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| Le Hall des Héros | |
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Auteur | Message |
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Mary Sue Rôliste et Littéraire
Nombre de messages : 1363 Age : 33 Localisation : Sur un arbre perchée Date d'inscription : 23/11/2007
Personnages RP Pseudo: Idrial Pseudo : Pseudo :
| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:44 | |
| Lucie Fer (PNJ)(contrôlée par Dyraa) Petite démone toute aussi mignonne que ses cornes sont pointues et ses yeux d'un rouge écarlate, fiancée du célèbre Dyraa possède un caractère assez pyromane. Elle peut voler grâce à ses petites ailes et donner de vils coups de sabots. Se battant comme une diablesse, elle s'avère assez anarchique dans ses mouvements. Elle maîtrise non seulement la pyromancie qu'elle utilise à outrance, adorant cramer les gens et les choses qui bougent mais aussi la polymorphie. Elle peut donc se transformer en n'importe quel être organique. Quand mademoiselle est vénère elle appelle sont fiancée, ou appelle des dragons voir balance une météorite sur la tronche de son adversaire. (Elle est très susceptible quand on parle de son Dyraa)- Spoiler:
Nom: Lucie Fer Race: Démon Taille: 70 cm Poids: 35kg Age: 666ans
Psychologie: Tout ce qui bouge, on le cramme puis on le mange. Description Physique : Petite boule de poils de moins d'un mètre avec des sabots, des petites ailes et des petites cornes.
Armes: Dents, griffes et pui si jamais, coup de boule. Arts maîtrisés: Pyromancie et polymorphie. Techniques & Pouvoirs :
Polymorphie :
Etat animal : Lucie se transforme en un animal. Etat végétal : Lucie prend la forme d'un végétal, de n'importe quelle taille. Usurpation d'identité : Lucie prend la forme de n'importe quelle personne.
Ces trois pouvoir peuvent aussi être appliqués à d'autres personnes qu'elle.
Pyromancie :
Boule de feu : Orbe de feu lancée par Lucie explosant à l'impact. Danse infernale : Lucie entame une danse, à chaque pas, un geyser de flamme apparait dans l'arène. Furie du démon : Lorsque Lucie s'énerve, une vague de flammes apparait autour d'elle, sur une petite dizaine de mètres, embrasant tout élément organique. Morsure des flammes : Lucie crée une machoire de flamme qui mord la cible. Souffle ardent : un tourbillon de braise apparait autour de Lucie, la protégeant de toute attaque au corps à corps.
Ultimes :
Rage des dragons jumeaux : Deux immenses dragons de flammes apparaissent sur le chant de bataille et sont controlés par Lucie pendant la durée de 2 posts. Union des deux moitiés : Lucie fait intervenir Dyraa pour une seule technique. Ragnarok : Une météorite s'écrase au centre de l'arène, créant un cratère de 15 mètres de diamètres et embrassant toute la végétation sur une rayon de 50 mètres.
Nombre de combats = 2 Victoire= 1 Défaite = 1 Abandon = 0 Match Nul = 0 Combats : - -
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| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:45 | |
| Mido Equilibré / Technique & Entrainement / Magique Très jeune elfe n'ayant pas grandi dans les milieux de la nature, mais dans un monde baigné de lumière et de brillance. Il en a adapté sa magie pour le combat et ainsi propager la lumière dans les mondes lointains. Pour se faire il contrôle les usages de la lumière cependant sans ses vecteurs son pouvoir est encore faible. Il amplifie les effets et les usages grâce à des miroirs qu'il peut créer quasiment à volonté. Ses techniques cristal sont impressionnantes visuellement et peux par déformation de lumière créer diverses illusions et hallucinations. Ne vous fier donc pas à ce que vous voyez, où vous vous en mordriez les doigts, voir la poussière... - Spoiler:
Nom: Mido Race: Elfique Taille: 1m78 Poids: 70kg Age: 157 ans
Psychologie: Mido est un elfe d'apparence plutôt jeune et sereine. C'est pourtant un valeureux combattant dès qu'il rentre dans l'arène. Contre ses adversaires, il est plutôt mystérieux et ne peut s'empêcher de taquiner un peu ses opposants.
Description Physique : C'est un elfe de taille moyenne, une allure élancée, presque féminine, des cheveux de jais très longs, des vêtements sombres, des yeux clairs
Armes: Mido sait se battre naturellement en contrôlant sa chevelure. C'est une technique qu'il a pu apprendre hors du circuit de contrôle du cristal. Mido sait aussi envoyer des rayons et des boules de lumière, mais c'est conjointement avec ses techniques de miroirs et de cristal ou elle acquiert sa plus grande puissance.
Arts maîtrisés: Cristal, lumière
Techniques & Pouvoirs :
ART DU CRISTAL MIROITANT SIMPLE
Apparition du Cristal = Mido peut se téléporter d'un miroir à un autre en entrant dans le miroir et en sortant d'un autre. Mido ne peut le faire trop souvent, sinon il peut souffrir de désorientation.
Piège de Cristal = Mido fait apparaitre du cristal au pied de l'adversaire, s'il ne le détruit pas, le cristal peu à peu l'enveloppe.
Reflet du Cristal = Mido crée un miroir devant lui pour contrer une technique, bien qu'il se prend la technique, on peut se demander l'efficacité de ce mur. En fait ça envoie aussi la même technique directement à l'adversaire.
Explosion de Cristal = Expulsion de morceaux de cristal, mitraillant l'adversaire. Pire encore, si ils rentrent dans un corps et si Mido active ses pouvoirs de lumière, il peut chauffer de l'intérieur l'adversaire
Imagerie de Cristal = Mido en modulant sa lumière dans ce type de miroir peut créer des illusions de lui même. Les clones fictifs disparaissent à la disparition du miroir.
Hologramme de Cristal = Mido peut moduler la lumière dans ce type de cristal pour créer des illusions plus complexe, créant ainsi un environnement d'illusions.
Boule de Cristal = Mido peut créer une boule de cristal pouvant révéler les positions de ses ennemis
Vérité de Cristal = Mido crée un miroir devant l'adversaire, ceci révèle les illusions.
Porte Close de Cristal = Mido crée un miroir qui sert de protection face à l'adversaire ou face à une technique.
Porte Ouverte de Cristal = Mido crée le même principe de miroir de téléportation, par ce biais Mido peut téléporter un adversaire. Il faut au préalable qu'il ait placé une sortie, sinon elle fonctionne comme une porte close. Distance entre les portes maximum (3mètres).
ART DU CRISTAL MIROITANT COMPLEXE
Malédiction de Cristal = Même principe que la porte close, mais les morceaux de cristal se dirigent sur l'adversaire avec le même effet que explosion de cristal.
Gravité de Cristal = Un énorme cristal est crée au dessus de l'adversaire, destiné à tomber sur l'adversaire. Il sert ensuite de pilier carrefour de cristal ou Mido peut envoyer ses techniques de lumière.
Linéaire de Cristal = Ligne de miroirs disposés, la lumière prend plus de puissance à chaque miroir traversé, mais perd de la puissance en fonction de la distance entre les miroirs. Cette accumulation de miroir à pour but d'envoyer un rayon de lumière à l'adversaire avec plus de puissance.
Obélisque de Cristal = Création d'un obélisque de cristal qui envoie régulièrement un tir d'un rayon lumineux à l'adversaire (1 par tour, de l'adversaire, et de Mido) et ce, tant que l'obélisque n'est pas détruit.
Géode de Cristal = Création de pleins de miroirs autour de l'adversaire, Mido peut à sa guise entrer dans les miroirs et se propulser pour attaquer l'adversaire, faire entrer des boules ou des rayons de lumière pour atteindre l'adversaire enfermé.
Orbes de Cristal = Boules de cristal gravitant autour de Mido, lui servant en multiusage, en défense comme en attaque. Elles peuvent défendre Mido des attaques mineures et elles peuvent envoyer elles mêmes des mini rayons lumineux.
Lames de Cristal = Mido crée des épées de cristal qui flottent au dessus de l'adversaire. Comme des épées de Damoclès elles tombent à la moindre volonté de Mido.
ART DU CRISTAL MIROITANT ULTIME
Transformation Cristalline = Mido devient cristal pur et propage dans tout les sens des rayons de lumière dévastateurs sur une certaine portée. Il a possibilité de s'illuminer complètement pour lancer un seul rayon lumineux immense à son adversaire. Mido ne se fatigue pas dans cet état qui dure un seul tour, mais devient aussi cassant que du cristal.
Transformation Diamantine = Mido devient diamant pur et devient extremement solide, mais, il ne peux pas bouger dans cet état. Par contre un diamant c'est hyper difficile à détruire. Nombre de combats =Victoires =Défaites =Abandon =Match Nul =Liste des combats :- - | |
| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:46 | |
| NichirenOffensif / Zone & Non Magique / EntrainementHumain devenu chevalier d'or du Lion. Il possède des pouvoirs impressionnants basés sur le maniement et l'invocation du Feu et de Foudre. Nichiren reste avant tout un chevalier, aussi agit-il selon un code d'honneur assez strict et n'attaque pas l'ennemi à terre ou ce genre d'action, immorales selon lui. Puissant au corps à corps par sa force et sa vitesse qui approche dans certains cas celle de la lumière, Nichiren mise surtout sur ses techniques purement offensives. Certaines précises et visant à toucher un seul adversaire, d'autres aux effets de zones, particulièrement efficace en face d'un groupe d'ennemis . Il possède une armure solide qui est la clé de sa protection. Faite à partir d'or pur, elle s'avère extrêmement résistante et le protège efficacement. Elle reste néanmoins sa seule protection et sans elle, il devient très vulnérable, n'étant qu'après tout, un humain fait de chair et d'os. - Spoiler:
Nom : NichirenRace : HumainTaille : 1m76Poids : 67kgAge : 23 ansPsychologie : Nichiren est d'alignement Neutre bon. Il est chevaleresque, loyal au combat, protecteur de la veuve et de l'orphelin et impitoyable face à l'ennemi. Malgré ça il reste réfléchi et profondément attaché aux valeurs humaines et peut chercher l'amitié d'un ennemi au lieu de le combattre.Description Physique : Le chevalier a les cheveux châtain/roux assez courts en bataille, les yeux verts, une peau limite très pâle. il a une morphologie légèrement musclée mais pas bodybuildée. Le chevalier aime les plaisirs de la table et n'est pas tout en muscles pur, mais il n'est pas gros et gras pour autant.Armes : Armure d'or du LionArts maîtrisés : Empathie, Compétences au combat au corps à corps, vitesse de la lumière, force surhumaine, Pouvoirs du feu et de la foudre.Techniques & Pouvoirs : Cf ci-dessous(ATTENTION : Code couleur, certaines techniques ne sont que des variantes d'un aspect des techniques, la forme change mais le type est le même. Normalement les techniques de Nichiren peuvent prendre de nombreuses formes selon le contrôle effectué. C'est pour ça que ses techniques sont nombreuses .... et aussi parce qu'il aime les nommer.)(Nichiren préparant un double lightning edge, une de ses techniques ultimes)POUVOIRS DU FEU Toutes les techniques de type "boule de feu" ont la même gestuelle pour la créer (Bolt, Orbo, Naza, Igne et Hell).LIGHTNING BOLT = Boule de feu puissante explosant à l'impact sur un diamètre de 5 mètres. LIGHTNING NAZA = Boule de feu puissante traquant l'adversaire, elle explose à l'impact sur un diamètre de 3 mètres. Possibilité de lancer 2 boules de feu "Naza" en même temps. LIGHTNING IGNE = Boule de feu puissante n'explosant pas à l'impact, mais incinère la cible ou les personnes alentours. La boule de feu 'Igne" est plus lente que les 2 précédentes. La technique une fois lancée peut encore s'enflammer avec le temps. LIGHTNING HELL = Boule de feu puissante et rapide. Elle peut se coller à l'ennemi. Une fois fait, une gerbe de flamme ressort du côté opposé à l'adversaire. La puissance de flamme dégagé est telle qu'elle peut incendier les alentours et aussi repousser la cible au loin, comme si il était emporté par une fusée. L'explosion se déclenche quelques secondes après, mettant fin à la technique. LIGHTNING ORBO = Boule de feu lancée mais qui peut s'arrêter et flotter à la volonté du seul créateur. Pouvant exploser par la seule volonté aussi. Il s'agit une boule de feu qui peut graviter ou flotter dans l'air. LIGHTNING MORTAR = Grosse boule de feu mettant plus de temps à se former, se formant à 2 mains, puis elle se lance à l'ennemi. La trajectoire n'est pas droite, mais en cloche. Elle peux exploser directement à l'ennemi faisant de lourd dégâts, ou se subdiviser en 5 boules de feu plus petites, faisant une pluie d'explosion. LIGHTNING FURY = Technique de boost au corps à corps. La vitesse et la force démultipliée enflamme les poings et les pieds pour une série d'attaques rapides et répétés. Le corps à corps par cette technique est dangereux, parce que l'adversaire se fait littéralement incinérer à coups de poings. LIGHTNING VULCAIN = Coup de poing énergétique sur le sol qui crée une chaine ou une ligne de mini volcans vers ou autour de l'adversaire. Le sol explose, et des cratères se forment jetant magma, flammes et destruction. Les techniques de détonation ont des variantes plus ou moins fortes, les techniques en découlant ont des noms différents, tout comme leurs gestuelles. Un ultime utilise ce procédé par ailleurs.LIGHTNING DETONATE = Détonation et explosion aléatoire, la précision n'est pas grande mais le devient en fonction de l'énergie investie et dépensée. Au minimum d'énergie, la précision peut être sacrifiable à 5 mètres. L'explosion à un effet de 2mètres et une onde de choc à 4mètres. Cette technique utilise une accumulation volontaire d'instabilité moléculaire ainsi il est possible de rendre instable un objet pour le faire exploser. Peut ou pas être incendiaire. LIGHTNING DRIVE = Le créateur crée une atmosphère étrange saturée dans l'air pouvant affecter très légèrement l'adversaire. Puis le créateur fait exploser violemment l'air ambiant, créant une explosion incendiaire destructrice mais brève. LIGHTNING SUN = Flammes crée à partir de rien sans être de la pyrokinésie pour autant. Ces flammes dévorantes brulent le corps de manière douloureuse et demeure difficile d'extinction. Les techniques de manipulation du feu demande de la précision et de la concentration, mais le résultat attendu donne un avantage non négligeable. LIGHTNING DRAKE = Le créateur crache du feu en gonflant ses poumons et relâchant le souffle enflammé. LIGHTNING TORCH = Crée au niveau du haut du dos une sorte de crinière de feu, servant majoritairement de moyen pour voir dans le noir ou l'obscurité. Elle reste aussi utile pour se protéger des attaques dorsales mineures. Possibilité d'user de cette crinière de feu en attaque très rapproché. LIGHTNING FLAMBERGE = Technique mettant le feu à la main du chevalier, celui-ci peut contrôler la longueur de la flamme jusqu'à prendre une forme particulière, une main de feu ou bien d'une lame enflammée. Mais Nichiren l'utilise comme prolongement du corps à corps très offensif. POUVOIR DE FOUDRE et LUMIERE Les techniques de foudre statique obéissent à des moyens et des gestuelles précises, elle sont de faibles coûts pour le Chevalier et désoriente bien des adversaires.LIGHTNING BITE = Un ou plusieurs cercles d'énergie statique venant du sol, la cible dans le cercle est paralysée avant d'être gravement électrocutée au niveau de la moelle épinière. Elle peut créer des désordres physiques et psychologiques. LIGHTNING FANG = Cercle d'énergie statique paralysant l'ennemi autour du chevalier, puis des pieux, des pics d'électricité sortent du sol sans pourtant empaler l'adversaire. Toutefois les dégâts internes sont réels et l'électrocution occasionne des blessures graves aux organes. Les dégâts externes ne sont peu visible hormis des brûlures superficielles. LIGHTNING CLAW = Quelques éclairs et boules d'énergies mêlés sont lancés sur l'adversaire ou au sol. Ces pointes d'énergie