulants… simple effet de mode ou caprice génétique, il paraîtrait que cela leur procure la sensation de contenir leurs âmes en eux : allez-leur demander confirmation.


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Slime
  • Lieu de rencontre: Dans les égouts et les cloaques de Galvorn.
  • Description physique: Il n'a aucune forme particulière, ses couleurs vont du vert sale, au marron foncé, en passant par des tons jaunes et ocres. C'est un corps gélatineux vivant, créé sans doute par la sorcellerie, qui se nourrit de déchets, d'excréments et d'êtres morts et vivants. Selon leur milieu, les couleurs et les tons changent, ainsi que son odeur qui trahit excessivement son régime alimentaire fermenté et odorant. Divers acides et poisons cutanés nocifs et toxiques suintent de son corps gélatineux. Ils peuvent faire toutes les tailles, entre un et quatre mètres généralement. Il en existe des plus gros, mais ce sont probablement des légendes urbaines.
  • Réaction à l'approche d'humain: Les Slimes sont des créatures étranges, mais elles n'attaquent que pour des besoins de nourriture. En effet, pour conserver leur masse gélatineuse et parce qu'ils perdent en permanence leurs liquides, ils doivent se nourrir relativement constamment, sinon ils se dessèchent et meurent lentement. C'est également pour ça qu'on les trouve généralement dans des milieux sales et humides, pour les mêmes raisons explicitées antérieurement. Selon les cas, ils attaqueront à vue, ou bien ignoreront complètement la présence d'être vivants.
  • Autres et notes personnelles: Un Slime attaquera toujours en essayant de submerger sa proie et de l'intégrer à lui. Ainsi il sera prisonnier et digéré vivant (ou mort). Les poisons et les acides qui suintent de son corps sont les résultats et les rejets de combinaisons chimiques provenant de leur nourriture. Certains Slimes ne sont pas du tout dangereux, contrairement à d'autres. Pour cela, il faut surtout repérer la couleur du Slime, celle-ci indiquant sa préférence alimentaire.


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: L'Ecorcheur
  • Lieu de rencontre: Les égouts de Galvorn, ou dans des endroits sombres et humides. Il est d'ailleurs plus fréquent d'en trouver la nuit.
  • Description physique: Humanoïdes dénués de peau lorsqu'ils sont sous leur forme originelle, ils possèdent des griffes imbibées d'un poison paralysant sécrété par des glandes. Cependant, ils peuvent revêtir la peau de leurs victimes et ainsi se faire passer pour eux pour mieux dévorer leurs proches.
  • Réaction à l'approche d'humain: hostiles, ces créatures maléfiques n'hésiteront pas à tuer quiconque découvre leur identité. Sans cela, elles restent très dangereuses du fait de leur subterfuge qui met bien souvent leur victime sans méfiance.
  • Autres et notes personnelles: leur odeur de chaire putride permet de les identifiés assez facilement pour qui a le nez fin.






Belthil

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  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Gros Velu
  • Lieu de rencontre: Dans les plaines.
  • Description physique: Le gros velu est un animal qui peut atteindre les six mètres de haut lorsqu'il se tient debout. C'est un animal lent et paisible qui passe son temps à se nourrir de plantes. Ce gentil géant est aussi un gros dormeur. En effet, il passe le plus clair de son temps à dormir. Son épaisse fourrure le protège du froid et des crocs et sa peau coriace décourage souvent les prédateurs. Le gros velu vagabonde au gré de ses appétits et de son comportement narcoleptique. Ils peuvent vivre en bande aussi bien qu'en solitaire.
  • Réaction à l'approche d'humain: Le gros velu n'a vraiment que faire des autres créatures qui l'entourent, hormis sa propre espèce dans le cadre de la reproduction. D'ailleurs il ne cherche pas à se défendre en cas d'attaques de braconniers. Si jamais il décide de se défendre malgré tout, ses coups de griffes sont portés avec une telle lenteur que les esquiver est chose aisée.
  • Autres et notes personnelles: Le gros velu est le seul animal dans Ter Aelis qui peut se nourrir tout en dormant, une curiosité qui ne manque pas d'ennuyer les éminents scientifiques qui ont eu l'audace d'étudier ce soporifique spécimen.


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Pégase
  • Lieu de rencontre: aux alentours de Belthil
  • Description physique: ils ressemblent trait pour trait à un cheval si ce n'est qu'un pégase possède des ailes dont la couleur varie en fonction de la race et du pelage. Un pégase peut voir la couleur de ses ailes changer au fil du temps.
  • Réaction à l'approche d'humain: à l'état sauvages, ils sont très craintifs et ne se laissent pas facilement approcher. A contrario, les pégases apprivoisés sont très dociles et sont souvent utilisés comme montures à Belthil.
  • Autres et notes personnelles: Il est dit qu'attraper une plume perdue de pégase avant qu'elle ne tombe au sol lie la personne à l'animal jusqu'à la mort. Sa rencontre n'est alors qu'une question de temps et d'opportunité.


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Unicorne (ou Licorne)
  • Lieu de rencontre: en bordure de Belthil, dans des vallées jalonnées de forêts
  • Description physique: hormis sa corne située au niveau du front, on pourrait qualifier la licorne de cheval. Certaines races peuvent également posséder des ailes tout comme les pégases. L'hypothèse la plus prisée concernant cette mutation serait un croisement entre un pégase et une licorne. Hélas, cette théorie n'a jamais été prouvée et des études tendent à dire le contraire. Il se pourrait donc que cela soit simplement du à une mutation naturelle.
  • Réaction à l'approche d'humain: selon la race, elle peut être très craintive ou très curieuse. Dans ce second cas de figure, elle ne fuira pas sauf si elle pressent un grand danger.
  • Autres et notes personnelles: Attention, il y a des races très agressives et d'autres totalement inoffensives !
    Les licornes se réunissent souvent en groupes de deux ou trois individus avec un mâle dominant qui défendra son territoire coûte que coûte. Il est déconseillé de les approcher durant la saison des amours et lorsque des petits de moins de cinq mois les accompagnent.
    Il existe des licornes qui possèdent plusieurs cornes sur le front. Ici encore, l'explication est sans doute une mutation erratique, même si rien n'a été prouvé.


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Erratique
  • Lieu de rencontre: dans les vallées et plaines environnantes de Belthil, ou dans certaines habitations abandonnées.
  • Description physique: Les erratiques sont en fait des âmes errantes qui n'ont pas eu la chance de reposer en paix pour quelques raisons que ce soit. Bien que constituées d'éther, elles ressemblent trait pour trait à leur ancienne enveloppe charnelle. Cependant, les erratiques ont tendance à oublier qui elles étaient avec le temps, ce qui rend progressivement leur silhouette plus floue, moins détaillée.
  • Réaction à l'approche d'humain: Variable selon le caractère du mort
  • Autres et notes personnelles: Elles prennent un malin plaisir à rendre visite aux campeurs occasionnels. Il est important de noter que certaines d'entre elles sont amicales et n'aspirent qu'à de la compagnie ou de l'aide, tandis que d'autres sont très agressives et dans ce cas il est conseillé de fuir ou d'avoir un exorciste sous la main. les erratiques sont notamment capables de tuer en ôtant l'essence spirituelle de leur proie.


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Grechin
  • Lieu de rencontre: un peu partout dans Belthil, mais principalement dans la cité elle même.
  • Description physique: A l'exception de leur queue qui se termine par un ou plusieurs grelots selon l'age de la créature et de leur couleur qui varie sans cesse, les grechins sont semblables aux chien.
  • Réaction à l'approche d'humain: amicaux.
  • Autres et notes personnelles: Il paraîtrait que ces chiens aux dons magiques sont la descendance d'un canin étrange offert à Aurélie Jadh, la fondatrice de Belthil.
    Leurs dons extraordinaires sont peu connus et malgré quelques études, les Grechins restent très mystérieux.
    Ce sont des créatures pacifiques qui inspirent bonheur, joie, rires et autres émotions agréables en faisant tinter leurs grelots.
    Mais leurs pouvoirs semblent s'étendre bien au-delà des inspiration joyeuses. On pense que les Grechins sont des êtres doués d'une intelligence hors norme. Il est d'ailleurs étonnant de voir ces créatures sauvages préférer rester dans les rues bondées de la capitale.
    Il se dit dans les contes que les Grechins absorbent les malheurs.






Atalantë

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  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Carcharodon
  • Lieu de rencontre:Pleine mer, profondeur généralement.
  • Description physique:Ce requin géant pourrait être le sommet de la chaîne alimentaire, il est grand, rapide, a des "dents" qui font facilement 30 à 40cm de longueur dans une mâchoire qui, ouverte, peut engloutir un homme sans problème. Un super prédateur qui entre en compétition avec un autre, le fameux Kraken.
  • Réaction à l'approche d'humain: Étant un animal vorace, le Carcharodon attaquera toute proie consistante (parfois l'humain peut être au menu). Généralement, il ne vaut mieux pas rester en haute mer avec la présence d'un Carcharodon, pire encore si on est blessé en état d'hémorragie : comme tous les requins prédateurs, il est attiré par le sang.
  • Autres et notes personnelles: Il s'agit ni plus ni moins d'un requin prédateur, en plus gros, en plus méchant et en plus affamé ... qui attaque même les baleines.


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Kraken
  • Lieu de rencontre: Dans les profondeurs des eaux du large.
  • Description physique: Le Kraken ressemble à un calamar géant. Il possède un immense corps et des tentacules pouvant atteindre une ou deux dizaines de mètres de long. Son orifice buccal se trouve sous la tête, c’est pourquoi pour se nourrir il doit emporter ses proies dans les profondeurs.
  • Réaction à l'approche d'humain: D’après les informations tirées des vieux grimoires de Ter Aelis, le Kraken aurait, dans le passé, fait naufrager plusieurs navires pour se nourrir de leurs équipages. Il s’attache à la coque, la compressant de ses tentacules, jusqu’à la broyer. Il emporte ensuite le bateau sous l’eau noyant les hommes présents à bord. Il ne lui reste ensuite qu'à attraper les corps pour se rassasier.
  • Autres et notes personnelles: Au collège d’Atalantë, Idrial est surnommé le Kraken. Allez savoir pourquoi…


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Poissons bulles
  • Lieu de rencontre: Dans les eaux claires et calmes.
  • Description physique: Les poissons bulles sont nés d'une expérience d'un peintre amoureux de la mer. Une multitude de bulles se forment et se regroupent formant la silhouette d'un poisson géant, qui change suivant le temps et les ondes qui sont proches.
  • Réaction à l'approche d'humain: Estimez-vous heureux si vous en voyez un jour. Il est rare qu'à l'approche d'humain les bulles restent sous forme de poisson. Elles ont tendance a se détacher ne formant qu'une vulgaire mousse marine.
  • Autres et notes personnelles: Certaines légendes racontent que l'écume est composée de poissons bulles ayant décidé de mettre fin à leur existence.


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Ruminant des mers
  • Lieu de rencontre: Vit dans les profondeurs, mais il remonte à la surface pour respirer une fois par jour (Certains marins inexpérimentés peuvent le confondre avec une baleine ).
  • Description physique: Ce monstre géant vit dans les profondeurs et se nourrit exclusivement d'algues. Il vit en troupeau, passe son temps à manger (ruminer), dormir et, une fois par jour, remonter à la surface pour respirer. On peut le confondre avec une baleine, notamment par cette habitude de respiration "aérienne" et aussi avec sa taille avoisinant les 20 mètres pour un poids pas encore défini, tellement gros qu'il faudrait le dépecer en morceaux et ainsi les peser.
  • Réaction à l'approche d'humain: Cet animal lent et paisible ne rencontre que rarement l'humain, notamment parce qu'il vit dans les profondeurs, là où ces derniers ne peuvent aller. Mais dans les cas de remontée à la surface, il ne prête aucune attention aux humains, les dédaignant tout simplement, autant observateurs que chasseurs.
  • Autres et notes personnelles: On peut entendre leurs chants, on dirait des beuglements .... en plus mélodieux toutefois.


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Serpents de mer
  • Lieu de rencontre: Présents dans les profondeurs des eaux entourant Atalantë, remontant peu en surface et préférant la fraîcheur des abysses, ils nichent souvent dans les ruines de l’antique cité et les épaves des bateaux échoués sur les récifs.
  • Description physique: Cousins des dragons dont ils ont une tête semblable, ils sont composés d’un long corps lisse allant de 2 a 3 mètres selon les spécimens. Ils sont couverts d’écailles sur la partie dorsale, de couleurs bleues, vertes voire rouges pour certains.
  • Réaction à l'approche d'humain: Ils n’iront pas, par nature, attaquer les humains ou humanoïdes à la surface, mais si on les dérange ils seront impitoyables, puisque d’une nature féroce quand il s’agit de défendre leur habitat.
    Ils ne lâchent pas une proie quand ils la poursuivent.
  • Autres et notes personnelles: Les femelles sont autrement plus féroces que les mâles: en cas de présence d’un petit, elles attaquent et sont prêtes à laisser leur vie pour le protéger, alors que leurs homonymes masculins ne vous agresseront que si vous lancez les hostilités.






Wilwarin

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  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Dragon ailé
  • Lieu de rencontre: Aucun spécimen n'a encore été rencontré pour le moment, mais l'on suppose qu'ils ont élu domicile dans les tunnels creusés lors de la construction de la cité, pour placer les réacteurs.
  • Description physique: Selon les anciens textes faisant mention des dragons ailés, ceux-ci possèderaient un corps allongé de lézard, surmonté d'une crête membraneuse pour plus de stabilité durant le vol. Ils seraient également équipés de grandes ailes leur permettant de voler longtemps en dépensant peu d'énergie, ainsi que de pattes puissantes pour pouvoir s'accrocher aux parois glissantes.
  • Réaction à l'approche d'humain: Dotés d'une grande intelligence, les dragons n'hésiteraient pas à utiliser les humains lorsque c'est dans leur intérêt. Mieux vaudrait en rester éloigné dans d'autres occasions.
  • Autres et notes personnelles: Bien qu'aucun texte ne relate un tel exploit, les scientifiques pensent que le vol et la couvée d'un oeuf de dragon offrirait à son détenteur un extraordinaire compagnon de combat, ainsi qu'un moyen de locomotion rapide.
    Il existe des dragons « apprivoisés » liés à la Confrérie du Sang et que l'on trouve préférentiellement dans les hautes montagnes d'Echoriath.


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Griffon
  • Lieu de rencontre: Principalement dans les airs. Les rumeurs rapportent que certains griffons auraient fait leurs nids dans les crevasses rocheuses de la base de Wilwarin.
  • Description physique: Le griffon est une créature au corps de lion et à la tête d’aigle. Il est pourvu de grandes ailes et il possède des serres.
  • Réaction à l'approche d'humain: Caractériel, il ne vaut mieux pas venir l’enquiquiner, sous peine de perdre une main, la moitié du visage ou la vie selon l’âge du griffon.
  • Autres et notes personnelles: Plusieurs individus ont été aperçus en train de monter des griffons sauvages, et bien qu'aucun d'entre eux n'ait accepté de témoigner, on suppose qu'ils ont gagné ce droit en sauvant la vie du griffon en question. Il existe aussi une lignée domestiquée adaptée pour réaliser les trajets aériens à destination de la cité volante.


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Hippogriffe
  • Lieu de rencontre: Si l'on ne sait pas où se trouvent les nids des hippogriffes, on rencontre la plupart des individus dans les cieux entourant Wilwarin.
  • Description physique: Son corps, pourvu de larges ailes qu'ils commencent à utiliser vers un mois, est entièrement couvert de plumes. Un hippogriffe possède quatre longues pattes terminées par des serres capables d'arracher la moitié de leur proie, et une petite queue qui lui sert de gouvernail quand il vole. Sa tête est prolongée par un bec acéré, et illuminée par deux yeux intelligents. Son ossature est celle d'un cheval.
  • Réaction à l'approche d'humain: Un hippogriffe est pacifique, mais extrêmement susceptible. S'il est contrarié, il foncera toutes griffes dehors et dégustera longuement la cause de son irritation, quelle qu'en soit la sorte.
  • Autres et notes personnelles: Les seules créatures que les hippogriffes refusent de toucher sont les araignées. Et la seule possibilité de dompter totalement un hippogriffe est de le couver, ou tout au moins qu'il s'habitue à l'odeur de son propriétaire dans l'œuf.






Sûl-Nar

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  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Araignée Géante
  • Lieu de rencontre: Endroits sombres et plutôt humides, notamment les grottes (certaines espèces inoffensives dans le parc de Sûl-Nar)
  • Description physique: Semblable à leurs cousines plus petites, les différentes espèces ont chacune des caractéristiques les différenciant (nombre d'yeux, de pattes, couleurs, etc...). La taille moyenne selon les espèces varie entre 30 centimètres et 3 mètres.
  • Réaction à l'approche d'humain: Selon l'espèce, elles peuvent aussi bien fuir à votre approche, que vous attaquer sans prévenir.
  • Autres et notes personnelles: Elles ne sont pas toutes carnivores comme le laissent penser les racontars. Les plus grandes ne sont pas forcément les plus dangereuses. Pour d'autres informations concernant leurs comportements, manières de survivre, etc... Se référer à l'encyclopédie des arachnides de petite tailles.


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Démon du désert
  • Lieu de rencontre: Dans le désert, certaines oasis asséchées ou ruines abandonnées. De préférence dans des endroits très secs.
  • Description physique: Il est assez difficile de décrire ces créatures dont l'origine maléfique est très mal connue. Leur forme physique peut varier, certains démons ressemblant à des humanoïdes, d'autres à des animaux connus, d'autres encore à des silhouettes difformes. De plus leur capacité à changer grossièrement de forme ne rend pas la tâche facile. Ils sont en grande partie constitués de sable, mais l'on pense qu'ils sont également faits de chair et d'os de créatures qui furent normales avant leur possession. Ils sont de ce fait très résistants aux attaques physiques, mais craignent l'eau et les très hautes températures.
  • Réaction à l'approche d'humain: Ils sont très dangereux, errant sans but ils attaquent à vue jusqu'à ce que mort s'en suive. Cependant ils ne peuvent nuire qu'à ceux qui osent traverser le désert, car ils ne s'approchent pas des villes.
  • Autres et notes personnelles: De nombreuses hypothèses se confrontent sur l'origine des démons du sable. Les plus plausibles parlent de démons prenant possession de créatures qui iraient mourir dans le désert. D'autres pensent qu'il y a longtemps un groupe de nécromanciens créa ces créatures maléfiques.


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Enjôleuses.
  • Lieu de rencontre: Près des êtres humains ou des elfes principalement, mais peuvent parfois vivre solitairement.
  • Description physique: Ils prennent l'apparence de la première de leur proie. Le sang des personnes dévorées leur sert pour améliorer leur beauté. Ainsi, les vielles Enjôleuses sont magnifiques.
  • Réaction à l'approche d'humain: Étant donné que personne n'ose s'en approcher, les témoignages sont rares. On pense que les Enjôleuses attirent leurs repas loin des autres après les avoir charmés et les dévorent.
  • Autres et notes personnelles: Généralement, les elfes ou humains extraordinairement beaux étant quelque peu rares, ce sont à coup sur des Enjôleuses. Il est difficile de tuer une Enjôleuse, car le sang qu'elle absorbent leur sert aussi pour se défendre.


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Grande Panthère des Sables
  • Lieu de rencontre: dans les déserts et dans les pics rocheux.
  • Description physique: molosse de 2,5 à 3 mètres au garrot pour les plus petites, ce félin du désert est plutôt rare - on a recensé moins d'une dizaine d'individus dans l'ensemble du désert. Doté d'une fourrure semblable à une cuirasse qui la protège des piqures du sable lors des tempêtes, la panthère des sables possède également des griffes et des crocs acérés qui en font un prédateur extrêmement dangereux. Leur regard leur permet de voir à plus d'un kilomètre. Les mâles sont également capables de repérer une femelle dans le désert sur une zone de plus de 5 kilomètres.
  • Réaction à l'approche d'humain : Les hommes, comme les autres habitants du désert de taille modeste, ne sont que des proies de plus pour la panthère qui n'hésitera pas à se mettre en chasse et à traquer sa proie jusqu'à la mort de celle-ci.
  • Autres et notes personnelles: Les données dont nous disposons sur l'animal ne font état d'aucun face à face entre humain et panthère. Il apparait donc clairement qu'il vaut mieux éviter de rencontrer cette bête sur son terrain de chasse. Un biologiste de Sul-Nar écrivait, non sans ironie, dans un ancien traité sur les félins qu'il "vaut mieux s'enterrer vivant lorsqu'on se sait traqué par une panthère des sables, car ça donne l'impression d'avoir eu une sépulture digne de ce nom."


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Les Oubliés
  • Lieu de rencontre: Dans le désert, mais leur localisation exacte reste inconnue.
  • Description physique: Il semblerait qu'ils soient humanoïdes, mais de nombreux témoignages et rumeurs rapportent qu'il s'agirait de démons ou de monstres bipèdes carnivores. Cependant, aucune preuve tangible n'a été avancée à ce jour.
  • Réaction à l'approche d'humain: Nos données ne nous permettent pas d'affirmer quoi que ce soit. Restez prudent si vous pensez en rencontrer.
  • Autres et notes personnelles: On ne sait que peu de choses à leur sujet, et leur existence même est contestée par certains, celle-ci ne reposant que sur des rumeurs, légendes et autres témoignages peu fiables. A ce jour, quiconque serait rentré en contact avec eux n'est jamais revenu. Certains avancent que ce sont des fantômes de la race disparue, d'autres des humains ayant muté pour survivre en plein désert, d'autres, des êtres maléfiques, d'autres enfin, supposent qu'il s'agit d'une civilisation vivant en autarcie, etc. En bref, rien n'est sûr les concernant.


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Plongeur des dunes
  • Lieu de rencontre: en plein désert, dans les mers de dunes.
  • Description physique: ces créatures sont colossales, leur corps peut faire plus d'une cinquantaine de mètres, en revanche il ne fait pas plus de trois mètres de largeur et deux d'épaisseur. Beaucoup le comparent à un ver aplati. Il possède de nombreuses paires de palmes, ou ailes qui lui permettent non seulement de "nager"dans les océans de sables, mais aussi de s'élever dans les airs. Ses nombreux ailerons lui permettent de coordonner ses mouvements de battement et d'ondulation pour une nage fluide et sans anicroche.
  • Réaction à l'approche d'humain: aucune réaction agressive répertoriée, il est par contre déconseillé de trop s'approcher de leur point d'envol et d'enfouissement.
  • Autres et notes personnelles: Il a été démontré que les plongeurs de dunes étaient une branche évolutive d'une espèce vivant en milieu aquatique. Leur corps est parfaitement adapté à la nage sous terre. Cependant, on ne comprend toujours pas comment ces êtres gigantesques arrivent à voler, ou encore comment ils communiquent. En effet ces animaux sont silencieux et n'émettent aucun son, même en dehors du champ audible humain, certains experts pensent qu'ils communiquent par le biais du langage corporel et par les fréquences de battement de leurs ailes et ailerons.
    Le plongeur prend rarement son envol en dehors de la saison des amours durant laquelle il parade jours et nuits dans les airs afin d'attirer un partenaire et le phénomène dure 3 ans sur des cycles de 67 ans. Des recherches effectuées sur des cadavres ont d'ailleurs montré que les plongeurs étaient hermaphrodites.
    Il a été question de les apprivoiser pour en faire des véhicules de transports, mais le projet fut vite abandonné en raison de leur rareté (en voir un, même de loin est une chance inespérée) et d'une impossibilité de comprendre leur langage.


