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 Le Hall des Héros

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Teclis
Mary Sue
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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros - Page 2 Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:44

Lucie Fer (PNJ)
(contrôlée par Dyraa)

Le Hall des Héros - Page 2 Profile

Petite démone toute aussi mignonne que ses cornes sont pointues et ses yeux d'un rouge écarlate, fiancée du célèbre Dyraa possède un caractère assez pyromane. Elle peut voler grâce à ses petites ailes et donner de vils coups de sabots. Se battant comme une diablesse, elle s'avère assez anarchique dans ses mouvements. Elle maîtrise non seulement la pyromancie qu'elle utilise à outrance, adorant cramer les gens et les choses qui bougent mais aussi la polymorphie. Elle peut donc se transformer en n'importe quel être organique. Quand mademoiselle est vénère elle appelle sont fiancée, ou appelle des dragons voir balance une météorite sur la tronche de son adversaire. (Elle est très susceptible quand on parle de son Dyraa)


Spoiler:


Nombre de combats = 2
Victoire= 1
Défaite = 1
Abandon = 0
Match Nul = 0

Combats :
-
-


Dernière édition par Idrial le Lun 16 Aoû - 15:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros - Page 2 Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:45

Mido
Equilibré / Technique & Entrainement / Magique

Très jeune elfe n'ayant pas grandi dans les milieux de la nature, mais dans un monde baigné de lumière et de brillance. Il en a adapté sa magie pour le combat et ainsi propager la lumière dans les mondes lointains. Pour se faire il contrôle les usages de la lumière cependant sans ses vecteurs son pouvoir est encore faible. Il amplifie les effets et les usages grâce à des miroirs qu'il peut créer quasiment à volonté. Ses techniques cristal sont impressionnantes visuellement et peux par déformation de lumière créer diverses illusions et hallucinations. Ne vous fier donc pas à ce que vous voyez, où vous vous en mordriez les doigts, voir la poussière...

Spoiler:



Nombre de combats =
Victoires =
Défaites =
Abandon =
Match Nul =

Liste des combats :
-
-
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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros - Page 2 Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:46

Nichiren
Offensif / Zone & Non Magique / Entrainement

Le Hall des Héros - Page 2 2-30

Humain devenu chevalier d'or du Lion. Il possède des pouvoirs impressionnants basés sur le maniement et l'invocation du Feu et de Foudre. Nichiren reste avant tout un chevalier, aussi agit-il selon un code d'honneur assez strict et n'attaque pas l'ennemi à terre ou ce genre d'action, immorales selon lui. Puissant au corps à corps par sa force et sa vitesse qui approche dans certains cas celle de la lumière, Nichiren mise surtout sur ses techniques purement offensives. Certaines précises et visant à toucher un seul adversaire, d'autres aux effets de zones, particulièrement efficace en face d'un groupe d'ennemis . Il possède une armure solide qui est la clé de sa protection. Faite à partir d'or pur, elle s'avère extrêmement résistante et le protège efficacement. Elle reste néanmoins sa seule protection et sans elle, il devient très vulnérable, n'étant qu'après tout, un humain fait de chair et d'os.
Spoiler:


Nombre de combats = 1
Victoire= 1
Défaite = 1
Abandon = 0
Match Nul = 0

  • Vaine et Ambre Mélifol Vs Nichiren = Victoire de Vaine, Mort de Nichiren, Inconscience de Ambre
  • Nichiren Vs Ambre Mélifol = Victoire de Nichiren par forfait de Ambre
  • Nichiren Vs Super Dupont = en cours


Dernière édition par Idrial le Lun 16 Aoû - 15:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros - Page 2 Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:47

Nylrem
Offensif / Invocation & Magique

Le Hall des Héros - Page 2 8-10

Humain. Sa nature, pourtant difficile à accorder avec la magie, ne lui a pas empêchant d'acquérir de puissants pouvoirs en usant d'une magie nommée Aeria. Elle lui permet de manipuler jusqu'à un certain degré le temps,, ainsi que d'user de la cryomancie. Il peut ainsi se jouer de la physique temporel et user de portes interplanaires pour changer de dimension, pour surprendre son adversaire. Son affinité avec le froid lui offre des pouvoirs usant de la glace assez impressionnants. De plus, il s'avère une expert au maniement du sabre et possède quelques affinités avec la Magie Lumineuse, en tant que Paladin. Démons ne lui font pas peur, comme n'importe qui le défiera. Gare, si un jour celui-ci devient exalté, dont certaines légendes racontent bien des cataclysmes...

Spoiler:


Nombre de combats = 1
Victoire =
Défaite = 0
Abandon = 1
Match Nul = 0

Combats :

- Darkfire VS Nylrem


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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros - Page 2 Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:48

Redrum
Défensif / Psychique & Psychique / Non Magique

Enfant de 17 ans combattant dans l'arène. Souffrant d'une forme d'autisme faisant de lui un être sans réelles émotions et sans réel sentiment. Toutefois il erre dans l'arène pour tester au mieux ses capacités. En effet il est un géokinésiste accompli, il contrôle mentalement la terre et le sol, mais il préfère néanmoins le sable pour sa versatilité. La forme qu'il donne au sable lui permet de faire face à de nombreux problèmes. Et c'est ce qui fait aussi bien sa plus grande force et sa plus grande faiblesse.

Spoiler:


Nombre de combats =
Victoires = 0
Défaites = 2
Abandon = 0
Match Nul =0

Liste des combats :
- Stimpa Vs Redrum = Défaite de Redrum par glaciation
- Alwenn Vs Redrum = Défaite de Redrum par empoisonnement et immobilisation
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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros - Page 2 Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:48

Le Hall des Héros - Page 2 450-16

***
Nom : Sanz
Race : Inconnue
Taille : 1m87
Poids : 79kg
Age : Inconnu


***
Spoiler:



Nombre de combats =
Victoires =
Défaites =
Abandon =
Match Nul =

Liste des combats :
-
-


Dernière édition par Idrial le Lun 16 Aoû - 15:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros - Page 2 Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:49

Sephiroth
Déroutant / Technique & Réminiscence / Faveur

Le Hall des Héros - Page 2 2-3

Sephiroth est un personnage bien étrange, car aussi fou que cela puisse pareil il possède une dizaine de personnalités différentes ce qui le rend improbable car chacune d'elle à son caractère propre et ses forces et faiblesses. Il manie la magie, peut se transformer en loup et s'avère être un habile bretteur. Ce sephyrien possède des pouvoirs différents en relation avec ses personnalités. Autant qu'il faut vous attendre à tout avec ce personnage enygmatique.

Spoiler:



Nombre de combats =
Victoires =
Défaites =
Abandon =
Match Nul =

Liste des combats :
-
-


Dernière édition par Idrial le Lun 16 Aoû - 15:33, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros - Page 2 Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:49

Sharah'In


Le Hall des Héros - Page 2 705-62

Sharah'In est une voyageuse des rêves. Tantôt guide, tantôt exploratrice, elle aime à se perdre dans les méandres de ses pensées et du monde souvent dangereux de l'imaginaire. Elle a développé un très fort sens artistique, des couleurs, des formes, des traits, même si son outils de prédilection n'est pas la peinture mais la musique, dont elle a développé l'art au point d'en faire un art de combat.