s'accrochent ou se maintiennent à la cible jusqu'à ce qu'elles explosent quelques secondes après dans une explosion d'énergie d'un rayon d'1mètres. Sauf si un peu d'énergie est reliée entre le chevalier et sa technique. Dans ce cas le chevalier peut électriser la cible des pointes d'énergie, peut importe où il se trouve dans un certain périmètre donné. LIGHTNING SPARK = Sature l'air autour de l'ennemi sur un rayon de 3mètres d'électricité statique. Toute technique à base énergétique qui commence à être déployée, est immédiatement interrompu par des explosions énergétiques du même calibre que le lightning claw. Chaque mouvement engendre des frictions électriques mineures, générant des étincelles pouvant toutefois gêner l'adversaire. LIGHTNING NIGHT = Technique d'électrisation d'organes nerveux à distance, difficile à faire mais permet si réussite de contrôler l'adversaire mentalement et physiquement. Cependant, cette technique est très compliquée, n'est pas mentale et met souvent le Chevalier dans une position de vulnérabilité. Les techniques de décharges crée une étincelle de foudre comme point de départ et se propagent directement vers la cible à très grande vitesse. Se sont des techniques rapides et puissantes (bien entendu selon le voltage appliqué). Les gestuelles contribuent à la forme et la puissance conférée à la technique de combat foudroyante.LIGHTNING BLAST = Eclairs lancés à partir des doigts et électrocutant la cible. Les éclairs peuvent rebondir sur plusieurs cibles comme des chaines d'éclairs. Efficace contre des groupes d'ennemis. LIGHTNING COIL = Grand éclair lancé des deux mains sur un seul et unique adversaire. Bien que la chaleur immense de l'éclair peut affecter les alentours, c'est l'éclair dévastateur qui inflige d'immenses dégâts à lui seul. Elle occasionne d'immenses dégâts. LIGHTNING PLASMA = Attaque physique qui consiste à attaquer avec des millions de traits et lignes de "lumière plasmique", verticalement, horizontalement, et diagonalement. Les lignes rebondissent et deviennent plus nombreuses jusqu'à être imparables. LIGHTNING HEAL = Technique lumineuse et électrique de soins, permettant une régénération plus rapide si elle est activée. Elle prend la forme d'un halo de lumière autour des mains du Chevalier. Permet des techniques de défibrillateur également. Les techniques de lumière jouent sur l'optique rendu par la lumière dégagé par l'électricité. Savamment exploitée, elle perdent du caractère des dégâts voltaïques pour des aspects optiques. Généralement elles sont sans dangers sauf pour ceux qui la craignent. LIGHTNING SCANNER = La main ouverte tendue vers l'adversaire, des ondes électriques neutres submergent et traversent l'adversaire. Ceci permet au chevalier de voir les déplacements d'énergies, ainsi que des zones spécifiques du corps. L'adversaire est analysé par ce biais, mais nécessite que le chevalier reste dans cette position pour que le scan soit effectif, s'il baisse la garde, les ondes neutres se dispersent et le scan s'annule. LIGHTNING EXORCISM = Attaque de lumière, une supernova lumineuse s'abat sur la victime, si elle est maléfique, invoquée ou démoniaque, ou mort vivant, 2/3 de dégâts sont distribués sans possibilité de régénération. Extrêmement efficace contre les maléfiques. LIGHTNING HASTE= Quand Nichiren marche ou court à des vitesses hallucinantes, jusqu'à la vitesse de la lumière, il devient pratiquement impossible à discerner des multiples illusions du chevalier. En clair, l'adversaire peut voir plusieurs fois le chevalier alors que ce ne sont que des mirages crées par le passage de ce dernier. Les techniques de propulsion par la foudre de Nichiren n'existent que par sa version finale (ultime) et sa forme avortée, le reste est confinée à l'inverse, la projection de foudre.LIGHTNING STORM = Création d'une atmosphère de foudre et d'éclairs autour du chevalier. La technique est longue à faire, le temps que l'air s'ionise. Le chevalier ensuite n'a pas besoin de contrôler énergétiquement sa technique. Technique autant de charge, de défense et d'attaque, par l'usage de celle-ci, les attaques de foudres sont chargées avec plus d'efficacité. La barrière de foudre offre une défense légère et une attaque donnant un coup de jus à l'adversaire. LIGHTNING COMET = Puissante technique du chevalier lui permettant de se propulser à l'ennemi avec la puissance de la foudre. Fonctionne avec une ou deux mains, placée en arrière, elles permettent au chevalier d'atteindre des vitesses et des hauteurs. De plus le chevalier peut moduler à loisir le flux énergétique. Il peut également le retourner à l'avant avec une puissance moindre pour attaquer. Il peut soit donner un coup de poing énergétique et électrique après propulsion (ou pas) ou la projeter en une boule mineure de foudre et d'énergie stabilisée à courte distance. Cette technique est un lightning edge avorté en quelque sorte, étant nettement moins puissant et mortel que ce dernier. ULTIME (NICHIREN) LIGHTNING EDGE = Technique puissante de combat rapproché consistant à rendre un bras tranchant et électrique de très haut voltage. Elle peut se faire également sur le 2eme bras, rendant 2 bras électriques. Mais le propre de la technique est que une partie de l'énergie couvre le Chevalier, notamment au niveau des jambes. Elle lui permet entre autre de se déplacer à la vitesse de la lumière pour donner un coup surpuissant grâce à l'élan impliqué, augmentant exponentiellement le potentiel létal. Si la technique touche un organe vital, la mort devient instantanée. LIGHTNING DEVOUR = Explosion immense de feu dû à la combustion brutale et spontanée, voire instantanée. Il s'agit de la combustion de toute l'oxygène sur une zone donnée. En plus des flammes infernales et dévorantes, l'air se raréfie et disparait, créant peu à peu une zone vidée de dioxygène. Cette technique asphyxie et brûle mortellement un adversaire. Cependant la technique reste très brève et se dissipe rapidement, ne laissant qu'une zone avec un cratère calciné et stérile. L'air disparait brièvement (pas longtemps, le temps de réoxygénation) et un peu d'eau se met à tomber sur les lieux du carnage. REINCARNATION = Sa technique de réincarnation devient de moins en moins puissante et de moins en moins efficace avec le temps. Si avant il pouvait en plus de revivre, se régénérer en même temps, mentalement et physiquement avec ses contres indications. Désormais ceci est confiné à une tentative voire plusieurs tentatives de réveils cardiaques, de mécanismes biologiques de soins et d'autres moyens plus complexes lui permettant de revenir dans le combat dans un état proche, moindre ou plus à l'état de santé avant sa mort. Pourtant ses contrecoups et effets indésirables restent les mêmes qu'avant.
Nombre de combats = 1 Victoire= 1 Défaite = 1 Abandon = 0 Match Nul = 0 - Vaine et Ambre Mélifol Vs Nichiren = Victoire de Vaine, Mort de Nichiren, Inconscience de Ambre
- Nichiren Vs Ambre Mélifol = Victoire de Nichiren par forfait de Ambre
- Nichiren Vs Super Dupont = en cours
Dernière édition par Idrial le Lun 16 Aoû - 15:17, édité 1 fois | |
| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:47 | |
| Nylrem Offensif / Invocation & Magique Humain. Sa nature, pourtant difficile à accorder avec la magie, ne lui a pas empêchant d'acquérir de puissants pouvoirs en usant d'une magie nommée Aeria. Elle lui permet de manipuler jusqu'à un certain degré le temps,, ainsi que d'user de la cryomancie. Il peut ainsi se jouer de la physique temporel et user de portes interplanaires pour changer de dimension, pour surprendre son adversaire. Son affinité avec le froid lui offre des pouvoirs usant de la glace assez impressionnants. De plus, il s'avère une expert au maniement du sabre et possède quelques affinités avec la Magie Lumineuse, en tant que Paladin. Démons ne lui font pas peur, comme n'importe qui le défiera. Gare, si un jour celui-ci devient exalté, dont certaines légendes racontent bien des cataclysmes...- Spoiler:
Nom : Nylrem Race : Humain Taille : 1m75 Poids : 63kg Age : 33 ans
Psychologie : Nylrem est d'alignement Loyal bon. Pacifiste et protecteur, il possède un certain recul face aux événements dû aux nombreux enseignements qu'il a reçus Description Physique : Nylrem à les cheveux bruns, courts, les yeux d'une couleur indeterminée à michemin entre le rouge et le brun. Même si sa carrure n'est pas celle d'un culturiste, il impose par sa préstance et dégage une aura de puissance malgré lui.
Armes : Lame d'ombre de Myrkrydia, Armure de dragon impérial Arts maîtrisés : Metamorphose (corbeau, forme utilisée plutôt pour le voyage ou la discretion), Magie temporelle, Haute Cryomancie, Arts du sabre, Guérison, Magie de la Lumière. Techniques & Pouvoirs : Ci-dessous
MAGIE TEMPORELLE
Transfert Nylrem peut manipuler les essences temporelles et modifier l'espace-temps localement. Il peut ainsi se teleporter sur une courte vitesse, sans incantation particulière.
Teleportation = En utilisant les connexions de l'Aeria, l'energie psychique liant toutes les choses, Nylrem peut se teleporter sur de tres grandes distances. Il doit pour cela effectuer une incantation longue et eprouvante.
Changement de Plan = Nylrem peut ouvrir une porte, au moyen d'une incantation aussi fatigante que perilleuse, entre les plans, et ainsi voyager dans une autre dimension. Il ne peut y rester qu'un court moment, mais qui peut lui suffir à panser ses blessures.
HAUTE CRYOMANCIE Dans les montagnes de Myrkrydia, Nylrem a reçu l'enseignement Ecko Narhülthing, grande prêtresse de l'ordre des sorcières, et maîtresse des glaces. Depuis, il possède une partie de son pouvoir.
Traits de givre = Nylrem utilise l'humidité ambiante pour matérialiser de la glace qu'il projette à grande vitesse sur son adversaire. Le sort fait appel à entre 5 et 10 epieus de glace meurtriers. Il peut être utilisé contre les créatures volantes.
Nova de givre = Dans un rayon de trois mètres autour de Nylrem, le sol gèle et emprisonne tous ceux qui s'y trouvent. Le sort se dissipe au bout de 20 secondes. N'affecte pas les créatures volantes ou sous terre.
Ligne de froid = Une série de stalagmites sortent de terre en ligne droite et à grande vitesse. S'il n'est pas esquivé, ce sort est devastateur.
Cercueil des glaces = La température autour de Nylrem et dans un rayon de 15 mètres chute rapidement pour s'approcher du zéro absolu. Tout organisme présent dans cette zone se voit complètement immobilisé. Le moindre choc à ce moment peut provoquer la mort. Affecte tous les états (enterré, sous l'eau, volant...)
ARTS DU SABRE Avec sa formation de paladin, Nylrem a appris les arts du combat et manie le sabre comme s'il s'était agi de son bras. La Lame d'Ombre de Myrkrydia est un sabre légendaire à lame noire. Cette lame n'est visible que de jour. D'une finesse extrême, elle a été forgée dans un cristal de Mazélite pure, aussi résistant que le diamant.
GUÉRISON ET VOIE DE LA LUMIÈRE
Soins = Puissante technique de guérison, capable de soigner rapidement les blessures superficielles, et plus lentement les blessures graves. Necessite une incantation plus ou moins longue. Peut être utilisé instantanément une fois par jour (dépense importante d'énergie)
Charme du bouclier = Invoque une protection contre toutes les attaques physiques autour de Nylrem. Le sort dure un maximum d'1 minute, après quoi il devient instable et disparaît.
Exorcisme = Le sort Exorcisme ne fonctionne que sur les démons et les non-vivants (Zombies, créatures réanimées, vampires). Il s'agit d'une intense décharge d'énergie bénéfique, ce qui rend cette attaque meurtrière pour ces types d'adversaires.
Armure Sacrée = Contrairement au bouclier, l'armure ne protège pas uniquement contre les attaques physiques. Collant au corps de Nylrem, cette armure de lumière le protège très efficacement et existante jusqu'à ce qu'elle soit détruite.
Jugement = Le jugement est un sort extrêmement puissant, consistant en la canalisation de l'Aeria autour de Nylrem, projetée avec une violence extrême contre son adversaire.
Rédemption = Sans doute le sort le plus éprouvant de Nylrem. La rédemption permet à n'importe quelle personne ou créature de revenir à la vie, sans guérir complètement ses blessures. Elle permet un repli stratégique, par exemple.
DÉPASSEMENTS (Ultimes) Les dépassements sont des états à utiliser avec beaucoup de précaution, car très instables.
Célérité = Augmente considérablement, et pour un temps limité, la vitesse de Nylrem.
Détermination sans faille = Le courage inspiré par l'Ordre des Paladins permet à Nylrem d'ignorer ses blessures et de dépasser les limites de son corps. L'utilisation de cette technique peut avoir des conséquences très néfastes pour son corps.
Exaltation = Nylrem plonge dans une transe euphorique, dégageant une aura franchement maléfique. Cette technique est aussi dangereuse pour son utilisateur que pour ceux qui l'entourent. Lors de l'exaltation, Nylrem est aveuglé par une colère sans précedents et devient un avatar, créature ailée composée presque exclusivement de lumière verte. Sa puissance augmente enormément, ainsi que sa constitution. Lors de l'exaltation, il est impossible de savoir quels sorts Nylrem utilisera, car il a accès à une puissance qui dépasse tout entendement... Mais devenir un avatar est riqué. Il y a un risque pour qu'il ne puisse jamais revenir à son état normal, corrompu par autant de pouvoir. Il peut s'en prendre à n'importe qui dans son champ de vision. Depuis quelques années, Nylrem travaille à maîtriser cet état. S'il parvient à une maîtrise totale, il pourrait devenir affreusement menaçant...
Nombre de combats = 1Victoire = Défaite = 0 Abandon = 1 Match Nul = 0 Combats : - Darkfire VS Nylrem
Dernière édition par Idrial le Lun 16 Aoû - 15:22, édité 1 fois | |
| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
Nombre de messages : 1363 Age : 33 Localisation : Sur un arbre perchée Date d'inscription : 23/11/2007
Personnages RP Pseudo: Idrial Pseudo : Pseudo :
| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:48 | |
| Redrum Défensif / Psychique & Psychique / Non Magique Enfant de 17 ans combattant dans l'arène. Souffrant d'une forme d'autisme faisant de lui un être sans réelles émotions et sans réel sentiment. Toutefois il erre dans l'arène pour tester au mieux ses capacités. En effet il est un géokinésiste accompli, il contrôle mentalement la terre et le sol, mais il préfère néanmoins le sable pour sa versatilité. La forme qu'il donne au sable lui permet de faire face à de nombreux problèmes. Et c'est ce qui fait aussi bien sa plus grande force et sa plus grande faiblesse.- Spoiler:
Nom : Redrum Race : Humain Taille : 1m68 Poids : 68kg Age : 17
Psychologie : Redrum est neutre en toute circonstance, il ne sourit à peine et ne pleure jamais. Il n'a pas d'émotion et ne les montre pas. Sa voix est monocorde et froide. Son regard scrute l'adversaire afin de le percer à jour. Il lui arrive bien sur de parler, sur divers thème. Il est assez cultivé, solitaire, limite autiste.
Description physique = Redrum est roux avec des cheveux courts.Il a les yeux d'un vert bleu profond au regard digne d'un serpent prêt à mordre. pas très grand et pas très physique. Nullement athlétique, d'ailleurs pour combattre il n'a pratiquement jamais à bouger, si ça arrive c'est contraint et forcé par la nécessité, préférant de loin bouger par psychisme.
Armes = Le sable (il le transporte, mais peut en trouver sur le sol qu'il comprime psychiquement), il sait sans entraînement mais surement appris par un psychisme utiliser certaines armes qu'il use et crée avec son sable. Il possède aussi un parapluie, qu'il n'use pas en attaque, ni en défense d'ailleurs. Son psychisme normal est aussi une arme redoutable.