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Ver Géant
  • Lieu de rencontre: Le désert principalement.
  • Description physique: Morphologiquement comparables aux vers plus petits, ils ont néanmoins une peau très résistante qui en fait des adversaires peu recommandables. Ils possèdent une succession de couronnes de dents et de plusieurs mâchoires internes leur permettant de broyer du métal. Leur système digestif est d'ailleurs assez résistant et efficace pour en digérer. La taille des spécimens varient avec l'âge, allant de 10cm pour les jeunes à plusieurs dizaines de mètres pour les plus vieux vers recensés. Ils ne cessent de grandir jusqu'à leur mort, sachant qu'un ver peut vivre plus d'un millier d'années.
  • Réaction à l'approche d'humain: Il possède des organes très sensibles aux vibrations, ainsi il détecte ses proies situées en surface. De nombreuses disparitions leur sont allouées. Lorsqu'ils ont faim ils considèrent les humains comme une proie, mais il est rare de voir un ver attaquer des humains pour une autre raison sinon l'autodéfense. Il est recommandé d'éviter le plein désert en période de copulation pendant laquelle les femelles se nourrissent autant qu'elles le peuvent, accumulant des réserves pour leur progéniture.
  • Autres et notes personnelles: Plus ils vieillissent, plus leur carapace se durcit, plus ils sont voraces et le nombre de leurs couronnes dentaires augmente. Cependant, contrairement à ce que l'on pense, ils deviennent plus prudents. On ne verra que rarement un vieux ver s'attaquer à plus fort que lui. Il est intéressant de noter que les jeunes vers chassent en meute tandis que les plus anciens deviennent solitaires.
    NB : Ces observations sont valables pour la grande partie des races de vers vivant aux alentours de Sûl-Nar, cependant elles n'ont pas toutes les mêmes caractéristiques.


  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Deserticus Praedatoria
  • Lieu de rencontre: Dans le désert profond, plateaux rocheux, oasis. Ne vivent pas en groupe et ne se rencontrent que très rarement entre eux.
  • Description physique: Cette créature ressemble à une mante religieuse géante. Vorace, rapide et vive, elle poursuit et met à mort tout être assez malchanceux pour croiser son chemin. Son exosquelette est aussi solide que l'acier, si bien qu'on se demande si c'est un insecte géant ou une machine; notamment à cause du ronronnement qu'elle émet. Elle attaque avec vitesse et agressivité afin de se nourrir de la chair encore chaude de sa proie.
    Elle peut voler sur de courtes distances afin de chercher sans relâche une victime. La tuer est un exercice extrêmement périlleux, même démembrée, elle est encore capable de bouger et attaquer, du moins un certain temps.
  • Réaction vis à vis de l'humain: Il s'agit d'un prédateur puissant, implacable qui traque sans cesse et sans répit. Il attaque les humains comme si c'était des proies normales. Il faut également savoir que cette créature ne connait pas la peur et attaque toute créature à sa portée ayant une taille équivalente (ou inférieure) à la sienne. Elle n'attaquera pas les vers des sables géants, mais elle se défendra contre ceux-ci jusqu'à la mort. De plus, elle n'attaque pas toujours pour ses besoins en nourriture, elle tue parfois par pur sadisme.
  • Autres et notes personnelles:
    Si vous êtes face à elle, que vous êtes repéré et si vous n'avez pas d'armes, toute fuite est impossible, vous êtes déjà mort.


Dernière édition par Sephiroth le Mar 2 Avr - 19:57, édité 4 fois
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Hugo Zeppeline
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MessageSujet: A fusionner - Armurerie Aelissienne   Sources d'inspiration aelissiennes Icon_minitimeSam 23 Mar - 15:19

FACULTATIF

Armurerie

Sources d'inspiration aelissiennes Zone-r21


Aeven D'il
Forgeron elfique


L'art de manier le marteau et le soufflet n'est pas réservé aux seuls nains et hommes des montagnes. En fait, les elfes sont aussi des maîtres dans l'art de la fabrication des pièces métalliques et ces objets sont souvent prisés au vue de leur qualité et de leur résistance.
Aeven D'il est un elfe dans la fleur de l'âge qui a développé des aptitudes particulières à la créations des armes et des armures. Si bien que désormais il est propriétaire de plusieurs forges de grandes renommées et engage des foules d'artisans forgeron qui martellent nuit et jour pour remplir les commandes des clients toujours plus nombreux.

Le forgeron elfique ne s'intéresse plus désormais qu'aux armes magiques ou de facture d'exception, aussi, il est très rare d'avoir à faire avec lui en personne. Mais si vous avez le besoin et l'argent d'une arme qui vous fera entrer dans la légende, demandez donc, nul ne pourra mieux vous aidez.


Il est à noter que ces armes et armures comportent des renseignements utiles aux RPs dirigés, pour les JdR. Dans le cas du RP libre, qui se joue sans dés, il faut bien entendu ne pas en tenir compte.



Les Armes:







Sources d'inspiration aelissiennes Batond10
Bâton à deux mains: Le bâton est l'arme du pauvre ou de l'homme qui n'aime pas faire couler le sang. En effet, il lui est impossible d'infliger des blessures importantes sans un entraînement de maître. Aussi les avantages d'une telle arme sont minimes. (Puissance: 1D3 Force, Dégâts: Contondants, Zone d'influence: 2m)






Sources d'inspiration aelissiennes Fronde10
Fronde: La fronde est une simple corde modifiée pour pouvoir projeter des cailloux ou des billes de métal sur les ennemis. Avec beaucoup de chance on peut arriver à tuer quelqu'un mais la portée est courte et les dégâts relativement faibles. (Puissance: Dextérité, Dégâts: Contondants, Zone d'Influence: 20m)






Sources d'inspiration aelissiennes Bille-11
Billes de métal: Ces billes sont réservées à l'usage de la fronde, nettement plus dangereux et aérodynamiques que les cailloux cela confère une plus grande portée à l'arme. (Bonus de dégât: 1D3, Bonus d'Influence: 5m, Nombre: 10)






Sources d'inspiration aelissiennes Coutea10
Couteau de lancer: Arme équilibrée et tranchante qui peut infliger de sérieux dégâts si la cible ne porte pas d'armure. Relativement peu couteux, il a cependant un problème, une fois lancé vous avez intérêt à avoir prévu un plan B... (Puissance: 1D3 Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'influence: 15m)






Sources d'inspiration aelissiennes Dague-12
Dague: La Dague est un couteau long et solide. Bien que coupant, il est peu utilisé seul puisque d'une portée toute relative. Généralement on l'utilise en même temps qu'une épée ou qu'une hache en s'en servant comme parade. (Puissance:1D3 Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 1m, Bonus de Parade: 1)






Sources d'inspiration aelissiennes Matraq10
Matraque: Voici une arme légère et courtaude qui peut intimider les voyous. Mais compte tenu de sa courte portée et des dégâts limités qu'elle inflige n'espérez pas faire peur à des hommes d'armes. (Puissance: 1D4 Force, Dégâts: Contondants, Zone d'Influence: 1m50)






Sources d'inspiration aelissiennes Javelo10
Javelot: Pique moyenne et bien équilibrée, ce courte lance est destinée à être lancée sur ses ennemis. Sans armure, la réception d'une telle arme ne peut être que douloureuse. Attention à ne pas vous démunir en le lançant. (Puissance:1D6 Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 20m)






Sources d'inspiration aelissiennes Shurik11
Shuriken: C'est une petite plaque métallique, en forme d'étoile ou de motif plus élaboré. Cette arme est destinée à être lancée sur les ennemis avec vitesse. Il est mortel s'il est bien placé et si la cible est vulnérable. Face à un homme en armure vous feriez mieux d'envisager une nouvelle solution. (Puissance: 1D3 Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 20m)






Sources d'inspiration aelissiennes Fouet-10
Fouet: Longue lanière de cuir reliée à un manche, le fouet est l'arme des contremaitres et surveillants d'esclaves. Peu de gens apprécient son utilisation car il faut être talentueux pour le manier et qu'il est assez bruyant. (Puissance:1D3 Force, Dégâts: Contondants, Zone d'Influence: 5m)






Sources d'inspiration aelissiennes Kama-e10
Kama: Petite faux droite à une main. Peu utile pour faucher les blés durant la moisson, vous trouverez davantage son utilité à faucher des membres durant les combats. Voici une arme assez simple qui peut se manier avec une dague pour une meilleure défense. (Puissance:1D3 Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 1m5O)






Sources d'inspiration aelissiennes Epecou10
Epée courte: Lame à double-tranchant assez légère qui ne coûte pas trop cher tout en bénéficiant d'assez bons résultats. On l'utilise surtout chez les gens n'ayant pas des capacités martiales énormes et ne voulant pas se couper des doigts en maniant des armes plus conséquentes. (Puissance: 1D4 Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 1m50)






Sources d'inspiration aelissiennes Glaive10
Glaive: Assez similaire à l'épée courte, cette larme est plus dense, plus courte et plus dense. Lorsque l'on tape avec on compte plus sur son poids que sur sa lame pour trancher les chairs. les troupes légères adorent ce genre d'armes ne nécessitant pas d'entraînement conséquent. (Puissance: 1D4 Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 1m50)






Sources d'inspiration aelissiennes Pugila11
Arme de pugilat: Sortes de poings métalliques, ce sont des armes d'une discrétion extrême et d'un encombrement quasi nul. Utilisé surtout par les voyous et les malfrats, les armes de pugilat ont l'avantage de passer inaperçu et d'amocher sans tuer le badaud à interroger. (Puissance: 1D4 Force Bagarre, Dégâts: Contondants, Zone d'Influence: 1m)






Sources d'inspiration aelissiennes Hachet10
Hachette: Un manche de bois sur lequel est greffé une lame de métal. Déviée de son utilisation primaire -la coupe du bois-, l'utilisation que les guerriers en font -la coupe des os- est aussi réussie qu'utile. peu chère et efficace, elle est fréquemment usée par les belligérants de petite envergure. (Puissance: 1D4 Force, Dégâts: Létaux, Zone d'influence: 1m50)






Sources d'inspiration aelissiennes Faucil10
Faucille: Un petit manche et une longue lame en lune. Utilisée par les herboristes et agriculteurs il est assez rare de voir des gens de battre avec. Cependant, certains mages sentent en cette arme une affinité. (Puissance: 1D3 Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 1m50)






Sources d'inspiration aelissiennes Kukri-10
Kukri: C'est le couteau d'assassin par excellence. Léger, équilibré, terriblement tranchant. Entre les mains d'un expert c'est une arme d'assassinat particulièrement efficace, entre les mains d'un néophyte ce n'est rien de plus qu'un couteau courbé. (Puissance:1D3 Force (1D4 Force si Discrétion), Dégâts: Létaux, Zone d'influence: 1m)






Sources d'inspiration aelissiennes Martea10
Marteau: Lourde masse métallique fixée à un manche, un marteau est dangereux car il brise les os et fracture les armures. Cependant, le difficile maniement de cette arme la rend d'une utilisation assez hasardeuse. Les nains sont convaincus de son utilité et il est difficile de les contredire... (Puissance:1D4 Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 1m50)






Sources d'inspiration aelissiennes Lancee10
Lance: Un long manche de bois surmonté d'une pointe métallique, voici ce qui constitue l'arme dont font usages les sentinelles. Très efficace pour empêcher un ennemi de s'approcher, il est malheureusement difficile de l'utiliser lorsque l'adversaire est trop près ou que l'espace est contigüe. (Puissance:1D4 Force, Dégâts: Létaux, Zone d'influence: 3m)






Sources d'inspiration aelissiennes Arccou10
Arc court: Simple et léger, cet arc possède malheureusement une courte portée et une force d'impact relativement réduite. Couramment utilisé par les cavaliers et les combats en milieu restreint, vous risquez de vous confronter à de petits problèmes de visée si vous n'avez pas reçu d'entraînement. (Puissance:1D3 Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 30m)






Sources d'inspiration aelissiennes Fleche10
Flèches: Munitions courantes et d'une qualité souvent moyenne, ces tiges de bois renforcées d'une tête métallique et d'un empennage sont cependant indispensable à l'usage d'un arc quel qu'il soit. (Nombre: 10)






Sources d'inspiration aelissiennes Hache-10
Hache: La hache est la version guerrière de sa cousine la hachette. Un guerrier muni d'une telle arme et sachant s'en servir est dangereux et terriblement efficace. Cette arme à une main est aussi fiable par sa lame que par son manche. (Puissance: 1D6 Force, Dégâts: Létaux, Zone d'influence: 2m, Req: Force 2)






Sources d'inspiration aelissiennes Katar-10
Katar: Le katar est une arme de poing particulièrement efficace et robuste. Une poignée horizontale permet une bonne prise sur les coups directs. (Puissance: 1D4 Force, Dégâts: Létaux, Zone d'influence: 1m)






Sources d'inspiration aelissiennes Fleau-10
Fléau: Grand manche de bois auquel est greffé une chaîne dont l'extrémité suspend une masse de métal ou une boule hérissée de pointes. Dévastateur et efficace, il n'en reste pas moins difficile à manier sans se blesser soit même. (Puissance:1D6 Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 2m50, Req: Force 2)






Sources d'inspiration aelissiennes Masse-10
Masse d'arme: Une masse d'arme permet de broyer les os et d'éclater les crânes. Elle enfonce aussi bien les portes que les armures, un adversaire muni d'une telle arme nécessite une attention particulière si vous ne souhaitez pas rédiger trop tôt un testament. (Puissance:1D6 Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 2m, Req: Force 2)






Sources d'inspiration aelissiennes Sabre-10
Sabre: Cette épée a été forgée en une légère courbe pour obtenir un meilleur aérodynamisme et favoriser l'utilisation de son unique tranchant. C'est une arme rapide et efficace, prête à découper menu-menu vos ennemis. (Puissance: 1D6 Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 2m, Bonus d'Initiative: 1, Req: Force 2)






Sources d'inspiration aelissiennes Filet10
Le filet, Ô malheur, n’est pas un objet servant à décapiter son prochain. Je vous jure. Limite, une écorchure avec les fils. A l’instar du Bolas, c’est une arme paralysante. Tenu sur un long bâton, il ne sera utile qu’une fois lancé sur l’adversaire. Si le tir est bon, alors, il se dépliera durant son vol pour emprisonner la cible dans un enchevêtrement de cordages. (Zone d'influence: 12m, Effet de zone : 5 mètres carrés. Req: Dextérité : 2 ; Force : 2 ; Arme de jet : 3)









Sources d'inspiration aelissiennes Lance-11
Longue lance élaborée: La lance élaborée est une version plus lourde mais mieux équilibrée de la lance. Son fer, plus travaillé et plus tranchant, et sa portée accrue, en fait une arme redoutable sur les champs de bataille. (Puissance:1D6 Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 5m, Bonus d'initiative: 1, Deux mains, Req: Force 3)






Sources d'inspiration aelissiennes Arclon10
Arc Long: L'arc long, façonné d'une seule pièce dans du bois d'if, est le plus grand et le plus puissant de tous les arcs. Il permet d'atteindre des cibles particulièrement éloignées sans perdre en puissance. (Puissance: 1D6 Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 35m, Deux mains, Req: Force 3 & Dex 2)






Sources d'inspiration aelissiennes Arbale11
Arbalète légère: L'arbalète, par rapport à l'arc et grâce à sa mécanique, est bien supérieure en puissance. Les carreaux d'arbalète, plus petits, peuvent atteindre de grande distances avec une puissance phénoménale. Mais l'arbalète nécessite un temps de recharge bien plus long que l'arc. (Puissance: 1D10 Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 40m, Malus de recharge: x2, Deux mains, Req: Force 3 & Dex 2)






Sources d'inspiration aelissiennes Epeelo11
Épée longue: L'épée longue est une arme à double tranchant, de taille et d'estoc d'une longueur de plus de 60 cm, plus lourde que l'épée courte, mais en restant maniable. Même si elle est l'arme la plus répandue, elle n'en perd pas en qualité et en efficacité. (Puissance: 1D10 Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 2m50, Req: Force 3)








Sources d'inspiration aelissiennes Rapiar10
Rapière:L’arme des duellistes par excellence. Une fine lame sans tranchants, seulement une longue pointe. La seule épée qui nécessite plus d’habileté que de puissance. La voie alternative. Celle qui demande de la vivacité, du talent, de la souplesse. A présent, seule la précision compte. Le guerrier équipé d’une hache ne pourra porter qu’un coup. Il aura déjà votre lame entre les yeux. (Puissance: 1D6 Force, Dégâts: Létaux, Zone d'influence: 1, 50 mètres, Initiative 2. Req = Armes blanches 3. Dex 3. -1 en Défense pour la cible)





Sources d'inspiration aelissiennes Katana10
Katana: Le katana est une arme courbe à simple tranchant, de taille et d'estoc, utilisé le plus souvent à deux mains, même si certains s'en serviront à une main, avec une autre arme ou un bouclier. (Puissance: 1D6 Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 2m, Bonus d'Initiative: 2, Req: Force 2)






Sources d'inspiration aelissiennes Arbale13
Arbalète de poing: L'arbalète de poing reprend le principe de l'arbalète, dans un format très réduit, la rendant extrêmement maniable. Arme de défense plutôt que d'attaque, sa durée de rechargement ne permet en général de tirer qu'un carreau contre un adversaire proche. (Puissance: 1D6 Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence:15m, Malus de rechargement: x1.5, Req: Dex 3)






Sources d'inspiration aelissiennes Martea11
Marteau lourd: Arme de prédilection des paladins, le marteau lourd est une imposante masse métallique (ou parfois, de pierre), pouvant semer la dévastation dans les rangs ennemis. Terrifiant par sa taille, il ne peut être manié que par les guerriers les plus forts. (Puissance: 2D6 Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 2m50, Deux mains, Req: Force 4)






Sources d'inspiration aelissiennes  réhéberger

Sabre dentelé: Une arme orque. Il a tout d’un sabre classique. À l’exception de son tranchant, recouvert de petits piques qui, à chaque coup porté, inégalisent les blessures, rendant toute chirurgie inefficace… De plus, avec un acier orque putréfié, ça s’infecte vite… (Puissance: 1D4 Force, Dégâts: Aggravés, Zone d'influence: 2m, Bonus d'initiative: 1, Requis: Force 2)




Sources d'inspiration aelissiennes Faux10
Faux: D’une apparence plutôt grossière, avec un long manche en bois incurvé, à double poignée, la faux se démarque surtout par la lame de cinquante centimètres qui s’avance en crochet. Longue, fine, aiguisée. Maniée par un expert doté d’une forte musculature, la faux tranche le blé comme les vies, empêchant les ennemis de trop s’approcher de son porteur… (Puissance: 1D10 Force, Dégâts: Létaux, Zone d'influence: 3 mètres, Req = Force 4.)





Sources d'inspiration aelissiennes Arccom10
Arc composite: L'arc composite est le plus ouvragé des arcs. Sa fabrication complexe et très soignée en fait l'arc le plus efficace, tant sur de courtes et longues distances. (Puissance:1D10 Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 40m, Deux mains, Req: Force 3 & Dex 3)





Sources d'inspiration aelissiennes  réhéberger
Griffes: Les griffes, armes redoutables forgées dans un pur acier, sont tranchantes comme le vent, aiguisées comme une lance. Des armes mortelles, rétractables dans le manche, d’une efficacité hors du commun. Et qui plus est, particulièrement discrètes. (Puissance: 1D4 Force ( 1D10 Force si Discrétion), Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 1 m, Req: Dex 4, Bagarre : 3, discrétion : 2.)






Sources d'inspiration aelissiennes Hached10
Hache double: Lourde hache à deux mains, la hache double, comme le marteau lourd, sème la terreur dans les rangs adverses. De la même façon, son poids l'empêchera d'être accessible à tous les aventuriers. (Puissance: 3D5 Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 2m50, Deux mains, Req: Force 4)






Sources d'inspiration aelissiennes Epee_d10
Épée à deux mains: L'épée à deux mains, ou espadon, est une longue lame à double tranchant, aussi mortelle qu'impressionnante, mais nécessitant une bonne connaissance dans le combat et l'épée et une force suffisante. (Puissance: 3D5 Force, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 2m50, Deux mains, Req: Force 4)






Sources d'inspiration aelissiennes Arbale15
Arbalète lourde: Puissante et redoutablement efficace, cette version grande taille de l'arbalète ordinaire est capable de clouer sur place un homme en armure. Le temps de chargement, le prix et les capacités nécessaires au maniement de cette arme la rende toutefois peu usité, dommage. (Puissance: 3D6 Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 50m, Deux mains, Malus de rechargement: x2, Req: Force 3 & Dex 4)






Sources d'inspiration aelissiennes Pistol10
Pistolet: Petit projecteur de métal par explosion de charge de poudre noir. Voici une arme de poing terriblement efficace tant est qu'on puisse y mettre le prix. Facilement transportable, elle est décisive lors d'un combat car elle permet de tuer quasiment sur le coup un adversaire. (Puissance: 3D5 Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 15m, Malus de rechargement: x2, Req: Dex 3)






Sources d'inspiration aelissiennes Mousqu10
Mousquet: Arme à projection de métal par explosion d'une charge de poudre noire. Le long tube permet une précision accrue par rapport au pistolet, mais sa maniabilité s'en ressent. Pour acquérir une telle arme il va falloir une somme monstrueuse, largement compensée par une efficacité incroyable. (Puissance: 1D20 Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 60m, Deux mains, Malus de rechargement: x2, Req: Force 2 & Dex 4)






Sources d'inspiration aelissiennes Corne_10
Corne de poudre et cartouches: Ce matériel sert à charger le mousquet et le pistolet à la main. Attention car par temps de pluie la poudre devient très rapidement inutilisable si elle n'est pas mise vite au sec. (Recharge possibles: 10)






Sources d'inspiration aelissiennes Pistol11
Pistolet à barillet: C'est un pistolet équipé d'un chargeur de six balles. Lors du tir, la balle suivant est aussitôt mise en position de tir ce qui implique une diminution énorme du temps de recharge. Avec cette arme vous pouvez aller frimer aux frontières face aux gobelins. (Puissance: 3D6 Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 15m, Req: Dex 4)






Sources d'inspiration aelissiennes Muniti10
Munitions: Ces balles sont conçues pour être misent dans le chargeur et tirer, sans autre soucis particulier. Ces munitions sont donc chères mais vous sauveront surement la vie dans des situations périlleuses. (Nombre de recharge: 10)





Les valeurs, ici demandeés aux aventuriers pour pouvoir porter une armure ou un bouclier, correspondent au minimum requis afin d'évoluer avec ces dernières sans subir trop de contraintes dans leurs gestes et leurs assauts. Si vous en prenez une alors que vous n'avez point la vigueur adéquate, vous risquez de vous sentir très patauds...