De son histoire, on ne sait presque rien. Coincée dans l'apparence d'une demoiselle de 20 ans, elle vient de plus loin encore dans le temps. Personne ne peut dire de vraiment quand. Son excentricité n'a d'égal que son sens du phrasé, qui mêle les époques et les genres. Il ne vous sera pas rare de la croiser chaque fois avec une couleur de cheveux différentes. Car malgré ses origines encore sombres, elle aime le changement, l'évolution des genre.


Spoiler:



Nombre de combats =
Victoires =
Défaites =
Abandon =
Match Nul =

Liste des combats :
-
-


Dernière édition par Idrial le Lun 16 Aoû - 15:38, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros - Page 2 Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:50

Slider
Assassin / Fourbe & Entrainement / Magique

Le Hall des Héros - Page 2 67-82

Assassin humain, tous les enseignements et arcanes obscures de l'assassin lui on été apprit et pas ses dons naturels à la discrétion, sa réputation ne prit guère longtemps à naître puis enfler comme étant l'un des meilleurs dans ce milieu sans pitié, ni foi ni loi. Où ruse et machiavelisme se côtoient. Il possède l'équipement complet du parfait tueur ainsi que des compétences de combat fourbes et purement offensives. Il présente des compétences d'arcanes dans un but défensif. Capable de plonger dans la noirceur et la mort l'adversaire imprudent. Prenez garde aux ombres et à vos angles morts...

Spoiler:

Physiologie et psychologie: D'alignement chaotique neutre, on ne sait que peu de choses sur Slider. Il est très rapide et très agile et peux très facilement se fondre dans les ténèbres. Il gagne sa vie en volant son prochain et en tuant pour le compte d'une personne, moyennant rémunération. Il a parcouru les quatre coins de l'univers et de nombreux vols et meurtres lui sont attribués. Au combat, Slider se jette rapidement et silencieusement sur ses victimes, dissimulé par une cape des ténèbres. Ses armes ne font qu'une bouchée des meilleures armures. Quand il en a fini avec sa victime, Slider disparait, laissant peu de trace derrière lui. Aucune serrure ne l'arrête. Par exemple, on a retrouvé le corps sans vie d'un seigneur nain dans sa chambre, verrouillé à double tour de l'intérieur. Ou que se trouve l'assassin, personne n'est en sécurité. On ne peut jamais se sentir à l'abri de sa lame.


Armes : Etoiles de lancers empoisonnées. Paire de dagues de corruption. Arc court.

Armure : Cape des ténèbre.

La dague de corruption injecte à la victime un violent poison qui l'affaibli petit à petit. Plus le temps passe, plus le poison devient virulent.

La cape des ténèbres protège le porteur contre tout les tirs non magique. De plus, elle donne à son propriétaire une chance supplémentaire d'esquiver certains sorts ou tirs magiques. Au corps à corps, toute les armes magiques de l'adversaire comptent comme des armes simples.



Arts Maîtrisés : Dissimulation dans les ténèbres, vol, sabotage, frappe toujours en premier en CàC, oeil mécanique.

Dissimulation dans les ténèbres : Slider est passé maître dans l'art de la dissimulation. A chaque fois qu'il se retrouve dans une zone d'ombre, on ne peut plus le voir.

Vol : Slider peut voler un objet ou une arme de son choix à sa victime (si toutefois cette dernière ne l'utilise pas directement). Exemple : Bidule possède une Dague, une épée et un bâton. Il utilise son épée. Slider ne peut pas voler son épée, mais peut en revanche voler sa dague, ou son bâton. Il ne peut voler et que deux objet à chaque combat. Il peut les utiliser normalement.

Sabotage : Slider détruit un objet ou une arme adverse. Il ne peut saboter qu'une seule arme ou objet par monstre et par combat.

Frappe toujours en premier au corps à corps : Slider est passé maître dans l'art de tuer. Il est devenu très rapide ce qui fait qu'il attaque toujours en premier en corps à corps en raison de sa grande vitesse et de son agilité.

Oeil mécanique : Slider a eu un léger problème lors de l'exécution de l'un de ses contrats. Il a perdu un oeil. Cependant, des amis mécanistes, en remerciement de ses services, lui ont donné cet oeil mécanique. Slider peut voir les ennemis qu'il ne peut voir avec son oeil conventionnel. Ainsi il peut voir des ennemis invisibles ou hors de vue grâce à leur chaleur corporelle. L'oeil peut également zoomer, ce qui accroit la capacité de tir de Slider.



Objets

Piègemagie : Un piègemagie est une petite sphère transparente qui aspire l'énergie magique d'un sort. Slider peut lancer un piègemagie afin de piéger un sort. Ainsi, le sort lancé contre lui est sans effet (il annule la magie). Cependant, l'adversaire peut quand même utiliser le même sort. Slider en possède trois par combat. Ces objets peuvent également annuler les effets d'autres objets ou d'armes. Un piègemagie ne peut en aucun cas annuler un ultime.

Brisesort : Il s'agit d'un autre piège à magie. Cependant, bien qu'il annule les effet de la magie, celui-ci rend inefficace le sort ou l'objet pour le reste du combat. En bref, le sort ou objet ne peut plus être utilisé jusqu'à la fin du combat. Slider en possède deux. Un ultime adverse ne peut être annulé.

Fumigène : Un fumigène est un dispositif qui produit de la fumée. Slider peut lancer un fumigène par tour pour échapper à un corps à corps qu'il ne peut gagner par exemple. Il peut également s'en servir pour perturber la visée de l'ennemi. Slider en possède trois.

Sphère de vent mortel : Une petite sphère qui contient un gaz mortel pour quiconque le respire. Le gaz s'infiltre à travers les failles de l'armure de l'adversaire et lui brûle gravement les poumons.Slider en possède trois.

Flèche bruyante : Slider peut lancer une flèche bruyante pour perturber son adversaire. Il en a une demi douzaine.

Flèches élémentaires : Slider possède plusieurs sortes de flèches différentes. Flèche à eau, à feu, à mousse, ou à gaz. Chacune des types de flèches a des propriétés bien paticulières. Slider en a trois de chaque.

Grenade éblouissante : Une grenade éblouissante éblouit le ou les adversaires. Slider en possède deux.

Oeuf de carnifex (1 seule utilisation par combat) : Lors de ses pérégrinations à travers l'univers, Slider a découvers un nid de carnifex, une des nombreuses espèces de la très dangereuse race des tyrannides. Il a réussi à voler un oeuf sous les yeux de la mère en colère. Avec cet oeuf, il peut faire naitre un carnifex qui combat pour lui. Etant modifié par la magie de Slider, l'animal grandit à vue d'oeil. A chaque tour, il grandit un peut plus, jusqu'à une hauteur de 5 mètres.


Magie

Evasion : Slider disparait de sa position actuelle pour se retrouver où qu'il se souhaite. Il doit cependant se trouver à au moins deux mètres de distance de son ou ses adversaires.

Globe mineur d'invulnérabilité : Slider fait apparaître autour de lui une bulle magique le protégeant des sorts et des armes simples. (3 tours)

Globe majeur d'invulnérabilité : Le même que le globe mineur mais en plus puissant. Il protège de certaines armes magiques et sorts plus complexe. (2 tours)

Globe d'invulnérabilité totale : Slider est totalement invulnérable, mais ne peut non plus attaquer son adversaires. (1 tour)

Double (1 seule utilisation par combat) : Slider fait apparaitre un double de lui qui possède les mêmes caractéristiques, armes, armures et magie. Mais il ne possède pas d'ultime ni d'objets.