Arts Maitrisés = Redrum est un psychique et maitrise parfaitement la télékinésie, la télépathie et la lévitation. Cependant sa télékinésie très puissante soit elle, ne lui permet que de contrôler la silice et d'autres éléments du sol dont le quartz, le feldspath, le calcaire. Sa maitrise particulière revient surtout sur le sable qu'il apprécie particulièrement pour sa versatilité.
Géologie, Architecture, Sculpture, Intelligence, Stratégie, Télépathie, Télékinésie
Techniques et Pouvoirs
BASE
Compression en sable = Redrum peut comprimer le sol et créer du sable par la seule force de l'esprit.
Excavation = Redrum avec son sable ou son psychisme peut creuser le sol et récupérer du sable.
3eme Oeil = Redrum crée un 3eme œil avec son sable dont il a déversé son psychisme, afin de pouvoir voir à très grande distance. Cet œil artificiel se reconstitue si il se fait détruire.
Esprit double = La psyché de Redrum fait qu'il peut séparer son esprit en 2, ainsi il peut exécuter deux techniques ou 2 combinaisons de techniques sans surcharger ses compétences intellectuelles et psychiques.
Sables Mouvants = Sur terrain de sable où ailleurs Redrum peut user de sa compression pour enfoncer un adversaire dans le sol. Il est à noter que Redrum peut le faire sur lui même, d'ailleurs sa technique lui permet d'user d'attaques sans contraintes même quand Redrum est sous terre.
Outre le sable, Redrum peut quand même envoyer des gravillons ou des rochers à l'adversaire par sa seule volonté mais le sable reste un excellent moyen fluide et efficace d'aboutir à ses fins.
UTILISATION DU SABLE
Bouclier de sable = Crée une sorte de bouclier de sable protégeant Redrum des attaques de toutes sortes. Elle le protège indépendamment de sa volonté et peut le protéger des attaques omnidirectionnelles. Toutefois même si sa défense est efficace, elle a quand même ses limites.
Armure de sable = Armure de sable posé à même la peau de Redrum et prenant la couleur même de sa peau, créant une sorte d'armure masque assez efficace.
Hiéroglyphe de sable = Crée une multitude de murs d'un 1m sur 1m tout autour de Redrum et gravitant autour de lui. Ces murs sont tapissés de hiéroglyphes juste pour la beauté de la technique. Cette technique défensive peut aussi être offensive parce Redrum peut envoyer ces murs à l'ennemi, mais aussi d'esquive, parce que Redrum peut aussi se cacher derrière ces murs. Prend la forme d'un mur épars, mobile et gravitationnel, lui permettant une défense aux attaques omnidirectionnelles.
Sac de sable = Création de coussin de sable, formant un mur sommaire et efficace contre les attaques à base explosives ou à éclats.
Ostracon de sable = Création de disques tranchants de sables servant de bouclier et d'attaque. Celles ci peuvent rebondir contre les parois pour mieux atteindre l'ennemi bien placé.
Samsara de sable = Création d'une boule de sable dans lequel Redrum peut se placer à l'intérieur ou non. + + Stûpa de sable = La même chose mais avec des épines, possibilité d'être projetables. Les épines peuvent aussi être à l'intérieur. (Besoin de Samsara de sable pour faire cette technique)
Rashômon de sable = Création d'un immense mur de 8m sur 3, décoré et sculpté permettant à Redrum d'avoir un mur pour contrer de puissantes techniques. Possibilité de le faire 4 fois.
Main de sable = Création d'une main de sable, relié à un bras ou non. Permettant de multiples usages. Elle peut avoir une taille normale, petite ou grande, voire immense.
Malédiction de sable = Du sable sort de la bouche de Redrum et va incapaciter les pores, les extrémités, les yeux, le nez, les oreilles, la bouche de l'adversaire qui se retrouve inapte temporairement. Les sens de l'adversaire sont alors revus à la baisse.
Nuage de sable = Redrum crée un nuage de sable et peut se déplacer dans les airs.
Cercueil de sable = Le sable enveloppe totalement l'adversaire, le rendant prisonnier et l'étouffe petit à petit. + + Sarcophage de sable = La compression du sable est telle et la pression trop forte qu'elle fait imploser un corps prisonnier avec l'aide du sable, le tuant généralement (Besoin de cercueil de sable)
Cage de sable = Création d'une cage hermétique de sable, un cube de 1m pour enfermer sans crainte un adversaire. + + Mastaba de sable = Une fois la cage faite, la cible est enterrée profondément sous terre entourée de sable comprimé, le sable se déverse très lentement dans la prison souterraine. (Besoin de Cage de sable)
Mousson de sable = Pluie de sable, permettant à Redrum de retrouver du sable ou d'attaquer avec celle-ci.
Ver de sable = Attaque souterraine ou une sorte de ver en sable mange l'adversaire au dessus et l'entraine sous terre. Peut attaquer jusqu'à 5 m au dessus de la surface.
Obélisque de sable : Création au sol de pointes de sable d'un mètre dans un but défensif ou offensif.
Clone de sable : Double de sable ayant les mêmes pouvoirs de sable.
Efrit de sable : Technique de clonage permutation, si Redrum est touché et si il a pu faire cette technique l'ennemi voit Redrum partir en sable, le réel Redrum alors apparait pour une contre attaque.
Djinn de sable : Technique de déplacement rapide de Redrum, celui ci se fait emporter par le sable et le psychisme et se retrouve plus loin. Cette technique prend l'air d'une mini tempête.
Golem de sable : Monstre de sable de 3m14 de haut servant à la défense et à l'attaque.
Minaret de sable : Grand tour crée à partir du sable servant à la protection pour les attaques frontales. Celle ci quand elle tombe face à une attaque frontale, elle s'abat alors en direction de l'adversaire.
Fosse de sable = Le sol se dérobe à l'adversaire et chute d'une hauteur déterminée par Redrum. Cette technique ne peut se faire que sur un terrain sablonneux.
Lame de sable = Jet pressuré à l'extrême de sable, le rendant tranchant et perforant. Peut jusqu'à découper ou décaper le métal. Le jet peut prendre des longueurs variables entre 0 et 10m.
Shuriken de sable = envoie des projectiles tranchants et perforants de forme divers à l'adversaire
Cartouche de sable = Mitraille l'adversaire avec des munitions de sable.
Knout de sable = création d'un fouet de sable agissant avec le psychisme.
Bolas de sable = Envoie de boulets de canon de sable directement sur l'adversaire.
Kopesh de sable = création de sabres de sable flottants dans les airs et harcelant l'adversaire.
Pilum de sable = création d'une lance très solide en sable, projeté à l'adversaire.
Momie de sable = Redrum prend le visage ou une partie du corps vivant et lui fait entrer du sable jusqu'à ce que mort s'ensuive.
Petosuchos de sable = Par la compression du sable, celui ci devient miroir et peut réfléchir des rayons du soleil et les utiliser comme arme. Ne fonctionne que de jour. Peut servir d'attaque, de défense (...).
Tempête de sable = Redrum concentre son psychisme à un niveau proche du paroxysme et le sable devient volatile, créant une tempête de sable ravageuse.
ULTIME
Le Colosse de Sable = En alliant Samsara de sable, Golem de sable et Main de sable. Redrum peut créer un géant de sable basique d'environs 8m, en faisant d'autres techniques, le colosse acquiert d'autres dons et possibilités intéressantes. Redrum peut finalement se placer dans le colosse, celui-ci acquiert d'autres dons utiles.
Le Barrage de Sable = Redrum crée un immense barrage de 50m de haut servant de protection ultime. Si celle ci se fait détruire, le sable employé à faire le barrage se déverse sur l'adversaire et le submerge. Cette technique ne peut se faire que dans un décor riche en sable.
Le Pendule de Sable = L'adversaire se retrouve enfermé dans un sablier ou du sable se déverse sur lui en continue si il ne meurt pas dans le 1er versement, le sablier se retourne et recommence son œuvre toutes les minutes. En plein soleil les rayons peuvent entrer dans le sablier et saturer de chaleur l'atmosphère ambiante. L'environnement confiné ne laissant passer l'air fait qu'au bout d'un certain temps, l'adversaire fini quand même asphyxié. Le sablier reste à une hauteur de 10m dans les airs et bascule toutes les minutes. Il est à noter qu'il est dangereux pour les adversaires de l'extérieur, il peut renvoyer les rayons solaires comme un petosuchos normal. Nombre de combats =Victoires = 0Défaites = 2Abandon = 0Match Nul =0Liste des combats :- Stimpa Vs Redrum = Défaite de Redrum par glaciation - Alwenn Vs Redrum = Défaite de Redrum par empoisonnement et immobilisation | |
| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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Personnages RP Pseudo: Idrial Pseudo : Pseudo :
| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:48 | |
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*** Nom : Sanz Race : Inconnue Taille : 1m87 Poids : 79kg Age : Inconnu
***
- Spoiler:
Psychologie : D’ordinaire calme et froid, tenant sûrement sa hautaine humeur de son sang, Sanz, dit le Triple Archange, peut varier de caractère selon le degré d’altérité de l’équilibre qu’il essaie d’entretenir au fond de lui. Mû par une volonté chronique d’harmonisation intérieure il dépense énormément d’énergie a se contenir. Proportionnellement à ses efforts, plus la fatigue le gagne, plus ses efforts faiblissent, plus son caractère immanent affleure : un chaos comme un tempête qui voit son affect humain se désagréger progressivement jusqu’à l’absolue quiétude d’une conscience déshumanisée. Description Physique : Bénéficiant d’une taille et d’un poids moyen, Sanz tient son allure physique de l’hôte qui lui a offert sa chair : Hezeriel Shinobi. Jeune homme aux cheveux noirs, traits fins et regard sombre et profond, il porte dans son iris la marque de son passé : un Triple Iris comme la preuve de son âme scindée. C’est d’ailleurs de par cette particularité que son corps n’est jamais vraiment défini, mais par le Temps et dans le Temps voit sa silhouette se modifier, adoptant des formes en relation avec ses âmes. Armes : Azräael , dis le Dévoreur d’âme. L’Arme bien qu’assez grosse ne pèse aucun poids. Sanz ne peut pas physiquement être désarmé, sachant que son arme est le prolongement d’une de ses âmes. Selon l’altérité, l’apparence de l’Arme peut se modifier. Arts Maîtrisés : Ses Arts dépendent de ses formes, et de sa fatigue. On les distingue sous 3 formes officielles : le Prince, l’Archange, le Prophète. L’Altérité de ses formes repose sur le degré d’éveil de l’Appel Sombre. Plus l’Appel Sombre est significatif, plus ses formes tendent vers le Prophète. Le Prince :
Forme basique, Sanz possède un entraînement avancé dans les différents arts martiaux humains, sa vitesse et sa maîtrise lui ont valu d’apprendre des techniques dites de Foudre. Sous sa forme humaine, la fragilité de son corps est augmentée, sa puissance physique est faible mais sa précision redoutable. Pas d’ombre : Technique quasi omniprésente elle réduit la présence physique de Sanz jusqu’à le camoufler dans l’espace, dans la moindre zone d’ombre exploitable. Son déplacement est silencieux, et l’affection climatique insignifiante. Sa vitesse sous Pas d’ombre affecte le Temps, un seconde humaine peut représenter une minute entière voire plus. Entaille : Le contact d’Azräael sur la peau de sa victime, même effleurée, provoque des entailles sur la cible, celles-ci s’aggravent progressivement si la cible reste en contact avec la lame, ou l’approche de trop près. Acuité : Les déplacement de Sanz se limitent de plus en plus. Réduisant ses efforts, il opère des attaques directes, essentielles, sur des points précis du corps humain. Acuité est mortelle uniquement sur un corps déjà affaibli par Entaille, sinon elle ralentit le mouvement de la victime, et augmente son état de fatigue. Perforation ( Moment 1*) : Azräel traverse le corps de la victime d’un coup bref et unique. Perforation nécessite qu’Acuité ou Entaille soit activé. Perforation vise l’âme de la cible en la blessant gravement. Sur un humain classique, elle ne peut être parée ou esquivée. Ses dégâts dépendant de la force mentale de l’adversaire. Appel Fauve ( Technique passive) : Sanz peut appeler à n’importe quel moment ses âmes à s’exprimer sous des formes métamorphosées. L’invocation est silencieuse et ne nécessite pas d’incantation. Apparaissant généralement sous la forme d’animaux ( loup, lion), ils bénéficie de capacités raciales dont la puissance est augmenté par la présence de Sanz. Plus les âmes sont proches, plus les techniques sont violentes. L’Archange :
Les âmes du Prince se rejoignent et entrent en corrélation les unes aux autres. La concentration de puissance altère son équilibre et augmente si les tensions exprimées par le rapprochement de âmes s'intensifient. Il rentre dans une phase de démence latente qui peut s’exprimer sans préavis. Son corps devient plus résistant aux techniques physiques. En cas démence, la douleur physique est supprimée totalement. Pas d’ombre-sous-vent : la Technique Pas d’ombre du Prince est altérée par la symbiose des âmes. Le vent se mêle à sa course de sorte que tout déplacement provoque des courants aléatoires qui peuvent influer sur une attaque adverse, simuler de fausses présences, altérer les perceptions sensorielles pour les plus faibles ou les plus sensibles Flamme-Acier : La lame d’Azräel s’imprègne du feu d’Orion. Entaille peuvent devenir un foyers de flamme qui brûlent la chair, consume la matière. La Technique ne peut être employé que ponctuellement au sens où elle requiert une concentration malmenée par la démence latente Feu-Traqueur : les empreintes climatiques de l’adversaire deviennent des chemins flamboyants. Tout camouflage même magique devient difficile à maintenir. Feu-traqueur suppose l’immobilité de Sanz durant l’incantation et pour le maintien du sort. Cette technique subit les mêmes limitations que Flamme-Acier face au fait de démence Chant des Réminiscences : Avec cette technique s’amorce le cycle des Essences. Les techniques s’éloignent progressivement de l’ordre physique pour frapper au sein même des essences. - L’Appel des larmes : Des pétales de roses se forment autour de Sanz tel une aura. Le contact physique de ces pétales peuvent occasionner des dommages mentaux sévères. Tel des foyers de mémoires saturées, les pétales peuvent selon la victime créer des illusions sensorielles plus ou moins développées Ces illusion fragilisent les barrières mentales, peuvent rendre fou ou amnésique, ou même les deux. Si la victime est affectée par une entaille, et qu’un pétale aborde la blessure, les illusions sont renforcées. - Le Fourreau des larmes ( Perforation : Moment 2) : les pétales se condensent autour d’Azräel. L’Union des Réminiscences et de l’armes donnent l’occasion a Sanz d’employer une attaque unique destiné à détruire purement et simplement l’âme de son adversaire, où à l’assimiler. Cette technique requiert des Entailles aggravées, et une fragilité de l’âme exacerbée Chant du Phoenix [ Ultime ]: L’Union fusionnelle des Ames est consommée. Sanz devient insensible aux dégats physiques, son corps n’est qu’un embrasement d’ombre. Ses attaques seront purement essentielles et chercheront à détruire l’Équilibre essentiel. - L’éveil du Sang : des frappes lumineuses provenant du Phoenix Lumineux quand elles touchent leur cible brûlent la chair et augmentent la température de son sang. L’utilisation de l’éveil du Sang est continue tout au long du Chant du Phoenix. Il peut provoquer de lourdes fièvres, des délires et un affaiblissement des capacités de résistance et de réplique. - Rupture : Invocation orale, elle transforme la puissance de l’Union en une flèche unique qui vient détruire l’Equilibre essentiel, les forçant à la dispersion. [i]
Nombre de combats = Victoires = Défaites = Abandon = Match Nul =
Liste des combats : - -
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| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:49 | |
| Sephiroth Déroutant / Technique & Réminiscence / Faveur Sephiroth est un personnage bien étrange, car aussi fou que cela puisse pareil il possède une dizaine de personnalités différentes ce qui le rend improbable car chacune d'elle à son caractère propre et ses forces et faiblesses. Il manie la magie, peut se transformer en loup et s'avère être un habile bretteur. Ce sephyrien possède des pouvoirs différents en relation avec ses personnalités. Autant qu'il faut vous attendre à tout avec ce personnage enygmatique. - Spoiler:
Nom: Sephiroth Race: Sephyrien Taille: 1 mètre 85 Poids: 76 kg Age: inconnu (mais semble en avoir 25-26 terriens)
Psychologie: Sephiroth est composé de dix personnalités différentes, en voici la description :
Kéther, la couronne : le point primordial, la vaste contenance, la tête blanche, l'existence des existences, l'ancien des jours La maxime "Nul ne peut contempler la face de Dieu et continuer à vivre" semble s'appliquer tout particulièrement à Kether. Lorsque Kéther prend le dessus chez Sephiroth, celui-ci ferme les yeux et se dirige grâce aux ondes émises par ses adversaires. Il dégage une aura qui semble divine, agréable à ressentir mais effrayante à la fois. Kéther semble savoir beaucoup de choses sur le passé
Chokmah, la sagesse : le père suprême, le yod, le tétragramme, le débordement Chokmah représente l'élan premier, le flux inexorable. Sephiroth sous cette forme est accru d’une vivacité phénoménale. Sa capacité à réfléchir vite et sa rapidité se trouvent augmentées. Il est la figure d’un père malicieux mais indulgent.