Les Armures:






Sources d'inspiration aelissiennes Armor-11
Pantalon de cuir: La protection de base pour vos jolies jambes. Le pantalon de cuir n'offre qu'une maigre défense contre les coups, mais à vrai dire, c'est toujours mieux que rien. (Armure: 1, Zone: Jambes, Type: Léger)






Sources d'inspiration aelissiennes Armor-12
Genouillères: Les genouillères, comme l'indique leur nom, protègent efficacement les genoux de son porteur des coups, des chocs et des frottements, sans le gêner dans ses déplacements. (Armure: 1, Zone: Jambes, Type: Léger) (Ne peut pas être ajouté aux Grèves)






Sources d'inspiration aelissiennes Armor-13
Chausses de mailles: Les pièces d'armures en mailles offrent une protection considérable, permettant parfois de sauver la vie de son porteur, et sont à la base de tout équipement d'armure lourde. Leur poids peut cependant réduire la mobilité et provoquer une certaine gêne, sans une constitution suffisante. (Armure: 2, Zone: Jambes, Type: Lourd, Req: Vigueur 2)






Sources d'inspiration aelissiennes Armor-15
Grèves: Les grèves sont de lourdes protections constituées de plusieurs plaques métalliques assemblées, et portées sur les jambes. Elles offrent une protection maximale contre les coups contondants et létaux. (Armure: 4, Zone: Jambes, Type: Lourd, Req: Vigueur 3)






Sources d'inspiration aelissiennes Armor-17
Capuche de cuir: Même si la protection offerte par la capuche de cuir est minimale, il ne faut pas la négliger, car elle peut suffire à se protéger d'une lame émoussée ou mal affutée. (Armure: 1, Zone: Tête, Type: Léger)






Sources d'inspiration aelissiennes Armor-20
Capuche de mailles: Les pièces d'armures en mailles offrent une protection considérable, permettant parfois de sauver la vie de son porteur, et sont à la base de tout équipement d'armure lourde. Leur poids peut cependant réduire la mobilité et provoquer une certaine gêne, sans une constitution suffisante. (Armure: 2, Zone: Tête, Type: Lourd, Req: Vigueur 2)






Sources d'inspiration aelissiennes Armor-19
Cervellière: La cervellière est la base du casque de métal. Elle offre une protection surtout contre les coups venant du dessus, mais ne permet pas une protection optimale de zones faibles comme la nuque, couvertes uniquement par une cotte de maille. (Armure: 3, Zone: Tête, Type: Lourd, Req: Vigueur 2)






Sources d'inspiration aelissiennes Armor-30
Heaume : Le heaume est un casque intégral, couvrant tout le visage et la nuque. Sa forme biseautée et arrondie lui permet de dévier les coups verticaux, et sa fabrication soignée le rend plus résistant que n'importe quel casque. La vue de son porteur, cependant, est amoindrie. (Armure: 4, Zone: Tête, Type: Lourd, Req: Vigueur 3)






Sources d'inspiration aelissiennes Armor-23
Armure matelassée: l'armure matelassée est la moins efficace et la moins coûteuse de toutes. Bien sûr, elle n'offre qu'une protection très faible contre les coups. (Armure: 1, Zone: Torse, Type: Léger)






Sources d'inspiration aelissiennes Armor-31
Brassards de cuir: Le brassard de cuir, de fabrication simple est assez résistante, et constitue la protection aux bras la plus élémentaire qui soit, à la fois légère et efficace. (Armure: 1, Zone: Bras, Type: Lourd)






Sources d'inspiration aelissiennes Armor-14
Armure de cuir: L'armure de cuir, de fabrication simple est assez résistante, et constitue l'armure la plus élémentaire qui soit, à la fois légère et efficace. (Armure: 1, Zone: Torse et Bras, Type: Lourd, Req: Vigueur 2)






Sources d'inspiration aelissiennes Armor-18
Brigandine: La Brigandine est une veste de cuir sur laquelle sont rivetées des plaques de cuir bouilli, très rigides. Elle offre une protection supérieure à celle de l'armure de cuir simple. (Armure: 2, Zone: Torse, Type: Lourd, Req: Vigueur 2)






Sources d'inspiration aelissiennes Armor-28
Tunique de mailles: Les pièces d'armures en mailles offrent une protection considérable, permettant parfois de sauver la vie de son porteur, et sont à la base de tout équipement d'armure lourde. Leur poids peut cependant réduire la mobilité et provoquer une certaine gêne, sans une constitution suffisante. (Armure: 2, Zone: Torse et Bras, Type: Lourd, Req: Vigueur 2)






Sources d'inspiration aelissiennes Armor-22
Cuirasse: La cuirasse illustre le mieux le concept d'armure: elle coffre son porteur dans une cage métallique extrêmement rigide et très résistante. Mais sa simplicité ne lui permet pas de couvrir les bras et le cou. (Armure: 3, Zone: Torse, Type: Lourd, Req: Vigueur 3)






Sources d'inspiration aelissiennes Armor-21
Armure d'écailles: D'une qualité supérieure à celle de la maille, l'écaille permet une superposition des couches de métal. Sans perdre de sa souplesse, l'armure d'écailles se révèle être plutôt efficace contre la plupart des assauts. Les bras sont de mailles. (Armure: 3, Zone: Torse et Bras, Type: Lourd, Req: Vigueur 3)






Sources d'inspiration aelissiennes Armor-25
Plastron: Le plastron offre l'avantage de recouvrir tout le haut du corps. Mais son poids très important t la complexité de sa fabrication l'empêchera d'être accessible à n'importe quel aventurier. (Armure: 5, Zone: Torse et Bras, Type: Lourd, Req: Vigueur 4)






Sources d'inspiration aelissiennes Armor-24
Targe: La targe est un petit bouclier rond, très maniable mais couvrant qu'une petite partie du corps. Elle peut cependant s'avérer très utile au corps à corps. (Armure: 1, Zone: Globale, Malus aux jets d'esquive :-1)






Sources d'inspiration aelissiennes Armor-26
Bouclier: Le bouclier droit métallique est le plus répandu de tous. Il offre une protection étendue, sans devenir encombrant, et est un allié indispensable au combat. (Armure: 2, Zone: Globale, malus aux jets d'esquive :-2, Req: Force 2)






Sources d'inspiration aelissiennes Armor-27
Écu: L'écu diffère du bouclier droit par sa forme, et par la pointe à a son bout qui, une fois renforcée, peut etre utilisée comme une arme. Il offre également une surface de protection plus étendue que le bouclier. (Armure: 3, Zone: Globale, , Malus aux jets d'esquive :-2, Req: Force 2)






Sources d'inspiration aelissiennes Armor-29
Bouclier de légion: Le bouclier de légion est le plus grand des boucliers. De par sa taille qui permet de recouvrir une grande partie du corps, il offre la meilleure défense contre toutes les attaques physiques.
Souvent utilisé par les arbalétriers, qui se placent derrière pour recharger.
(Armure: 4, Zone: Globale, , Malus aux jets d'esquive :-3, Req: Force 3)




Armes Exotiques
Face à une demande croissante et fortement spécialisée, ainsi qu'à une concurrence de plus en plus importante, les forges d'Aeven D'il ont dû trouver de nouveau moyens d'attirer la clientèle. La seule solution fût alors d'élargir la gamme proposée grâce à des articles jusqu'ici introuvable.

Un contrat fût donc passé avec les plus importantes caravanes qui relient les régions limitrophes du pays aux grandes villes du centre: chercher et obtenir par tout les moyens le secret de fabrication d'armes tribales et/ou réservées jusque là des groupuscules.

Le résultat: l'ouverture d'une section "Armes Exotiques" dans chaque forge Aeven D'il, proposant à l'aventurier lassé de nouveau jouets pour trucider les monstres avec classe devant ses compagnons jaloux.
Toutefois, il est à noté qu'à la vue de l'investissement nécessaire à cette vaste opération, les prix semblent avoir été touchés par une crise de croissance aigüe. Mais bon, c'est la loi du commerce.




Sources d'inspiration aelissiennes Sai10
Spoiler:

Saï: Il ne peut certes trancher, mais se trouve être très maniable, propice à l’ambidextrie, facile à lancer, et efficace quant à l’empalage d’autrui. Il est fort solide, ce qui lui permet de briser, en les bloquant entre les pics, d’autres lames bien plus dangereuses. (Puissance: 1D3 Force (1D4 Force si utilisation avec Ambidextrie), Dégâts: Létaux, Zone d'influence: 1 mètre, 1 en parade. Req = Armes blanches 2.)






Sources d'inspiration aelissiennes Nuncha11
Nunchaku: Une arme originale, assez comique, peu chère, et parfois très efficace. Un assemblage de bois, relié par une chaîne d’acier. Manié avec vivacité, il devient rapidement une arme terriblement performante. Peu dangereux lorsqu'ils sont uniques, les coups sont mortels en grand nombre. (Puissance: 1D4 Force, Dégâts: Contondants, Zone d'Influence: 1 mètre, Req = Dex 3.)






Sources d'inspiration aelissiennes Bolas
Bolas: On peut assommer quelqu’un à coup de bolas. Enfin. Vous risquez surtout de vous assommer, vous… Cet assemblage de sphère en bois et de cordes contribue à paralyser l’adversaire. Comment ? En le lançant sur les jambes de l’adversaire. Le lanceur habile réussira aisément à ligoter son adversaire, pour le décapiter d’un coup sec. Il faut malgré tout une grande habileté pour l'employer. (Zone d'Influence: 25m, Req: Dextérité 3 ; Arme de jet 3)






Sources d'inspiration aelissiennes Boomerang
Spoiler:

Boomerang: Une arme de bois solide, fort légère. Son principal atout ne réside pas dans la puissance de ses coups, mais dans la surprise. Un morceau d’arbre tournoyant qui percute votre nuque de plein fouet, c’est très douloureux, voir mortel. (Puissance: 1D3 (Deuxième jet en cas d'échec du premier), Dégâts: Contondants; Zone d'influence 100m. Req: Dextérité 2 ; Arme de jet 2.)





Sources d'inspiration aelissiennes Sarbacane
Spoiler:

Sarbacane: Un simple tube de bambou. Un objet mortel. Discret, facile à utiliser. Léger. Cette sarbacane ne demande ni force, ni habileté. Seulement de bons poumons. Cette arme de jet requiert une précision importante, accompagnée d’une habileté sans faille. Comment tuer un homme en armure si l’on est inapte à viser la base de son cou ? (Puissance: Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d’influence 30 Mètres. Req = Dextérité 3 ; Vigueur 3.)





Sources d'inspiration aelissiennes Flechettesl
Fléchettes: Pour tirer avec une sarbacane, il faut tout de même… Des munitions. J’vous jure. Les fléchettes à sarbacane sont les projectiles les plus fréquemment utilisés. Une vingtaine de centimètres, en bois taillé, avec une pointe en fer. Lancées à pleine vitesse, placées avec précision, ces munitions feront des dégâts mortels contre un homme sans armure, voire contre un chevalier bardé de métal si elles passent sa défense. (Bonus de dégât: 1D3)





Sources d'inspiration aelissiennes Flechettes2
Fléchettes empoisonnées: L’on peut aussi les empoisonner. Rajouter quelques gouttes de curare, ou quelque autre poison particulièrement nocif. Le poison fourni ici paralyse la cible pendant quelques secondes. (Bonus de dégât: 1D4, inflige l'état "Poison")







Sources d'inspiration aelissiennes Lanced10
Lance-dards: La nouvelle version de la sarbacane, pour les agents secrets. Un tube d’une vingtaine de centimètres en bois fin, fort léger, facile à dissimuler. Le système reste le même. On souffle, le projectile file, et, finalement, touche la cible. La grande différence vient de l’utilisation de l’arme. Si la sarbacane est une arme de combat, le lance-dards devient un outil de tueur. (Puissance: Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 20 mètres, Req = Vigueur 1. Dex 3.)





Sources d'inspiration aelissiennes Dards10
Dards: À toute arme il faut des munitions. Les fléchettes ne pouvant être utilisées avec d’aussi petites armes, les dards furent créés. Petits pics de cinq centimètres de long, en acier, le plus souvent empoisonnés avec des paralysants, des somnifères, voire des venins mortels. Ils ne peuvent pas transpercer une armure. Mais bien placés, ils sont capables de toucher la cible, et de plonger dans son sang quelques gouttes de mort… (Bonus de Dégâts: 1D3 ;1D4 si Discrétion. Nombre: 6)






Sources d'inspiration aelissiennes Cimeterre
Spoiler:

Cimeterre: On remarquera la ressemblance avec Cimetière. Ce n’est pas pour rien. Cette longue lame, légèrement incurvée, terriblement lourde et tranchante, équipée d’une pointe pour les coups d’estocs, se trouve être terriblement dangereuse. Sa solidité, sa puissance, son poids en font un atout majeur pour ceux qui la portent, à partir du moment où ils ont des muscles pour la soulever. (Puissance: 1D10 Force Dégâts: Létaux, Zone d’influence 2 Mètres; Req: Force 3.)





Sources d'inspiration aelissiennes Harpono
Harpon: Mi-combat, mi-instrument de chasse. En général utilisé pour la pêche au poisson, la poursuite des baleines, cette arme du Nord possède plusieurs avantages. Premièrement, sa pointe est inégale, ce qui permet une meilleure accroche dans le corps de la victime. Deuxièmement, l’on peut aisément accrocher un filin au bout de l’arme, histoire de ramener le corps ennemi. Peu efficace contre les armures. Pas de malus en milieu aquatique, des fois que… (Puissance: 1D4 Dextérité, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 25m, Req: Force 3)






Sources d'inspiration aelissiennes Kusari10
Spoiler:

Kusarigama: Le kusarigama est une arme des plus intéressantes. Un assemblage. Un kama, tout ce qu’il y a de classique. Fixée à l’extrémité opposée de la lame, une chaîne en acier dont la longueur varie entre 4 et 6 mètres, couronnée par une sphère. Les avantages sont multiples. Elle permet de désarmer à l’aide de la chaîne, d’attaquer à distance, de combattre au corps à corps. (Puissance: 1D6 Force, Dégâts: Contondants ou Létaux, Zone d'Influence: 6 mètres, Req = Dextérité 3 ; Arme de jet 3 ; Arme blanches 3.)






Sources d'inspiration aelissiennes  réhéberger
Spoiler:

Double-Lame: L’apogée de l’Ambidextrie. L’équivalent d’un petit bâton en acier, avec une garde centrale, et deux longues lames aiguisées de chaque côté. Une arme dangereuse, pour soi comme pour les autres. En effet, les moins habiles risquent de se retrouver avec une jolie lame plantée dans le ventre. Mais les meilleurs pourront abattre bien des ennemis avec ce sublime instrument de guerre. (Puissance: 1D10 Force, Dégâts: Létaux, Zone d’influence 2 Mètres ; Bonus d’initiative 1 ; 1 en défense. Requis : Ambidextrie; Armes blanches 3; Force 3; Dextérité 2).






Sources d'inspiration aelissiennes Kyoket10
Spoiler:

Kyoketsu Shoge: Tout comme avant, un semi Kama. Plus précisément, un assemblage du Kama et du couteau. Une arme extrêmement efficace, quel que soit le milieu. De même que pour le Kusarigama, une chaîne part la partie inférieure de l’arme, pour rejoindre, six mètres plus loin, l’anneau. Un anneau tranchant dans sa partie circonscrite, et lisse dans sa partie inscrite. Que d’utilisation à cet anneau ! Égorger, blesser, escalader, tenir. (Puissance: 1D10, Dégâts: Létaux, Zone d'Influence: 6 mètres, Req = Dextérité 4 ; Arme de jet 4 ; Arme blanches 4.)




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Hugo Zeppeline
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MessageSujet: Sources d'inspiration aelissiennes   Sources d'inspiration aelissiennes Icon_minitimeSam 23 Mar - 23:06

FACULTATIF


Les Divinités Aelissiennes




Sources d'inspiration aelissiennes Zone-r18


Dol-Helder



Le dur labeur des peuples est de survivre et de bâtir des civilisations qui perdurent malgré eux, ne connaissant pas le repos, ils créent et inventent des concepts qui leur échappent totalement. C'est ainsi que sont nés, fruits des espoirs et des folies des hommes, les Dieux. D'une pensée qui s'est propagée s'est émancipée une forme de conscience supérieure. Les divinités sont l'incarnation des multiples facettes de leurs géniteurs, ils sont l'allégorie de leurs principes. Grâce à la ferveur de la croyance et des actes dédiés à leur nom, les Dieux ont prospéré jusqu'à atteindre le seuil où ils pourraient agir d'eux-mêmes. Alors, passant d'un stade de fœtus attendant l'éjection du corps de sa mère, ils sont arrivés à devenir des êtres immatériels et abstraits. La suprématie du vivant était maintenant sous la tutelle de ceux qu'il avait engendrés.

Il est du devoir des hommes, ceux qui sont la base de l'Equilibre, de faire de nouveau pencher la balance en faveur de l'harmonie qui devrait régner. Trop de Dieux mineurs ont été évincés par les manœuvres sordides et méthodiques des Dieux Amers, l'ombre qu'ils créent et la puissance qu'ils ont désormais se fait ressentir sur toute la planète.



__________________


Les peuples de Ter Aelis vénèrent beaucoup de Dieux, chacun à sa manière, ils ne s'affilient pas toujours à l'ecclésiaste du domaine mais apportent pourtant leur contribution à la foi. Chaque village ayant ses croyances et ses pratiques, il est donc difficile de parler de religion organisée. Il vaut mieux rester dans l'idée que les gens croient en un principe et qu'ils y associent un Dieu. Ainsi, il est possible de retrouver un groupe de Divinités qui soit le même pour tous, et ce même s'ils n'ont généralement pas les mêmes noms d'une localité à une autre.





Divinités Majeures



Les Dieux du Conseil:

Traelis
Traelis est la divinité la plus importante et la plus vénérée du royaume auquel elle donna son nom, Ter Aelis. Tout simplement parce qu’elle représente la Terre nourricière et la force vitale qui vit en chacun de nous. Elle insuffle la volonté de continuer à progresser et à faire le bien. Nombre de monastères sont dédiés à sa cause car elle est, pour la majorité, la créatrice des bénédictions et la mère de toute vie. Elle est souvent représentée comme une femme maternelle qui parcourt le ciel sur le dos d’un aigle doré, couvant ses enfants du regard, elle possède une grande branche de cerisier, cadeau de sa fille Siloni et une belle tiare.

Praëdon
Ce Dieu inspire aux races des envies de voyages et de découverte de l’inconnu, il est très réputé chez les marchands et les troupes errantes. Amenant sans cesse de nouveaux horizons à exploiter, il est aussi le Dieu du hasard et les joueurs s’en remettent fréquemment à lui lorsqu’ils jouent gros. Il est le compagnon de Traelis, tombée sous son charme mystérieux. Il chevauche un goéland pour survoler les bateaux partant en quête d’aventure, il possède aussi un sextant miraculeux, une bourse de dés et un masque, ainsi, très peu de gens connaissent son vrai visage.

Siloni
Née de l’union des deux régents du Conseil, tout comme Alactine, Siloni s’est vue attribuer les dons de maitriser la nature luxuriante et chaotique des végétaux. Elle passe des journées entières à s’entretenir avec les plantes pour en apprendre toujours davantage et aime s’amuser en créant des fleurs somptueuses avec lesquelles elle séduit ses compagnons. Juchée sur un colossal taureau, elle arbore une magnifique coiffe de lauriers et de belles gerbes de blés pendent le long des flancs de la bête magnifique. Responsable des bonnes récoltes et des vergers florissants, elle est vénérée par les fermiers et agriculteurs qui voient en elle une bonne étoile.

Alactine
Seconde fille de Praëdon et Traelis, Alactine est d’une nature curieuse et mystérieuse, attitudes qu’elle a acquises au fil des années passées avec son père à s’instruire. Elle est longtemps restée dans l’ombre de ses parents sans avoir de spécificités particulières si ce n’est celle de se lier facilement d’amitié avec n’importe qui. Par un concours de circonstances, elle est désormais la maîtresse des morts, juge pour l’éternité des âmes ayant quitté la Terre. Elle est crainte par le peuple et on la représente la plupart du temps comme une femme sombre et avide de nouvelles proies, paradoxalement à sa nature amicale. Souhaitant accompagner ses parents dans leurs promenades célestes, elle dénicha une gigantesque chouette. Pour se rappeler le temps qui passe mais qu’elle ne voit pas dans l’Interstice, elle est toujours munie d’un sablier, et pour que l’on n’oublie jamais les morts renvoyés sur Terre elle tatoue chacun de leur nom sur son corps.

Jessila
Lorsque Moriganne et Runth firent leurs ébats amoureux et déclenchèrent le bannissement des Dieux Amers de Dol-Heldrin, Jessila naquit. Contrairement à ses parents qui étaient impulsifs et parfois exubérants, elle se montrait le plus souvent timide et ne sortait que la nuit. Elle avait pourtant un talent incomparable pour les arts quels qu’ils soient. Elle se fit la muse des artistes et des poètes, inspirant les amoureux et les rêveurs. Certains illuminés jurent l’avoir aperçue une fois, une colombe juchée sur l’épaule, de magnifiques colliers de fleurs pendants à son cou et un sac en bandoulière plein de pinceaux et de teintures.


Moriganne
Moriganne est vue comme une prophétesse de mauvais augure, une louve arpentant les champs de bataille en quête de proies, poussant les êtres à la guerre et à la haine. Bien sûr, ce ne sont là qu’un ramassis de mensonges, car si elle arpente bel et bien les terrains d’affrontements, ce n’est pas pour chercher les cris d’agonies mais pour pousser les hommes à l’héroïsme et aux actes de bravoure. Les prêcheurs savent qu’elle est l’affirmation de la volonté de paix et tentent sans cesse de contredire les importuns et les affabulateurs qui lui mettent en fardeau les plaies de la guerre. Elle arbore une armure polie, une lance et un bouclier, ainsi qu’un somptueux casque ailé.

Hochtë
Les plus érudits sont intrinsèquement les disciples fondamentaux de Hochtë. Car il représente le savoir et la sagesse. Sa religion est très répandue dans tout Ter Aelis car celle-ci recèle de nombreuses facultés d'apprentissage, on y trouve de nombreuses académies et collèges, ce qui alimente la foi en cette divinité ancestrale. Les plus fervents croyants ne sont généralement nuls autres que les enseignants et guérisseurs, bref, ceux qui prodiguent l’apprentissage et la bénédiction de leurs connaissances. On le représente communément par un vieux sage transportant un grand livre sanglé dans son dos et une trousse contenant des fioles à la taille.

Serdanë
Ter Aelis est une terre de Magie, bien que la population douée de ce talent aie considérablement diminuée avec le temps, et le Serdanë incarne ce don. Tous les magiciens, ensorceleurs, et autres jeteurs de sortilèges en sont les héritiers, aussi, ils sont les premiers adorateurs de cette divinité. Contrairement à ce que beaucoup de gens croient, le héron cendré, manifestation physique de son être, n’arrête pas son influence là. En effet, il est aussi le défenseur de tous les libres penseurs, il prodigue la capacité de trouver par soi-même les réponses aux questions que les autres posent sans chercher. Il possède le bâton de frêne, blason de son office de mage, une sacoche pleine de parchemins et une plume pour rappeler ses talents à développer sa pensée.

Grimë
Tous les ivrognes connaissent Grimë, la divinité tutélaire des orgies en tout genre, du sexe et de la bouffe. Créateur des satyres, il se promène toujours avec l’un d’entre eux pour lui tenir compagnie. Il a accroché à sa ceinture la corne d’abondance d’où tous les mets délicieux, nourritures exquises, liqueurs goûteuses et bijoux dorés, sortent en cascade. Cela ne l’empêche pas de toujours transporter une amphore emplie de vin qu’il sirote avec avidité et ivresse. Les gens de bonne qualités et les Dieux que l’on nomme sérieux méprisent un peu ce Dieu sans retenue qui savoure de faire la fête et de séduire les pucelles alors que les autres travaillent.


Les Dieux Amers:

Runth
Runth est l'un des Dieux Amers, il est à la base de la séparation de ses confrères avec les Dieux du Conseil et s’en vante tant qu’il peut, il savoure ainsi d’avoir une nouvelle indépendance. Ceux qui le vénèrent prônent la puissance et le pouvoir, ils tentent d'obtenir cet outil pour gouverner les autres et s'en remettent à Runth pour l'avoir. Paradoxalement, ce ne sont pas forcément ceux qui ont le pouvoir qui sont ses admirateurs, la plupart sont des gens peu scrupuleux qui veulent le pouvoir pour leur propre intérêt. Ce Dieu mégalomane et égoïste est symbolisé par un lion noir aux yeux de braises, il manie un fléau d’armes et un sceptre, pour rappeler à tous qu’il sait aussi bien châtier que commander. Divin corrupteur, il étend sans cesse son influence parmi les cœurs fragiles et vulnérables des hommes. De plus, son ascension est accentuée par le fait qu’une large majorité des Elfes Déchus l’a choisi comme guide spirituel.