Hallucination : L'ennemi croit qu'un nombre incalculable d'assassins lui fonce dessus pour le charcuter. Dure pendant 1 tours

Contrôle de vitesse ( 2 utilisation par combat) : Slider peut au choix devenir beaucoup plus rapide ou rendre un adversaire plus lent. Dure 1 tour.

Emprise : Ce sort sème la confusion dans l'esprit de l'adversaire, le forcant à ne rien faire pendant 1 tour. Pour lancer ce sort, Slider ne doit pas être confus.

Lévitation : Slider lévite dans les airs.

Rancune de L'assassin = Si l'adversaire porte un coup à l'assassin au combat au corps à corps, s'il use de sa rancune, bien qu'il se prend le coup, il se téléporte ensuite dans le dos de l'adversaire pour porter un coup sournois. (valable que pour 1 seule utilisation)

Renvoi de sort : Slider prend le contrôle du sort et le renvoie sur l'ennemi de son choix. Ne peut utiliser ce sort qu'un tour sur deux.


Ultimes


Appel à la dame : Slider a autrefois aidé une femme mystique à reprendre le contrôle de son monde face au maître des illusions. Pour le remercier, elle lui a proposé son aide s'il devait en avoir besoin. Appelée Dame aux clés par ses alliés, et Dam o'clès par ses ennemis, ou tout simplement Daria par ses amis, cette femme est une puissante magicienne qui ne recule devant rien pour aider ceux qu'elle aime. Elle peut aider Slider.
La dame reste en jeu pour combattre au côté de Slider. De plus, elle offre à Slider deux aides à choisir parmi la liste ci dessous.

La dame est une femme magnifique. Toute personne (homme, femme, monstre...) doit y réfléchir à deux fois avant de la frapper.

-Guérison : Slider est guéri de toute blessure.
-Recharge d'objet : Redonne à Slider tout les objets d'un seul type (exemple : Slider n'a plus de fumigène, la dame lui en redonne trois.)
-Recharge de sort : Donne à Slider le droit de réutiliser un sort qu'il ne peut normallement utiliser qu'une fois.
-S.O.S : Tire Slider d'un mauvais pas.
-Indémoralisable : Rend Slider immunisé à toute forme de psychologie.
-Protection (dure 3 tours) : Ceux qui veulent attaquer Slider devront d'abord attaquer son alliée.

-Toucher fatal : Slider devient éthéré et lévite. Il ne peut pas utiliser d'armes, d'objets, de magie et d'ultimes tant que cet ultime fonctionne. En revanche, il ne peut pas être touché par des armes non magique. S'il parvient à toucher son adversaire, ce dernier voit son énergie vitale aspiré inévitablement par l'esprit de Slider. Suivant l'état de l'adversaire, celui-ci encourre la mort entre 3 à une vingtaine de secondes. Aucun sort de régénération ne peut être lancé durant le contact, de plus, l'énergie vitale de l'adversaire étant drainé, il ne s'en tirera pas sans un certain épuisement, si celui-ci parvient à se libérer avant l'échéance fatale. Cet ultime dure trois tours, mais Slider peut décider à y mettre fin plus tôt s'il le souhaite.

-Arène de ténèbres : Toute l'arène est plongé dans le noir le plus total. Rien ne peux transpercer ces ténèbres. Les yeux sont inutiles.



Nombre de combats =
Victoires =
Défaites =
Abandon =
Match Nul =

Liste des combats :
-
-


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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros - Page 2 Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:50

Stimpa
Incapacitant / Technique & Entrainement / Magique

Magicienne Gnome, elle possède une personnalité froide et intense. Petite par la taille, ne vous laissez pas surprendre, telle l'hiver, elle est imprévisible et absolue. Son art des arcanes semble se lier avec sa personnalité, elle maitrise de manière calculée et méthodique le froid dans tout ses aspects. Elle peut varier les niveaux de froid à partir de ses sorts créant ainsi les moyens pour geler et anéantir l'adversaire. Elle sait jeter un froid, alors, restez de glace !.


Spoiler:


Nombre de combat : 1
Vicoire : 1
Défaite : 0
Abandon : 0
Match nul : 0

Combat 1 : Stïmpa vs Redrum
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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros - Page 2 Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:51

Super Dupont
Fourbe / Déroutant & Héréditaire / Inné

Super Dupont est un français, un vrai, et ça se sait, et ça se sent et il vous le prouvera. Fier de son pays, fier de ce qu'il est de ce qu'il représente, il n'hésitera pas à combattre quiconque fait sacrilège à ses idéaux. Et pourtant le français paraît bien frêle à côté de certains combattants, mais ne vous fiez pas aux apparences, Super Dupont est plus que déconcertant...il est chiant et surtout français !


Spoiler:

Nom : Super Dupont
Race :Français ! Disons humain.
Age : 34 ans
Taille : 1m82
Poids : 90kg

Description physique :

Super Dupont arbore avec fierté les symboles majestueux de son origine française pure souche : une moustache fine et soignée, un marcel d’un blanc éclatant marqué de son super logo et le bonnet phrygien, saillant. Son imposante musculature termine le portait physique d’un homme parfait, un français.

Description psychologique :

Super Dupont est français, et il en est fier. Son cœur bat au rythme de la Marseillaise, qu’il impose à chaque combat. La main sur le cœur, il ne dédaigne pas de verser une larme… à cause de la poussière. Mauvais joueur, râleur, Super Dupont fait étalage d’une mauvaise foi sans égale. Super Dupont est français. Et cela suffit.

Arts Martiaux Maitrisés :
Portées (pancartes, baguettes… gonzesses), traîné de savate,
montées de coude.


Animal de compagnie : Anatole, son coq, ne le quitte jamais. Aussi fier que lui, il se battra bec et… ergots pour la cause ! Il dispose d’un arsenal conséquent de techniques dissuasives, agressives et… ça suffira.

Techniques :

Au pti’ fournil : assortiments de pains, baguettes, aux formes et à la consistance aussi variable que l’humeur du héros

Le clacos qui pue : SD donne une claque avec un vieux camembert (ou autre fromage) moisi en disant "quoi il pue mon fromage ?", odeur du fromage demeure jusqu'à la fin du combat, si il y a des vers, Anatole peut s'en nourrir

Une seule solution : Brandissage de pancarte, force de frappe impressionnante, endurance maximale du héros.

Le mur des lamentations : Un déchainement d’insultes, une attitude imperturbable. Cette technique empêche quiconque de blesser physiquement notre héros, littéralement ailleurs.

Sitting Boules : Super Dupont est français et garde donc toujours ses boules de pétanques à proximité. Dieu sait où elles pourront atterrir.

Le caillassage : Arme de jet de niveau inférieur aux boules de pétanques

Bouchon de champagne : Pop…aie mon œil.

La baffe : Arme par excellence de Super Dupont. Il ne se sépare jamais de ses mains. A vos risques et périls

Un coup de vent : Attaque aléatoire selon l’humeur SDienne. Attaque bactériologique ou physique. Diversion

Torse viril : Donne une vision d’horreur aux autres et une fierté sans précédent pour SD.

Guittou montre ton c.. : Technique de diversion principalement. SD se met à poil, exhibant sa nationalité à tout va.

Persiflages et moqueries : Déstab.

Ricard et Pernot : Boost énergétique qui devient une arme, SD ayant l’alcool mauvais.

Débrayage : SD n’attaque plus et boude. Son adversaire est déconcerté et ne sait plus quoi faire.

Mauvaise foi moi ? : Technique de mauvaise foi. Attention les dégâts.