Binah, la compréhension : la mère sombre, la mère stérile, la mère lumineuse, la mère féconde, le trône, la grande mer, le réservoir Il densifie et concentre le flux de Chokmah. Celui qui donne la vie, mais aussi celui qui donne la mort, toute limitation du guerrier étant voué à la destruction. Cette restriction de Chokmah en Binah marque la naissance du Temps. Binah n’est jamais là longtemps, aussi tente-t-il les ruses les plus fines pour parvenir à ses fins.
Chesed, la Miséricorde : Gedulah, bienveillance, amour, majesté
Chesed est cohésion et multiplicité. Elle est compassion et magnanimité. Quand Chesed prend le dessus, Sephiroth est enclin à la guérison, la paix.
Geburah, la sévérité : justice, crainte, rigueur, force
Il est force car il disperse, guerre car il oppose, chaos car il détruit. Il est courage, souvent associé au Mal, Il est celui qui sème la discorde. Cependant, une forme de justice sévère règne en lui. Il se présente donc lorsqu’il s’agit de faire un choix final, mourir ou vivre.
Tiphereth, la beauté : l'équilibre, la moindre contenance, le roi, le fils, l'homme
Il est beauté, harmonie des formes et des idées. C'est un point d'équilibre mais aussi un carrefour : le lieu où la transmutation des énergies est possible (accroissement des capacités magiques). En ce sens il est associé au sacrifice (renoncer à un acquis pour atteindre un état de conscience plus grand). Sephiroth renonce à son statut d’adulte, pour se comporter comme un adolescent-enfant. Faites tout de même attention, un enfant que l’on blesse peut vite devenir votre pire cauchemar.
Netza’h, la victoire : fermeté, puissance, synthèse
Netza'h est élan mystique, confiance et enthousiasme. Il est émotions, sentiments et plus généralement il éprouve des élans, des tentatives de compréhension immédiate. Les errances de Netza'h deviennent alors coups de foudre ou projections. Si Netza’h se met à vous aimer, attention à son charme et à son chagrin si vous le rejeter.
Hod, la gloire.
Hod est le réceptacle de la connaissance figée (les livres), en ce sens il est le gardien des secrets, des savoirs et de la mémoire du monde. Il recherche le savoir. Hod plonge dans vos pensées pour tout apprendre, il vous fait l’effet d’être piétiné psychiquement par des chevaux, et si l’envie perfide lui prend d’associer des pensées qui s’opposent, il pourrait même vous amener à vous faire du mal. Hod ne refuse jamais de répondre à une question, pour lui, la gloire est de tout connaître. Attention cependant, ses réponses ne sont jamais claires.
Yesod, le fondement : fondation, trésor des images
Il conçoit le moule des formes, les sculpte, assure leur intégrité. Sephiroth peut créer des armes, vous faire voir des illusions perturbantes, des vérités cinglantes… Il prend les caractéristiques de son décor, le terrain devient dès lors automatiquement avantageux.
Malkuth, le royaume : le seuil, le seuil de la mort, le seuil des larmes, le seuil du jardin d'Eden, la vierge
Malkuth est un aboutissement. Tout est lié, tout rentre, tout sort. Il renvoie vos coups, il expulse tout ce qui ne lui sert pas, son trop plein d’énergie semble exploser en lui et hors de lui, il ne semble plus conscient. Il répond à l’instinct primaire de tuer sauvagement. Sephiroth est frappé de mutisme, tout s’exprime par pensées. Ceux qui ont vu Malkuth ne sont jamais revenus.
Description Physique : Cheveux argentés/blancs, grand, yeux bleus, traits fins (très proche de l’elfique), large de carrure, tout de noir vêtu.
Armes: Masamune (longue épée, lame fine et très solide) Arts maîtrisés: L’escrime : maniement habile de la Masamune, maîtrisée apparemment par lui seul. Transformation : Sephiroth peut prendre des caractéristiques psychiques et/ou physiques du loup. Eléments : il crée de la brume qui envahit le terrain. Maîtrise les flammes et la foudre.
Techniques & Pouvoirs :
Techniques de bases : Invocation de la Lune : fait tomber la nuit sur le terrain. Eveil du prédateur : Sephiroth prend les caractéristiques psychiques et/ou physiques du loup. Talent d’escrime : Sephiroth utilise son épée pour accomplir des actions tels que des sauts, des esquives, ou encore éblouir grâce à sa lame. Anti-: cela pourrait paraître logique, mais cette technique est complexe à apprendre, car il s'agit de déconstruire et non de produire. Grâce à cette technique, Sephiroth est capable de produire le contraire de ce qu'il peut faire grâce à ses autres techniques (ex : invocation de la lune => disparition de la lune).
Kéther : Fascination morbide : Kéther fascine son adversaire et en profite pour le lacérer des pieds à la tête sans que celui-ci s’en rende compte (dégâts légers). Regard divin : Si Kéther ouvre les yeux, l’ennemi tombe dans un sommeil agité où horreurs en tout genre constituent ses rêves. (peut provoquer la folie)
Chokmah Souffle: Chokmah utilise souffle de deux façons différentes. Soit il se déplace tellement vite que des reflets de multiples Sephiroth entourent l’ennemi, soit il disparaît avec la brise pendant un temps relativement court. Intuition : Chokmah devine les attaques de son ennemi et les retourne contre lui en double.
Binah Aquilon : combos rapides de dix coups portés à l’adversaire. Se termine en transperçant le corps de l’adversaire (rate souvent). Promenade dans les Limbes Sephyriennes : l’ennemi sombre dans le bois sans fin des souvenirs de Sephiroth. Il est omniprésent, les souvenirs de son enfance, de son peuple, du monde, de l’univers, et de ses voyages s’entremêlent. Parmi tout ces sephiroth, un seul n’est pas souvenir…Mais l’ennemi ne sait pas où il se trouve. Devant, derrière, au-dessus, en-dessous, à gauche à droite ? Ou peut-être même…en lui ?
Chesed Compromis : négocie avec l’adversaire, marchande. Le compromis peut-être d’ordre offensif, Sephiroth serre l’arme de son adversaire dans sa main pour lui asséner un puissant coup de l’autre. Prière Agape : invoque Agape pour soigner toutes les blessures de toutes les personnes présentes sur le terrain (ami et/ou ennemi, selon le compromis)
Geburah Chaos : psychiquement, Geburah dressent ses ennemis les uns contre les autres. Offensivement, Geburah fait trembler le décor, fait flamber le gazon (maitrise du feu, celui-ci ne l’atteint pas) Justice : invoque la déesse de la justice. Celle-ci remet l’épée d’or ou la balance en fonction de la nature du combat. Si elle le trouve juste mais violent, elle distribue l’épée pour augmenter la force de Sephiroth. Si elle le trouve injuste, parce que Sephiroth est en difficulté, elle lui tend sa balance, qui augmente sa défense.
Tiphereth Imagination de l’enfance : Tiphereth fait naître des êtres imaginaires, selon ses souvenirs de conte d’enfants. Entre le croque-mitaine ou peter pan, tout est à peu près possible. Les créatures servent essentiellement à le protéger, à effrayer. Elles peuvent néanmoins attaquer en se faisant exploser sur l’adversaire ou littéralement vous hanter à vous en faire perdre la raison… Chagrin capricieux : Tiphereth pleure, et le ciel avec lui. La foudre tombe sur l’adversaire, ou augmente les pouvoirs de Masamune en s’alliant au sabre.
Netza’h Charme : Netza’h vous soudoie, tente de se faire aimer de vous. S’il y parvient, son amour vous consumera au sens propre du terme (vous prendrez feu). S’il n’y parvient pas, Netza’h sera outré et chagriné. Offense : Netza’h est offensé, il enrage et enchaîne des coups d’une violence féroce. L’amour-passion débouche souvent sur la mort, n’est-ce pas ?
Hod Télépathie tranchante : Hod lit votre esprit en le lacérant mentalement. L’effet est semblable à une horde de chevaux qui vous piétinent. Pantin : Hod vous pousse à vous mutiler. Enigme : posez-vous une question, ou formulez là à haute voix et Hod vous répond par énigme. Trouvez-là, et Hod vous fera peut-être un cadeau. Echouez, et Hod déchaînera sur vous le sable du sablier des connaissances (les cristaux de sables font l’effet de milliers de petits verres tranchants qui lacèrent l’adversaire (dégâts légers à chaque fois).
Yesod Caméléon : Yesod s’adapte au terrain et en fait un avantage pour lui (dissimulation, etc.) Illusion : Yesod vous transporte dans un monde ou vous vous voyez mourir ou crée des éléments de décors qui n’existent pas, crée des alliés inconsistants et inoffensifs. N’importe quoi pour vous effrayer. Moule : Yesod tranforme sa Masamune, son armure ou bien les vôtres. Attention si vous l’approchez.
Forme ultime (et attaques) :
Technique de base (pour tout les sephiroths): Hara Kiri déguisé : Sephiroth s’enfonce Masamune dans le corps et celle-ci fonctionne comme une clé : elle provoque la division des dix personnalités. Les dix sephiroth encerclent l’adversaire et foncent alors sur l’ennemi (combo très violent et souvent mortel)
Malkuth Reflet : Psychologiquement très difficile, cette attaque est horrible à vivre. Les dégâts que vous infligez à Malkuth se retournent contre vous. Energie : un trop plein d’énergie s’échappe de Malkuth. L’humidité dans l’air se rassemble pour former des boules d’électricité qui se dissimule dans la brume due à l’évaporation. Entourant Malkuth de toute part, et dissimulées dans la brume comme des mines, elles explosent à vos contacts, et sont attirées par quiconque passe trop près d’elles.
Nombre de combats =Victoires =Défaites =Abandon =Match Nul =Liste des combats :- -
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| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:49 | |
| Sharah'In Sharah'In est une voyageuse des rêves. Tantôt guide, tantôt exploratrice, elle aime à se perdre dans les méandres de ses pensées et du monde souvent dangereux de l'imaginaire. Elle a développé un très fort sens artistique, des couleurs, des formes, des traits, même si son outils de prédilection n'est pas la peinture mais la musique, dont elle a développé l'art au point d'en faire un art de combat.
De son histoire, on ne sait presque rien. Coincée dans l'apparence d'une demoiselle de 20 ans, elle vient de plus loin encore dans le temps. Personne ne peut dire de vraiment quand. Son excentricité n'a d'égal que son sens du phrasé, qui mêle les époques et les genres. Il ne vous sera pas rare de la croiser chaque fois avec une couleur de cheveux différentes. Car malgré ses origines encore sombres, elle aime le changement, l'évolution des genre.- Spoiler:
Nom : Sharah'In Race : Humaine Taille : 1m65 Poids : 50kg Age : 20 ans d'apparence
Psychologie : Posée et calme, Sharah'In est une voyageuse des rêves. Souvent dans la Lune, elle préfère explorer les mondes imaginés. D'eux, elle en puise sa force et son savoir. Attention cependant à ses colères, elle devient alors redoutable et incontrôlable. Son histoire se fait lourde et pesante à mesure que le temps passe, d'où son attrait pour les rêves et l'imaginaire. Description Physique : Sharah'In est une jeune demoiselle d'une vingtaine d'années. D'apparence. Elle est en effet âgée de bien plus, sans pour autant que ce soit identifiable. N'y voyez pas une quelconque immortalité. Juste un coup du sort, un accident qui lui a permis, ou plutôt l'a condamné à ne plus vieillir. Elle a donc conservée son apparence de l'époque, en y ajoutant une touche personnelle d'excentricité à mesure qu'elle a vu passer les modes. Il n'est donc pas rare de la voir changer de couleurs de cheveux (rouge feu, violet...), porter des vêtements soit trop ancien, soit trop récent. Il n'est pas rare non plus de l'entendre s'exprimer dans un mélange de français usité et de verlan. Selon son degré de sobriété. Musicienne, elle ne quitte jamais sa guitare, une Gibson.
Armes : - Anamorphose : Anamorphose, tel est le nom de sa guitare. Contre toute attente, elle s'en sert comme d'une arme. Le soucis réside principalement dans le temps de préparation. En effet, elle est comme une charmeuse de serpent avec sa musique. Anamorphose en a déjà vu des vertes et des pas mûrs, mais tient toujours le coup aujourd'hui. - Ailes : Ses ailes sont une protection magique qui lui permet d'utiliser Anamorphose en combat. Il s'agit de deux ailes sombres qui se déploient et se referment sur elle. Suffisamment diaphane pour que l'on puisse toujours voir Sharah'In, elle ne se déploie uniquement si la jeune femme joue les trois notes de son invocation. - Osmose : Osmose est la combinaison de deux lames courbes rangées dans les manches, ou simplement accrochés aux poignets ou aux chevilles de Sharah'In. Ils peuvent servir à la fois de dague de lancer ou d'arme de corps à corps de part leur longueur (pour la lame, la taille de l'avant bras, pour la garde, les trois quart de la paume de sa main) et leur forme. L'une a sa lame complètement lisse, l'autre une lame crochetée, dite "d'arrache entrailles". - Pendentif : Petite pierre d'opale accrochée à son cou. Permet l'invocation de son Ultime.
Arts maîtrisés : Musique, Psychique, Corps à corps, Magie, Invocation
Techniques & Pouvoirs : - Musique : * Dark Wings : Les 5 premières notes du refrain. Simple, mais efficace. Ces cinq notes permettent l'invocation de sa protection magiques, les Ailes. La protection s'arrête si la Musicienne arrête de jouer. * Fly me to the Moon : Mélodie courte, d'une minute environ, lui permettant d'enchanter l'ennemi, de lui brider un sens, restant aléatoire. * Invocation magique : Mélodie plus longue, d'environ deux minutes trente, lui permettant l'utilisation de trois pouvoirs bien distinct, selon les mélodies : -> Le vent l'emportera (Air) : Envoie cinq à dix lames d'air sur l'ennemi -> Couleur menthe à l'eau (Eau) : Envoie trois bulles d'eau d'une cinquantaine de centimètres de diamètre sur l'ennemi. Lente, cette attaque est surtout une mesure de diversion. -> Sunburn (Feu) : Dégage une très forte chaleur, faisant augmenter la température ambiante d'une dizaine de degré environ. * Mélodie du Bonheur : Mélodie à effets fortement euphorisant. Grosse crise de rire garantit. Attention cependant, si l'attaque échoue ou est mal réalisée, le total inverse peut se produire, crise de larmes assurée. L'attaque touche les deux combattants. * Born to be wild : Cette technique vise à accélérer le combat, en déchaînant les deux combattants. Cette accélération se fait au détriment de la raison et de l'intelligence de l'adversaire. * La musique adoucit les moeurs : Une douce musique s'installe dans l'arène. Tant qu'elle résonne le calme se fait. L'agressivité des combattants diminue de trois quart. Effet ne prenant fin qu'avec la musique. * Ultime Musical : Stairway to Heaven : Une véritable invitation au voyage qui emmène l'adversaire dans les méandres des rêves et de leur monde. Il s'agit en effet d'une sorte de capture de l'esprit pour l'emmener dans le monde des rêves, où Sharah'In la Musicienne devient Sharah'In le Passeur, la Guide, la Voyageuse des rêves. On ne peut cependant jamais savoir où les guideront ses notes puisque les rêves sont en perpétuels mouvements. Mais par rêves, on peut tout aussi bien comprendre cauchemar...