Hertalë
Les peuples cupides vénèrent Hertalë, le Dieu de la Richesse et de la Possession, il est la dégénérescence de la morale. Ceux qui ont peur de perdre leurs biens finissent par se laisser corrompre et placent la possession avant la compassion. On le voit comme un homme agréable et corpulent, toujours coiffé d’un tricorne rouge et juché sur une énorme hyène, il porte néanmoins de longues griffes, emblème de sa volonté intarissable d’arracher aux autres leurs biens. Il corrompt ce qu’il touche et est très apprécié chez les gobelins, éternels voleurs, qui le considèrent comme le « Zarhad », ce qui signifie « Bon père » dans leur langue primaire. Il justifie toute fin pour obtenir l’objet du désir et aime voir couler le sang pour des guerres de territoires, suprêmes honneurs à son effigie.

Teutuinë
Teutuinë est le plus puissant des Dieux Amers, il insuffle la Peur et la violence chez les êtres sans morale. Il est l'instigateur de la création de l'Ombre et mène ses frères au combat. Il est de loin le plus craint par les druides, moines et prêtres des Dieux du Conseil. Les territoires de famines et de guerres sont les lieux de résidence favoris de ce Dieu sombre. Il alimente sans cesse la faiblesse de l'Equilibre. Sur les fresques antiques, il est peint tel une immense meute de rats, dévorant tout sur son passage. Lorsqu’il se montre, il est toujours vêtu d’une armoire noire et mate, d’une cape noire dans laquelle il s’enveloppe et d’un casque et d’une hallebarde faits d’ossements, pour rappeler à ses ennemis qu’il aime tuer et la fierté qu’il en dégage. Certains guerriers trop abîmés psychologiquement par les batailles vouent un culte sans faille en ce Dieu malfaisant.

Brazdann
Si la lèpre et le cholera existent, si la peste et la variole existent, si le rhume et la diarrhée existent, il n’y a qu’un seul Dieu à remercier ou à maudire, c’est Brazdann. Ami des vers et de la fange, il se pavane parfois sur Terre, goûtant les plaisirs de la surface, en agitant son encensoir de contagion, arborant une immense faux, symbole de son plaisir à faucher la vie, et un coffret de bois vert renfermant toutes les calamités qu’il a créé. Il récolte ses fanatiques parmi les plus démunis et ceux même qu’il a frappé de ses infections, leur octroyant une vie plus longue et une endurance phénoménale en échange de leur loyauté.


Voici les Dieux majeurs qui existent dans l'Univers. Car plus qu'au niveau de la planète, les Dieux sont des essences sans corps et flottent donc dans un quelque chose qui n'est ni l'espace ni le temps. Ce n'est que par les actions de leurs fidèles et par leur foi qu'ils peuvent intervenir et modeler directement les mondes. Il est donc du devoir des peuples de reformer les croyances des Dieux du Conseil et faire progresser leur part pour finalement repousser l'avance de l'Ombre et ramener l'Equilibre.



________________


Herbiers

Dol-Helder est la maison des Dieux chez les espèces du commun, littéralement cela signifie "Chez eux". C'est un parallélisme avec Dol-Heldrin, la demeure des Dieux aux montagnes centrales de Ter Aelis qui signifie "Chez nous".
Les prêtres qui s'occupent de l'entretien et des incantations qui se répètent sans fin en Dol-Helder sont des érudits dont il est bon de se préoccuper si l'on a envie de substances particulières que l'on ne peut trouver dans la nature. Il existe deux types dans ces substances; les Panacées, prodiguant bienfaits et force, et les Poisons, tuant ou affaiblissant grandement l'ennemi.




Sources d'inspiration aelissiennes Pan-he10
Herbier Portatif: Moins chers et plus courants que les substances qui font la fierté des prêtres, l'herbier portatif referme des plantes, des racines et des poudres qui peuvent empoisonner légèrement et indisposer ou soigner les empoisonnements et les maladies. (Rations de Poison/Antidote: 5)






Les Panacées:



Sources d'inspiration aelissiennes Pan-ti10
Tilleuléine: Cette petite fiole contient assez de concentré de tilleul pour anésthésier les blessures et empêcher la douleur. Ne pas utiliser à la lègère car absorber ce produit lorsque l'on est en pleine santé signifie un sommeil quasi immédiat. (En cas de blessure permet d'ignorer les malus dûs aux blessures au cours d'un combat. Soporifique puissanten cas de plénitude des forces)





Sources d'inspiration aelissiennes Pan-bi10
Bistorte d'Aorn: Cette plante est un antihémorragique très puissant, grâce à cette plante à mâcher il est possible de limiter considérablement la perte de sang lors d'un combat. Femmes enceintes, s'abstenir. (Enlève 4 blessure létales)





Sources d'inspiration aelissiennes Pan-si10
Silonite: Voici un concentré de bardane que l'on a infusé longuement avec de l'encens consacré par les adeptes du domaine du Sable. Ses effets sont immédiats et permettent la cicatrisation quasi immédiate des blessures. (Enlève 10 blessures létales)





Sources d'inspiration aelissiennes Pan-ta10
Tanaisie Noble: La Tanaisie Vulgaire que l'on peut trouver dans Ter Aelis sont des excitants nerveux, la Tanaisie Noble a un effet bien supérieur. Après ingurgitation de cette substance, la personne est sujette à une acuité sensitive démesurée qui lui permet d'être réceptive aux moindres mouvements. (Bonus: 2 en Attribut Dextérité, Durée: 10 min)






Les Poisons:



Sources d'inspiration aelissiennes Pan-va10
Varaire Bleue: La Varaire est un émétique, la Varaire Bleue est un émétique mortel tant que la personne ne boit pas d'eau dans les deux heures, dans le cas contraire elle passera juste le reste de la journée dans les latrines à se lamenter sur son sort. (Tue en deux heures si pas d'eau, Indisposition:-1 dans tous les Attributs de Classe Finesse, Durée: 12h ou 6h si ingurgitation d'un antiémétique)





Sources d'inspiration aelissiennes Pan-au10
Aubépine du guet: Cette pochette de poudre sert à empoisonner les armes tranchantes. Mélangée avec de l'eau elle se transforme en pâte qui s'applique sur les lames aussi bien que sur les pointes de flêches. Ce poison ralenti le coeur à une vitesse démesurée, rendant l'adversaire soudain mou et faible. (Poison:-2 aux Attributs de Classe Pouvoir, Durée: 5 min)
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Hugo Zeppeline
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MessageSujet: à fusionner   Sources d'inspiration aelissiennes Icon_minitimeSam 30 Mar - 19:03

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Ter Aelis est un royaume dont la magie est un os comme les vertèbres le sont pour nos corps. Au fil des siècles, les hommes ont réussi à domestiquer cette force et peuvent désormais s'en servir s'ils suivent un entrainement long et rigoureux. Ter Aelis dégage sa magie par les reliefs et les provinces qui la composent, certains voient des coïncidences dans la disposition des Cités Majeures et pensent que les cultures se sont construites grâce au coeur des hommes. Mais certains pensent au contraire que ce sont les Humeurs qui forgèrent les habitants de Ter Aelis et les forcèrent à se modeler aux souhaits de la planète même. Les Humeurs sont simplement les domaines de magie, elles sont l'expression des environnements et possèdent chacune leur caractère propre.


Les Ecoles Arcaniques:


L'Ecole de la Feuille, située à l'orée de Belthil, enseigne les pouvoirs de la forêt et de la nature. Ses adeptes sont druides et rôdeurs, sans cesse à parcourir les grandes étendues forestières de l'intérieur. Altruistes et farouches, ces gens sont liés aux bêtes ce qui les rend un peu associables et maladroits dans leurs interactions avec les communautés civilisées.

L'Ecole du Corail réside à Atalantë. Puisant dans les eaux sont caractère subtil et discret, les membres de ce domaine sont autant des assassins que de silencieux espions. Usant de brouillards et de sorts pernicieux, il est difficile de ne pas se laisser avoir par ses propres sens lorsque ces mages déploient leurs charmes sur leurs victimes.

L'Ecole du Fer siège majestueusement à Echoriath, elle forge avec une volonté stricte, propre à la rigueur montagnarde, la magie de ses disciples. Brutaux et destructeurs, ceux-ci sont employés en temps de guerre ou pour défendre les frontières peu sûres, ces personnes sont rudes et manque souvent de finesse, elles respectent la force et méprisent -parfois haïssent- les faibles.

L'Ecole du Salpètre est nichée à Galvorn comme une moisissure se colle à un vieux crouton. Dans ces lieux insalubres on apprends à contrôler les immondices et les maladies, si bien que les pratiquants de ce domaine sont massivement crainds et souvent rejetés par les populations. Il est dit que voir un de ces mage sur le pas de sa porte est synonyme de mort prochaine. Ces sombres disciples sont taciturnes et parfois cruels.

L'Ecole des Sables est enfouie à Sul-Nâr. Les adeptes de ce domaine sont des prêtres consciencieux et en accord avec la puissance du sol. Ils prodiguent bénédictions et chaleur autour d'eux, la plupart les juge avenants et pleins de bonté, en effet leur besoin de protection s'étend plus à leur entourage qu'à leur propre personne. Ils sont guérisseurs dans beaucoup d'endroits, mais préfèrent les dunes du désert ou les vastes plaines.



_________________



Ce lieu abrite les connaissances qui vous permettront de savoir tout sur les sortilèges du commun, du moins si vous savez déjà les utiliser. Dans le cas contraire vous ne pourrez compendre que les effets et non les arcanes. Si vous êtes riche, vous pouvez vous faire soigner ici et en payer le prix fort.



Les différentes Écoles de Ter Aelis sont fondées sur la nature même du monde et leurs sorts en sont les reflets. Toutefois, chaque École possède ses propres visions, elles-même déclinées en fonction de l'approche que les pratiquants des Arcanes se font de la magie.
Voici donc les différents domaines des Écoles de Magie, ainsi que leurs principales branches, chacune épousant une philosophie du domaine dont elle est issue.



_________________________


Feuille :

  • Une voie pour la douceur et la sérénité, la bienveillante clarté des cimes. L'inspiration de la forêt pour calmer et protéger, la tempérance sylvestre pour la vie et son renouveau perpétuel.

  • Une voie pour la fureur qui l'anime et des branches qui bruissent dans le vent. La colère de ses habitants qui défendent sauvagement leur territoire et se hérissent. La pulsion de survie et l'instinct des bêtes qui l'habitent.




Fer :

  • Une voie pour le fer martelé, l'alliage des métaux, le roc taillé et solide. L'armure de la terre qui s'érige pour défendre ses adeptes et corriger l'espace d'un moment leurs faiblesses de mortels.

  • Une voie pour le souffle de la montagne, le hurlement de ses volcans et la brûlure de son sang. Le poing péremptoire de la pierre qui frappe et qui détruit, la flamme qui incendie et rend poussière.




Salpêtre :

  • Une voie pour le mal qui ronge lentement, l'engeance infectieuse qui s'accroche jusqu'à la mort. La maladie des marais sifflant et crachotant, irradiant de pénombre les endroits les plus lumineux.

  • Une voie pour le sourire grimaçant des cranes que l'on a oubliés, perdus dans les profondeurs marécageuses. La vengeance glaciale des morts et des parias, le voile occulte qui se lève et offre l'effroi en guise de baiser.




Corail :

  • Une voie pour l'être et le paraître, le mirage d'un arc en ciel dans une bruine fantôme, le clapotis des vagues qui fredonne sans cesse. L'illusion invoquée qui trompe et distrait, induit en erreur les sens inavertis.

  • Une voie pour le changement, le truquage de la réalité. L'altération de ce qui existe pour rapprocher des espaces lointains, transformer le gaz en solide ou effacer le temps.




Sable :

  • Une voie pour les dunes qui progressent lentement, pesantes et instoppables, pour l'herbe qui ploie mais jamais ne se brise. La persévérance de la plaine contre les vents et les pluies, la foi qui protège ce qui est et instigue le courage et l'espoir.

  • Une voie pour la clarté et la lumière, la douceur du soleil qui caresse le monde. La guérison par l'amour et la reconnaissance de la beauté.


Citation :
Le chiffre indiqué entre crochet comme suit: [1], indique le coût en Essence Arcanique du sort, voir les Règles pour plus d'informations.
Note: le niveau de Puissance Arcanique correspond au nombre de point dépensé dans la Compétence Arcane.

BRANCHE DE LA FEUILLE:

Niveau 1:


- Souffle [1] : Usant de ses souvenirs pour invoquer un souffle violent, le sorcier expire une puissante rafale de vent pour repousser un ennemi de quelques mètres. (Zone d'effet: 5m, Durée: 30s)

- Charme mineur [1] : Lorsque le héros puise en lui la force de ce sortilège, la compréhension des animaux devient soudain limpide. Doué de cet éclair de lucidité, il lui est désormais possible de rassurer les bêtes. (Zone d'effet: 2m, Durée: 30min, Bonus de Sort:+1 en Compétence Animaux)


- Appel du corbeau [2] : Mêlant son air aux Arcanes, le mage siffle longuement pour faire appel à un corbeau impitoyable. Lorsqu'il est en danger, ce corbeau peut l'aider à combattre, mais il peut aussi servir d'espion. (Durée: 5min)

- Talents du rôdeur [2] : Lorsque le personnage se trouve dans la nature ou tout simplement perdu, faire appel à ce sortilège permet bien souvent d'échapper au pire. Comme si la chance était palpable, le héros trouve avec une facilité déconcertante les sources d'eau ou de nourriture sauvages. (Durée: 6h, Contrainte: Inutilisable en combat, Bonus de Sort:+2 en Compétence Survie)


- Sarments [3] : Les mains jointes et marmonnant des incantations inaudibles, le druide en appelle aux racines et aux branches pour immobiliser l'ennemi et l'empêcher de se déplacer. Attention, il peut toujours réussir à échapper aux sarments. (Zone d'effet: 5m, Malus de Sort: Vitesse= 0, Durée: 1min (Nécessite Test de dextérité Sérieux pour s'échapper))

- Détermination [3] : Le magicien puise dans ses réserves d'Essence pour affermir sa prise sur le réel et consolider sa détermination. Son but lui parait soudain primordial et il lui semble nécessaire d'y parvenir à tout prix. (Durée: 6h, Bonus de Sort:+2 à l'Attribut Résolution)


Branche de l’inspiration
Niveau 2:



- Clairière de l’âme [4] : Le vent qui souffle devient brise. L’air impur devient clair. L’esprit tourmenté du voyageur se tranquillise. Semblable à la nature, l’âme du combattant se teinte d’une paix douce… Son cœur s’apaise. Tout lui parait plus calme. Les bavards l’embrouillent moins. Toute envie de s’énerver s’envole. L’être est en paix avec le monde. Il peut analyser les situations… Tranquillement. Nature, qui vit sans impatience, sans conflit… (Bonus de Sort: + 3 en l’attribut Calme, sur le lanceur ou sur sa cible.)

- Vent protecteur [5] : Par l’appel des magiciens, la nature s’éveille. Les branches frémissent. Les buissons tremblent… Et finalement, la terre se lève. Que ce soit au milieu du désert, au sommet des montagnes ou au cœur des forêts, un nuage de feuilles, de terre ou de sable apparaît, enveloppant le sorcier ou ses alliés dans un globe de végétation, que les flèches, lances, et autres projectiles auront bien du mal à traverser.
(Bonus de Sort : applique l’état "Déviation" à la cible. -4 au seuil de toute attaque à distance visant la cible du sort. Durée: 15 min).

- Soupir des Druides [6] : Même s'ils prônent la sérénité et l'absence de conflits, les druides savent pertinemment que viendra un jour où ils se trouveront confrontés au combat et à l'appel de la violence. Les Druides ont donc développé un sort spécial, reflet de leur volonté de défendre les leurs et de leur respect de la vie. Soufflant sur leur opposant un vent d'Essence pur, ils déposent sur lui les graines de nature qui se développent à une vitesse prodigieuse sous la forme d'une épaisse mousse, bloquant les voies respiratoires et plongeant la cible dans l'inconscience. Dans de rare cas, où le druide maitrise mal ses émotions, il arrive que les graines prennent racine dans le corps même de l'individu, le condamnant à une lente mort par asphyxie. (Bonus de Sort : inflige l'état "assommé" à la cible: la cible est assommé et ne peux plus agir, ses PE étant à zéro. Porté: 5 mètres.)

- Refuge de l’égaré [7] : Une cabane, perdue au fond des bois, protégée des maléfices. Un abri, face à tous les dangers. En ce monde de magie, cette maison peut se trouver n’importe où, pour peu qu’on sache l’appeler. Les hommes de la feuille peuvent ramener cet abri dans le monde réel. Un lieu invisible pour ceux qui n’ont pas le droit de le voir. Un refuge, sans meuble, sans rien. Pas même d’ennemis. Il subsiste néanmoins un défaut. Si les adversaires ne peuvent l’apercevoir, ils peuvent encore la toucher…
(Bonus de Sort: Création d’un abri, seulement visible pour les alliés du lanceur. Taille « 5x5 mètres ». Invisible pour les ennemis mais palpable.)


Niveau 3:


- Souffle de Moriganne [10] : Alors qu’un vent noir assombrit les esprits, alors que les héros se retrouvent face à une troupe d’ennemis assoiffés de sang, alors que tout espoir semble perdu… En ces moments, le magicien peut appeler Moriganne. La déesse du courage bascule alors les forces… Les combattants, effrayés, apeurés, en proie au stress, retrouvent leurs facultés. Calme. Résolution. En face, l’adversaire, contre toute attente, sans la chance le quitter. Doute. Se méfie.
(Bonus de Sort: Pas de malus en Calme, Résolution durant les situations désastreuses. Bonus de +1 en ses deux caractéristiques. Malus de -2 pour les adversaires. Portée: 20m en forme de cône (45°) avec la base situé au niveau du lanceur).

- Croissance de Siloni. [10] : Par la force de la nature, qui grandit lentement, sans fatigue ni peine. Une croissance tranquille. Les plus puissants sorciers des feuilles peuvent briser ses lois. En appelant à la déesse des végétaux, ils obligent les arbres à croitre à une vitesse faramineuse. Les buissons s’épaississent. L’herbe s’allonge. La nature tout entière forme une muraille infranchissable… Les lances, les lames, les flèches. Rares sont les armes à pouvoir terrasser la nature en personne. Bien sur, en plein désert, ce sort est tout, sauf utilisable. (Protection contre tous types d’armes. 5 test Force ou Dextérité sont nécessaires au passage. Protection créée sur la zone visée par le sorcier. Peut invoquer une protection circulaire.)

- Âme Druidique [Maîtrise] : La nature croit lentement, en paix, tranquille. Résolue a toujours grandir, a toujours s’épanouir. A gagner en puissance, à jamais. Les maîtres de la feuille sont des fils de la forêt. Et eux aussi propagent cette même aura, cette aura que l’on perçoit, assis sous un arbre, avec, comme seul compagnon, un oiseau, un écureuil, une belette… Aux cotés de ces magiciens, l’on se retrouve dans un état identique à celui des bois… Calme. Résolus. Inébranlable. Rien ne peut plus nous troubler.
(Bonus de Sort: Aura (Passif). Bonus permanent aux compagnons du sorcier, tout comme au sorcier lui-même : + 2 Calme ; + 2 Résolution)



Branche de la colère
Niveau 2:


- Meute [4] : Les gardiens sont capables d'appeler à eux, où qu'ils soient, des alliés près à se battre pour défendre celui qui les appelle. Plus ou moins sauvage et puissant selon l'endroit, ces alliés deviennent d'indéfectibles compagnons tant qu'ils ne s'éloignent pas de leur territoire ou ne subissent pas de blessures trop importante. Les plus anciens récits des Gardiens racontent que certains parmi les plus doué ou les plus chanceux, peuvent appeler à eux des créatures de légendes, à la force et à la sagesse légendaire. (Bonus de Sort: Invoque un animal PNJ obéissant au lanceur du sort. L'animal dépend du lieu, du degré de réussite, et du niveau de puissance arcanique du lanceur.)

- Souffle Terrible [5] : Si la foi fait déplacer les montagnes, la colère des Gardiens fait quand à elle souffler les tornades. Plaçant toute son agressivité dans un terrible souffle d'Essence, il provoque une véritable tempête sur ses ennemis (ou ses alliés si ces derniers ont le malheur de se trouver sur le chemin). Quiconque est prit dans ces vents terribles se voit projeté à plusieurs dizaines de mètres, risque de se recevoir de nombreux débris et surtout de tomber d'une hauteur souvent impressionnante. Le sort idéal pour repousser l'assaillant ou plus simplement pour se frayer un chemin. (Bonus de Sort: Repousse de 10 à 20 mètres. Inflige 2D6 Dégâts Contondants; Zone d'effet: 10 mètres en forme cône (45°), partant du lanceur de sort. Cible tout objet/personne se trouvant dans la zone d'effet.)

- Ronces tranchantes [6] : Si les sarments employé par les jeunes disciples de la feuille ont pour but de paralyser leur adversaire et de l'empêcher d'avancer, les redoutable ronces des Gardiens ont pour but de châtier les inconscients qui aurait la présomption d'ignorer les premiers avertissements donnés par les disciples. Sur une large zone jaillissent du sol d'innombrables ronces aux épines longues et tranchantes, gorgées d'Essence, s'insinuant entre les plaques d'armure, déchirant la chair et provoquant d'intenses douleurs à la victime avant de se retirer une fois l'énergie qui les emplissait tarie. (Bonus de Sort: Inflige 2D6+ Intelligence Dégâts Létaux ignorant l'armure; Zone d'effet: 5 mètres autour de la cible du sort.)

- Alpha [7] : Le Gardien est un avant tout un homme ayant réussi à imposer sa présence aux plus fiers représentants de la nature et à gagner leur respect. Il sait comment fonctionnent les meutes, quelles sont les lois qui les régissent et comment se faire considérer comme le dominant, l'Alpha du groupe. En puisant dans l'Essence pour affermir son aura d'autorité, il peut faire plier presque n'importe quel animal neutre ou hostile et ainsi lui faire fuir définitivement un combat, voir même le rendre obéissant et servile. Mais certaines âmes sont plus fortes que d'autre et un échec dans une épreuve de domination peut amener à une véritable catastrophe pour le Gardien et ses compagnon. (Bonus de Sort: test moyen sur un animal Neutre/Hostile. Si réussite, la cible fuit au loin. Si échec, la cible devient ou reste agressive et le Gardien subit -2 en Résolution tant que l'animal est proche.)


Niveau 3:

- Treant [10] : La forêt ne se repose jamais entièrement sur les hommes, druides ou gardiens, et se tient à chaque instant prête à intervenir lorsque ces derniers auront échoué. Mais du point de vue des Gardiens, il n'est pas nécessaire d'attendre leur échec pour réveiller les puissances de la forêt et ils n'hésitent pas à faire appel à elle s'il en éprouvent le besoin. Ainsi, au cours d'un rituel nécessitant une importante quantité d'Essence et seulement si le lieu le permet, il lui est possible de réveiller un Treant, puissant soldat-arbre qui pour un bref instant va lutter aux côtés du Gardien. D'une incroyable puissance, il est en revanche très farouche envers toute autre personne que le Gardien et voue une haine ancestrale envers ceux qui manient le feu. Les compagnons d'un Gardien ont donc intérêt, à l'approche du Treant, de s'écarter le plus possible de sa route et de restreindre leurs gestes, en particulier les pyromanciens. (Bonus de Sort: invoque un Treant si un végétal de taille grande ou moyenne est à proximité. Le lanceur du sort n'a qu'un contrôle très limité sur le Treant. Durée: 20 minutes.)