Pouce : Tu fais arrêter temporairement le combat pour reprendre ton souffle ou une lampée de Ricard

Appel à l’arbitre : Diversion. Perturbation du match en invoquant une règle absurde faisant intervenir un arbitre imaginaire. Permet de filer un coup discret à l’adversaire.

Le cracher de bigorneau : Hop, directement dans la bouche de l’adversaire.

Tarte ta gueule à la récré : Entartage crémeux.

La Marseillaise : SD fait une pause. Il sort le drapeau français, lance la radio de la 4L, le verre de rouge et le morceau de calandos. L’appel du 18 juin résonne dans l’air, la Marseillaise puis Giscard « Au revoir ». Regain de force, de courage.

Le retour du jet d'ail : Dans les yeux de l'ennemi, fun comme tout. Jouissif. Ca a du retour comme dirait l'autre.

L'attaque de l'espadrille : "En espadrille on a l'air d'un con, on a des ampoules, on danse le disco, en espadrille, ça pue des pieds, en espadrilles hahahahaha, en espadrilles il faut changer d'paires aubout de 3 semaines en espadrilles (message de la collectivité des tongs)"



Ultimes :

La bombe anatomique : Parce que quand t’as bu, tu rotes, tu pètes, tu gerbes…et c’est très dérangeant.

La 4L ne meurt pas : Le moteur vrombit, la 4L démarre (une fois sur deux), les gaz envahissent l’arène de combat. Le klaxon infernal assomme définitivement l’adversaire. Plusieurs passages sur son petit corps frêle l’achèveront.

Le coup de grâce : SD se relève et dit qu'il a gagné par une victoire incontestable, alors qu'il était au sol et déclaré perdant. SD est une légende. Une légende ne meurt jamais.



Nombre de combats =
Victoires =
Défaites =
Abandon =
Match Nul =

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-
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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros - Page 2 Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:53

SYLF
Offensif / Soutien & Armement / Entrainement

Le Hall des Héros - Page 2 688-38

Sylf naquit il y a 19 ans dans une station spatiale abandonnée à la dérive. Les circonstances de sa conception demeurent floues, cependant on suppose qu'elle est issue d'un fœtus de classe Sigma. Sa conception aurait été ordonnée par l'Intelligence Artificielle de la station spatiale suite à un reflexe mécanique. La station étant abandonné et disloquée l'ordinateur réagit donc contre la "menace" qui pesait sur la station et mis le fœtus en incubation afin de protéger cette dernière.

Sylf fut élevée par un bataillon de tuteur mécanique pendant 10 ans et acquis toutes les compétences propres à la classe guerrière des Sigma. Elle fut ensuite recueillie par la Compagnie, ramassis hétéroclite de pirates spatiaux au sein duquel elle vécût jusqu'a la récente dissolution du corps de combattants.

Arrivée récemment sur Ter Aelis elle compte bien y exercer sa science du combat, ce pour quoi elle est née. Elle compte bien se faire un nom et donner un sens à son existence.

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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros - Page 2 Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:54

Teclis



Il y a en ce monde des êtres dont la nature psychologique dépasse de loin les théories les plus fumeuses des experts dans le domaine. Teclis est de ceux-là.
A la base mage elfe talentueux, une mauvaise expérience -ou un coup sur la tête selon certains- a totalement déréglé sa maîtrise des vents de magie, et anéanti son discernement. Sa cohérence mentale reste précaire, bien qu'il ait l'air parfois très lucide. Quant à ses pouvoirs, il s'embrouille souvent dans ses formules de sortilèges.
N'étant donc plus que l'ombre de lui-même, le mage cherche de plus en plus à recouvrer ses pouvoirs en usant de rites impies, et en vénérant de sombres divinités.

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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros - Page 2 Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:54

Teysa le sombre
Fourbe / Déroutant & Entrainement / Magique

Le Hall des Héros - Page 2 50-10

Semi drow schizophrène, l'une de ses personalités est plutôt d'humeur mélancolique et ne se bat guère pour le plaisir mais qu'en cas de besoin (chaotique bon) tandis que la seconde est assoiffée de sang et de combat, et est d'une cruauté sans faille (chaotique mauvais). Ce déséquilibre psychologique n'altère en rien sa force de combat. Mortel assassin sombre et dangereux, il maitrise une magie subtile appellé le Shaarnell. Elle lui permet de manipuler les ombres, invoquer des créatures de l'obscurité et ainsi se jouer facilement d'un adversaire désorienté. Capable par son épée de boire les âmes, sa dangerosité n'est pas une rumeur, et s'avère un fait avéré et bien réel.

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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros - Page 2 Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:55

Tobine
Invocation / Technique & Inné / Familier

Le Hall des Héros - Page 2 14-54

Elfe, chantre de la nature, capable de donner naissance aux plantes et aux animaux, les faire grandir et combattre à leurs côtés. Et surtout, à ses côtés. Elle peut comprendre la nature, n'étant pas une réelle combattante, on pourrait croire à une certaine chétivité de sa part. N'en croyez rien et...faites attention à la colère de la nature et à sa puissance. Vous vous apercevrez très vite que cette jeune elfe, aidée par les pouvoirs que lui confèrent Dame Nature, en harmonie avec cette entité si singulière peut devenir une véritable furie. Car qui se croit au dessus des lois naturelles, se trompe lourdement. Prenez garde donc à ne pas vous laissez happer par la déferlante organique, la tempête verte et la vague bleue...

Spoiler:

Description Physique : Ses cheveux blonds et fins parcourus de mèches bleutées tombent jusqu'à sa taille. Ils sont souvent attachés par un lien en fibre naturelle.
En général, un léger sourire illumine ses traits. Ses yeux marrons et or semblent toujours ravis de ce qu'ils contemplent. Mais ils peuvent devenir glacials si vous attaquez la Nature en sa présence.
Sa souplesse et la finesse de sa musculature sont deux atouts majeurs lorsqu'elle veut disparaître discrètement.


Armes : Bâton

Arts Maîtrisés : Empathie naturelle, Parole animale et Florale
Tobine peut créer la flore et la faune, la faire développer plus rapidement. Si elle perd une plante ou un animal crée ou invoqué, la technique de la Colère de la Nature prend plus de puissance, y compris si Tobine est blessée ou si une de ses créations est blessée. Elle peut accumuler cette énergie ou peut s'en servir aussi en partie, pour se soigner ses blessures.

ART FLORAL


Ronces barbelées = Appel d'un mur de ronces aux épines acérées et dures comme l'acier, il peut être usé en moyen de défense comme d'un moyen d'attaque.

Appendice herbeux = Croissance démesurée d'un brin d'herbe qui devient grand et solide, formant une sorte de tentacule pouvant à tout instant attaquer et harceler l'adversaire, tant qu'il n'est pas détruit. Sachant que cet appendice herbeux est capable de se régénérer seul.

Peau de bois
= Tobine transforme son épiderme en bois de chêne. Résistant aux coups physiques, mais pas au feu.

Explosion feuillue = Des milliers de feuilles apparaissent dans l'air, semant la confusion chez l'adversaire, permettant une opportunité à Tobine d'attaque ou de fuite.

Lierres Vénéneux = Lierre à croissance rapide qui s'insinue à l'adversaire et l'empoisonne avec un poison cutané très puissant.

Moisissure rampante = Fait apparaître des champignons sur l'adversaire et le fait décrépir, ou le fait nécroser si aucun soin n'est administré.