- Armes blanches - Attaque directe : Attaque directement au corps à corps avec une ou deux des Osmoses. Il s'agit d'attaques rapides et d'esquives. Bref une technique simple d'attaque au couteau/dague/lames courtes des deux mains puisqu'elle peut utiliser une ou deux Osmoses pour cela. - Attaque longue portée : technique de lancé des Osmoses. Deux possibilités, le lancer franc, qui se plante, ou le lancer plus soft, plus léger, version lancé de freesbe, la lame peut alors tournoyer sur elle même et revenir, façon boomerang. Cette deuxième possibilité n'est possible que sur une très courte porté, un mètre environ. - Invocation : L'histoire des Osmoses est la suivante : son forgeron y aurait enfermé l'âme de ses enfants à l'intérieur des lames alors qu'il allait les perdre. Seulement, sous ce geste noble se cache quelque chose de plus vicieux : les deux gamins n'étaient en fait que deux petits monstres, des sales garnements facétieux. Le temps et l'enfermement les ont changé en de véritables diables d'ingéniosités pour ennuyer Sharah'In. L'un s'est assagit pendant que l'autre devenait plus odieux que jamais. Il est cependant impossible de savoir qui va répondre à son appel et surtout quand. Ils sont mues d'une indépendance très développée. Aucun moyen de dire à qui ils porteront assistance. - Ultime Osmose : Les Osmosys : Les lames et Sharah'In ne font plus qu'un dans une danse rapide et tranchante à souhait. Très fatigante, cette attaque n'est à utiliser qu'en dernier recours bien que très puissante.
- Pendentif : - Invocation "Ultime" (Limite) : Qui n'a d'ultime que le nom. En réalité, le pendentif lui a été donné par Y'éréa, une demoiselle croisée sur la route des rêves. Il est composé de l'essence même de Y'éréa et lui permet donc de l'invoquer pour qu'elle vienne combattre à ses côtés. Y'éréa est une Musicienne aussi, jouant de la guitare acoustique et à qui Sharah'In a enseigné tous ses sorts. Sauf que Y'éréa a encore beaucoup de progrès à faire au vue (et surtout à l'oreille) du nombres de ses fausses notes (faisant échouer le sort à tous les coups).
Nombre de combats = Victoires = Défaites = Abandon = Match Nul =
Liste des combats : - -
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| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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Personnages RP Pseudo: Idrial Pseudo : Pseudo :
| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:50 | |
| Slider Assassin / Fourbe & Entrainement / Magique Assassin humain, tous les enseignements et arcanes obscures de l'assassin lui on été apprit et pas ses dons naturels à la discrétion, sa réputation ne prit guère longtemps à naître puis enfler comme étant l'un des meilleurs dans ce milieu sans pitié, ni foi ni loi. Où ruse et machiavelisme se côtoient. Il possède l'équipement complet du parfait tueur ainsi que des compétences de combat fourbes et purement offensives. Il présente des compétences d'arcanes dans un but défensif. Capable de plonger dans la noirceur et la mort l'adversaire imprudent. Prenez garde aux ombres et à vos angles morts...- Spoiler:
[center] Nom : Slider Race : Humain Age : 22 ans Taille : 1.73 M Poids : 65 Kg Physiologie et psychologie: D'alignement chaotique neutre, on ne sait que peu de choses sur Slider. Il est très rapide et très agile et peux très facilement se fondre dans les ténèbres. Il gagne sa vie en volant son prochain et en tuant pour le compte d'une personne, moyennant rémunération. Il a parcouru les quatre coins de l'univers et de nombreux vols et meurtres lui sont attribués. Au combat, Slider se jette rapidement et silencieusement sur ses victimes, dissimulé par une cape des ténèbres. Ses armes ne font qu'une bouchée des meilleures armures. Quand il en a fini avec sa victime, Slider disparait, laissant peu de trace derrière lui. Aucune serrure ne l'arrête. Par exemple, on a retrouvé le corps sans vie d'un seigneur nain dans sa chambre, verrouillé à double tour de l'intérieur. Ou que se trouve l'assassin, personne n'est en sécurité. On ne peut jamais se sentir à l'abri de sa lame.
Armes : Etoiles de lancers empoisonnées. Paire de dagues de corruption. Arc court.
Armure : Cape des ténèbre.
La dague de corruption injecte à la victime un violent poison qui l'affaibli petit à petit. Plus le temps passe, plus le poison devient virulent.
La cape des ténèbres protège le porteur contre tout les tirs non magique. De plus, elle donne à son propriétaire une chance supplémentaire d'esquiver certains sorts ou tirs magiques. Au corps à corps, toute les armes magiques de l'adversaire comptent comme des armes simples.
Arts Maîtrisés : Dissimulation dans les ténèbres, vol, sabotage, frappe toujours en premier en CàC, oeil mécanique.
Dissimulation dans les ténèbres : Slider est passé maître dans l'art de la dissimulation. A chaque fois qu'il se retrouve dans une zone d'ombre, on ne peut plus le voir.
Vol : Slider peut voler un objet ou une arme de son choix à sa victime (si toutefois cette dernière ne l'utilise pas directement). Exemple : Bidule possède une Dague, une épée et un bâton. Il utilise son épée. Slider ne peut pas voler son épée, mais peut en revanche voler sa dague, ou son bâton. Il ne peut voler et que deux objet à chaque combat. Il peut les utiliser normalement.
Sabotage : Slider détruit un objet ou une arme adverse. Il ne peut saboter qu'une seule arme ou objet par monstre et par combat.
Frappe toujours en premier au corps à corps : Slider est passé maître dans l'art de tuer. Il est devenu très rapide ce qui fait qu'il attaque toujours en premier en corps à corps en raison de sa grande vitesse et de son agilité.
Oeil mécanique : Slider a eu un léger problème lors de l'exécution de l'un de ses contrats. Il a perdu un oeil. Cependant, des amis mécanistes, en remerciement de ses services, lui ont donné cet oeil mécanique. Slider peut voir les ennemis qu'il ne peut voir avec son oeil conventionnel. Ainsi il peut voir des ennemis invisibles ou hors de vue grâce à leur chaleur corporelle. L'oeil peut également zoomer, ce qui accroit la capacité de tir de Slider.
Objets
Piègemagie : Un piègemagie est une petite sphère transparente qui aspire l'énergie magique d'un sort. Slider peut lancer un piègemagie afin de piéger un sort. Ainsi, le sort lancé contre lui est sans effet (il annule la magie). Cependant, l'adversaire peut quand même utiliser le même sort. Slider en possède trois par combat. Ces objets peuvent également annuler les effets d'autres objets ou d'armes. Un piègemagie ne peut en aucun cas annuler un ultime.
Brisesort : Il s'agit d'un autre piège à magie. Cependant, bien qu'il annule les effet de la magie, celui-ci rend inefficace le sort ou l'objet pour le reste du combat. En bref, le sort ou objet ne peut plus être utilisé jusqu'à la fin du combat. Slider en possède deux. Un ultime adverse ne peut être annulé.
Fumigène : Un fumigène est un dispositif qui produit de la fumée. Slider peut lancer un fumigène par tour pour échapper à un corps à corps qu'il ne peut gagner par exemple. Il peut également s'en servir pour perturber la visée de l'ennemi. Slider en possède trois.
Sphère de vent mortel : Une petite sphère qui contient un gaz mortel pour quiconque le respire. Le gaz s'infiltre à travers les failles de l'armure de l'adversaire et lui brûle gravement les poumons.Slider en possède trois.
Flèche bruyante : Slider peut lancer une flèche bruyante pour perturber son adversaire. Il en a une demi douzaine.
Flèches élémentaires : Slider possède plusieurs sortes de flèches différentes. Flèche à eau, à feu, à mousse, ou à gaz. Chacune des types de flèches a des propriétés bien paticulières. Slider en a trois de chaque.
Grenade éblouissante : Une grenade éblouissante éblouit le ou les adversaires. Slider en possède deux.
Oeuf de carnifex (1 seule utilisation par combat) : Lors de ses pérégrinations à travers l'univers, Slider a découvers un nid de carnifex, une des nombreuses espèces de la très dangereuse race des tyrannides. Il a réussi à voler un oeuf sous les yeux de la mère en colère. Avec cet oeuf, il peut faire naitre un carnifex qui combat pour lui. Etant modifié par la magie de Slider, l'animal grandit à vue d'oeil. A chaque tour, il grandit un peut plus, jusqu'à une hauteur de 5 mètres.
Magie
Evasion : Slider disparait de sa position actuelle pour se retrouver où qu'il se souhaite. Il doit cependant se trouver à au moins deux mètres de distance de son ou ses adversaires.
Globe mineur d'invulnérabilité : Slider fait apparaître autour de lui une bulle magique le protégeant des sorts et des armes simples. (3 tours)
Globe majeur d'invulnérabilité : Le même que le globe mineur mais en plus puissant. Il protège de certaines armes magiques et sorts plus complexe. (2 tours)
Globe d'invulnérabilité totale : Slider est totalement invulnérable, mais ne peut non plus attaquer son adversaires. (1 tour)
Double (1 seule utilisation par combat) : Slider fait apparaitre un double de lui qui possède les mêmes caractéristiques, armes, armures et magie. Mais il ne possède pas d'ultime ni d'objets.
Hallucination : L'ennemi croit qu'un nombre incalculable d'assassins lui fonce dessus pour le charcuter. Dure pendant 1 tours
Contrôle de vitesse ( 2 utilisation par combat) : Slider peut au choix devenir beaucoup plus rapide ou rendre un adversaire plus lent. Dure 1 tour.
Emprise : Ce sort sème la confusion dans l'esprit de l'adversaire, le forcant à ne rien faire pendant 1 tour. Pour lancer ce sort, Slider ne doit pas être confus.
Lévitation : Slider lévite dans les airs.
Rancune de L'assassin = Si l'adversaire porte un coup à l'assassin au combat au corps à corps, s'il use de sa rancune, bien qu'il se prend le coup, il se téléporte ensuite dans le dos de l'adversaire pour porter un coup sournois. (valable que pour 1 seule utilisation)
Renvoi de sort : Slider prend le contrôle du sort et le renvoie sur l'ennemi de son choix. Ne peut utiliser ce sort qu'un tour sur deux.
Ultimes
Appel à la dame : Slider a autrefois aidé une femme mystique à reprendre le contrôle de son monde face au maître des illusions. Pour le remercier, elle lui a proposé son aide s'il devait en avoir besoin. Appelée Dame aux clés par ses alliés, et Dam o'clès par ses ennemis, ou tout simplement Daria par ses amis, cette femme est une puissante magicienne qui ne recule devant rien pour aider ceux qu'elle aime. Elle peut aider Slider. La dame reste en jeu pour combattre au côté de Slider. De plus, elle offre à Slider deux aides à choisir parmi la liste ci dessous.
La dame est une femme magnifique. Toute personne (homme, femme, monstre...) doit y réfléchir à deux fois avant de la frapper.
-Guérison : Slider est guéri de toute blessure. -Recharge d'objet : Redonne à Slider tout les objets d'un seul type (exemple : Slider n'a plus de fumigène, la dame lui en redonne trois.) -Recharge de sort : Donne à Slider le droit de réutiliser un sort qu'il ne peut normallement utiliser qu'une fois. -S.O.S : Tire Slider d'un mauvais pas. -Indémoralisable : Rend Slider immunisé à toute forme de psychologie. -Protection (dure 3 tours) : Ceux qui veulent attaquer Slider devront d'abord attaquer son alliée.
-Toucher fatal : Slider devient éthéré et lévite. Il ne peut pas utiliser d'armes, d'objets, de magie et d'ultimes tant que cet ultime fonctionne. En revanche, il ne peut pas être touché par des armes non magique. S'il parvient à toucher son adversaire, ce dernier voit son énergie vitale aspiré inévitablement par l'esprit de Slider. Suivant l'état de l'adversaire, celui-ci encourre la mort entre 3 à une vingtaine de secondes. Aucun sort de régénération ne peut être lancé durant le contact, de plus, l'énergie vitale de l'adversaire étant drainé, il ne s'en tirera pas sans un certain épuisement, si celui-ci parvient à se libérer avant l'échéance fatale. Cet ultime dure trois tours, mais Slider peut décider à y mettre fin plus tôt s'il le souhaite.
-Arène de ténèbres : Toute l'arène est plongé dans le noir le plus total. Rien ne peux transpercer ces ténèbres. Les yeux sont inutiles.
Nombre de combats =Victoires =Défaites =Abandon =Match Nul =Liste des combats :- -
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| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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Personnages RP Pseudo: Idrial Pseudo : Pseudo :
| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:50 | |
| Stimpa Incapacitant / Technique & Entrainement / Magique Magicienne Gnome, elle possède une personnalité froide et intense. Petite par la taille, ne vous laissez pas surprendre, telle l'hiver, elle est imprévisible et absolue. Son art des arcanes semble se lier avec sa personnalité, elle maitrise de manière calculée et méthodique le froid dans tout ses aspects. Elle peut varier les niveaux de froid à partir de ses sorts créant ainsi les moyens pour geler et anéantir l'adversaire. Elle sait jeter un froid, alors, restez de glace !.- Spoiler:
Nom: Stïmpa Race: Gnome Taille: 93cm Poids: 20kg Age: 67 ans
Psychologie: Professeur en magie, Stïmpa est quelqu’un de très concentrée et sérieux. Aimant la logique, c’est autant pour son affinité avec cet élément que pour ses effets d’une logique toute mathématique qu’elle a orienté ses études vers la magie de la glace. Elle parait froide et calculatrice, pourtant elle sait tout de même rire et a quelques amis au sein de l’école. Son sérieux et sa maîtrise de son art lui ont vite permis de monter dans la hiérarchie de l’école et à la fin de ses études elle est rapidement devenue professeur. Bien que n’aimant pas voyager, elle a toujours pensé que l’apprentissage n’est complet que si on est capable d’utiliser sa magie en toutes circonstances. C’est pourquoi en dehors des cours, elle est gladiateur dans l’arène.
Description Physique : Petite pour une gnomette, Stïmpa a les cheveux argentés et courts, des yeux bleus glacés et un visage étrangement impassible. La plupart du temps elle combat en robe de magie, blanche avec de fins liserés bleus.
Armes: Stïmpa n’est pas une combattante au corps à corps mais elle possède un bâton de magie qu’elle sait manier correctement. Ce bâton lui permet normalement de puiser suffisamment d’énergie pour tenir un match complet sans s’effondrer. C’est donc une réserve de magie.
Arts maîtrisés: uniquement la magie.
Techniques & Pouvoirs :
Elle n'utilise que la glace, ou tout les états de la glace de toutes matières confondus à la différence des élémentalistes non magiciens qui utilisent la glace dû à l'état de l'eau ou du carbone. Sa magie liée à la glace permet de moduler à sa guise cet élément spécial lié au froid. Il y a des niveaux de glaciations chez elle qui vont de 0 à 14. Respectivement aucun gel au gel complet.
Les sorts de La magicienne de Glace vont de 1 à 9 qui sont autant des échelles de niveau que de puissance. Les sorts de niveau 1 impliquent souvent un degré 1 de glaciation. Pour le dépasser il faut faire une glaciation de niveau 2 ou plus. Pour mettre un niveau 10 de glaciation il faut faire un sort de niveau 9, avec un sort 5 au minimum. Pour un niveau 11 il faudra un sort level 9 et un sort level 6. Ainsi pour atteindre les 14, il faudra faire 2 sorts de niveau 9. Ceci étant dit au fur et à mesure des niveaux, les techniques auront des contraintes majeures. La magie évidemment a ses règles immuables et impénétrables.