- Colère de Siloni [10] : Jamais un Gardien n'incarne mieux la fureur de la nature que quand il est prit dans la Colère de Siloni. Entrant dans une espèce de transe, il décuple sa force et son pouvoir mais perd en contrepartie tout ce qui le rapproche de près ou de loin à un être civilisé durant toute la durée de sa transe: il grogne et gémit au lieu de parler, devient solitaire et agressif envers ses alliés en dehors des combats, écoute toujours ses instincts en priorité et considère chaque personne étrangère comme une proie potentielle. Même ses compagnon ne sont pas à l'abri d'un accident s'il ne prennent pas garde, même s'il se contente généralement de les suivre comme le ferai n'importe quel membre d'une meute. Mais ces pertes ne sont rien en comparaison des dons de Siloni: une force sauvage, implacable, couplé à la ruse et au courage du chasseur. (Bonus de Sort: Le lanceur du sort gagne +2 en Attributs Physiques; +1 en Attributs Mentaux; -3 en Attributs Sociabilité. Durée: 1h)

- Puissance du Champion [Maîtrise] : Le Gardien, à force de combat et de symbiose, finit par incarner la rage de le nature elle-même, un Champion aux dons redoutables et dont la maitrise des arts de la Feuille dépasse celle de la majorité des autres disciples de cette magie. Il n'existe jamais plus d'une dizaine de ces Champions à parcourir le monde, tant il est difficile pour l'homme de comprendre l'immensité des sentiments de la nature, sa douleur, sa peine et sa colère. Mais pour ceux qui y parviennent, ses sentiments deviennent alors les leurs et c'est avec sauvagerie qu'ils font payer le moindre outrage à son égard. (Bonus de Sort: Passif. +1 en Attribut Force; +1 en Attribut Intelligence. Obtient la Capacité "Enchainement" : Possibilité, en cas de succès lors du lancement d'un sort du Domaine de la Feuille, de lancer immédiatement un nouveau sort de ce Domaine, avec un malus de -2 au seuil de l'action.)

BRANCHE DU FER:

Niveau 1:

- Force de la Montagne [1] : Autant le roc est solide et résistant, autant le mage qui emploie ce sortilège en voit sa force accrue. (Bonus de Sort: +1 en Attribut Force, Durée: 20min)

- Vision des nains [1] : En invoquant le pouvoir des entrailles de la roche, le sorcier sent sa perception des couleurs et de la lumière changer et se muer suffisamment pour voir désormais dans la pénombre. (Durée: 1h, Bonus de Sort: Vision nocture, Zone d'Effet: 15m)


- Arcanes du feu [2] : Mordant à même sa chair, le lanceur de sort verse un peu de son sang sur son arme pour lui donner de son Essence. En prononçant les mots anciens du feu, l'Essence s'enflamme et recouvre ainsi l'arme sans lui infliger le moindre mal. (Bonus de Sort: ajoute 1D3 Dégâts au dégâts initiaux de l'arme utilisé par la cible du sort, Durée: 5min)

- Vive-flamme [2] : En état de transe, le sorcier puise dans son Essence pour s'imprégner de la vigueur et de la vivacité des flammes, augmentant les réflexes de son corps . (Bonus de Vitesse:+3, Durée: 15min)


- Boule de feu mineure [3] : Vidant de son Essence pour imbiber l'air ambiant, le mage l'embrase soudain et le projette avec violence vers sa cible. (Bonus de Sort: inflige 1D10 Dégâts Létaux à la cible. Porté: 20m)

- Esprit de Mingjoldir [3] : Cet appel à l'Esprit des monts provoque une résistance accrue pour le sorcier. Ses muscles sont revigorés en un éclair et ses yeux brillent d'une vie nouvelle. (Bonus de Sort:+1 en Attribut Vigueur, Durée: 30min)



Branche du Poing:
Niveau 2:


- Poing de Pierre [4] : Le sorcier insuffle dans un simple amas de roche un peu de son Essence, lui donnant forme autour de ses bras, permettant ainsi son utilisation comme arme redoutable au corps à corps à la place de son arme habituelle. Les dégâts ainsi infligés sont puissants et capables de renverser l'adversaire à chaque impact, mais l'allonge reste très courte et les mouvements sont plus difficiles. (Bonus de Sort: remplace l'arme du lanceur par un Poing de Pierre. Puissance de l'arme: 1D10+Force Dégâts Contondants. +2 en Attributs Force; -2 en Attribut Dextérité. Durée: 10 min)

- Boule de Feu Majeure [5] : Stade supérieur de la Boule de Feu dont usent les disciples de l'École du Fer, la version "Majeure" nécessite un ]entraînement beaucoup plus poussé pour parvenir à la maîtriser, non pas en raison de la quantité d'Essence utilisée mais à cause de la puissance de ses effets. En effet, demander à un novice de lancer ce sort ne lui posera aucun problème, à part peut être celui de finir carbonisé en raison d'un bête oubli concernant la zone d'effet de la Boule de Feu Majeure... (Bonus de Sort: inflige 3D5+Intelligence Dégâts Létaux aux cibles - alliés & ennemis - pris dans la zone d'effet. Portée: 25m. Zone d'effet: 5m)

- Terre Brûlée [6] : Le sorcier pyromancien use habituellement l'Essence arcanique pour mettre le feu à tout ce qui bouge, voire même à tout ce qui ne bouge pas. Toutefois, avec ce sort il voit plus loin: il fait cramer l'Essence elle-même. En générant une forte combustion de celle-ci, il parvient à vider tout un lieu de la moindre présence d'Essence, annulant de fait tous les effets issus d'un sort dans la zone touchée. De plus, pendant un bref instant, toute magie devient inopérante, les sorts étant impossibles à lancer. Visuellement, ce sort se traduit par une hausse de la température, suivi d'un flétrissement rapide sur toute la zone touchée, ne laissant alors qu'une terre grise et cendreuse. (Bonus de Sort: Annule tous les sorts présents dans la zone autour du lanceur, bénéfique ou handicapant, et empêche l'utilisation des sorts . Zone d'effet: 15m autour du lanceur. Durée: 5min)

- Onde de Flamme [7] : L'un des seuls sorts bien vu par les coéquipiers des sorciers pyromanciens, en raison de sa capacité à ne toucher que les adversaires et à éviter ainsi les "dommages collatéraux". Le sorcier crée autour de lui une large onde enflammée, brûlant sévèrement tout ennemi pris dans la zone d'effet. Les dégâts sont moins importants qu'une boule de feu car moins concentrés mais ils restent suffisamment efficaces pour tirer le mage d'un mauvais pas, tout comme ses alliés, à condition que ces derniers soient sûrs d'être dans les bonnes grâces du lanceur. (Bonus de Sort: Inflige 2D6+Intelligence Dégâts Létaux aux ennemis pris dans la zone. Zone d'effet: 10m autour du lanceur)



Niveau 3:

- Incinération [10] : Ce sort est celui qui, tout domaine confondu, est capable d'infliger le plus de dégât possible à une cible individuelle. Parangon de la magie de combat, il incarne la puissance de destruction de l'École du Fer et est capable de réduire en cendre même le plus résistant des adversaires. Au moment où le sort est lancé, toute l'Essence contenue sous la zone est concentrée en dessous de la cible, avant de jaillir brutalement sous la forme d'une colonne de flammes, presque blanches en raison de la chaleur qu'elles dégagent. Rapide et puissant, il a pour seul défaut d'être particulièrement concentré, ce qui peut atténuer fortement sa puissance si la cible n'est pas au centre exact du sort. Dans le cas contraire, il ne restera de la cible qu'un petit tas de cendre... (Bonus de Sort: inflige 1D20+Intelligence Dégâts Létaux à la cible. Détruit automatiquement la cible sur Réussite Critique. Portée: 15m)

- Éruption [10] : Si l'Incinération est l'incarnation de la puissance brute de l'École du Fer, l'Éruption est celle de sa fureur, aveugle et incontrôlable. Le pyromancien perturbe le cours de l'Essence qui coule sous terre jusqu'à la rendre folle et totalement hors de contrôle. Alors le sol se craquèle et s'ouvre, laissant jaillir des blocs de roche en fusion issus du choc de l'Essence qui s'écrase alors sur tout le champ de bataille en un fracas terrible et régulier, excepté dans les premiers mètres autour du sorcier, qui doit rester immobile pour que le sort reste actif. En dehors de cette zone, tout être vivant prend le risque de recevoir une boule de roche en fusion sur le pied, voire, plus gênant, sur le crâne... (Bonus de Sort: Toute unité, avant une action, procède à un test de Dextérité Moyen. Si elle échoue, le sort lui inflige 3D5 Dégâts Létaux et son action est annulée. Le lanceur est immobilisé et immunisé contre les effets du sort. Durée: tant que le lanceur reste immobile)

- Science du Pyromane [Maîtrise] : Les pyromanciens les plus expérimentés sont, logiquement, ceux qui ont vécu le plus de batailles et qui en sont revenus autrement que sous la forme d'un immonde tas de mâchefer. Toutefois, si ils y ont gagné une puissance impressionnante, ils n'en restent pas moins humains et donc sujets à quelques psychoses issues des combats et plus particulièrement liées au feu. Paradoxalement, ce sont les plus gravement atteints par ces psychoses qui sont les plus violents et les plus utiles sur le champ de bataille. Appelés par leur pairs "Pyromanes", ils sont persuadés que mettre le feu à tout obstacle reste la meilleure option envisageable, voire à ce qui ne constitue pas un obstacle. Mais ils comprennent les flammes mieux que quiconque et sont capables de produire un brasier d'une chaleur inimaginable. (Bonus de Sort: Passif. +2 en Attribut Force; +2 en Attribut Intelligence. Tous les sorts de la branche du Poing infligent des Dégâts Aggravés.)



Branche de l'Armure:
Niveau 2:


- Rune de Fer [4] : Par ce sort, le sorcier marque sa cible d'une rune de fer brûlante qui, en échange de la souffrance engendrée, va voir sa puissance augmenter pour le temps d'un combat. La rune va se nourrir de sa bravoure et la reconvertir en force, affermissant à la foi son corps, son esprit et guidant son bras dans les affrontements. (Bonus de Sort: inflige à la cible 1D3 Dégâts Létaux et applique l'état "Rune de Fer". +1 en Attribut Force; +1 en Attribut Intelligence. +1 au seuil de base de toute action. Durée: 10 min)

- Armure de Pierre [5] : Même la plus solide des cuirasses ne saurait résister à la fureur de l'Essence quand elle est libéré par un mage. Les sorciers des montagnes l'ont bien compris et c'est pour cela qu'ils ont créé une armure capable de contrer les sortilège aussi bien que les épées. Issue de la fusion entre les runes et l'Essence, l'armure de pierre prend la forme d'une lourde carapace de roche et de minerais, luisant de la puissance des runes, ralentissent son porteur mais lui conférant une résistance accrue aux dégâts physique et déviant les sorts qui le prennent pour cible. (Bonus de Sort: applique l'état "Armure de Pierre" à la cible. +3 en Armure; -3 au seuil de base de tout sort visant le porteur. Le porteur agit toujours en dernier. Durée: 10min)

- Arme en Fusion [6] : Par l'Essence, le sorcier Forgeron recrée l'arme ciblé, qui devient alors non plus de fer ou d'acier mais de flamme et de lave. Les dégâts infligés par cette arme en fusion deviennent alors beaucoup plus dangereux et sont capables de percer même les meilleures armures, infligeant alors de terribles blessures à celui qui en est la victime. Toutefois, une telle puissance a un prix: l'arme en fusion devient en effet beaucoup plus fragile et un coup donné de manière trop approximative ou trop brutale a toutes ses chances de voir l'arme en fusion éclater sous le choc... (Bonus de Sort: Ajoute 1D6 Dégâts aux dégâts initiaux de l'arme, le bonus ignorant l'armure de la cible. L'arme est détruite sur un Échec Critique. Durée: 15m)

-Armure de Flamme[7] : Celui qui, en voyant un combattant nimbé de flamme, pense qu'il ne s'agit que d'un simple effet d'intimidation comprendra bien vite son erreur. Car si l'Armure de Flamme protège moins bien son porteur des coups que celle de Pierre, elle n'en est pas moins redoutable à cause de sa capacité à renvoyer sur l'attaquant la souffrance qu'il inflige. Elle atténue une partie de la puissance de frappe, puis renvoie une gerbe de flamme en direction de l'agresseur pour chaque coup porté. L'attaquant se voit ainsi blessé à chaque coup donné, tandis que la victoire lui échappe petit à petit... (Bonus de Sort: applique l'état "Armure de Flamme" à la cible. +1 en Armure; -1 au seuil de base de tout sort visant le porteur. Inflige 1D4 Dégâts Létaux à toute unité infligeant des Dégâts au porteur. Durée: 10 min)


Niveau 3:

- Feu de Moriganne [10] : Par la souffrance s'obtient la puissance: tel pourrait être l'adage des sorciers Forgerons, ce sort en étant le plus flagrant exemple. Par l'apposition sur son corps des marques de puissance et par la scarification, la cible de ce sort voit sa puissance atteindre les limites de son corps. Le processus est particulièrement douloureux, car le sang et les muscles sont chauffés à une température extrême mais la puissance obtenue en retour est à même d'effrayer le plus aguerri des combattants: elle transforme le plus frêle des soldats en un champion indomptable, la peau fumante des marques sacrées gravées sur son corps. (Bonus de Sort: +3 en Attribut Force; +1 en Attribut Vigueur; +2 en Attribut Intelligence. Inflige des Dégâts Létaux égaux à 25% du max. de Santé de la cible. Durée: 10min)

- Folie de Teutuinë [10] : Le dévouement de nombreux guerriers et sorcier Forgerons au Dieu Amers Teutuinë s'explique facilement: il est le plus à même de récompenser ceux dont la principale activité est de faire couler sang. Pris par le frénésie du combat, un sorcier peut décider d'appeler ses faveurs, pour lui ou un autre combattant, et obtient ainsi en retour une puissance qu'aucun mortel ne devrait être capable de disposer. Toutefois cette puissance a un prix: la cible du sort perd tout contrôle sur elle même et ne fait aucune distinction entre amis et ennemis, car Teutuinë se moque bien de savoir quel camp gagne, du moment que le sang coule et que l'on tue en son nom. (Bonus de sort: +4 en Attributs Physiques; -3 en Résolution. La cible ne peut plus faire qu'attaquer. Au moment de lancer une attaque, la cible effectue un test de résolution: si réussite, elle attaque l'ennemi le plus proche; si échec, elle attaque l'allié le plus proche. Durée: toute le durée du combat.)

- Maitre-Artisan [Maîtrise] : Les plus talentueux des sorciers Forgerons sont appelés Maitres-Artisans en raison de la perfection atteinte par leur création. Chacune est unique, fruit d'un travail mentale fabuleux, et représente ce qui se fait de mieux en matière d'Alliage d'Essence et de chair. Guerrier et mage accompli, un Maitre-Artisan se bat aussi bien à l'aide des armes que de la magie, l'Essence coulant en lui dans un flux régulier, illuminant les différentes runes qui recouvrent son corps des pieds à la tête. (Bonus de Sort: Passif. +1 en Attribut Force; +2 en Attribut Vigueur. Applique l'état "Rune de Fer" de façon permanente.)
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Hugo Zeppeline
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MessageSujet: Re: Sources d'inspiration aelissiennes   Sources d'inspiration aelissiennes Icon_minitimeSam 30 Mar - 19:03

BRANCHE DU SALPÊTRE:

Niveau 1:

- Malédiction [1] : Les adeptes de ce domaine passent leur temps à tenter de découvrir des moyens d'affaiblir leurs adversaires avant un combat, aussi la malédiction est toujours variée mais vise à chaque fois cet unique but. (Bonus de Sort:-1 à un Attribut Aléatoire à la cible, Durée: 10min)

- Main noire [1] : En implorant la magie de l'aider, le héros se voit doté d'une sensibilité du toucher accrue. Ses gestes deviennent plus adroits et plus directs. (Bonus de Sort:+1 à l'Attribut Dextérité, Durée: 10min)


- Fiel impur [2] : Mêlant son Essence Arcanique à sa salive, le sorcier transforme celle-ci en acide corrosif qu'il crache ensuite sur ses cibles pour les brûler cruellement. (Inflige 1D3 Dégâts Aggravés à la cible. Portée: 2m.)

- Insecte obscur [2] : Dans une brève supplique, le personnage appelle à lui un des parasites des marais pour l'aider dans ses tâches. Cet insecte est à même de jouer le rôle d'un espion ou d'éclaireur. (Durée: 2h)


- Esprits malins [3] : Suivant l'Essence du mage comme un phalène suit la lanterne, les feux follets accourent pour s'y frotter. Projetant cette Essence marquée sur ses adversaires, ceux-ci se retrouvent pris dans une tempête de lucioles qui les empêche d'agir correctement. (Bonus de Sort: inflige à la cible: -1 aux Attributs Dextérité et Force; -1 en Défense, Portée: 10m. Durée: 5min)

- Toucher malsain [3] : Le toucher d'un adepte de la magie du Salpêtre est considéré comme une menace de mort. Et pour cause, c'est généralement l'expression de leur détermination ou de leur colère. (Condition: Contact, Bonus de Sort:+2 en Compétence Intimidation, Malus de Sort:-2 en Volonté, Durée: Contact visuel ou du toucher)



Branche de la Maladie:
Niveau 2:


- Nécrose musculaire [4] : Les disciples de l'École du Salpêtre qui choisissent la voie de la Maladie ont souvent l'air décharné, leur bras et leurs jambes aussi fins que ceux d'un vieillard. Cette apparente faiblesse provient de leur rituel d'initiation, qui consiste à invoquer et dompter la Nécrose Musculaire, infection ignoble nourrie par l'Essence qui coule en son porteur. Le disciple de la Maladie est alors capable de relâcher sur d'autres cette nécrose qui court en lui comme son propre sang. Ses victimes, qui ne peuvent pallier les effet de cette maladie, contrairement au disciple, voient leurs muscles fondre et s'assécher, au point de ne plus pouvoir tenir leur épée ou même tenir debout sous le poids de leur armure... (Bonus de Sort: inflige -2 en Attributs Physique à la cible. Portée: 5m. Durée: 15min.)

- Corruption d'Essence [5] : Si l'Essence peut être forgée, transformée ou encore détruite, elle peut aussi être corrompue. Le disciple de la Maladie use de son pouvoir pour rendre l'Essence Arcanique particulièrement instable et son utilisation devient alors très dangereuse pour les lanceurs de sort autre que ceux de l'École du Salpêtre: même si elle se plie à leur volonté, elle laisse en eux durant son bref passage d'horribles marques noires, souillures qui peuvent être mortelles en trop grand nombre. (Bonus de Sort: Créé une zone de Corruption d'Essence autour du lanceur. Inflige 1D6 Dégâts Létaux à toute unité lançant un sort avec succès; Inflige 1D10 Dégâts Létaux à toute unité laçant un sort sans le réussir. Les sorts de l'École du Salpêtre sont immunisés. Zone d'effet: 20m autour du lanceur. Durée: 10min. de corruption)

- Bacille explosif [6] : Création perverse et dangereuse issue des manipulations de l'Essence, ce bacille ronge lentement celui qui en est infecté tant que celui-ci reste en vie. Mais s'il décède avec ce sort encore actif dans son corps, ce dernier connaît une furieuse expansion qui pousse le corps à exploser dans une gerbe de sang contaminé, infectant tout ceux qui sont touchés par le sang du malheureux. Ils ne tardent pas alors à subir à leur tour les effets du bacille... (Bonus de Sort: applique à la cible l'état "Bacille". La cible subit 1D6 Dégâts Létaux à chaque action effectuée. Si elle meurt alors que le sort est encore actif, le cadavre explose et applique l'effet "bacille" à toute unité prise dans un rayon de deux mètres. Durée: 10min. Portée: 10m)

- Perte d'Espoir [7] : En comparaison des autres maladies contenues dans l'horrible arsenal des disciple du Salpêtre, les effets directs de ce sortilèges semblent étrangement faibles. Et pour cause, ce sont les effets secondaires qui sont les plus à craindre: les microbes installés dans le corps de l'hôte empêchent toute régénération des cellules, même par voies magiques. La victime est alors condamnée à mourir à petit feu, rongée par un mal à priori bénin mais incurable... (Bonus de Sort: inflige l'état "Perte d'Espoir" à la cible. Inflige 1D3 Dégâts Létaux à chaque action effectuée. Empêche toute sorte de regain de Santé. L'état en lui-même peut-être soigné. Durée: 30min. Portée: 10m)


Niveau 3:

- Don de Brazdan [10] : La rumeur dit que les secrets de ce sortilège furent transmis à un jeune disciple de la Maladie par le Dieu Amer Brazdan en personne, lors d'un songe. La véracité de cette rumeur serait principalement fondée pour deux raisons: par le fait que ce sort est en effet suffisamment horrible pour avoir été créé par un Dieu Amer, l'autre raison étant que tout les camarades de chambrée du jeune disciple auraient été retrouvés noyés dans leur propre fiel, le corps rongé par quelconque acide inconnu. Depuis ce jour, le Don de Brazdan est l'une des plus puissantes magies à laquelle les disciples de la Maladie peuvent faire appel: un jet d'acide puissant est craché en direction de leur adversaire, faisant fondre chair comme armure et infiltrant le sang pour rapidement détruire le corps de l'infortunée victime. La seule chance d'en réchapper est de compter sur l'importante quantité d'Essence que ce sortilège consomme, réduisant considérablement la durée de ces effets... (Bonus de Sort: Inflige 3D5+Intelligence Dégâts Létaux et applique l'état "Don de Brazdan" à la cible. Inflige 1D10 Dégâts Aggravés lors de la prochaine action de la cible. Détruit l'Armure de la cible sur la zone touchée en cas de Réussite Critique. Portée: 15m)

- Vermine absorbante [10] : Si les microbes, virus et autres bactéries nourries d'Essence restent les principales armes des Disciples de la Maladie, ils savent se contenter de créatures moins discrète lorsque la situation l'exige. Les Vermines absorbantes se manifestent sous la forme d'une masse obscure et bourdonnante d'insectes rendus fous par la concentration d'Essence de leur corps d'hébergement, à savoir le corps du disciple. Ce dernier les libère en direction de sa victime, dont ils vont alors se nourrir, s'insinuant dans les moindres interstices, avant de ramener chaque particule de chair ainsi absorbée à leur maître en tant que preuve de leur reconnaissance. Le sorcier se nourrit alors à son tour de cette chair, régénérant son propre corps défaillant. (Bonus de Sort: Inflige 2D6+Intelligence Dégâts Létaux à la cible, ignorant l'armure. Le lanceur regagne autant de Santé que de Dégâts ainsi infligé. Porté: 20m)

- Porteur des Miasmes [Maîtrise] : Titre convoité, porté uniquement par les disciples de la Maladie les plus puissants. Les hommes et femmes méritant ce titre sont vus comme des saints par leurs pairs et surtout comme des monstres par leurs détracteurs. Leur corps peut secréter à volonté une infection volatile embrumant l'esprit de ceux qui en sont victimes tandis que le leur reste constamment affuté, prêt à frapper au bon moment. Leur corps pourtant intérieurement rongé fais preuve d'une vigueur insoupçonnée et, paradoxalement, montre même une beauté dont peu d'êtres peuvent se targuer, même parmi les peuples sylvains. Ils sont l'allégorie même de la Maladie: puissante, impitoyable, tenace et fascinante par sa beauté macabre. (Bonus de Sort: Passif. +1 en Attribut Intelligence; +1 en Attribut Vigueur; +1 en Attribut Charisme. Chaque ennemi entreprenant une action contre le disciple ajoute -1 au seuil de base de l'action.)



Branche de la Vengeance:
Niveau 2:


- Limbes [4] : Le nécromant peut, grâce à ce sort, montrer à la victime un petit avant-goût de ce que la mort lui promet: les sens se brouillent rapidement, laissant finalement place à une obscurité totale, sans aucun son, sans ressenti... La cible n'a plus aucun contact avec le monde, coincée dans son propre corps, isolée dans un simulacre de mort. D'un point de vue extérieur, l'effet est tout aussi saisissant: la cible s'écroule, sans un bruit, les yeux vitreux et la chair glacée. (Bonus de Sort: inflige à la cible l'état "Mort Simulée": la cible est considéré comme morte par toute les autres unité et ne peut plus agir durant toute la durée du sort. Portée: Contact. Durée: 30min.)