Prise de Racine = Une racine apparaît et emprisonne l'adversaire à partir du sol. Tobine peut ensuite faire enterrer l'adversaire grâce aux racines.

Spores infectées
= Spores et Pollen volatiles qui sont inhalés par l'adversaire et rend difficile la respiration et la parole (bloquent les poumons et les cordes vocales)

Epines du Cierge = Tobine fait naître des bulbes avec épines sur son corps, puis une fois éclos, Tobine lance ces boules de cactus, qui explose sur la cible, libérant une colle à l'impact. L'explosion des boules lance les aiguillons dans toutes les directions.

Lianes attachantes = Tobine lance une liane pour ligoter en quelques secondes son adversaire. L'attachement est extrêmement rapide, l'adversaire n'a pas vraiment le temps de réaliser l'assaut qu'il est déjà ligoté les mains dans le dos.

Germination Interne = Tobine fait ingérer de force une graine à l'adversaire, et lui fait pousser un arbre dans son corps.

Fleurs affamées = Appel de jolies fleurs rouges et jaunes de diverses tailles (10cm à 2 mètres) qui s'avèrent être des plantes carnivores voraces et agressives.

Marche Sylvestre = Tobine touche de la main un arbre et celui-çi s'anime, bouge, attaque et défend.


ART FAUNE

Appropriation Faunesque = Tobine peut prendre une capacité animale pour un effet limité dans le temps.

Croissance Capillaire = Tobine accroît la croissance des poils et des cheveux d'un adversaire.

Appel Animal = Tobine appelle tout animal à proximité pour combattre à ses côtés.

Nuées Infernales = Nuées d'insectes appelés sortant de Tobine pour blesser l'adversaire.

Bois Serpent = Transformation des branches de bois ou de bâtons non magiques en serpents.

Paludisme Latent = Nuées de Moustiques s'abat sur l'adversaire, totalement dangereux (Prise de sang, boutons aux multiples démangeaisons, paludisme).

Gigantisme Terrifiant = Accroît de 100% la taille et la puissance d'une créature

Hybridation Maudite = Transforme une partie du corps d'un adversaire en son équivalant animal. Tobine ne peut transformer totalement un être en animal.

Invocation (Animal) = Tobine avec un peu d'énergie de la colère de la nature peut invoquer un animal naturel de son choix.

Soins Naturels = Use d'un peu de la colère de la nature pour effectuer des soins


ULTIMES

Déchaînement de la Colère de la Nature = Si un trop plein d'énergie de colère de la nature se fait. Tobine peut l'utiliser à son avantage. Elle peut ainsi ramener à la vie toutes les créatures qu'elle a invoquées, créées, développées, mortes ou blessées. Le tout d'un seul coup et tout en même temps et avec une puissance accrue.

Renaissance par la colère de la nature
= Gigantesque poussée végétale sur n'importe quel type de sol susceptible d'accueillir la voie de la nature. La nature reprend ses droits. Cette technique reconfigure le terrain par la colère de la nature en dépit des créatures impies de la nature en présence.



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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros - Page 2 Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:58

Flake Rose
L'Affabulateur

Déroutant / Incapacitant & Réminiscence / Entrainement

Le Hall des Héros - Page 2 2-74

Cet orateur, maître dans son art, appelé Tutélaire de la Mystification, titre le plus prestigieux de l'école de L'éloquence combat non pas avec les armes ou la magie, mais avec les mots sortant directement de son organe vocal. Et vous vous apercevrez que le pouvoir des mots et de la parole sont tout aussi dangereux qu'une fine lame, voire plus. Il est également capable, par ses mots, de maitriser l'environnement des affrontements. La fourchette psychopathe Johanna l'accompagne à chacun de ses pas. (attention elle pique, dans tous les sens du terme). Ce moulin à parole fera entendre parler de lui, et il compte bien montrer à tous et à toutes que son verbe est tout aussi tranchant, frappant, puissant et mortel que les armes et la magie de ses ennemis. Et si vous le laissez prendre la parole... malheur à vous !

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Nom : Flake Rose, ou plus simplement Rose, dit l’Affabulateur, aussi connu par son titre de Tutélaire de la Mystification, rang le plus prestigieux au sein de l’Ecole de l’Eloquence.

Race : Humain, de l’ethnie des Magdalénites. Les individus de cette peuplade sont généralement un peu plus grands que la moyenne, fins, imberbes et d’une constitution relativement délicate. C’est pourquoi ils sont régulièrement assimilés à des Elfes, et ils en retirent une certaine fierté. D’ailleurs, ils ne font rien pour dissiper cette ambiguïté et, traditionnellement, les hommes portent les cheveux aussi longs que les femmes.

Âge : 35 ans. Mais à ses dires, il n’est jamais réellement « sorti de la folie légère et volage de sa vingtaine ».

Taille : Un mètre quatre-vingt-dix.

Poids : Soixante-sept kilogrammes.

Portrait physique : Elancé, à la limite de la maigreur, Rose est à l’image des Magdalénites : il n’a rien d’un athlète. Il est loin d’exceller à la course ou en acrobaties. On ne peut toutefois lui nier une certaine endurance, habitué qu’il est à parcourir les routes de jour comme de nuit. Il a appris à éviter les coups plutôt que les donner. Ses cheveux longs à la coiffure étudiée, son visage androgyne et le soin qu’il porte à sa démarche et à ses gestes font qu’il est la plupart du temps pris pour une femme – elfe de surcroît - et l’ambiguïté de son nom n’aide pas au discernement. Il arbore constamment la robe rouge et bleue traditionnelle des adeptes de l’Ecole de l’Eloquence.

Portrait psychique et comportemental : Rose n’est pas pour rien l’une des légendes vivantes de l’Ecole de l’Eloquence : il parle sans cesse, allant jusqu’à épuiser par sa verve les interlocuteurs les plus coriaces et le public le plus attentif. Il ne s’y arrête pas pour autant, engageant alors une discussion interminable avec Johanna, sa fourchette magique, elle aussi extrêmement volubile, ou s’inventant de nouvelles légendes qu’il s’entraîne à conter de vive voix. Il lui arrive même de parler durant son sommeil. Cet art de la parole, cette force de conviction, mais surtout son habilité naturelle à rendre crédible l’improbable lui permettent de séduire les réticents comme de convaincre les sceptiques, même dans les domaines desquels il ignore tout. Sa voix, corvéable à merci, est mélodieuse et hypnotique. Rose est un orateur charismatique et espiègle mais qui n’hésite pas à provoquer voire à humilier autrui pour son seul plaisir. Egocentrique et sûr de lui, il joue les provocateurs et s’amuse de la zizanie que peuvent provoquer ses mots, mais il est également toujours volontaire lorsqu’il s’agit de jouer les bardes pour les inconnus, satisfait de la fascination qu’il exerce. Il reste malgré tout solitaire et parcourt les routes en quête de nouveaux sujets de légendes à conter. On ne lui connaît que deux attaches : son indéfectible loyauté pour l’Ecole de l’Eloquence, de laquelle il a tout appris, et l’incompréhensible amitié qui le lie à Johanna, la fourchette psychopathe. Imprévisible dans ses entreprises, il est impossible de comprendre ce que pense ou ressent réellement l’Affabulateur car il faudrait pour cela réussir à démêler le vrai du faux dans le tissu de paroles du Magdalénite. Rose correspond exactement au portrait psychologique d'un individu chaotique neutre.