De Glaciation 1 à 5 = Des ralentissements seront constatés, mais pas de blessures ou de paralysie partielles ou réelles. Le froid aura envahi le personnage mais ça restera humainement et surnaturellement possible d'y survivre ... ou pas.
De Glaciation 6 à 10 = Les ralentissements seront majeurs et la lenteur caractéristique. La glace et le gel se propage ou se dépose sur la peau ou même jusqu'aux chairs. Ceci peut créer quelques meurtrissures légères à majeures. De manière progressive, le froid envahit et engourdit les sens. La réceptivité nerveuse ne se fait plus correctement de cette manière.
De Glaciation 11 à 13 = Le froid et la glace attaques les muscles, la chairs, les organes même. Parfois même attaque les os. Une gangue de glace peut se former autour de l'adversaire. L'adversaire est lentement mais sûrement immobilisé, paralysé, ou se déplace à une vitesse très faible. Les réflexes sont amoindris et les sens largement limités.
Glaciation 14 = Le froid paralyse irrémédiablement l'adversaire de deux manières, pris dans une gangue de glaces "éternelles" soit congelé extérieurement et intérieurement.
Attention tout les 2 tours l'adversaire perdra un niveau de glaciation, même si la somme des niveaux des sorts reste égale, il perdra quand même le niveau de glace. Il convient naturellement d'augmenter souvent le niveau de glaciation pour le maintenir dans cet état..
Sorts (niveau de glaciation)
Lvl1
Schuss = La magicienne peut glisser sur la glace comme mouvement offensif ou défensif, surfant sur la glace au sol qu'elle vient de créer, lui permettant un déplacement plus rapide et sur petite distance (maximum 10m) (0)
Coup de froid = Coup de la paume de la main, refroidissant les ardeurs d'un combat au corps à corps. (1)
Givre = Création d'une couche mince de givre sur une partie du corps de l'adversaire. (1)
Verglas = Création d'une couche mince de glace pour faire tomber un adversaire. (0)
Refroidissement = Abaisse de 10 degrés un endroit (monte d'un cran le niveau de glaciation, quel que soit le niveau, mais le temps d'exécution devient 3 fois plus grand au fur et à mesure des niveaux) (+1)
Lvl2
Étoile = Projection d'étoiles de glace coupant superficiellement l'adversaire (1)
Souffle de froid = Souffle glacé à portée limitée (2)
Condensation = Technique permettant de refroidir la vapeur et la changer en eau (0)
Éclats = Technique de prise de froid sur un adversaire de moyenne portée (2+1)
Lvl3
Choc Thermique = Attaque d'un rayon de glace se propageant autour du lanceur, refroidissant les ennemis alentours sur 10m (3 + 1)
Grêle = Pluie de grêle s'abattant sur l'adversaire (1)
Piquons = Lancer de mini piquons de glace sur l'adversaire (2)
Armure Freezeur = Armure de glace posée sur la magicienne, lui servant de protection, si elle se brise, un choc thermique se forme. (3)
Lvl4
Boule de glace = Projection d'énergie froide (4)
Stalagmite = Création d'une pointe de glace qui prend racine directement du sol (3)
Stalactite = Même chose mais à partir d'un plafond, possibilité de la faire chuter sur l'adversaire (3)
Capture = Emprisonnement de l'adversaire dans des anneaux de glace (4)
Lvl5
Mur de Glace = Création d'une défense solide de glace (0)
Manteau = Attaque de glace évolutive qui enferme peu à peu dans le givre et la glace l'adversaire, une gangue de glace se forme petit à petit. (5)
Congélation = abaisse de 20 degrés un endroit (monte de 2 crans le niveau de glaciation, quel que soit le niveau, mais le temps d'exécution devient 4 fois plus grand à mesure des niveaux) (+2)
Lvl6
Clone de Froid = Création d'un clone de froid qui ira tout simplement se sacrifier pour glacer l'adversaire. (6)
Courants froid = Bouclier d'air froid autour de la magicienne, empêchant le contact, glaçant et déchirant un adversaire non préparé, une personne au corps à corps se retrouve alors complètement désemparé et ne peut que subir cette technique. Les projectiles non magiques peuvent selon les cas être déviés ou renvoyés. (5)
Épieu de glace = Projection d'une lance de Glace, pouvant glacer et blesser sérieusement, l'épieu demeure dans le corps entraînant des dégâts d'hémorragie malgré les effets de glace. (5)
Lvl7
Glacier = Création d'un bloc de glace au dessus, devant ou même dans l'adversaire (7)
Boule de Glace Majeure = Comme boule de glace, en plus efficace (6)
Déferlante = Vent froid assez puissant pour renverser les adversaires robustes et ralentir leur progression, possibilité de déchirer un adversaire à longue distance. (7)
Lvl8
Iceberg = Technique de bloc de glace plus conséquent et plus difficile à détruire. ( 8 )
Vagues de Glace = Création de Vague de glace successives pour autant défendre que attaquer (7+1)
Orbe de Glace = Création d'une orbe de glace sur l'adversaire l'enfermant dans une coque de glace difficile à briser. ( 8 )
Lvl9
Blizzard = Grande tempête de glace affectant tout sur son passage, déchirant et glaçant tout être ou toutes choses. En plus de déchirer, des blocs de glace se forment et sont envoyés à l'adversaire. (9)
Emprise Rapide = Coup de froid brusque, rapide, souvent fatal, créant une gangue de glace solide sur l'adversaire. (9)
Ultime.
(Glaciation XIV) = Possible par combinaison des techniques de glaciation. (Cette possibilité de combat s'utilise comme un ultime à proprement parler. Une fois atteint le 14eme stade, la cible, à moins que elle ait une insensibilité au froid, ou manie des techniques liées à la chaleur, demeure paralysée de manière efficace et durable, mettant fin à son combat instantanément).
Ère Glaciaire = Congélation directe du niveau 12 quel que soit le niveau précédent de glaciation. Généralement quand cette technique est faite, la glace recouvre le terrain et ne fond pas de toute la durée du combat. Elle ne fond que si des techniques de chaleur utilisées sont exceptionnelles. (12)
Cryogénisation = La magicienne se met en état de stase avancé entraînant chez elle un degré 13 de glaciation. Elle reste intacte et la glace autour d'elle lui permet de résister aux assauts les plus destructeurs et les plus meurtriers. Prise dans les neiges éternelles, elle demeure consciente. Cette technique lui permet de résister aux assauts pendant qu'elle réfléchit à un plan, elle peut aussi patienter et récupérer son énergie magique pendant cet état. La magicienne peut se sortir de sa technique sans aucune séquelle et peut sortir à sa seule volonté. Cependant cette technique ne peut se faire qu'une fois. Nombre de combat : 1 Vicoire : 1 Défaite : 0 Abandon : 0 Match nul : 0 Combat 1 : Stïmpa vs Redrum | |
| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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Personnages RP Pseudo: Idrial Pseudo : Pseudo :
| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:51 | |
| Super Dupont Fourbe / Déroutant & Héréditaire / Inné Super Dupont est un français, un vrai, et ça se sait, et ça se sent et il vous le prouvera. Fier de son pays, fier de ce qu'il est de ce qu'il représente, il n'hésitera pas à combattre quiconque fait sacrilège à ses idéaux. Et pourtant le français paraît bien frêle à côté de certains combattants, mais ne vous fiez pas aux apparences, Super Dupont est plus que déconcertant...il est chiant et surtout français ! - Spoiler:
[center] Nom : Super Dupont Race :Français ! Disons humain. Age : 34 ans Taille : 1m82 Poids : 90kg
Description physique :
Super Dupont arbore avec fierté les symboles majestueux de son origine française pure souche : une moustache fine et soignée, un marcel d’un blanc éclatant marqué de son super logo et le bonnet phrygien, saillant. Son imposante musculature termine le portait physique d’un homme parfait, un français.
Description psychologique :
Super Dupont est français, et il en est fier. Son cœur bat au rythme de la Marseillaise, qu’il impose à chaque combat. La main sur le cœur, il ne dédaigne pas de verser une larme… à cause de la poussière. Mauvais joueur, râleur, Super Dupont fait étalage d’une mauvaise foi sans égale. Super Dupont est français. Et cela suffit.
Arts Martiaux Maitrisés : Portées (pancartes, baguettes… gonzesses), traîné de savate, montées de coude.
Animal de compagnie : Anatole, son coq, ne le quitte jamais. Aussi fier que lui, il se battra bec et… ergots pour la cause ! Il dispose d’un arsenal conséquent de techniques dissuasives, agressives et… ça suffira.
Techniques :
Au pti’ fournil : assortiments de pains, baguettes, aux formes et à la consistance aussi variable que l’humeur du héros
Le clacos qui pue : SD donne une claque avec un vieux camembert (ou autre fromage) moisi en disant "quoi il pue mon fromage ?", odeur du fromage demeure jusqu'à la fin du combat, si il y a des vers, Anatole peut s'en nourrir
Une seule solution : Brandissage de pancarte, force de frappe impressionnante, endurance maximale du héros.
Le mur des lamentations : Un déchainement d’insultes, une attitude imperturbable. Cette technique empêche quiconque de blesser physiquement notre héros, littéralement ailleurs.
Sitting Boules : Super Dupont est français et garde donc toujours ses boules de pétanques à proximité. Dieu sait où elles pourront atterrir.
Le caillassage : Arme de jet de niveau inférieur aux boules de pétanques
Bouchon de champagne : Pop…aie mon œil.
La baffe : Arme par excellence de Super Dupont. Il ne se sépare jamais de ses mains. A vos risques et périls
Un coup de vent : Attaque aléatoire selon l’humeur SDienne. Attaque bactériologique ou physique. Diversion
Torse viril : Donne une vision d’horreur aux autres et une fierté sans précédent pour SD.
Guittou montre ton c.. : Technique de diversion principalement. SD se met à poil, exhibant sa nationalité à tout va.
Persiflages et moqueries : Déstab.
Ricard et Pernot : Boost énergétique qui devient une arme, SD ayant l’alcool mauvais.
Débrayage : SD n’attaque plus et boude. Son adversaire est déconcerté et ne sait plus quoi faire. Mauvaise foi moi ? : Technique de mauvaise foi. Attention les dégâts.
Pouce : Tu fais arrêter temporairement le combat pour reprendre ton souffle ou une lampée de Ricard
Appel à l’arbitre : Diversion. Perturbation du match en invoquant une règle absurde faisant intervenir un arbitre imaginaire. Permet de filer un coup discret à l’adversaire.
Le cracher de bigorneau : Hop, directement dans la bouche de l’adversaire.
Tarte ta gueule à la récré : Entartage crémeux.
La Marseillaise : SD fait une pause. Il sort le drapeau français, lance la radio de la 4L, le verre de rouge et le morceau de calandos. L’appel du 18 juin résonne dans l’air, la Marseillaise puis Giscard « Au revoir ». Regain de force, de courage.
Le retour du jet d'ail : Dans les yeux de l'ennemi, fun comme tout. Jouissif. Ca a du retour comme dirait l'autre.
L'attaque de l'espadrille : "En espadrille on a l'air d'un con, on a des ampoules, on danse le disco, en espadrille, ça pue des pieds, en espadrilles hahahahaha, en espadrilles il faut changer d'paires aubout de 3 semaines en espadrilles (message de la collectivité des tongs)"
Ultimes :
La bombe anatomique : Parce que quand t’as bu, tu rotes, tu pètes, tu gerbes…et c’est très dérangeant.
La 4L ne meurt pas : Le moteur vrombit, la 4L démarre (une fois sur deux), les gaz envahissent l’arène de combat. Le klaxon infernal assomme définitivement l’adversaire. Plusieurs passages sur son petit corps frêle l’achèveront.
Le coup de grâce : SD se relève et dit qu'il a gagné par une victoire incontestable, alors qu'il était au sol et déclaré perdant. SD est une légende. Une légende ne meurt jamais.
Nombre de combats =Victoires =Défaites =Abandon =Match Nul =Liste des combats :- - | |
| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:53 | |
| SYLF Offensif / Soutien & Armement / EntrainementSylf naquit il y a 19 ans dans une station spatiale abandonnée à la dérive. Les circonstances de sa conception demeurent floues, cependant on suppose qu'elle est issue d'un fœtus de classe Sigma. Sa conception aurait été ordonnée par l'Intelligence Artificielle de la station spatiale suite à un reflexe mécanique. La station étant abandonné et disloquée l'ordinateur réagit donc contre la "menace" qui pesait sur la station et mis le fœtus en incubation afin de protéger cette dernière. Sylf fut élevée par un bataillon de tuteur mécanique pendant 10 ans et acquis toutes les compétences propres à la classe guerrière des Sigma. Elle fut ensuite recueillie par la Compagnie, ramassis hétéroclite de pirates spatiaux au sein duquel elle vécût jusqu'a la récente dissolution du corps de combattants. Arrivée récemment sur Ter Aelis elle compte bien y exercer sa science du combat, ce pour quoi elle est née. Elle compte bien se faire un nom et donner un sens à son existence.
- Spoiler:
Nom : Sylf Race : Certains prétendent que Sylf et une cyber, plus machine que véritablement humaines, d’autres arguent qu’elle n’est qu’un humaine élevée par une machine, d’aucun la considèrent comme plus versée que la plupart des jeunes femme dans l’art du combat.
Taille : 1,69m Poids : 57kg Age : 19ans
Psychologie : Beaucoup la qualifieraient de lunatique, joviale, cruelle, cynique, tendre, mélancolique elle passe son temps à naviguer entre les extrêmes, cependant personne n’a jamais vu Sylf perdre son sang froid lors d’une situation critique, en toutes circonstance elle juge, jauge, analyse, réagit sans pour autant cesser de taquiner, de provoquer ou de mépriser royalement son adversaire. On la dit incapable d’éprouver aucune émotion et que son comportement changeant ne serait qu’une couverture, une armure de plus destinée à mieux déstabiliser l’adversaire.
Description Physique : Peu nombreux sont ceux qui ont déjà vu le véritable visage de Sylf, la jeune fille ne se montre que rarement sans casque et plus rares encore sont les fois où on la surprit sans son armure de combat. Elevée et entrainée par un bataillon de machine dans une station spatiale abandonnée elle fait preuve d’une agilité et d’une rapidité sans pareille compensant une force qui si elle est supérieure à la moyenne des femmes de son espèce demeure en somme assez faible par rapport à un adversaire masculin.
Armes : De nombreuses lames rétractables forgées dans un métal inconnu ultra-résistant et léger, ces lames sont intégrées à son armure. Elle est passé maitre dans l’art de manier le sabre. Habile arbalétrière elle préfère tout de fois user de son fusil mitrailleur ultra compacte à canon accélérateur de projectiles.
Arts maîtrisés : Camouflage, diplomatie et manipulation. Techniques & Pouvoirs : Elle fut un temps soldat au sein d’une compagnie de mercenaire et est par conséquent rompue à toute sorte de techniques et tactiques militaires. De plus un sergent-thaumaturge de la compagnie s’enticha un temps de la jeune fille et elle acquis par la suite tout une panoplie de sorts mineurs.
QUELQUES TECHNIQUES : Danse mortelle : Sylf se jette sur son adversaire, toutes les lames de son armure hérissées. Elle enchaine une série de sauts de roulades, de sprints sur courte distance si bien qu’elle parait danser autour de son adversaire. Ce dernier toutefois ferait bien de se méfier de cette danse qui pourrait se révéler mortelle.
Lame de fond psychique : Sylf se concentre puis lance une vague d’images macabres mettant en scène la mort de son adversaire, elle projette de plus une aura de peur et de souffrance insoutenable susceptible de faire plier son adversaire.