- Serviteur [5] : Grand classique de la nécromancie, ce sort n'en reste pas moins toujours très efficace et très utilisé par les sorciers de l'École du Salpêtre. Il consiste à gorger un cadavre, frais ou non, d'une grande quantité d'Essence, permettant ainsi de le faire mouvoir même en l'absence totale de muscle puis de lui donner des ordres simples. Il ne s'agit toutefois que d'une enveloppe vide, sans âme, incapable de prendre ses propres décisions et surtout puant la décomposition à 100m. Idéale pour ceux qui n'aiment pas passer inaperçus, le serviteur a toutefois la fâcheuse conséquence de faire accuser son maître de sorcellerie et de le conduire rapidement au bucher pour peu que les esprits du coin fussent un peu fermés. Que voulez-vous, les miracles de la magie ne sont pas toujours reconnus à leur juste valeur. (Bonus de Sort: invoque un Serviteur obéissant au lanceur si un cadavre se trouve à proximité. Il dispose d'un contrôle totale sur ce dernier. Durée: jusqu'à destruction du Serviteur ou arrêt de la part du lanceur)

- Promesse du Tartare [6] : Dans une zone donnée, le sorcier fait surgir une forêt de mains et de bras qui s'acharne à faire choir ceux qui se trouvent pris entre leurs doigts noirs et froids. Si ces derniers ne parviennent pas à leur échapper, ils se trouvent alors prisonniers d'une dizaine de bras les serrant au sol, tandis que des ongles aiguisés tailladent leurs chairs. Et tant qu'un être vivant est encore entre leurs griffes, les émissaires du Tartare n'ont de cesse de rechercher d'autre victime. (Bonus de Sort: les unités prises dans la zone d'effet du sort effectuent un test Sérieux de Dextérité. S'ils échouent, ils se trouvent paralysés et subissent 2D6 Dégâts Létaux au début de leur tour et refont un nouveau test Sérieux de Dextérité jusqu'à ce qu'ils réussissent pour réussir à s'échapper. Zone d'Effet: zone de 5m. Portée: 20m. Durée: tant qu'une unité est comprise dans la zone.)

- âmes revanchardes [7] : Le nécromant ne se considère pas comme un être maléfique ou contre nature: il n'est que le messager des défunts et tente d'apporter aux vivants la justice que les âmes ne peuvent plus administrer seules. Toutefois, rien ne l'empêche de se servir d'elles par quelques paroles bien placées. Usant de l'Essence pour envelopper les âmes des êtres fraichement tués, il leur désigne sa cible comme étant celui qui causa leur mort. Elles se ruent alors sur ce dernier et lui transpercent le corps avec la ferme intention de l'emmener avec elles dans les limbes. Et plus il y a d'âmes, plus elles ont de chance d'y arriver. (Bonus de Sort: inflige à la cible XD5+Intelligence Dégâts Létaux à la cible, avec X le nombre de corps frais à proximité utilisé. Un même corps ne peux servir qu'une fois. Portée: 20m)



Niveau 3:

- Rayon perce-âme [10] : En concentrant toute sa colère en un seul point, le sorcier fait partir de sa main un fin rayon couleur sang, capable de traverser n'importe quel obstacle, qu'il soit physique ou magique. Les dégâts restent très localisés mais sont particulièrement difficiles à soigner. Le sort est capable de toucher plusieurs cibles éloignées pour peu que celles-ci soit placées en ligne par rapport au sorcier. (Bonus de Sort: inflige à toute cible se trouvant sur la trajectoire 2D6 Dégâts Aggravés ignorant l'Armure et les sort réduisant les dégâts ou affectant le seuil de base d'une action. Le rayon peut traverser tout obstacle sur la trajectoire. Portée: 30m)

- Armé macabre [10] : Utilisant une énorme quantité d'Essence, le nécromant redonne vie pour un bref instant à tout être fraîchement décédé autour de lui. Le corps maladroit et l'esprit absent, ils attaqueront tout cible désignée par leur maître et ce jusqu'à un ordre contraire. Toutefois, leur nombre rend le sort fragile et quelque coups suffisent généralement à les renvoyer dans leur sommeil éternel. (Bonus de Sort: invoque autant de Serviteur qu'ils y a de cadavre frais dans la zone autour du lanceur. Ces Serviteur voient leur Attributs divisé par 2. Zone d'effet: 5m autour du lanceur. Durée: 5min).

- Juge d'Alactine [Maîtrise] : Les plus puissants sorciers Nécromants sont appelés les Juges d'Alactine, en raison de leur capacité à donner la mort comme à la retirer. Gorgés de puissance, de savoir et d'orgueil, craints par les foules, on les dit capables d'annoncer, par un simple regard, la date de la mort d'un homme, ou encore de pouvoir communiquer avec des êtres morts depuis des siècles. Mais ils sont surtout connus pour pouvoir user d'une âme qu'ils ont recueilli eux-même comme bon leur semble, preuve des faveurs que la Déesse gardienne des Morts leur octroie, pour régénérer leur corps ou même pour en absorber l'Essence. (Bonus de Sort: Passif. +1 en Attribut Intelligence; +1 en Attribut Manipulation; +1 en Attribut Calme. Lorsqu'il achève un adversaire, il peut choisir de regagner 1D6 points de Santé ou 1D4 Point d'Essence.)

Citation :
Note: Les sorts de l'école du Corail connaissent un échec critique sur un résultat au lancé de 19 et 20.

BRANCHE DU CORAIL:


Niveau 1:

- Manteau de brume [1] : La majorité des pratiquants de la magie du corail aime se fondre dans les ombres pour passer inaperçu. Aussi ce sort est sans doute leur favori car il leur donne une cachette mouvante. (Bonus de Sort:+1 en Compétence Discrétion, Durée: 20min)

- Assourdissement [1] : Invoquant la magie des vagues, le sorcier emplit la tête de sa victime des doux et entraînants flux et reflux des vagues. cela trouble leur concentration et les rend sourd un court moment. (Malus de Sort:-2 en Attribut Astuce et rend sourd, Durée: 1min)


- Ruse pirate [2] : Certaines ruses sont équivalentes à de la magie lorsqu'elles fonctionnent bien. Aussi, la langue déliée du sorcier se trouve mue d'une agilité nouvelle et ce dernier embobine avec facilité les personnes gênantes. (Bonus du Sort:+1 en Attribut Manipulation, Durée: 5min)

- Doigts de fée [2] : En appliquant leur essence sur leurs doigts et leurs pieds, les mages de ce domaine peuvent obtenir une sensibilité accrue et de pouvoir mieux sentir où se trouvent les failles dans un mécanisme ou la garde d'un ennemi. (Bonus de Sort:+1 en Attribut Dextérité, Durée: 30min)


- Leurre [3] : Après avoir prononcé certaines paroles rituelles et tracé dans l'air des glyphes étranges le mage peut produire les sons qu'il devrait produire à un autre endroit. Lorsqu'il claque des doigts ou tape du pied c'est à l'autre bout de la pièce que notre regard sera transporté. (Zone d'Influence: 20m, Durée: 5min) (Fait tester la Résolution de la victime avec sur un seuil de base de 8.)

- Débrouillardise [3] : Il est dit que ce n'est pas un sortilège qui provoque ces brusques accès de lucidité pragmatique chez les détenteurs de ces pouvoirs, mais une capacité innée. Toujours est-il que lors de ces moments c'est l'Essence qui irrigue le cerveau et non le sang. (Bonus de Sort:+2 en Attribut Astuce, Durée: 20min)



Branche de l'altération
Niveau 2:



- Pas Aérien [4] : L'un des plus simples sorts d'altération qui soit, normalement à la portée du premier novice venu, pour peu que celui-ci se montre un brin consciencieux. Par une manipulation rapide de l'Essence qui l'entoure, le mage parvient à rendre son poids quasi inexistant, flottant ainsi jusqu'à 15 centimètres au dessus du sol, modulant la couche d'Essence pour se diriger. C'est un sort particulièrement pratique pour passer certains pièges, obstacle, sol fragile et tout simplement faire une bonne blague du genre marcher sur l'eau. (Bonus de Sort: applique l'état "Lévitation" au lanceur. Il n'a plus de contact direct avec le sol et peut passer au dessus des surfaces liquides. Durée: 5 minutes, peut être relancé encore actif.)

- Du Liquide au Solide [5] : Malgré ses connotations scientifiques, cette technique n'en reste pas moins essentiellement basée sur la maîtrise de l'Essence Arcanique. Le Mage puisse dans son Essence pour transformer l'air ambiant en fins cristaux de glace, qu'il peut ensuite modeler à sa guise. Mur pour ralentir l'ennemi ou redoutable projectile, tout est possible grâce à ce sort. (Bonus de Sort: le lanceur du sort choisit un effet correspondant à la description du sort. En cas d'action offensive: Inflige 2D6+Intelligence Dégâts Létaux. Portée: 20m)

- Altération moléculaire [6] : Le Mage concentre son Essence arcanique sur la personne de son choix et s'en sert pour modifier, un peu au hasard, les principales caractéristiques de ce dernier. La cible se voit alors prise de vertige tandis que ses attributs se retrouvent inversés, un bras perdant toute musculature alors qu'un esprit de répartie jusque là inconnue apparaît. (Bonus de Sort: la cible du sort voit deux de ses Attributs, choisis au hasard, échanger leur valeur. Les caractéristiques issues de ses valeurs se voient modifiées. Durée: 10 minutes.)

- Passe-Muraille [7] : Concentrant une grande quantité d'Essence dans son propre corps, le Mage parvient à lui faire perdre toute consistance physique, supprimant toute possibilité de contact avec un corps solide quel qu'il soit. Sa voix se fait lointaine et ne porte guère plus qu'un murmure, tandis que sa forme éthérée lui confère une quasi-transparence, idéale pour se faire discret. Toutefois il ne devient en aucun cas invisible ou invulnérable à toute agression: un esprit vigilant ou des yeux perçants peuvent distinguer son corps dans le flou qui l'entoure, tandis qu'un sort ou une arme tirant sa puissance de l'Essence peuvent lui infliger de graves dommages. (Bonus de Sort: applique l'état «éthéré» au lanceur du sort. Il n'a aucune existence physique et peut traverser tout objet solide. Un adversaire devra faire un test de Volonté pour le voir si la cible du sort passe devant lui. Les Dégâts magiques infligent automatiquement des Dégâts Aggravés.)


Niveau 3:

- Altération climatique [10] : Sort consommant une grande quantité d'Essence mais dont la puissance vaut bien largement la dépense. Le Mage lance un sort lui permettant de prendre contrôle des courants de chaleur et de froid, faisant ainsi naître au dessus de lui une zone de forte perturbation, sous son contrôle, lui permettant de faire tomber la foudre comme il souhaite, pour peu qu'il prenne garde à l'endroit où il la fait tomber. (Bonus de Sort: crée un orage au dessus du Mage, lui permettant de lancer des éclairs sur une zone précise. Chaque éclair fait l'objet d'un test de Résolution (Facile) pour la localisation: la cible choisie est touchée si le test réussit. Inflige 3D6+Intelligence Dégâts Létaux (Aggravés si la cible porte du métal en grande quantité). Durée de la zone d'orage: 15 minutes.)

- Voyage de Serdanë [10] : Pour confirmer leur statut, les Mages de haut-rang tentent avec plus ou moins de succès d'accéder à ce sort ultime de la voie de l'altération: le Voyage de Serdanë. Altérant la mince barrière qui existe entre notre monde, son espace et sa temporalité, ce sort permet de naviguer au choix, au sein de cette barrière, entre l'espace et le temps. Il devient donc possible de téléporter une personne voir un groupe entier sur des distances variables (courte en cas de combats, mais beaucoup plus longue quand le sort est récité dans le calme), ou bien encore de se déphaser de notre présent, pour reparaître jusqu'à 2 minutes dans le futur, ouvrant ainsi une multitude de possibilité dans le feu de l'action (sans toutefois pouvoir reculer: le temps ne sait qu'avancer). Certain des plus anciens Mages parviennent à combiner les deux effets de ce sort, mais c'est là une entreprise risquée, même pour un seul être. (Bonus de Sort: permet au lanceur de se déplacer lui, une cible particulière ou un groupe à un lieu géographique ou temporelle différent du siens. Le lanceur procède à un test d'Intelligence ou de Résolution pour déterminer la réussite. Distance maximum: 100 mètres en combat; 15km en exploration (le lanceur peut aussi dépenser toute son Essence en une fois pour rejoindre la grande ville la plus proche); 5 minutes. En cas de mélange des effets, le seuil de base est Délicat , Périlleux si un groupe entier est visé).

- Savoir du Tisse-Monde [Maîtrise] : Le titre auquel chaque Mage de l'école de l'altération aspire à atteindre un jour est celui de Tisse-Monde. Véritables orfèvres dans l'art d'altérer les éléments physiques et spirituels qui les entourent, ces êtres surpuissants sont capable de plier le monde selon leur désir avec une facilité déconcertante, grâce à leur savoir, leur volonté et en partie leur chance. Car il faut bien l'avouer: pour atteindre ce titre, il faut une certaine dose de talent mais surtout qu'aucun sort ne vous ai jamais échappé au point de vous transformer en une carcasse vide de toute Essence. (Bonus de Sort: Passif. +2 en Attribut Intelligence; +2 en Attribut Résolution. Les sorts de la Branche du Corail obtiennent une réussite critique sur un résultat de 1, 2 ou 3.)



Branche de l'illusion
Niveau 2:



- Clonage [4] : Le meilleur sujet lorsque l'on souhaite s'initier aux techniques de l'illusion reste soi-même. Ainsi le clonage de soi reste le premier sort que l'on enseigne aux disciples du Corail souhaitant aller plus avant dans l'étude des illusions liées à l'Essence. Il consiste à imprégner son propre corps d'Essence, y insuffler ce qui nous fait Corps (forme, apparence, odeur, voix...) et de la libérer ensuite à ses côtés. Ce reflet éphémère va, pendant sa brève existence, copier le caractère et les actions de son original, sans toutefois être capable de donner plus que l'image de l'action effectuée. De plus, il reste différenciable de son créateur par le flou constant qui l'entoure et l'instabilité de son visage. Au combat, un tel allié peut se rendre efficace en leurrant l'adversaire, lequel ne sachant plus sur quelle cible frapper. Toutefois l'illusion reste fragile et le moindre choc peut facilement la briser. (Bonus de Sort: créer un clone du lanceur, PNJ, obéissant au lanceur ou à défaut l'imitant. Toute action visant le lanceur du sort a 50% de chance de toucher le clone. Le clone disparaît lorsqu'il est la cible d'une action réussie. Le clone ne peut effectuer aucune action, seulement en donner l'illusion. Durée: 10 minutes.)

- Intimidation [5] : L'illusionniste use d'une raisonnable quantité d'Essence brute, qu'il modèle en quelques secondes en une image de grande taille au dessus de lui, effrayante et puissante, stoppant ses adversaires sur place (voir les faisant fuir). L'image ne dure qu'un très bref instant mais elle a l'avantage d'être très rapide à exécuter et d'une efficacité instantanée. (Bonus de Sort: Toute unité procédant à une action visant le lanceur voit cette action annulé. Il doit en plus effectuer un test de Résolution. Si le test rate, elle prend la fuite le temps d'un round.)

- Arrêt sur image [6] : Un sort coûteux mais très polyvalent. En effet, il fixe une scène bien précise aux yeux de la cible, laquelle voit cette scène se répéter en boucle, sans se douter de rien pour peu que le sort ait été correctement réalisé et que la cible n'ait pas une volonté trop forte. Elle reste donc impassible, sa perception bloqué dans le temps, à fixer la même scène, sans autre impression que celle d'un désagréable déjà-vu. Seuls moyens de rompre les effets du sort: attendre que celui-ci se dissipe ou bien une forte interaction extérieure (cris, contact physique fort...). (Bonus de Sort: La cible du sort procède à un test de Résolution Délicat. S'il échoue, la cible ne voit plus qu'une même scène se dérouler devant ses yeux et agit tout à fait normalement. La scène est décidée au hasard parmi ses souvenirs récents. Durée: 10 minutes.)

- Cauchemar [7] : Là où de nombreux sorts de l'école du Corail se veulent discrets, celui-là est plutôt voulu comme spectaculaire. Progressant toujours plus dans les voies de l'illusion, le disciple du Corail crée d'horribles images directement dans le crâne de sa cible, cette dernière perdant très rapidement la raison si elle ne fait preuve d'une grande volonté. Elle devient alors incontrôlable, n'écoutant plus aucune instruction et n'obéissant plus à aucune logique. Elle peut alors tout aussi bien se mettre à attaquer toute autour d'elle en criant, ou bien s'effondrer sur place et rester prostrée, ou encore fuir sans pour autant voir où elle se dirige. (Bonus de Sort: La cible du sort procède à un test de Résolution Délicat. S'il échoue, la cible devient totalement hors-contrôle et réagit au hasard en fonction des images qui s'impose à elle. Durée: 5 minutes.)


Niveau 3:

-Habit de Praëdon [10] : L'un des sorts les plus délicats à maitriser de l'école du Corail, bien qu'elle ne soit que la continuité du sort de Clonage. Il consiste pour l'Illusionniste à imprégner une forte quantité d'Essence de l'image de n'importe quel être qu'il aurait vu au moins une fois distinctement. Il modèle alors l'Essence et se l'appose sur le corps, tel un manteau, prenant ainsi l'apparence mais aussi la voix et la démarche de l'être copié. Illusion parfaite, elle est d'une efficacité et d'un potentiel rare, à tel point que si les plus grands dirigeants prennent souvent soin conserver un illusionniste chevronné dans leur entourage, c'est en grande partie pour s'assurer qu'il ne sont pas eux-même victimes d'une tromperie dûe à l'Habit de Praëdon. (Bonus de Sort: le lanceur du sort prend l'apparence et la voix d'une personne quelconque dont il a vu distinctement l'apparence au moins une fois. Il peut rompre le sort quand il le désire avant la durée limite. Le sort est automatiquement annulé en présence d'un PNJ illusionniste. Durée: 1 heure.)

- Pantin de Jessila [10] : Ce sort tient son nom de l'effet qu'il produit sur la cible: celle-ci passe en effet sous le contrôle total de l'illusionniste, obéissant aux images que ce dernier peint pour lui et aux douces voix qui résonnent dans son esprit. L'homme abusé par un tel sort ne voit plus que ce que l'illusionniste veut bien qu'il voit, et chacune de ses actions peut être dictée par les voix mielleuses résonnant dans sa tête. Il peut alors être conduit à attaquer son propre sang, persuader de défendre sa vie contre la pire création qui soit. Durant tout le temps du sort, la cible reste parfaitement consciente et normale aux yeux des autres, les fils de son asservissement soigneusement dissimulés par l'imagination de l'illusionniste... (Bonus de Sort: La cible du sort procède à un test de Résolution Périlleux. S'il échoue, la cible passe sous le contrôle totale du lanceur de sort. Il se comporte de manière habituelle tant qu'il ne reçoit aucun ordre. Certaine actions entrainent un test de Résolution Moyen de la part de la cible. En cas de réussite de ce test, l'action n'a pas lieu. En cas de deux réussites consécutives, le sort prend fin. Durée: 30 minutes)

- Expérience de l'Orfèvre [Maîtrise] : Les plus grands illusionnistes de l'école du Corail sont appelés les Orfèvres, tant leurs illusions égalent, voire dépassent la réalité. Capable de dissimuler une armée entière aux yeux de ses ennemis ou encore de transformer en ruine un paysage chatoyant par sa seule envie et sa seule imagination, l'Orfèvre est d'une puissance et d'un potentiel redoutables et seules les plus puissantes volontés peuvent s'opposer à la sienne. Son talent d'illusionniste est à ce point développé que l'Essence lui obéit aveuglément, sans délai, comme s'il y était baigné en permanence... (Bonus de Sort: Passif. +2 en Attribut Astuce; +2 en Attribut Résolution. Les sorts de la Branche du Corail gagnent +2 à leur seuil de base.)

Citation :
Note: Le résultat des sort de soins indique le nombre de PV retrouvé. En cas de blessures Aggravés, le résultat est divisé par 2. Si il est utilisé pour régénérer des PE, le résultat est multiplié par 2.

BRANCHE DU SABLE:


Niveau 1:

- Bouclier de foi [1] : Parfois, il n'existe meilleure armure que la foi que nous portons en notre cause. Et parfois celle-ci nous protège même des blessures physiques. (Bonus de défense:+1, Durée: 10min)

- Sagesse des anciens [1] : Habité par la sagesse des générations passées, le prêtre arrive momentanément à subjuguer les gens qui lui font fasse et ceux ci l'écoutent docilement. (Bonus de Sort:+1 en Compétence Expression, Durée: 10min)


- Guérison mineure [2] : Le prêtre applique sa main sur la blessure de la personne à soigner et aussitôt les plaies se referment et le tissu de peau se reforme, les os se ressoudent et les muscles renaissent. (Bonus de Sort: Soigne 1D3+Résolution Dégâts Létaux.)

- Panacée [2] : Transformant son Essence une pince immatérielle, le mage la plonge dans le corps de la personne victime de poison et entreprend de récupérer le poison. Cela nécessite un temps et est plus ou moins efficace suivant la dose de poison. (Si test de Dextérité réussi le poison est éliminé, certains poisons infligent des Malus)


- Sanctuaire [3] : Infusant son esprit dans la douce chaleur de la magie des Sables, le sorcier se transforme en sanctuaire; les gens qu'il côtoie voient en lui un havre de paix dans lequel ils voudraient bien se reposer. (Bonus de Sort:+1 en Attribut Charisme et Calme, Durée: 20min)

- Bénédiction [3] : L'altruisme du mage le rendant sensible aux gens de son entourage, celui ci a apprit à ne pas donner que de vains mots dans ses bénédictions. (Bonus de Sort:+2 en un Attribut Aléatoire dans une certaine Catégorie, Durée: 20min)


Branche de la guérison
Niveau 2:


- Chaleur des Sables [4] : Le prêtre parvient, en appelant à lui les forces du désert, à fermer les plaies les plus profonde dont les hommes pourraient souffrir. Il réchauffe leur corps grâce à la chaleur des vents des sables: ce n'est alors plus du sang qui coule en leur veines mais la force du désert elle-même. (Bonus de Sort: Soigne 2D4+Résolution Dégâts Létaux.)


- Oasis de Sul-Nâr [5] : Le prêtre parvient à conserver son calme et le contrôle de son corps même dans les pires situations, lui permettant d'accélérer le processus de régénération de son organisme. Il peut aussi choisir d'offrir ce don à l'un de ses camarade, à condition de garder un contact physique permanent avec celui-ci. (Bonus de Sort: Applique l’état "régénérescence". Soigne 1D5 Dégâts Létaux toute les 5 minutes sur le prêtre ou sur un allié au contact. Durée: 30 min.)