Armes : Rose conserve dans une bourse dix billes de plomb, dix autres de verre et une dernière dizaine en liège.
Johanna, la fourchette femelle, est suspendue à sa ceinture ou lévite à ses côtés.

Le Hall des Héros - Page 2 Johannaib6

JOHANNA LA FOURCHETTE
Johanna n’est ni un esprit prisonnier d’un simple couvert, ni l’incarnation d’un quelconque démon dans un objet usuel. Il s’agit simplement d’une fourchette devenue intelligente suite aux expériences d’un apprenti sorcier légèrement fêlé ; elle rechigne de toute manière à évoquer ses origines et préfère s’étendre sur la série de crimes atroces dont elle affirme être l’auteur. Volubile et mythomane, Johanna est l’indéfectible camarade de voyage de Rose, qui depuis qu’il l’a trouvée à moitié enterrée en forêt, a vite saisi que porter attention à ses prétendus exploits était la meilleure façon de s’attirer ses faveurs. Ils aiment à bavarder ensemble sur les routes : la fourchette joue les publics intraitables pour les nouvelles histoires de Rose et l’aide à mettre au point des chutes irrésistibles, et en échange l’homme écoute avec patience et amusement les délires psychotiques de Johanna. Mais l’ustensile se révèle également une arme efficace lorsque le conflit se présente – c’est d’ailleurs souvent lui qui le provoque –, et guide la main de l’Affabulateur, qui autrement ignore tout du maniement martial.

Autokinésie : L’ensorcellement qui a donné naissance à Johanna a eu également pour effet de l’affranchir de la pesanteur et cette dernière est capable de se mouvoir dans l’espace à sa guise, par la seule force de sa volonté. Malgré cela, elle se déplace relativement lentement et rechigne à trop s’éloigner de Rose.

Venin débilitant : D’après l’une de ses propres histoires, Johanna a été plongée par l’un de ses précédents possesseurs dans la Fontaine Mortifère des ruines de Viel-Perfidia. Elle est donc à jamais imbibée par l’eau empoisonnée qui y croupit. Quiconque est blessée par la fourchette voit peu à peu ses forces décroître et la paralysie s’emparer de son corps jusqu’à ne plus pouvoir esquisser le moindre geste.

Bouffonneries* : Johanna n’aime rien tant que de raconter des plaisanteries idiotes ou sortir les pires grossièretés en plein cœur du combat, ce qui a tendance à troubler les adversaires de Rose.

La voix de son maître : Rose et Johanna sont intimement liés par la pensée et si son possesseur se retrouve en difficulté ou dans l’incapacité d’avoir recours aux disciplines de l’Eloquence, la fourchette peut prendre la parole à sa place pour le sortir de cette mauvaise passe. Elle est alors considérée comme disciple de l’Ecole de l’Eloquence et ses mots possèdent les mêmes pouvoirs que ceux de l’humain. (L’utilisation d’un don ultime lui reste malgré tout interdite.)

La « graaande tornaaade » : Johanna aime faire la pitre. C’est pourquoi elle peut se mettre à virevolter sur elle-même à grande vitesse, figure qu’elle baptisée « la graaande tornaaade », ce qui n’a souvent pas d’autre intérêt que de l’amuser.

Deus ex machina, deus in forceta : A l’évocation de cette formule, Rose et Johanna échangent leurs enveloppes corporelles ainsi que leurs capacités physiques, jusqu’à ce que l’un ou l’autre procède au rituel inverse en prononçant la sentence « Deus ex forceta, deus in machina ». Malheureusement, Johanna n’est pas habituée à habiter le corps de l’humain et ses gestes sont lourds et maladroits. De la même façon, Rose maîtrise mal l’autokinésie et, sous forme de fourchette, ses mouvements sont terriblement limités, mais il est pratiquement hors d’atteinte des attaques psychiques ou mentales.



L’ECOLE DE L’ELOQUENCE

La pensée magdalénite s’articule autour d’un précepte simple : « La force ne vaut rien face aux mots comme face à l’esprit ». Ce peuple s’est donc fait une spécialité de ces deux pratiques et a donné naissance à de nombreux orateurs et penseurs de premier ordre. Les jeunes gens désireux de s’initier à l’art peuvent intégrer selon leur choix l’Ecole de l’Eloquence ou l’Ecole du Discernement, deux communautés majeures de pensée, deux religions convergentes avec des divinités spécifiques à honorer.

L’instruction dans l’Ecole de l’Eloquence se décompose en trois disciplines, sous forme graduelle. Il est nécessaire de savoir parfaitement maîtriser l’art du Verbe pour s’initier à l’art de l’Illusion, qui, une fois dominé, donne accès à l’apprentissage de l’art parfait de la Mystification, ce qui nécessite de très longues années d’expérience. Il n’existe pas pour autant de hiérarchie entre les disciplines ; tout est histoire de perfectionnement. L’adepte qui excelle dans son art et dont les capacités surpassent celles de ses condisciples en devient alors le Tutélaire. Rose est ainsi devenu Tutélaire de la Mystification à la mort de Torte Kamada, dit le Façonneur.

Les trois divinités de l’Eloquence sont Jummi, mère des Mots, Taradace, seigneur de la Dénégation, ainsi que leur enfant hermaphrodite, Kijr, héraut du Verdict.

L’ART DU VERBE (DISCIPLINE MINEURE DE L’ELOQUENCE)
Les rudiments du précieux ouvrage auquel s’est consacré l’Affabulateur consistent principalement en la maîtrise formelle de l’instrument vocal et en la domestication de la puissance innée des mots. Rose est devenu expert en la matière et son débit est simplement stupéfiant.

Don d’imitation : Rose peut copier à la perfection la voix d’un individu ou calquer les bruits émis par une créature. Cela ne le rend pas pour autant polyglotte et ne lui permet pas de comprendre le langage des animaux, bien que cela puisse faire illusion.

Voix de stentor : En posant son index sur sa gorge, Rose fait s’élever sa voix dans les airs sans avoir à remuer les lèvres. Lorsqu’il y joint le second index, le volume de ses mots s’élève au point de perturber les combattants.

Moulin à paroles* : Héritier de siècles de tradition orale, Rose connaît un nombre ahurissant d’histoires et de fables qu’il se fait un plaisir de conter même en pleine mêlée. Il rend ses récits si prenants qu’ils peuvent déconcentrer les belligérants, assommés par le flot incessants des mots ou devenus malgré eux impatients d’en connaître le dénouement.

Persuasion* : Rose exerce sa force de conviction à l’encontre d’une créature douée de raison ou d’un opposant du champ de bataille. Il use de son charme et d’arguments fallacieux pour introduire le doute dans l’esprit de sa cible. Ses chances de réussite sont fonction de la volonté de cette dernière.

Echos obsédants : Rose hurle du plus fort qu’il peut et à une fréquence particulière un mot unique en direction d’une créature ou d’un individu en particulier. Le son produit traverse toutes les surfaces sur sa route jusqu’à venir se loger dans la cavité crânienne de la cible et y résonne de façon insupportable, la perturbant profondément, avec une probabilité de rendre dément les esprits les plus sensibles. Ce don repose avant tout sur la gêne occasionnée par la vibration plus que par le bruit lui-même ; il est donc utilisable même contre un ennemi sourd ou rendu imperméable au son.