Embuscade : Une des spécialités de Sylf. Cette dernière génère une illusion, une image d’elle-même qu’elle place en terrain dégagé afin de provoquer une attaque de son adversaire. Lorsque cette attaque se produit l’adversaire se retrouve sous une pluie infernale crachée par la gueule du fusil mitrailleur de Sylf.
ULTIME: Ultime 1: Réminiscence robotique Longtemps élevée par tout une équipe de machine qui ont implantée tout une panoplie de programmes latents dans son cortex, Sylf est à même de réagir, pilotée par ces programmes en cas de danger mortel. Une certaine dose de nano-machines est libérée dans l'organisme de la jeune femme améliorant un temps ses capacités physique et décuplant ses sens et son esprit tactique. Cependant cet état ne dure qu'un temps (3 tours) et l'effort imposé au corps de Sylf induit une fatigue en proportion de l'effort fourni.
Ultime 2: Tempête de lames Les différentes lames rétractables de l'armure de Sylf se désolidarisent de la combinaison et guidée par un programme autonome intégré filent vers l'adversaire à une vitesse vertigineuse, si bien que l'œil humain est impuissant à les détecter. Une fois ces lames désolidarisées Sylf ne peut les réintégrer à l'armure qu'une par une après les avoir récupérée et effectuée une lente et fastidieuse réparation.
Nombre de combats = Victoires = Défaites = Abandon = Match Nul =
Liste des combats : - -
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| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:54 | |
| TeclisIl y a en ce monde des êtres dont la nature psychologique dépasse de loin les théories les plus fumeuses des experts dans le domaine. Teclis est de ceux-là. A la base mage elfe talentueux, une mauvaise expérience -ou un coup sur la tête selon certains- a totalement déréglé sa maîtrise des vents de magie, et anéanti son discernement. Sa cohérence mentale reste précaire, bien qu'il ait l'air parfois très lucide. Quant à ses pouvoirs, il s'embrouille souvent dans ses formules de sortilèges. N'étant donc plus que l'ombre de lui-même, le mage cherche de plus en plus à recouvrer ses pouvoirs en usant de rites impies, et en vénérant de sombres divinités. - Spoiler:
Nom : Teclis Race : Elfe Taille : 1m82 Poids : 71 kilos Age : Indéterminé
Psychologie : Teclis souffre d'une pathologie mentale dite de « l'hydre schizophrène ». En l'espèce, il lui arrive d'être soumis à des aléas émotionnels sans raison aucune, tout autant que sa personnalité peut changer du tout au tout. Généralement, il reste quelqu'un d'excentrique, mais de stable psychologiquement du moment qu'il n'est pas stressé, perturbé etc. Si toutefois, cela devait arriver, diverses personnalités aux pouvoirs diamétralement opposés pourraient faire surface...
Description Physique : De longs cheveux auburn parsemés de mèches grises tombent dans le dos de la frêle silhouette de Teclis. Son visage respire l'intelligence, ou la stupidité, ou la cruauté, ou la bonté... Tout dépend de ce qui se passe dans sa tête. Néanmoins, il conserve les restes d'un port altier, et d'une certaine prestance. Ses yeux sont sombres, parfois teintés d'une lueur de folie, et enfoncés dans de larges orbites. Il porte toujours sur lui une robe verte et blanche, entrelacée de fils d'argent. A la main, un étrange bâton mue avec les personnalités de son propriétaire.
Armes : Teclis ne possède qu'un bâton garni de runes complexes pour seule arme. Cet artefact semble s'adapter à l'état psychologique de son possesseur, pour tour à tour être capable de faire apparaître des flammes, une lame, des fleurs ou un os à ronger... Arts maîtrisés : Le mage elfe connait les subtilités et l'usage de la magie, ou presque... Dans le même ordre d'idée, il porte au coup une trentaine d'amulettes, chacune étant la représentation d'un dieu différent. Beaucoup de ses ennemis croient avoir à faire à une personne au potentiel spirituel et de communion puissant : il n'en est rien, ou presque... Il peut arriver aussi que Teclis use d'attaques au corps à corps, mais cela reste rare, ou presque... Techniques & Pouvoirs :
« Where is Bryan ? » : Dans un instant de stress, la personnalité « stupide » de Teclis prend le dessus. Dans la lune, non violente et candide, il n'est dangereux alors que par ses invocations délirantes et ses sorts jetés à tort et à travers.
« Wouf Wouf ! » : Teclis se métamorphose, sous la pression, en cocker. Sous cette forme, il ne peut plus lancer que des sortilèges mineurs, mais conserve quelques facultés de discernement. Sous cet aspect, il est très farceur.
« Lance donc ton sort en premier... » : Une personnalité un peu plus sérieuse s'empare du corps de l'elfe. Une reviviscence de ce qu'il fut avant l'accident. Son potentiel magique est plutôt bon, et il est un fin calculateur. Un redoutable adversaire potentiellement, qui n'est pas spécifiquement bon ou mauvais.
« Boaf... Un oreiller... » : Aspect déroutant de son être, la psychologie du mage ne tend qu'à arrêter le combat au plus vite pour aller paresser ou s'endormir.
« Pouvoir... Pouvoir... Il me faut du pouvoir » : Un être malfaisant et corrompu contrôle l'enveloppe charnelle de Teclis. Il n'hésitera pas à user d'incantations létales et de violence pour parvenir à ses fins.
« Jhfhzbiejfufn...ou est-ce plutôt : Jhfhzbiajfufn ? » : Teclis use d'un sortilège magique compliqué, mais en foire la prononciation... Les effets peuvent être très largement variés, mais ils sont plus surprenants ou étonnants que véritablement spectaculaires.
« EUREKA » : Il arrive parfois que Teclis arrive à lancer un sort correctement...
« PITIEEEEEE ! Il me faut juste quelques secondes de plus pour lancer ma boule de feu » : Si le mage est piégé au corps à corps, il lui reste toujours la possibilité de supplier son adversaire de lui laisser la vie sauve... en préparant un sale coup.
« Je n'ai plus le choix » (Ultime) : Technique à l'effet très étrange, elle dépend de la personnalité qui contrôle Teclis au moment de son utilisation. L'elfe déploie sa conscience dans son bâton et la canalise en énergie magique pure. L'adversaire peut assister à un déluge de puissance, ou à l'apparition d'une simple fourchette... Nombre de combats =Victoires =Défaites =Abandon =Match Nul =Liste des combats :- - | |
| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:54 | |
| Teysa le sombre Fourbe / Déroutant & Entrainement / Magique Semi drow schizophrène, l'une de ses personalités est plutôt d'humeur mélancolique et ne se bat guère pour le plaisir mais qu'en cas de besoin (chaotique bon) tandis que la seconde est assoiffée de sang et de combat, et est d'une cruauté sans faille (chaotique mauvais). Ce déséquilibre psychologique n'altère en rien sa force de combat. Mortel assassin sombre et dangereux, il maitrise une magie subtile appellé le Shaarnell. Elle lui permet de manipuler les ombres, invoquer des créatures de l'obscurité et ainsi se jouer facilement d'un adversaire désorienté. Capable par son épée de boire les âmes, sa dangerosité n'est pas une rumeur, et s'avère un fait avéré et bien réel.- Spoiler:
Nom : Teysa le sombre
Race : semi drow
Age : 647 ans
Taille : 1m98
Poids : 87kg
Profil psychologique : Teysa est schizophrène, sa première personnalité est plutôt affable, emplie de tristesse et ne se bat qu'en cas de besoin, elle est chaotique bon. La seconde, quant à elle, est assoiffée de sang, sadique, perverse et cruelle ; elle est chaotique mauvais.
Profil physique : Teysa est a l’image des elfes : grand, fin, il a la peau blanche, ses yeux rouges sont cerclés par sa cornée noire ; ses cheveux sont noirs avec une mèche blanche. Il est plutôt musclé, tout en restant gracile et noble. Il est vêtu d’un sarouel noir et d’une veste noire sur laquelle il porte une cotte de mailles en argent. Il se vêt aussi de sa cape d’ombre, une cape magique qui lui permet d’utiliser les techniques d’occultation ; cette cape sombre avale la lumière ; on dit qu’elle fut tissée il y a longtemps en utilisant pour guise de tissus des ombres. Il se bat avec une épée d’1m80 sans poignée ni garde qu’il manie à une main avec facilité, le sombre croc noir, est une lame ancestrale liée à son utilisateur qui conserve les âmes des précédents utilisateurs ou victimes de l’arme ; elle permet à Teysa d’utiliser les techniques des anciens. Teysa utilise un style de magie particulier propre à son ancienne tribu, cette technique s’appelle le Shaarnëll, elle se base sur les sentiments pour agir sur le monde extérieur. Teysa est aussi un créateur de rêve. Il a créé un plan appelé Onirie, d’où il peut faire sortir tout rêve. Il les créer comme il l’entend pour qu’il s’infiltre chez l’autre de manière insidieuse et fourbe.
Technique des anciens :
Le requiem :
L’utilisateur appelle à lui les âmes de l’épée qui le conseillent alors pour son maniement et lui permettent d’avoir une meilleure perception de ce qui l’entoure.
4 post
La danse macabre :
Une sombre musique s’échappe de l’épée et le maniement de l’arme se transforme alors en une mortelle et imprévisible danse. Les mouvements deviennent plus fluides et ils n’ont pour logique que la musique de l’épée.
6 post
Les anciens :
Trois ombres se battent avec le manipulateur, elles n’ont pas de pensée propres et réagissent aux pensées de l’utilisateur.
Le premier sang :
Si l’utilisateur a fait couler le premier sang avec l’épée, alors chaque coup porté par l’épée blessant l’adversaire rend Teysa plus fort et plus rapide.
L’ultime des anciens :
Cette technique consiste à faire sortir toutes les âmes en présence dans l’épée et de frapper à tout va, tel un baroud d’honneur, mais elle empêche alors l’utilisateur d’employer les techniques des anciens pour le reste du combat.
Occultation :
Dissimulation :
Permet à l’utilisateur de disparaître dans les ombres et de devenir lui-même une ombre
L’œil sombre :
Permet de créer une petite illusion qui doit tenir dans une sphère de rayon 50cm.
Ailes d’ombres :
La cape de Teysa se transforme en deux grandes ailes noires.
La bête noire :
Fait naître cinq grands félins d’ombre qui aident alors l’invocateur.
Ultime d’occultation : la vallée noire :
Les ombres prennent possession de l’ennemi et lui absorbent ses sens de la vue et de l'ouie. Le sort dure jusqu'à ce que l’ennemi blesse Teysa. Teysa ne peut plus utiliser l’occultation jusqu'à la fin du combat.
Onirie :
Pays onirique :
Permet à Teysa de voyager par le pays des rêves donc de changer de plan.
Petit rêve éveillé :
Brumes bleuté qui se répand sur un lieu précis et qui engourdissent les pensées de l’adversaire et permettent de camoufler Teysa.
Rêve de puissance :
Rend l’adversaire très sur de sa force et le rend très sur de lui, beaucoup moins prudent.
Triste remontée :
Les pire souvenir de l’adversaire lui revienne en mémoire d’un point de vue encore plus terrible que la réalité.
Le rêve de la nuit :
Une brume de la couleur de la nuit vient recouvrir le toi de l’arène, posant sont ombre sur le terrain.
Le profond désir :
Fais apparaître ce que l’adversaire désir le plus au monde quelque par en vue de celui-ci.
Shaarnëll :
Stoïcisme :
Durcit l’air autour de l’utilisateur lui permettant d’éviter des coups mortels.
1 post
Résolution :
Une aura entoure l’utilisateur soignant les blessures qui ne sont pas gravissimes.
Compassion :
Permet à Teysa de soigner une personne autre que l’utilisateur en intériorisant la douleur, ne soigne pas les poissons ou les maladies.
Générosité :
Permet de multiplier des objets de taille moyenne
Terreur :
Expulse tout être vivant qui se situe dans un rayon de 10m autour de Teysa.
Haine :
Teysa dirige sa haine vers l’ennemi sous forme d’un éclair noir.
Ultime Shaarnëll : défragmentation de l’esprit :
L’adversaire est pris dans une confusion extrême et ne peut plus agir de façon cohérente. Teysa ne peut plus utiliser le Shaarnëll jusqu'à la fin du combat.
4 post
Teysa ne peut pas utiliser deux arts de la même technique en même temps. Nombre de combats =Victoires =Défaites =Abandon =Match Nul =Liste des combats :- -
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| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:55 | |
| Tobine Invocation / Technique & Inné / Familier Elfe, chantre de la nature, capable de donner naissance aux plantes et aux animaux, les faire grandir et combattre à leurs côtés. Et surtout, à ses côtés. Elle peut comprendre la nature, n'étant pas une réelle combattante, on pourrait croire à une certaine chétivité de sa part. N'en croyez rien et...faites attention à la colère de la nature et à sa puissance. Vous vous apercevrez très vite que cette jeune elfe, aidée par les pouvoirs que lui confèrent Dame Nature, en harmonie avec cette entité si singulière peut devenir une véritable furie. Car qui se croit au dessus des lois naturelles, se trompe lourdement. Prenez garde donc à ne pas vous laissez happer par la déferlante organique, la tempête verte et la vague bleue...- Spoiler:
[center] Nom : tobine Race : Elfe Age : 143 ans Taille : 1m 64 Poids : 57 kg Description Physique : Ses cheveux blonds et fins parcourus de mèches bleutées tombent jusqu'à sa taille. Ils sont souvent attachés par un lien en fibre naturelle. En général, un léger sourire illumine ses traits. Ses yeux marrons et or semblent toujours ravis de ce qu'ils contemplent. Mais ils peuvent devenir glacials si vous attaquez la Nature en sa présence. Sa souplesse et la finesse de sa musculature sont deux atouts majeurs lorsqu'elle veut disparaître discrètement.
Armes : Bâton
Arts Maîtrisés : Empathie naturelle, Parole animale et Florale Tobine peut créer la flore et la faune, la faire développer plus rapidement. Si elle perd une plante ou un animal crée ou invoqué, la technique de la Colère de la Nature prend plus de puissance, y compris si Tobine est blessée ou si une de ses créations est blessée. Elle peut accumuler cette énergie ou peut s'en servir aussi en partie, pour se soigner ses blessures.
ART FLORAL
Ronces barbelées = Appel d'un mur de ronces aux épines acérées et dures comme l'acier, il peut être usé en moyen de défense comme d'un moyen d'attaque.
Appendice herbeux = Croissance démesurée d'un brin d'herbe qui devient grand et solide, formant une sorte de tentacule pouvant à tout instant attaquer et harceler l'adversaire, tant qu'il n'est pas détruit. Sachant que cet appendice herbeux est capable de se régénérer seul.
Peau de bois = Tobine transforme son épiderme en bois de chêne. Résistant aux coups physiques, mais pas au feu.
Explosion feuillue = Des milliers de feuilles apparaissent dans l'air, semant la confusion chez l'adversaire, permettant une opportunité à Tobine d'attaque ou de fuite.
Lierres Vénéneux = Lierre à croissance rapide qui s'insinue à l'adversaire et l'empoisonne avec un poison cutané très puissant.
Moisissure rampante = Fait apparaître des champignons sur l'adversaire et le fait décrépir, ou le fait nécroser si aucun soin n'est administré.
Prise de Racine = Une racine apparaît et emprisonne l'adversaire à partir du sol. Tobine peut ensuite faire enterrer l'adversaire grâce aux racines.
Spores infectées = Spores et Pollen volatiles qui sont inhalés par l'adversaire et rend difficile la respiration et la parole (bloquent les poumons et les cordes vocales)
Epines du Cierge = Tobine fait naître des bulbes avec épines sur son corps, puis une fois éclos, Tobine lance ces boules de cactus, qui explose sur la cible, libérant une colle à l'impact. L'explosion des boules lance les aiguillons dans toutes les directions.
Lianes attachantes = Tobine lance une liane pour ligoter en quelques secondes son adversaire. L'attachement est extrêmement rapide, l'adversaire n'a pas vraiment le temps de réaliser l'assaut qu'il est déjà ligoté les mains dans le dos.