- Transfert du mal [6] : Si l'infection dont est victime un allié est trop forte ou à un stade trop avancé pour procéder à une Panacée, le prêtre peut choisir de transférer le mal du corps de la victime à lui-même ou bien à tout autre organisme à portée de main. Au bout de quelques instants, le mal est extirpé sous la forme d'une volute verte et réintroduit dans le corps du nouvel hôte. L'opération reste assez rapide mais si la connexion entre le donneur et le receveur est rompue entre temps, c'est obligatoirement le prêtre qui en subit le contrecoup. (Bonus de Sort: Guérit la cible d'une altération d'état; inflige l'altération au prêtre ou à n'importe quel organisme vivant de taille suffisante avec lequel il est en contact. Nécessite un test de Dextérité en cas de transfert à un organisme hostile)


- Exorcisme [7] : Certains maux ne peuvent être vus, ni touchés et encore moins isolés du corps d'une victime. Il nécessite donc parfois une intervention quasi-divine pour le faire disparaître. Dans ce cas, le prêtre reste immobile, fixe la cible et prononce à haute voix la prière consacrée, dans le but de supprimer l'horreur à jamais. Toutefois, il arrive que le processus soit très douloureux pour celui qui en est la cible si le mal est profondément implanté en lui. (Bonus de Sort: Suppressions des Malus touchants aux Attributs dont la cible est victime, hormis ceux liés à l'équipement. Si plus de 2 Malus sont ainsi effacés, la cible subit 3 Dégâts Contondant par Malus supplémentaire)




Niveau 3:

- Pitié d'Alactine [10] : Certaines blessures sont trop importante ou bien trop emplies de cruauté pour pouvoir être effacées et il arrive que malgré les soins prodigués, l'âme quitte le corps pour se retrouver face au jugement d’Alactine. Le prêtre s’il possède assez d’expérience peut alors tenter un ultime recours: implorer la pitié de la Déesse et demander à ce que le nom de l’homme ne soit pas encore inscrit sur son corps. Si la prière est dite avec assez de ferveur et de compassion pour l’âme, il devient alors possible de la faire revenir dans son corps d’origine, avec une partie de sa vitalité restaurée. (Bonus de Sort : Guérison de l’état "Mort"; Soigne 1D10+Résolution Dégâts Létaux)

- Volonté De Traelis [10] : Quand la vie d'un être est entre ses mains et que les soins classiques ne peuvent plus rien pour lui, le prêtre peut décider, si sa détermination est assez forte, de procéder au plus puissant sort de guérison de l'école de Sul-Nâr. Il consiste à prendre sur soi la quasi-totalité des blessures dont souffre la victime et de lui insuffler sa propre énergie vitale en échange. La force de ce sort peut amener le prêtre à tomber dans le coma, voir à en mourir. (Bonus de Sort: Soigne 3D10+Résolution Dégâts Létaux; Inflige 3D5+Résolution Dégâts Létaux au lanceur du sort)

- Aura du Saint [Maîtrise] : Un prêtre ayant suivi à la lettre les préceptes de Sul-Nâr et faisant preuve d’une compassion supérieure peut un jour être le témoin de la Lumière et devient à partir de ce jour un Élu. Il devient alors une sorte d’intermédiaire par lequel les énergies des Dieux se déversent sur les hommes, et chacune de ses paroles est alors emplie de leur sagesse. Rares et puissants, ces êtres passent leurs temps à voyager, dispensant la parole là où elle semble être nécessaire. (Bonus de Sort : Aura (passif). Portée : 10m. Tout allié se trouvant dans la zone bénéficie de l’état "Régénérescence" (Voir le sort "Oasis de Sul-Nâr"). Bonus permanent de +1 en Attribut Intelligence et +2 en Attribut Résolution)




Branche de la protection :
Niveau 2 :


-Atténuation des Souffrances [4]: Un homme peut survirve à de nombreuses blessures mais plus leur nombre et leur importance grandi, plus ce dernier s'en retrouve diminué. Le mage a alors le rôle d'insuffler l'Essence magique au sein des blessures, atténuant leurs effets sur le corps sans pour autant les guérir. (Bonus de Sort: la cible ne subit pas de Malus dut aux blessures infligés. Durée: 60 min.)

- Force du Cœur [5] : Parfois, la Foi permet au mage ou à ses alliés de découvrir en eux une force de volonté qu'ils ignoraient jusque là. Par ses paroles, ses prières, et un souffle d'Essence arcanique, il devient possible pour le mage de transformer cette volonté en énergie, redonnant aux hommes une force et une vigueur nouvelle. (Bonus de Sort: +1 en Attribut Force et +2 en Attribut Vigueur. Durée: 20 min.)

- Cape des Anges [6]: En intervenant auprès des êtres divins, le mage peut obtenir pour lui ou ses alliés la protection contre toute atteinte. Le Mal ne serait alors les affliger sans devoir au préalable faire déchirer le voile que les Anges ont tissé devant eux. Toutefois, sa nature éthérée fait qu’il lui est difficile de persister en ce monde et le voile disparaît après une courte période. (Bonus de Sort : Applique l’état "Voile". -2 au seuil de toute action ennemie visant la cible du sort. Durée : 10 min.)

- Dunes du Désert [7] : L’école de Sul-Nâr a pour but de faire comprendre aux hommes que tout est vain face à la persévérance et la patience du désert. L’un des aboutissement de l’apprentissage et alors de réussir à dompter cette résolution et à être capable de toujours avancer, même lorsque tout semble se liguer contre soi. Au combat, cela se traduit par une résistance et une vitalité supérieure, les limites du corps étant repoussées à leurs extrêmes. Toutefois le contrecoup peut s’avérer très dangereux. (Bonus de Sort : Augmentation de la Santé maximale de 50 % (arrondi inférieur). Durée : 15 min. A la fin du sort, les blessures reçues pendant l‘activation du sort sont conservés à hauteur de 50%.)




Niveau 3:

- Dévotion de Morrigan [10] : On dit que l’héroïsme est l’apanage des guerriers tandis que les prêtre et hommes de foi n’ont pour eux que le désir de fuir loin de tout danger. Quiconque a vu le sort de la Dévotion de Morrigan sait qu’il n’en n’est rien : la déesse pousse en effet les soigneurs et les prêtres à dépasser toute peur et à effacer tout leurs doute pour lancer sur leur alliés un bouclier de foi inébranlable. L’héroïsme est alors à son paroxysme car celui qui lance ce sort devient aveugle au monde qui l’entoure, immobile, plongé dans une transe qui dure tant que son esprit reste focalisé. (Bonus de Sort : Confère aux alliés situé dans la zone un bonus de +4 à la Défense. Zone d’effet : 20m. Durée: 10 min. La Dévotion peut aussi prendre fin si le lanceur décide de répondre à une action ennemie.)

-Jugement d’Hochtë [10] : Il voit et sait tout, car il est la sagesse. Il est le gardien de toute les connaissances et connaît les règles d’origine du Cosmos. Si un contrevenant vient à bafouer ces règles, cherchant à supprimer les barrières imposées aux hommes, sa rage prendra alors forme. A une échelle plus réduite, quiconque tente de s’en prendre à un guérisseur, représentant de l’ordre naturel, sera jugé punissable par Hochtë et se rendra rapidement compte de son erreur. Seul sort d’attaque de l’école de Sul-Nâr, sa puissance ne se révèle que face aux horreurs qui insultent la création. (Bonus de Sort: inflige 1D6+Intelligence Dégâts Létaux. Contre les Mort-vivants ; Pantins ; Démons : inflige 3D6+Intelligence Dégâts Aggravés.)


- Dévot de Sul-Nâr [Maîtrise] : Rares sont les hommes capables d’accéder au titre de Dévot, et encore plus rares sont ceux qui s’aventurent en dehors du désert, là où ils s’isolent jusqu’à ne faire plus qu’un avec le désert. Ces personnages vivent dans un but qui semble échapper au commun des mortels mais une chose et sûre: s’ils décident de prendre la défense d’une cause, rien ne pourra jamais stopper leur avancée ni celle de leur cause. (Bonus de Sort: Aura (Passif). Portée : 10m. Tous les alliés situés dans la zone bénéficient de l’état "Voile" (Voir le sort "Cape des Anges"). Bonus permanent de +1 en Attribut Vigueur et +2 en Attribut Résolution.)
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Hugo Zeppeline
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MessageSujet: Re: Sources d'inspiration aelissiennes   Sources d'inspiration aelissiennes Icon_minitimeSam 30 Mar - 19:30


Sources d'inspiration aelissiennes Zone-r20



Voici donc dans le capharnaüm déjanté qui sert de boutique à Archibald Bodöldo, épicier de renom en Adalerin. Il est possible d'acheter tout ce dont il sera nécessaire pour mener à bien presque toutes les expéditions. Archibald est un homme plutôt influent dans le secteur d'Adalerin et d'Echoriath, en effet, il tient plusieurs boutiques et a finalement amassé des sommes rondelettes grâce à ce commerce hétéroclyte.



Articles d'épicerie:



Sources d'inspiration aelissiennes Ep-gou11


Gourde d'eau: La gourde d'eau est indispensable lorsque l'on sort de la cité pour une durée indeterminée. Métallique, elle est toujours accessible et permettra aux aventuriers de se désaltérer.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-gou13


Gourde à vin: Le vin, boisson alcoolisée par excellence apporte chaleur et réconfort aux aventuriers. Mais cette gourde de métal ne permet pas la conservation du vin durant une longue période.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-alc11


Alcool distillé: Issu directement de ses grandes distilleries, l'alcool de Sûl-Nar est réputé dans tout Ter Aelis pour sa qualité. Une gourde d'alcool n'en contient pas beaucoup, mais il est en général difficile d'en boire plus d'une gorgée.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-vin11


Vin raffiné: Au pied de Belthil, les vignes profitent tout au long de l'année du soleil et de l'entretien des viticulteurs. Les chais de la Plaine produisent un vin de qualité, aux bouteilles caractéristiques, gages de son authenticité.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-ton13


Tonnelet de bière: D'une grande capacité, le tonnelet de bière permet une conservation de longue durée de la boisson, venue tout droit des montagnes d'Echoriath. La bière apportera à la fois chaleur et fraîcheur aux aventuriers en mission.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-gou14

Gourde de bière: De moindre contenance que le tonnelet, la gourde de bière permet tout de même d'emporter avec soi de quoi boire. Elle conserve néamoins moins bien la fraicheur et la qualité de la bière.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-tor11

Torche: Compagnes de premier ordre dans l'obscurité, les torches permettent un éclairage très important et pour une durée de plusieurs heures, avant de s'éteindre d'elles même sans brûler leur porteur.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-bri11

Briquet: Véritable bijou technologique, le briquet permet un allumage simple et rapide des feux de camp ou torches, grâce à son système de silex. Les briquets se rechargent avec une huile spéciale, trouvable en épicerie. Heureusement, ces rechargements se font assez rarement.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-rat10

Ration alimentaire: Une ration alimentaire permet de tenir une journée entière, qu'on la consomme en une ou plusieurs fois. Composée essentiellement de produits à base de céréales et de féculents, elle assure une constante dans l'énergie de l'aventurier, jusqu'à la nuit.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-cou10


Couverture de toile: Les nuits en Ter Aelis ne sont pas forcément torrides. Pour se protéger du refroidissement du corps pendant le sommeil, les couvertures sont toujours les bienvenues.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-pap11


Papier de qualité: Le papier, matériau de fabrication moderne est utilisé surtout dans les villes de Belthil et Wilwarinn, où il a peu à peu remplacé le parchemin, pour la qualité de son grain.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-par12


Parchemin: Le parchemin, élaboré à partir de peaux et donc de matière organique, surpasse complètement le papier et le papyrus dans sa durée de vie. Inaltérable et imputrescible, il est en général utilisé pour écrire les incantations magiques avant d'être enchanté.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-bon10


Bonne couverture: Dans des régions montagneuses et froides, une bonne couverture est indispensable pour passer la nuit. Fabriquée en laine et d'une épaisseur supérieure à la couverture de toile, elle offre une protection bien plus importante contre le froid.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-pap12


Papyrus: Né de l'assemblage de fibres végétales, le papyrus est un des plus anciens supports d'écriture. Simple à réaliser et peu couteux, il est encore utilisé dans tout Ter Aelis pour les notes et les mots qui ne sont pas voués à durer.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-pip10


Pipe: Les pipes font partie de la tradition, à Echoriath, et les volutes de fumée qu'elles produisent accompagnent toujours les récits d'aventuriers, dans les tavernes de la montagne. La pipe s'est popularisée dans toutes les grandes villes, pour devenir une compagne aussi fidèle que la gourde auprès des aventuriers.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-san10


Sandales: Les sandales de cuir sont les plus élémentaires des chaussures. Leur semelle peu épaisse ne permet pas une marche convenable en montagne ou dans le désert, mais elles conviennent tout à fait à la ville.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-ten11


Tente: Luxe appréciable pour tous les aventuriers, la tente de toile, individuelle, offre un abri de fortune contre le vent, le froid ou la pluie. Il faut cependant, pour être efficace, qu'elle soit montée convenablement et solidement attachée.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-ver10


Verroterie: Pierres semi-précieuses ou verre coloré, la verroterie est très utilisé pour conclure des marchés avec les non-citadins, incapables de reconnaître là des imitations ou des pierres sans valeur.
Si l'on possède un véritable sens de la persuasion, elle peut servir à acheter de nombreuses choses.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-bot10


Bottes: Les bottes sont certainement les chausses les plus utilisées par les compagnons d'aventure. Souples, résistantes et adaptées absolument à tous les terrains, elles accompagnent les aventuriers dans les moindres de leurs déplacements.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-cha10


Chaussures de cuir: La chaussure de cuir s'est répandue naturellement dans tout Ter Aelis, et est incontestablement la plus commune des chaussures. Adaptée à la marche en ville comme en campagne, elle conviendra à tous, dans la plupart des situations.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-bou10


Bougies: Source de lumière fixes, les bougies sont capables d'éclairer parfaitement une pièce entière et durent aussi (voire plus) longtemps que les torches.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-des10


Dés et cartes: A la base de presque tous les jeux, les dés et les cartes peuvent servir à se divertir comme à parier. Attention cependant, à trop jouer avec la chance, il y a de fortes chances pour qu'elle tourne, et pas forcément dans le bon sens.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-sac10


Sac en toile: Résistant et à faible coût, le sac de toile permet de porter avec soi la plupart du matériel nécessaire à la survie en milieu étranger.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-jum10


Jumelles: Les jumelles, double système Wilwarinien de lentilles, permettent d'étendre considérablement la portée de sa vision, et de prévoir le terrain longtemps à l'avance.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-cha11


Chapeau: Le plus souvent de cuir, le chapeau protège du soleil ou de la pluie, selon les circonstances.
Il apporte également un look irrésistible à l'aventurier qui le porte.




Sources d'inspiration aelissiennes Matosd10


Matériel de scribe: Plumes, encre, éponge, tout le nécessaire à l'exercice de l'écriture y est inclus.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-bij10


Bijoux: Contrairemet à la verroterie, les bijoux possèdent une valeur véritable, souvent importante, et permettent un agréable ornement esthétique personnel.
Attention toutefois, afficher sa richesse en portant trop de bijoux pourrait vous faire devenir la cible principale des brigands. Aventuriers fortunés, soyez sûrs de vos arrières.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-bou11


Boussole: Les boussoles, dont le fonctionnement a été mis au point dans la ville nomade de Wilwarinn, sont des joyaux de technologie, utilisant le magnétisme pour permettre à l'aventurier de se repérer en lui indiquant les points cardinaux.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-cor10


Corde: Tous les aventuriers vous le diront: une corde peut toujours être utile. Que ce soit pour échapper à une situation épineuse, pour ligoter amis ou ennemis la corde (de chanvre, de laine ou de lin), lorsqu'elle est assez longue, peut trouver de nombreux usages.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-fic10


Ficelle: De même principe que la corde, à une plus petite échelle, la ficelle, très résistante, trouve de nombreuses fonctions.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-mal10


Mallette à outils: En languettes de bois tressées, la mallette à outils est un conteneur idéal pour tout ce qui concerne l'outillage (crochetage, réparation, forge, alchimie).




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-mat10


Matériel de soins: Véritable centre médical miniature, la sacoche de soins est indispensable pour panser les blessures, légères ou non, et appliquer les soins d'urgence (Utilisation du Matériel de soins: Soigne 1D3 Médecine Dégâts Létaux. Si Compétence Médecine = 0, un lancer de D20 est nécessaire pour son utilisation. Max.3 utilisations par Matériel).




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-pig10


Pigments: Utilisés le plus souvent en peinture, les pigments possèdent un immense pouvoir de coloration et peuvent marquer durablement les surfaces. La pluie, l'eau peuvent cependant les diluer et faire disparaître leur trace.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-sel10


Sellerie: Si l'équitation à cru est pratiquée dans certaines régions de Ter Aelis, une selle, un filet, restent toujours le moyen le plus sûr d'exercer un contrôle total sur sa monture.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-gan10


Gants: Contre le froid et le chaud, les frottements, les blessures, les gants (de cuir) sont une protection efficace pour les mains.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-che10


Chemise de toile: Une chemise de toile, sans coloration, simple et fonctionnelle. Elle protège contre les écorchures et autres désagrément.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-pan10


Pantalon de toile: Comme la chemise de toile, le pantalon est simpliste et fonctionnel et servira à tous de se préparer à la vie en milieu étranger ou inconnu, comme de vêtir tous les jours.
Le pantalon de toile et la chemise n'offrent aucune protection contre les armes.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-cap11


Cape: Parce-qu'un aventurier avec une cape est visuellement plus impressionnant, une cape de toile, simple, avec ou sans capuche peut servir. Accessoirement, elle protège également du froid et de la pluie.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-ust11


Ustensiles de cuisine: Tout le nécessaire pour préparer un repas. Ces ustensiles permettront aux aventuriers de ne pas manger toujours la même chose.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-lut10


Luth: Certains troubadours se trouveraient bien en peine s'ils ne possédaient pas un Luth. Bien que sous ce nom, se cache en fait la guitare et la viole, à préciser dans la fiche équipement, tout naturellement.




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-tam10


Tambourin: Voici de quoi mettre un peu de gaieté autour d'un feu de camp morose et déprimé. Grâce au tambourin, vous allez pouvoir casser les oreilles de tout le voisinage!!




Sources d'inspiration aelissiennes Ep-flu11


Flûte: Que ce soit une flûte, une flûte de pan, ou tout autre petit instrument à vent. C'est l'idéal pour redonner de l'entrain à une marche trop longue, ou pour recueillir quelques pièces dans la rue.


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Hugo Zeppeline
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MessageSujet: Re: Sources d'inspiration aelissiennes   Sources d'inspiration aelissiennes Icon_minitimeMar 2 Avr - 20:06




P.N.J


Nom/Prénom: Glarf Mc Maroual

Age:35 ans

Race: Nordique (ou ch'tit)

Histoire (des faits, donc 5 lignes maximum)

Propriétaire d'une compagnie d'hydromellerie à galvorn
Tenancier d'un bar reconnu, "Au plein tonneau"
Fréquente souvent le marché noir et la guilde des voleurs (car le miel, ça coûte cher biloute!)
Champion toutes catégories du lancé de hachoirs sur cible mouvante
S'entraîne actuellement sur le concours du lancer de tonneau plein sur cible mouvante

Caractère (qualités, défauts. 5 max.)

Paternel,
joyeux, bon vivant, Glarf est un homme courtois et bien élevé, malgré
les apparences. Rude en affaires, très bon commercial, il possède les
deux-tiers du marché de l'alcool à galvorn (par ses filières, son réseau
de contacts, et quelques chantages de ci de là), et il SAIT qu'il a le
pouvoir. Amical, voir franchouillard par moments, il n'hésitera pas à
vous payez un fut s'il vous aime bien, ou vous le balancer dans la face
cas échéant.

Métier

Tenancier du "Au plein tonneau"
Propriétaire de la Compagnie d'Hydromel de Galvorn (CHG)



Nom/Prénom:Vordaken Slift

Age: Assez pour avoir bien plus de bougies que de gâteau à son anniversaire

Race:
Chieurs de boudin, bouffeurs d'ail, pieux-dans-l'cul l'coeur...Bref,
tout ce qui se rapporte à la race de ces émo-goths "so dark" qui se
croient ténébreux car ils ont deux canines en excroissance


Histoire (des faits, donc 5 lignes maximum)

Mordu
par un compte vampire il y a de cela très longtemps, Vordaken a été
éduqué "à l'ancienne", avec le respect des traditions vampiriques, le
style vestimentaire, les goûts culinaires, et cette facheuse tendance à
se lever le matin sans se passer un coup de peigne devant le miroir.
Vordaken a toujours vécut selon les rites anciens, et est devenu par la
même quelqu'un d'extrêmement droit, intègre, et organisé dans son
way-of-half-life.

Caractère (qualités, défauts. 5 max.)

Très
"tradition", il observe un code strict de l'étique, de la mise en scène
lors de ses repas, et a une ennuyeuse manie de faire des
monologues-de-grand-méchants-déchus-maudits-lololol-jsuis-trop-ténébreux.
Il aime être un vampire, trouve ça classe, et s'habille en prada. Très
courtois, il aime les relations avec la gente humaine, a un côté
mystérieux, et a une passion étrange: collectionner les mèches de
chevelures féminines, car il porte un amour inconditionnel à ces dames,
et à leur beauté.

Métier

Suceur de sang
Ecrivain (old school les enfants, donc avec parchemins, plumes et encriers)
Poète
Collectionneur

Nom/Prénom: Sylith Bangue

Age:24

Race:Gobelin

Histoire (des faits, donc 5 lignes maximum)

Lointain
cousin éloigné au dixième degré de notfallspur du côté du père de son
demi frère germain (si si !). Vient de la contrée de Grüüm, terre
volcanique à haute pression. Du jour où il assita à sa première
éruption, il se prit de passion pour les explosifs sous toutes leurs
formes, du feu d'artifice à l'attentat pur et simple. Il a suivit un CAP
C4, et est parti avec ça, major de promo, rejoignant mouvements de
l'ADGI (Artificiers De Grüüm Incompris).

Caractère (qualités, défauts. 5 max.)

Tempérament
instable, explosif, bourré d'énergie et se dévoue en permanence à sa
quête ultime: créer un petit bijou qui surpassera la puissance du volcan
de Arrrgh (à peu près 1D20 mégatonnes ). Il est très ouvert, adore les
gens (car ils testent ses expériences, bon gré mal gré), mais ne
supporte pas une seule seconde qu'on touche à ses joujous. Effleurez sa
grenade expérimentale et vous vous réveillez attaché à une fusée
d'artifice puissance K4, la mèche déjà allumée.

Métier

Pyromane, artificier, sociopathe en puissance et autres joyeusetés du même acabit[/quote]

Nom/Prénom : Astéria Selen

Age : Inconnu

Race : Sirène

Histoire (des faits, donc 5 lignes maximum) :

Depuis
que la cité de Kl'ey est tombée, ses secrets sont restés enfouis dans
les profondeurs d'Atalantë. Pourtant si un aventurier curieux et
courageux s'y rendrait, il croiserait surement la diaboliquement jolie
Astéria. Cette femme mi-humaine mi-poisson, erre à travers le dédale des
archives démentes, surveillant les œuvres qu'elles renferment depuis
bien longtemps. Astéria connait tous les chemins de la cité sous-marine
et elle récolte, prépare puis vend les plantes qui poussent en ces
lieux.

Caractère (qualités, défauts. 5 max.) :

Astéria
étant une sirène, son caractère est assez imperceptible. Tantôt très
calme, élégante et charmeuse, elle conquerra tous les cœurs, surtout si
vous venez chercher ses produits. Mais gare à ses colères qui en
effraieraient plus d'un ! La cité qu'elle protège ne doit pas être
abîmée ou pillée, sans quoi la belle dame vous le fera payer très cher.

Métier :

Gardienne des archives démentes de Kl'ey l'endormie
Herboriste

Nom/Prénom: Sûrl Lepouss
Age: 35
Race: plongeur des dunes
Histoire:

Sûrl
était un plongeur comme les autres, autrefois. Il nageait dans le sable
comme d'autres nagent dans l'eau et se nourrissait des racines des
plantes qu'il y trouvait. Depuis qu'il a accidentellement émergé à
Sûl-Nar, il y a rejoint un cirque pour que les gens puissent admirer son
étrange aptitude.

Caractère:

Vantard,
il aime montré ses compétences. Il est aussi soucieux de bien faire les
choses, n'apprécie pas facilement la critique et s'emporte facilement. A
côté de ça, c'est un ami fidèle, loyal et en qui on peut avoir
confiance. Il est doué d'un charme dont il n'hésite pas à se servir.

Métier: Saltimbanque du cirque Savapa.

Nom/Prénom: Grip Lessou
Age: 56
Race: humain

Histoire:

C'est
le patron du Cirque Savapa. Né d'une famille modeste d'Atalante, il a
vite compris que la peinture rapportait moins vite que le spectacle.
Montant une petite troupe, elle est devenue au fil des ans l'un des plus
grands cirques de Ter Aelis, basé à Sûl-Nar.