Les Trois Mots Fabuleux : Plague Marrmar, ancien Tutélaire de la Parole, considérait que ces seuls trois mots étaient suffisants pour couvrir l’intégralité des relations entre individus, aussi complexes soient-elles, et c’est pourquoi il s’est borné à n’en employer aucun autre tout du long de sa vie.
_ Stop : Rose prononce la formule rituelle « Stop, permettez que je finisse ». Au premier mot, le temps se fige quelques instants. Il n’a alors pas le loisir d’esquisser le moindre mouvement, juste d’énoncer une ou deux phrases supplémentaires, avant que les évènements ne reprennent leur cours.
_ Encore* : Par ce mot, Rose force l’un des combattants à réitérer contre son gré la dernière action qu’il vient de réaliser, de façon mécanique. De la volonté de ce dernier dépend l’ardeur avec laquelle il s’exécute.
_ Pitié* : À la seule évocation de ce mot, Rose infléchit la détermination d’une créature ou d’un adversaire avec lequel il est en conflit direct. Ce dernier hésite alors à frapper, ce qui laisse le temps à Rose de réagir.


Eclat paralysant des Harjs : Rose pousse un cri dont la modulation stridulante fige le corps d'un adversaire un court instant. Cette réaction est purement mécanique et la cible n'a donc pas besoin de l'entendre pour en ressentir les effets. Il ne s'agit pas à proprement parler d'un don issu de l'Art du Verbe mais d'une technique qui lui a été enseignée par des guerriers harji, du désert de Sûl-Nar, et qu'il a su rapidement maîtriser grâce à sa formation. Néanmoins, son expérience limitée de cette pratique rend dangereuse son utilisation dans un combat en équipe, où il risque de paralyser ses propres alliés en plus des opposants.



L’ART DE L’ILLUSION (DISCIPLINE INTERMEDIAIRE DE L’ELOQUENCE)
La pratique intensive du récit permet à un élève doué tel que Rose de donner forme presque physique à ses mots. La sensation de réalisme qui se dégage de ses phrases leur offre une apparence tangible qui tromperait les plus avisés.

« Les paroles s’envolent… » : Les mots prononcés par Rose peuvent s’incorporer littéralement dans l’action, s’inscrivant dans l’espace en toutes lettres, sous forme de nuages colorés ou jaillissant du sol et épousant sa matière. L’Affabulateur s’en sert généralement comme d’un rideau défensif.

Travestissement : Par le fait d’une simple description physique, Rose offre à lui et/ou à Johanna une apparence corporelle totalement différente, mais leur physiologie réelle reste bien la même.

Propos percutants : Rose énonce certains mots, principalement des onomatopées, si rapidement que ces derniers traversent l’espace à une vitesse bien supérieure à celle du son, ce qui provoque un craquement étourdissant. Le déplacement d’air est alors si rapide qu’il se crée une distorsion quantique qui les rend aussi « consistants » et dangereux que les projectiles d’une arme à feu.

Leurres : Rose fait résonner le mot « Moi » dans les airs jusqu’à une dizaine de fois dans les directions de son choix. Chacun d’eux s’éclaire alors subitement et prend l’apparence actuelle exacte de l’humain, même travesti. Les réactions et mouvements des leurres sont exactement les mêmes que ceux de Rose. Si l’on tente de s’en prendre à l’intégrité physique d’un leurre, celui-ci s’évanouit.

Bouillonnement intérieur : Rose tient de son expérience de disciple de l’Eloquence l’art délicat d’inventer aussi intuitivement qu’il respire des univers complexes riches en personnages et en intrigues. Ce foisonnement d’idées peut s’emballer terriblement lorsqu’une créature ou un individu tente de s’en prendre à son intégrité mentale ou psychique. Son assaillant se retrouve alors confronté à une avalanche de pensées sans queue ni tête et de créatures sorties de son imaginaire, qui d’une part obstruent l’entrée de l’esprit de l’Affabulateur, mais risquent également de plonger l’adversaire dans un état de confusion aiguë.

Aveuglement par Kijr (Ultime) : L’un des affronts les plus infâmants qui puisse être fait à un adepte de l’Eloquence, pour qui le mot est sacré, est celui de se boucher les oreilles ou de refuser d’écouter. Les hérétiques qui ont recours à de telles pratiques sont accusés de ne s’en remettre qu’à la vue, « qui est Mensonge sous sa forme la plus vile » selon Apole Gorom, actuel Tutélaire de l’Illusion et théoricien de la pensée magdalénite. Le châtiment exigé n’est rien d’autre que de les priver de ce sens qu’ils pensent si précieux. Désignant l’un de ses adversaires, Rose prononce « Hérésie » et, sans jugement préalable, ce dernier est alors puni par Kijr en personne, héraut du Verdict, qui répand un voile noir et opaque sur ses yeux. Ce handicap, d’origine divine, ne peut être soigné ou résorbé d’ici la fin du combat.

L’ART DE LA MYSTIFICATION (DISCIPLINE MAJEURE DE L’ELOQUENCE)
Après de longues années d’expérience de la rhétorique, les mots de Rose possèdent une force de persuasion telle que même la réalité s’y soumet. Ses histoires rejoignent l’Histoire et interfèrent avec le présent.

Subtilité : Sans aller a contrario des évènements, Rose introduit dans ses paroles et dans le cours des choses d’infimes détails qui influent sur leur déroulement.

Contrevérité : Rose énonce un mensonge éhonté qui s’inscrit immédiatement dans la réalité, perturbant fortement le cours du combat. Néanmoins, si la première contrevérité qu’il évoque se concrétise à tout coup, les chances de succès de ses tentatives suivantes dépendent du niveau de méfiance et de crédulité de son ou de ses adversaires.

« C’est moi qui fixe les règles » : Rose annonce une variation ou l’abolition des lois physiques dans un laps de temps qui peut aller jusqu’à une vingtaine de secondes.

Invocation improvisée : Rose laisse aller son imagination et dépeint une créature fantasque qui sort des tréfonds de son esprit pour s’ancrer dans le réel. La puissance de la bête invoquée dépend du niveau de détail qui est apporté lors de sa description et elle a besoin d’être continuellement portraiturée pour ne pas retourner à l’état de chimère.

« Pris au mot ! » : Rose interrompt les paroles d’un de ses adversaires et crie cette formule. Les propos qui ont alors été prononcé se réalisent littéralement, au premier degré.

Réécriture de l’Histoire (Ultime) : Lorsqu’il est en fâcheuse posture, Rose peut revenir sur les évènements récents – jamais plus de quelques secondes – pour offrir une version différente des faits. Les belligérants se trouvent alors renvoyés dans un passé récent légèrement modifié.

L’ACCOMPLISSEMENT DE LA MYSTIFICATION (DISCIPLINE SUPRÊME DE L’ELOQUENCE)
Récemment élevé au rang de Tutélaire de la Mystification, Rose est le seul adepte de l’Ecole de l’Eloquence à maîtriser la technique ultime de son art.

Inversion de réalité – Varràn (Ultime) : Le Varràn est la représentation du paradis par les Magdalénites. Ce peuple, qui a renoncé à la violence physique pour se consacrer au pouvoir des mots et de l’esprit, était régulièrement brimé ou brutalisé. Il a ainsi inventé un monde dans lequel les rapports de force sont inversés : le fort devient faible et le faible devient fort. Il suffit que Rose prononce à haute voix le nom du lieu pour que tous les combattants s’y trouvent propulsés jusqu’à la fin de la bataille. Les armes les plus terribles comme les éléments déchaînés sont alors complètement inoffensifs et un souffle comme une caresse peuvent lacérer la chair aussi bien qu’un épais blindage. Cependant, une fois envoyé dans le Varràn, Rose est considéré comme mort aux yeux des divinités de l’Eloquence, qui lui ôtent alors la parole, ainsi qu’à Johanna.


REMARQUES SUR LES APTITUDES
Les aptitudes en rouge sont généralement offensives, celles en bleu défensives et les autres, en beige, polyvalentes. Les capacités ultimes sont quant à elle en vert.

La capacité de Bouffonneries de Johanna ainsi que les dons de la Parole que sont Moulin à paroles, Persuasion et les Mots Fabuleux Encore et Pitié (tous marqués d’un astérisque) nécessitent que leur cible soit apte à écouter Johanna ou Rose, même malgré eux. Si elle est sourde ou rendue imperméable aux sons, ces techniques ne sont d’aucune utilité.




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Vaine Larliclos
Technique / Equilibré & Armement / Familier

Le Hall des Héros - Page 2 Vainea11

Humain et jeune guerrier de Galvorn, il est toujours accompagné d'Aile d'Argent, un aigle magique et majestueux avec lequel il a apprit à nouer des liens forts, assez pour accordé son esprit à celui de son compagnon ailé.. Vaine ne possède pas de réels pouvoirs propres, de part sa nature humaine, il n'a jamais tenté d'apprendre les rudiments de magie malgré tout. Seuls ses qualités dans les arts du combat à l'épée et du tir à l'arc en font un être exceptionnel, parfaitement entraîné, habile et rusé. Ainsi, pour un simple combattant sans dons magiques, il s'avère redoutable. D'autant plus que son équipement est puissamment enchanté et l'aide pour palier ce manque cruel. De plus, son aigle lui assure un soutient aérien efficace. En clair, ce duo vous donneras bien du fil à retordre et a déjà prouver mainte fois son courage.

Spoiler:


Nombre de combats terminés = 4
Victoire= 2
Défaite = 2
Abandon = 0
Match Nul = 0

Premier combat : Vaine VS Dyraa terminé = Défaite
Second combat : Vaine VS Arhain terminé = Défaite
Troisième combat : Le Grand Défi terminé = Victoire
Quatrième combat : Vaine + Ambre VS Nichiren terminé = Victoire
Cinquième combat :
Vaine VS Grendelor en cours
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Teclis
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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros - Page 2 Icon_minitimeLun 4 Oct - 3:39

L'amour est une chose étrange, qui peut exister entre tous les êtres. C'est un élément des plus imprévisibles, un simple grain de sable capable d'enrayer la mécanique des plans les plus aboutis. Les rouages de la grande trame universelle ont été bouleversés lorsque la constellation de la Grande Ours se prit d'affection pour Cerbère, le gardien des enfers.
De leur union naquit Graubile, mi-chien mi-ours, entité infernale dans les veines de laquelle coule un nectar rouge aux origines astrale et démoniaque. Créature d'un plan extérieur à celui du monde que nous connaissons, il représente la jonction entre les cieux étoilés et les flammes brûlantes des tréfonds.


Spoiler:
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Melaka
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Melaka


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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros - Page 2 Icon_minitimeSam 30 Juin - 13:32

Melaka
Équilibré / Déroutant & Inné / Entraînement

Le Hall des Héros - Page 2 892-27


Spoiler:


Nombre de combats =
Victoires =
Défaites =
Abandon =
Match Nul =

Liste des combats :
-
-


Dernière édition par Melaka le Sam 30 Juin - 14:01, édité 1 fois
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Erlidann

Erlidann


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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros - Page 2 Icon_minitimeSam 30 Juin - 13:47

Erlidann Nëmro
Défensif / Invocation & Inné/ Réminiscence

Rêveur virtuose, Erlidann arbore toujours un air ensommeillé. Elevé par une louve qui l'a trouvé à sa naissance, abandonné à l'orée de la forêt, il fut receuilli par les elfes et fut acceptés parmi eux. Son apparence bâtarde mi-humaine mi-elfique aida dans ce sens. Il grandit baigné dans une atmosphère magique et à ce contact, développa le don étranges d'absorber la magie sans pour autant pouvoir la restituer. Sorte de trou noir à magie, il aime sentir les volutes de magies s'évaporer à son contact comme des gouttes d'eau rencontrant une flamme. S'il découvre petit à petit l'ampleur de son pouvoir, il est de plus en plus curieux des diverses formes de magies. Comme un enfant découvrant les mécanismes caché d'un jouet, il aime à défaire des sortilèges magiques en place pour comprendre leur fonctionnement. Incapable de restituer la magie qu'il absorbe, il ne peut la créer mais est fasciné par ceux qui savent la produire. Plus la magie est complexe, plus son intérêt grandit. Il cherche des personnes aux pouvoirs puissant pour comprendre le fonctionnement même du monde par le biais de la magie. Ce rêveur a un pouvoir dont bien peu on connaissance : il peut sculpter la réalité sans s'en rendre compte. Comme un maladroit manipulant inconsciemment un pouvoir qui le dépasse, il annule tout bonnement ce qui devrait lui arriver s'il n'en a pas conscience. Etant par essence lunatique et sautant d'un centre d'intérêt à l'autre, il lui arrive de se retrouver dans des situations totalement abracadabrantes car ce qu'il oublie a beaucoup de chances de ne pas se produire. Ce pouvoir étonnant viens en partie de son essence même de rêveur, il marche parmi les rêves tout en étant dans le monde physique. Cette dualité lui confère ce second pouvoir surprenant.

Dernier détail qui peut prêter à sourire : son polochon qu'il garde toujours avec lui. Tissé dans des mailles très résistantes, il lui sert d'arme dans les rares situations de combat desquels il n'aurait pas réussi à se soustraire. Erlidann n'est pas un combattant expert mais sans rivaliser avec les grands maîtres, sait se défendre.


Spoiler:

Nombre de combats =
Victoires =
Défaites =
Abandon =
Match Nul =

Liste des combats :
-
-
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Axel & Anders




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Age : 30
Localisation : Dans ton coeur
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Pseudo: Jésus
Pseudo : Vincent Bidalère
Pseudo : Eric Couyalère

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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros - Page 2 Icon_minitimeDim 15 Déc - 22:54

Goldëatury
Psionique / Offensif – Psychique / Armement

Nom : Goldëatury
Race : indéterminée
Taille : 5 mètres
Poids : 950 kilos
Age : incertain


"Les sentiments valent bien plus que de l'or, voilà pourquoi j'aime tant les voler"

Spoiler:

Nombre de combats =
Victoires =
Défaites =
Abandon =
Match Nul =

Liste des combats :
-
-


Dernière édition par L.I.S le Dim 15 Déc - 23:06, édité 1 fois
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Drystan
Rôliste
Drystan


Masculin Nombre de messages : 3758
Age : 31
Localisation : A l'Ombre du Chêne
Date d'inscription : 23/12/2007

Personnages RP
Pseudo: L'Histoire
Pseudo : Le Kaessendryn
Pseudo :

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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros - Page 2 Icon_minitimeDim 15 Déc - 23:04

L’Histoire
Déroutant / Invocation – Réminiscences / Dimensionnel



« L’Histoire a été écrite par les Vainqueurs. Cela signifie qu’elle ne peut que triompher.
Sinon, comment existerait-elle ? »



L'Histoire:

Nombre de combats =
Victoires =
Défaites =
Abandon =
Match Nul =

Liste des combats :
-
-
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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros - Page 2 Icon_minitime

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