Caractère:

Cupide
et avare, il n'en demeure pas moins un bon-vivant qui sait apprécier le
bon vin et la bonne chère. Ayant une légère propension à
l'extravagance, il aime soigné ses entrées et préparer des dictons, des
phrases toutes faites qu'il sort quand l'occasion se présente. Cette
manie le rend du coup plutôt éloquent et bon négociateur.

Métier: Monsieur Loyal et gérant du Cirque Savapa. Marchand.

Nom/Prénom: Azaël Liskriss
Age: 23
Race: Homme-serpent

Histoire:

A
l'origine d'une relation interdite entre un serpent de mer et une
nymphe des eaux, le jeune Azaël a appris à se faire une place sur la
Terre ferme. Rancunier envers le peuple marin qui l'a rejeté, c'est un
pêcheur au succès invétéré, du fait qu'il connaît la mer comme sa poche
et peut plonger pour chasser. Vous le trouverez souvent au Port Liberté,
ou sur la digue de Saint-Adobe, suivant qu'il pêche ou qu'il plonge.

Caractère:

Mystérieux
et toujours à vif, il peut parfois un peu surprendre par son langage
brutal et sa franchise. Cependant, c'est avant tout un coeur meurtri,
empli de compassion pour qui est victime d'une injustice. Il est aussi
très maladroit avec les femmes.

Métier: Pêcheur – Plongeur.

Nom/Prénom: Lelv Ratté
Age: 123
Race: elfe-nain

Histoire:

Un
jour, un elfe a aimé un nain. Un jour. C'était sans doute le parfait
exemple de la paix naissante entre ces deux nations, et pourtant, c'est
ce qu'on a fait de pire! Laid comme son paternel, chétif comme sa mère,
ce nain raté et cet elfe désavoué fut promis à un destin funeste dès le
premier jour de sa vie. Et pourtant... il est toujours là, désormais
orfèvre, le seul métier qui nécessite d'aimer les rocailles précieuses
sans pour autant faire preuve de force.

Caractère:

Vite
gêné, vite gêneur, timide et maladroit lorsque l'on sort de son
domaine, c'est une vraie catastrophe ambulante. Pourtant, Lelv est un
être au grand coeur qui ne demande qu'un peu d'affection.

Métier: Orfèvre.

Nom/Prénom: Sev Pin
Age: inconnu
Race: Nymphéo

Histoire:

Bien
moins connu que ses homologues les Nymphes, le Nymphéo est de la même
race et de même fonction que ces féminines créatures. Sev est le Nymphéo
de la forêt des mille Sapins, où il passe tout son temps. Rares sont
ceux qui ont la chance de l'apercevoir, mais chanceux/chanceuses et
amoureux/amoureuses à vie sont ceux/celles qui ont eu une chance de
croiser ce bellâtre à l'appétit sexuel intarissable.

Caractère:

Charmeur,
doux, attentionné, beau et intelligent, ce Nymphéo est le parfait
gentleman. Toutefois, il est redoutable, rusé, sans pitié et féroce
lorsqu'on s'attaque à sa forêt.

Métier: Protecteur de la Forêt des Mille Sapins – Aussi appelé gigolo des Mille Sapins[/quote]

Nom/prénom : Henry (il ne se souvient même plus de son nom de famille tellement cela fait longtemps qu'il ne l'a plus utilisé)
Age : 54 ans
Race : humain

Histoire :

Recruté
par Astriel pour veiller sur sa fille, Schaft, Henry est donc devenu le
barman de la taverne la plus connue de Galvorn : L' P'lace. Avant cela,
il était tout simplement docker, ce dont témoigne sa forte carrure.
Aujourd'hui, bien que l'objet de sa mission ne soit plus d'actualité, il
est toujours là, prenant soin de la taverne, recrutant ce qu'il appelle
des chats perdus : jeunes filles ou femmes dans le besoin à qui il
offre un emploi et la sécurité de sa présence au bar. Personne n'oserait
s'en prendre à l'une des protégées d'Henry.

Caractère :

C'est
un cœur tendre qui ne supporte pas l'injustice. D'un tempérament
paternaliste avec ses protégées, il devient un vrai bouledogue si on
s'en prend à l'une d'elles. De même, toute personne ne respectant pas sa
taverne se verra expulsé manu militari.

Métier : Barman et gérant de la taverne L' P'lace à Galvorn

Nom :[Personne n'a pu lui apprendre son nom...]
Prénom :Guadaladir... [gouadélédirrr]
Âge :23
Race :demi elfe

Historique du personnage :Diverses
rumeurs courent sur lui, il serait le fils d'un démon, mais d'une
sagesse exemplaire pour son âge. La vérité est tout simplement qu'il
cherche lui même a savoir qui il est... Fils abandonné d'un père mort au
combat, et d'une mère disparu à son plus jeune age... Il fut élevé dans
la solitude la plus totale. Il ne ressent aucune attache ni avec l'une
ni avec l'autre partie de ses origine... Et il cache au mieux qu'il peut
les traits qui peuvent montrer de quel race il appartient...

Caractère : froid avec les autres, il est méfiant de nature et très discret.

Métier : assassin



*****
Nom : (Néant)
Prénom : Frôr
Âge : 41 ans
Race : nain

Historique du personnage : Fils
de Tordek, Bouclier de fer, guerrier réputé du clan de Loderr, Frôr a
évidemment suivi la piste de son père. Après la mort de celui-ci, son
fils quitta la maison familiale et devint un nain nomade et guerrier. Il
a, au cours de ses voyages, apprit à reconnaître les différentes bières
des terres connues et, plus intéressant, un large vocabulaire d'
insultes pour elfes.

Caractère : aime le travail bien fait, joyeux et bagarreur.

Métier : Brasseur



*****
Nom :Te'elen
Prénom :
Melebrin
Âge : 128 ans
Race : elfe

Historique du personnage : sa
tendre jeunesse passée auprès d'un druide guérisseur au beau milieu de
nul part lui apprit à ne pas négliger les arts de l'épée. A l'âge de
trente ans, le druide lui indiqua la demeure d'un puissant magicien pour
lui apprendre tout ce qu'il y a à savoir sur la magie. Et après de très
longues études et quelques vagabondages mineurs, Légébrin pouvait
affirmer avoir dépasser le stade des tours de magie et commençait à se
sentir un vrai magicien.

Caractère : méprisant et égoïste, imbu de lui-même

Métier : guérisseur (cela peut paraître étrange mais ainsi tout le monde peu voir qu'il est indispensable).



*****
Nom : Feuille de thé
Prénom : Amaryllis
Âge : 25
Race : halfelin

Historique du personnage : Orpheline
à 4 ans, Amaryllis fut élevée par tout le monde et par personne au sein
de son village. Elle dû donc rapidement apprendre à se débrouiller
seule. Indépendante, voulant découvrir le monde, elle décide à 15 ans de
rejoindre la Guilde de la ville la plus proche. Elle y est acceptée et,
ses dons lui permettent de s'élever rapidement dans la société de la
Guilde. Malheureusement, certains en prennent ombrage et décident de
l'éliminer. Échappant de justesse à la mort, elle s'enfuit de la ville.

Caractère : indépendante, vive, gaie

Métier : antiquaire



*****
Nom : Vrätin
Prénom : Sam
Âge : 22 ans
Race : Demi Elfe

Historique du personnage :

d'un père Elfe et d'une mère humaine, l'enfance de Sam se déroula sans
incident notables jusqu'à ses 14 ans où sa mère mourut. Son père la
suivit peu de temps après, rongé par le chagrin. Sam subvint à ses
besoins en chapardant à sa guise, développant ainsi un talent certain
pour le vol à la tire et le crochetage de serrure.

Caractère : peu sociable, dédaigneux

Métier : cambrioleur



*****
Nom : Azaheel
Prénom : Nero
Âge : 20 ans
Race : Demi elfe

Historique du personnage :
Le
statut de demi elfe de Nero l'a toujours poussé à se méfier des autres,
bien que ses origines en fasse quelqu'un qui s'entend bien avec la
plupart des gens. Élevé parmi les elfes, sa mère a décidé de le nommer
comme son père humain. Il aime rester hors des attroupements pour mieux
les observer. Les tavernes sont en général le seul endroit ou il aime
passer du temps en ville, adossé contre un mur dans un coin à regarder
les ivrognes se taper dessus.

Caractère : observateur, méfiant.

Métier : banquier.



*****
Nom : Niro
Prénom : Rokuban
Age : 22
Race : Humain

Historique :
Enfant illégitime d'une grande lignée, sa mère, domestique d'un
puissant baron, dût fuir pour éviter la mise à mort de son enfant. Elle
put s'enfuir à bord d'un bateau qui fut volontairement incendié peu
avant son arrivée en terre d'asile. Niro fut recueilli, soigné et
baptisé par une congrégation de moines venant de Sûl-Nar. Malgré les
soins, il gardera à vie d'horribles brûlures sur tout le corps et une
partie du visage. Son passé lui fut révélé quand il fut en âge de
comprendre et il refusa toute vengeance, estimant qu'il n'avait rien à
voir avec ce père qui ne voulait pas de lui.

Caractère : serein, confiant, difficile à mettre en colère

Métier : moine



*****
Race: Humain
Nom: Velvetears
Prénom: Vaan
Âge: 28 ans

Historique : Aimant
ce qu’il fait, il soigne les personnes blessées ou malades. Il
persévère toujours même quand l’espoir est tombé. Et il consacre
beaucoup de temps à apprendre auprès de plusieurs maîtres différents
pour parfaire ses connaissances et sa maîtrise dans l’art de soigner.

Caractère : persévérant, joyeux, réservé.

Métier : guérisseur.



*****
Race: Humain
Nom: Vat-Al
Prénom: Dakkis
Âge: 20 ans

Historique : Dakkis
a été élevé dans la rue. Aussi, s'y est-il adapté. Ses années passées à
chaparder en ont fait un artiste de la dextérité. Dakkis a suivi les
enseignements d'un maitre voleur depuis sa tendre enfance, ses parents
n'ayant pas d'argent pour le nourrir. Ce voleur lui a donc appris les
lois de la discrétion et du maniements des armes blanches... Toutefois,
il arrive un jour ou l'élève dépasse le maitre, et ce jour s'est avéré
fatal pour celui de Dakkis.

Caractère : débrouillard, vif, bon orateur

Métier : voleur



*****
Race: Humain
Nom: Weldrin
Prénom: Raal
Âge:21 ans

Historique : Les
parents de Raal moururent après un raid d’elfes noirs sur leur ferme.
Seul rescapé, Raal fut recueillit par les moines. Il y apprit la
religion de Ter-Aélis, l’équitation car ils possédaient des chevaux, à
lire et à écrire puis il devint un jeune moine. A l’âge de quatorze ans
les moines l’envoyèrent dans l’armée régulière pour suivre une formation
de soldat et d’archer. Il fut pris comme écuyer par le second de
l’armée.

Caractère : droit, optimiste.

Métier : lieutenant d'archerie



*****
Race: Gobelin
Nom: Nakrffft’
Prénom: Grutki’ko
Âge: 56 ans

Historique : grutki’ko est un gobelin gentil et fou, il prône la loi de ter Aelis…
Né de deux parents morts à présent, il s’est éduqué seul
dans la ville parmi les passant. Un jour il fut recueilli par un technomage,
qui en échange d’être nourri et logé le faisait travailler à son compte. Il
apprit ainsi le métier auprès de son maître.

Caractère : bavard, joyeux, un peu fou.

Métier : apprenti technomage.



*****
Race: Orc
Nom: Grûm
Prénom: Gork
Âge: 25 ans

Histoire Antérieure:
dans une région reculée du sud, parmi une communauté d'orcs, il quitta
très tôt le monde à cause d'un désaccord. C'est ainsi que Gork décida de
parcourir le monde, à la recherche de bastons, de bons petits plats et
de musique. Ainsi, il travailla un temps comme cuistot (il finit par
dévorer le chef), apprenti-barde (il étripa dès le premier jour cet
imbécile qui critiqua son art) pour finalement gagner sa vie lors de
combats de lutte.

Caractère : bagarreur, défenseur des arts

Métier : lutteur



*****
Race: Humaine
Nom: Enram
Prénom: Liahë
Âge: 23 ans

Historique : Trainant
depuis toute petite au milieu d'une vie d'artiste où la débauche est
maitresse, elle a vite pris goût au plaisir charnel et à l'argent gagné
en quantité. Fille du célèbre groupe de trapéziste Enram Stuart et Lily,
elle a passé sa plus tendre enfance à voyager dans tout Ter-Aelis dans
la compagnie "Joyeux aélissiens". Ce cirque comprenait bien des
personnes aux talents surprenants. A dix-huit ans elle quitta sa famille
pour s'installer à Galvorn et se nourrir de ses passions.

Caractère : joyeuse, avenante, sensuelle et surtout cupide et égoïste

Métier : danseuse



*****
Race: gobelin
Nom: Sepiaire
Prénom: Narzuk
Âge: trente-huit ans

Historique :
dans une tribu de gobelin, Narzuk Serpiaire passa sa plus tendre
enfance dans un monde sans pitié où seul le plus fort gagnait. Plutôt
faible, il préféra se concentrer sur la magie. Il abandonna sa colonie
pour rejoindre la ville en quête de fortune où il réussit à suivre les
cours de l'école du Corail où il se révéla être un bon élément. Depuis,
il s'occupe de tromper les autres, de les arnaquer, vivant
principalement dans les égouts ou tout autre coins sombre et
malodorants.

Caractère : cupide, manipulateur, persévérant

Métier : égoutier



*****
Race: Humain
Nom: Alphis
Prénom: Sphélios
Âge: 24 ans

Historique :
Frère de Altios, il est l'ainée de la famille. Dès son plus jeune âge à
(8ans) il est envoyé chez les elfes afin de parfaire la position
diplomatique de son père. Il y apprend le savoir, la visée, la notoriété
de ceux-ci. Tous les 5 ans son père lui avait fait la promesse de venir
le voir afin d'être sur du bon déroulement de son éducation et joie de
vivre. A 24 ans son père à 1 an de retard et aucune nouvelle.,

Caractère : droit, juste, réservé, bon orateur

Métier : fabricant réputé de flèches



*****
Race: Gobelin
Nom: Hojak
Prénom: Niblet
Âge: 23 ans

Histoire Antérieure: Dès
son plus jeune âge, il a montré une aptitude exemplaire à ne rien
faire... Évidemment, ça lui a attiré pas mal d'ennuis, son postérieur se
souvient encore des coups de cravache que lui donnait sa maîtresse...
Maîtresse qu'il donna à manger à des trolls. Son vieux père l'aimait
beaucoup, et Niblet lui rendit bien : lorsque le gobelin sut qu'il
pouvait toucher une rente à la mort de ce parent, il le confia de
manière rapide et sans bavure à une maison de retraite.

Caractère : cupide, charmeur, paresseux

Métier : chercheur d'or



*****
Race: Demi-Elfe
Nom: Duhvall
Prénom: Orodreth
Âge: 24

Histoire Antérieure:
Frère
jumeau d' Alyëdreth, tout leur village fut décimé par un raid de
pillards. Séparés, les jumeaux vécurent alors une vie fort différente.
Orodreth se replia dans la forêt proche de son ancien village, y
apprenant à reconnaître les simples et à les utiliser, se liant d'amitié
avec les animaux et oubliant complètement le langage.

Caractère : renfermé, ne parle jamais

Métier : herboriste



*****
Race : Demi-elfe
Nom : Alyëdreth Duhvall
Age : 24 ans

Histoire Antérieure:
Soeur
jumelle d'Orodreth, elle fut enlevée lors du raid de pillards qui
décima son village. Séparés, les jumeaux vécurent alors une vie fort
différente. Entrainée à combattre dans l'arène, elle y perdit sa douceur
et son calme. Seul son frère jumeau a le pouvoir de la radoucir et de
la ramener à la raison, lorsque la brume rouge de la haine lui obstrue
la raison.

Caractère : sujette aux accès de rage

Métier : combattante de l'arène.



*****
Race: Elfe
Nom: Dramaever
Prénom: Erÿnn
Âge: Inconnu

Histoire Antérieure:
Erÿnn
est née il y a bien longtemps, alors que la guerre faisait rage. Au
petit matin la mort emporta son père. La jeune fille grandit seule avec
sa mère et les quelques survivants. Très vite, elle se montra
introvertie. Aux mots d’amour de sa mère, elle ne renvoyait qu'un
regard, un sourire. Son attitude restait froide, en apparence. Durant
plusieurs années, elle arpenta différentes cités de Ter-Aelis,
élargissant son savoir magique. Elle est actuellement à Sul-Nâr, où elle
s’instruit du savoir des prêtres.

Caractère : introvertie mais le coeur généreux.

Métier : guérisseuse.

Race: Humain
Nom: Lester
Prénom: Tyrion
Âge: 25 ans

Histoire :
dans les faubourgs déshérités de Galvorn, il a vécu toute sa vie dans
la rue. Cependant, alors que certains de ses amis d'enfance viraient
dans la violence et la force brute, lui, étant donné sa morphologie, a
toujours du compter sur ses réflexes et son bagout. Il finit par être un
membre respecté de la communauté des pickpocket de son quartier.

Caractère : beau parleur, il aime tout ce qui brille.

Métier : pickpocket de luxe.



*****
Race: Humain
Nom: LeVif
Prénom: Jahd
Âge: 25

Histoire : Orphelin
à 5 ans d'une mère prostituée, Jahd se retrouve dehors. Il se fait
alors recruté par une bande de morveux ayant tous un passé aussi doré
que le sien. On lui apprend à piller les poches des passants, mais à
chaque fois c’est la vitesse de ses jambes et non la précision de sa
main qui le sauve. Après quatre ans dans la bande, Jahd dit « LeVif »
part avec un vieil homme. Il passera quinze ans en sa compagnie,
apprenant à employer sa vitesse et son esprit pour se défendre.

Caractère : confiant et vantard, d'un calme olympien, il possède une fine intelligence.

Métier : vendeur



*****
Race: humain
Nom: Nerac
Prénom: Laerd
Âge: 28

Histoire :
Son père était haut fonctionnaire aux Archives Poétiques de la célèbre
Académie de la cité, pendant que sa mère usait sa vie à la maison, dans
l'ennui et la morosité. Destiné à un brillant avenir, Laerd étudia.
Tout. Mais rien ne le comblait. Il s'adonna alors à l'anthropologie et
surtout à l'étude des tribus primitives. C'est lorsque sa mère mourut,
qu'il décida de partir. Son expédition, mise en place sans l'accord de
son père, l'amena aux abords d'une épaisse forêt plusieurs fois
millénaires, où il vécut pendant 6 ans auprès des « primitifs ».

Caractère : grand érudit, touche à tout, le monde dans son état actuel le dégoûte mais il reste ouvert et curieux.

Métier : anthropologue



*****
Race: Gobelin
Nom: Ra'Kerr
Prénom: Ekks
Âge: 29 années

Histoire : Ekks
Ra'Kerr est né d'une famille gobeline lambda. Il disputa, comme le
voulait la tradition, la place de chef de famille à ses deux frères,
lorsque leurs parents moururent. Cette course au pouvoir en était à son
apogée lorsque le village fut attaqué. Seulement quelques dizaines
d'individus, mais face à des gobelins désorganisés et montés les uns
contre les autres, cela suffit. Ekks s'en fit la réflexion et éprouva un
dégoût immédiat pour les communautés gobelines et leur vulnérabilité
constante. Il partit donc à l'aventure, seul.

Caractère : la méfiance, associée à une sage prudence et à un opportunisme certain permet bien souvent de survivre.

Métier : mercenaire



*****
Race: Elfe
Nom: Rubias
Prénom: Xupi
Âge: 522

Histoire :
Xupi fut abandonnée à l'âge de cent ans par sa communauté jugeant
qu'elle possédait des aptitudes contraires au caractère elfique. De
cette abandon, elle a conservée la rancune et la rage... Elle dut se
débrouiller seule durant près de cent vingt-cinq ans, vivant dans la
nature. Puis, un jour, elle décida de s'approcher d'une communauté
humaine. Quand Xupi comprit qu'elle pouvait les manipuler, elle décida
de vivre à leur cotés.

Caractère : impulsive, colérique, jalouse, fière et cynique.

Métier : trouver des pigeons pour l'entretenir



*****
Race: Elfe
Nom: Vonia
Prénom: Sóng
Âge: 237 ans

Histoire : Née
dans une famille peu considérée, Sóng a toujours su ce qu'elle voulait :
devenir LA meilleure et se faire reconnaître comme telle. Dotée d'un
physique avantageux, elle l'a entretenu et s'est lancée à corps perdu
dans les études. Elle s'est rapidement élevée dans la hiérarchie
elfique, son orgueil gonflant à mesure. Elle s'est dédiée à la
protection de la forêt, compétence noble et prestigieuse chez les elfes.
Mariée avec le chef de la communauté, elle cultive ses relations et sa
position sociale. Malgré son orgueil, elle n'a jamais quitté la forêt et
sa communauté elfique où elle exerce une influence de premier plan.

Caractère : Sûre
d'elle, de sa beauté et de sa valeur, elle est hautaine et froide,
l'elfe inapprochable par excellence. D'un orgueil inégalable.

Métier : protectrice de la forêt.



*****
Race : Orque.
Nom : Seempa.
Prénom : Vorgal.
Âge : 52 ans.

Histoire : Il
est assez difficile de subsister chez les Orques lorsqu’on préfère lire
les livres avant de s’en servir comme combustible pour le feu. Ainsi,
Seempa fuit des terres parentales, cherchant un lieu où la culture ne
servirait pas seulement à fourrer les repas. Vagabondant sur les doux
chantiers balisés d’Aelis, il découvrit le monde à travers le livre,
devenant l’un des premiers orques non analphabète, non trépané, non
écervelé. Non orque, en quelque sorte. Il passa avec brio les examens
d’entrée au comité de lecture, évoluant avec vivacité entre les rayons
de la bibliothèque.

Caractère : plutôt calme,
érudit, il entre toutefois dans des fureurs incontrôlées si l'on sort du
droit chemin. Tout manquement à la Loi (ou au règlement) est puni par
les poings.

Métier : bibliothécaire



*****
Race: Elfe
Nom: Mordhoran
Prénom: Shilen
Âge: inconnu

Histoire : Très
tôt, Shilen fut attirée par la nécromancie et l'art de la manipulation,
si bien que rapidement, elle devient une des meilleures en ces domaines
pour son âge. Après plusieurs années, elle se rendit à Galvorn, où
elle put parfaire son apprentissage. Elle en profita pour mettre en
action ses facultés à mentir et jouer avec les gens comme des
marionnettes pour arriver à ses fins... Ce petit jeu l'amusa beaucoup,
mais les gens des bas quartiers étaient des proies faciles à son goût.
Lasse
de ces amusements, l'elfe poussa un jour la porte du repère d'une des
guildes de chasseurs de primes les plus réputés (si l'on puis dire...),
et leur offrit ses services les plus... machiavélique qui soit...

Caractère : glaciale, réfléchie, elle assouvit le moindre de ses besoins, peu importe les moyens. Manipulatrice

Métier : chasseuse de prime, nécromant



*****
Race: Humain
Nom: Medillian
Prénom: Lys
Âge: 19 ans

Histoire : Il
a été enfanté dans les bas-quartiers de Galvorn, par une mère sans nul
doute victime d'un viol, qui est morte quelques années après, fauchée
par une des multiples pandémies ravageant le port. Évoluant dans les
pires conditions, Lys a grandit peu à peu, allant de Charybde en Scylla,
sans jamais pouvoir se sortir de cette situation honteuse. C'est
d'ailleurs un miracle qu'il ait pu survivre aussi longtemps.

Caractère : il ne fait confiance à personne, possède un certain bagout et fait surtout montre d'une prudence excessive. Agile et rapide.

Métier : voleur
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