Germination Interne = Tobine fait ingérer de force une graine à l'adversaire, et lui fait pousser un arbre dans son corps.
Fleurs affamées = Appel de jolies fleurs rouges et jaunes de diverses tailles (10cm à 2 mètres) qui s'avèrent être des plantes carnivores voraces et agressives.
Marche Sylvestre = Tobine touche de la main un arbre et celui-çi s'anime, bouge, attaque et défend.
ART FAUNE
Appropriation Faunesque = Tobine peut prendre une capacité animale pour un effet limité dans le temps.
Croissance Capillaire = Tobine accroît la croissance des poils et des cheveux d'un adversaire.
Appel Animal = Tobine appelle tout animal à proximité pour combattre à ses côtés.
Nuées Infernales = Nuées d'insectes appelés sortant de Tobine pour blesser l'adversaire.
Bois Serpent = Transformation des branches de bois ou de bâtons non magiques en serpents.
Paludisme Latent = Nuées de Moustiques s'abat sur l'adversaire, totalement dangereux (Prise de sang, boutons aux multiples démangeaisons, paludisme).
Gigantisme Terrifiant = Accroît de 100% la taille et la puissance d'une créature
Hybridation Maudite = Transforme une partie du corps d'un adversaire en son équivalant animal. Tobine ne peut transformer totalement un être en animal.
Invocation (Animal) = Tobine avec un peu d'énergie de la colère de la nature peut invoquer un animal naturel de son choix.
Soins Naturels = Use d'un peu de la colère de la nature pour effectuer des soins
ULTIMES
Déchaînement de la Colère de la Nature = Si un trop plein d'énergie de colère de la nature se fait. Tobine peut l'utiliser à son avantage. Elle peut ainsi ramener à la vie toutes les créatures qu'elle a invoquées, créées, développées, mortes ou blessées. Le tout d'un seul coup et tout en même temps et avec une puissance accrue.
Renaissance par la colère de la nature = Gigantesque poussée végétale sur n'importe quel type de sol susceptible d'accueillir la voie de la nature. La nature reprend ses droits. Cette technique reconfigure le terrain par la colère de la nature en dépit des créatures impies de la nature en présence.
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| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:58 | |
| Flake Rose L'Affabulateur Déroutant / Incapacitant & Réminiscence / Entrainement Cet orateur, maître dans son art, appelé Tutélaire de la Mystification, titre le plus prestigieux de l'école de L'éloquence combat non pas avec les armes ou la magie, mais avec les mots sortant directement de son organe vocal. Et vous vous apercevrez que le pouvoir des mots et de la parole sont tout aussi dangereux qu'une fine lame, voire plus. Il est également capable, par ses mots, de maitriser l'environnement des affrontements. La fourchette psychopathe Johanna l'accompagne à chacun de ses pas. (attention elle pique, dans tous les sens du terme). Ce moulin à parole fera entendre parler de lui, et il compte bien montrer à tous et à toutes que son verbe est tout aussi tranchant, frappant, puissant et mortel que les armes et la magie de ses ennemis. Et si vous le laissez prendre la parole... malheur à vous ! - Spoiler:
[center] FLAKE ROSE L’AFFABULATEUR
Nom : Flake Rose, ou plus simplement Rose, dit l’Affabulateur, aussi connu par son titre de Tutélaire de la Mystification, rang le plus prestigieux au sein de l’Ecole de l’Eloquence.
Race : Humain, de l’ethnie des Magdalénites. Les individus de cette peuplade sont généralement un peu plus grands que la moyenne, fins, imberbes et d’une constitution relativement délicate. C’est pourquoi ils sont régulièrement assimilés à des Elfes, et ils en retirent une certaine fierté. D’ailleurs, ils ne font rien pour dissiper cette ambiguïté et, traditionnellement, les hommes portent les cheveux aussi longs que les femmes.
Âge : 35 ans. Mais à ses dires, il n’est jamais réellement « sorti de la folie légère et volage de sa vingtaine ».
Taille : Un mètre quatre-vingt-dix.
Poids : Soixante-sept kilogrammes.
Portrait physique : Elancé, à la limite de la maigreur, Rose est à l’image des Magdalénites : il n’a rien d’un athlète. Il est loin d’exceller à la course ou en acrobaties. On ne peut toutefois lui nier une certaine endurance, habitué qu’il est à parcourir les routes de jour comme de nuit. Il a appris à éviter les coups plutôt que les donner. Ses cheveux longs à la coiffure étudiée, son visage androgyne et le soin qu’il porte à sa démarche et à ses gestes font qu’il est la plupart du temps pris pour une femme – elfe de surcroît - et l’ambiguïté de son nom n’aide pas au discernement. Il arbore constamment la robe rouge et bleue traditionnelle des adeptes de l’Ecole de l’Eloquence.
Portrait psychique et comportemental : Rose n’est pas pour rien l’une des légendes vivantes de l’Ecole de l’Eloquence : il parle sans cesse, allant jusqu’à épuiser par sa verve les interlocuteurs les plus coriaces et le public le plus attentif. Il ne s’y arrête pas pour autant, engageant alors une discussion interminable avec Johanna, sa fourchette magique, elle aussi extrêmement volubile, ou s’inventant de nouvelles légendes qu’il s’entraîne à conter de vive voix. Il lui arrive même de parler durant son sommeil. Cet art de la parole, cette force de conviction, mais surtout son habilité naturelle à rendre crédible l’improbable lui permettent de séduire les réticents comme de convaincre les sceptiques, même dans les domaines desquels il ignore tout. Sa voix, corvéable à merci, est mélodieuse et hypnotique. Rose est un orateur charismatique et espiègle mais qui n’hésite pas à provoquer voire à humilier autrui pour son seul plaisir. Egocentrique et sûr de lui, il joue les provocateurs et s’amuse de la zizanie que peuvent provoquer ses mots, mais il est également toujours volontaire lorsqu’il s’agit de jouer les bardes pour les inconnus, satisfait de la fascination qu’il exerce. Il reste malgré tout solitaire et parcourt les routes en quête de nouveaux sujets de légendes à conter. On ne lui connaît que deux attaches : son indéfectible loyauté pour l’Ecole de l’Eloquence, de laquelle il a tout appris, et l’incompréhensible amitié qui le lie à Johanna, la fourchette psychopathe. Imprévisible dans ses entreprises, il est impossible de comprendre ce que pense ou ressent réellement l’Affabulateur car il faudrait pour cela réussir à démêler le vrai du faux dans le tissu de paroles du Magdalénite. Rose correspond exactement au portrait psychologique d'un individu chaotique neutre.
Armes : Rose conserve dans une bourse dix billes de plomb, dix autres de verre et une dernière dizaine en liège. Johanna, la fourchette femelle, est suspendue à sa ceinture ou lévite à ses côtés.
JOHANNA LA FOURCHETTE Johanna n’est ni un esprit prisonnier d’un simple couvert, ni l’incarnation d’un quelconque démon dans un objet usuel. Il s’agit simplement d’une fourchette devenue intelligente suite aux expériences d’un apprenti sorcier légèrement fêlé ; elle rechigne de toute manière à évoquer ses origines et préfère s’étendre sur la série de crimes atroces dont elle affirme être l’auteur. Volubile et mythomane, Johanna est l’indéfectible camarade de voyage de Rose, qui depuis qu’il l’a trouvée à moitié enterrée en forêt, a vite saisi que porter attention à ses prétendus exploits était la meilleure façon de s’attirer ses faveurs. Ils aiment à bavarder ensemble sur les routes : la fourchette joue les publics intraitables pour les nouvelles histoires de Rose et l’aide à mettre au point des chutes irrésistibles, et en échange l’homme écoute avec patience et amusement les délires psychotiques de Johanna. Mais l’ustensile se révèle également une arme efficace lorsque le conflit se présente – c’est d’ailleurs souvent lui qui le provoque –, et guide la main de l’Affabulateur, qui autrement ignore tout du maniement martial.
Autokinésie : L’ensorcellement qui a donné naissance à Johanna a eu également pour effet de l’affranchir de la pesanteur et cette dernière est capable de se mouvoir dans l’espace à sa guise, par la seule force de sa volonté. Malgré cela, elle se déplace relativement lentement et rechigne à trop s’éloigner de Rose.
Venin débilitant : D’après l’une de ses propres histoires, Johanna a été plongée par l’un de ses précédents possesseurs dans la Fontaine Mortifère des ruines de Viel-Perfidia. Elle est donc à jamais imbibée par l’eau empoisonnée qui y croupit. Quiconque est blessée par la fourchette voit peu à peu ses forces décroître et la paralysie s’emparer de son corps jusqu’à ne plus pouvoir esquisser le moindre geste.
Bouffonneries* : Johanna n’aime rien tant que de raconter des plaisanteries idiotes ou sortir les pires grossièretés en plein cœur du combat, ce qui a tendance à troubler les adversaires de Rose.
La voix de son maître : Rose et Johanna sont intimement liés par la pensée et si son possesseur se retrouve en difficulté ou dans l’incapacité d’avoir recours aux disciplines de l’Eloquence, la fourchette peut prendre la parole à sa place pour le sortir de cette mauvaise passe. Elle est alors considérée comme disciple de l’Ecole de l’Eloquence et ses mots possèdent les mêmes pouvoirs que ceux de l’humain. (L’utilisation d’un don ultime lui reste malgré tout interdite.)
La « graaande tornaaade » : Johanna aime faire la pitre. C’est pourquoi elle peut se mettre à virevolter sur elle-même à grande vitesse, figure qu’elle baptisée « la graaande tornaaade », ce qui n’a souvent pas d’autre intérêt que de l’amuser.
Deus ex machina, deus in forceta : A l’évocation de cette formule, Rose et Johanna échangent leurs enveloppes corporelles ainsi que leurs capacités physiques, jusqu’à ce que l’un ou l’autre procède au rituel inverse en prononçant la sentence « Deus ex forceta, deus in machina ». Malheureusement, Johanna n’est pas habituée à habiter le corps de l’humain et ses gestes sont lourds et maladroits. De la même façon, Rose maîtrise mal l’autokinésie et, sous forme de fourchette, ses mouvements sont terriblement limités, mais il est pratiquement hors d’atteinte des attaques psychiques ou mentales.
L’ECOLE DE L’ELOQUENCE
La pensée magdalénite s’articule autour d’un précepte simple : « La force ne vaut rien face aux mots comme face à l’esprit ». Ce peuple s’est donc fait une spécialité de ces deux pratiques et a donné naissance à de nombreux orateurs et penseurs de premier ordre. Les jeunes gens désireux de s’initier à l’art peuvent intégrer selon leur choix l’Ecole de l’Eloquence ou l’Ecole du Discernement, deux communautés majeures de pensée, deux religions convergentes avec des divinités spécifiques à honorer.
L’instruction dans l’Ecole de l’Eloquence se décompose en trois disciplines, sous forme graduelle. Il est nécessaire de savoir parfaitement maîtriser l’art du Verbe pour s’initier à l’art de l’Illusion, qui, une fois dominé, donne accès à l’apprentissage de l’art parfait de la Mystification, ce qui nécessite de très longues années d’expérience. Il n’existe pas pour autant de hiérarchie entre les disciplines ; tout est histoire de perfectionnement. L’adepte qui excelle dans son art et dont les capacités surpassent celles de ses condisciples en devient alors le Tutélaire. Rose est ainsi devenu Tutélaire de la Mystification à la mort de Torte Kamada, dit le Façonneur.
Les trois divinités de l’Eloquence sont Jummi, mère des Mots, Taradace, seigneur de la Dénégation, ainsi que leur enfant hermaphrodite, Kijr, héraut du Verdict.
L’ART DU VERBE (DISCIPLINE MINEURE DE L’ELOQUENCE) Les rudiments du précieux ouvrage auquel s’est consacré l’Affabulateur consistent principalement en la maîtrise formelle de l’instrument vocal et en la domestication de la puissance innée des mots. Rose est devenu expert en la matière et son débit est simplement stupéfiant.
Don d’imitation : Rose peut copier à la perfection la voix d’un individu ou calquer les bruits émis par une créature. Cela ne le rend pas pour autant polyglotte et ne lui permet pas de comprendre le langage des animaux, bien que cela puisse faire illusion.
Voix de stentor : En posant son index sur sa gorge, Rose fait s’élever sa voix dans les airs sans avoir à remuer les lèvres. Lorsqu’il y joint le second index, le volume de ses mots s’élève au point de perturber les combattants.
Moulin à paroles* : Héritier de siècles de tradition orale, Rose connaît un nombre ahurissant d’histoires et de fables qu’il se fait un plaisir de conter même en pleine mêlée. Il rend ses récits si prenants qu’ils peuvent déconcentrer les belligérants, assommés par le flot incessants des mots ou devenus malgré eux impatients d’en connaître le dénouement.
Persuasion* : Rose exerce sa force de conviction à l’encontre d’une créature douée de raison ou d’un opposant du champ de bataille. Il use de son charme et d’arguments fallacieux pour introduire le doute dans l’esprit de sa cible. Ses chances de réussite sont fonction de la volonté de cette dernière.
Echos obsédants : Rose hurle du plus fort qu’il peut et à une fréquence particulière un mot unique en direction d’une créature ou d’un individu en particulier. Le son produit traverse toutes les surfaces sur sa route jusqu’à venir se loger dans la cavité crânienne de la cible et y résonne de façon insupportable, la perturbant profondément, avec une probabilité de rendre dément les esprits les plus sensibles. Ce don repose avant tout sur la gêne occasionnée par la vibration plus que par le bruit lui-même ; il est donc utilisable même contre un ennemi sourd ou rendu imperméable au son.
Les Trois Mots Fabuleux : Plague Marrmar, ancien Tutélaire de la Parole, considérait que ces seuls trois mots étaient suffisants pour couvrir l’intégralité des relations entre individus, aussi complexes soient-elles, et c’est pourquoi il s’est borné à n’en employer aucun autre tout du long de sa vie. _ Stop : Rose prononce la formule rituelle « Stop, permettez que je finisse ». Au premier mot, le temps se fige quelques instants. Il n’a alors pas le loisir d’esquisser le moindre mouvement, juste d’énoncer une ou deux phrases supplémentaires, avant que les évènements ne reprennent leur cours. _ Encore* : Par ce mot, Rose force l’un des combattants à réitérer contre son gré la dernière action qu’il vient de réaliser, de façon mécanique. De la volonté de ce dernier dépend l’ardeur avec laquelle il s’exécute. _ Pitié* : À la seule évocation de ce mot, Rose infléchit la détermination d’une créature ou d’un adversaire avec lequel il est en conflit direct. Ce dernier hésite alors à frapper, ce qui laisse le temps à Rose de réagir.
Eclat paralysant des Harjs : Rose pousse un cri dont la modulation stridulante fige le corps d'un adversaire un court instant. Cette réaction est purement mécanique et la cible n'a donc pas besoin de l'entendre pour en ressentir les effets. Il ne s'agit pas à proprement parler d'un don issu de l'Art du Verbe mais d'une technique qui lui a été enseignée par des guerriers harji, du désert de Sûl-Nar, et qu'il a su rapidement maîtriser grâce à sa formation. Néanmoins, son expérience limitée de cette pratique rend dangereuse son utilisation dans un combat en équipe, où il risque de paralyser ses propres alliés en plus des opposants.
L’ART DE L’ILLUSION (DISCIPLINE INTERMEDIAIRE DE L’ELOQUENCE) La pratique intensive du récit permet à un élève doué tel que Rose de donner forme presque physique à ses mots. La sensation de réalisme qui se dégage de ses phrases leur offre une apparence tangible qui tromperait les plus avisés.
« Les paroles s’envolent… » : Les mots prononcés par Rose peuvent s’incorporer littéralement dans l’action, s’inscrivant dans l’espace en toutes lettres, sous forme de nuages colorés ou jaillissant du sol et épousant sa matière. L’Affabulateur s’en sert généralement comme d’un rideau défensif.
Travestissement : Par le fait d’une simple description physique, Rose offre à lui et/ou à Johanna une apparence corporelle totalement différente, mais leur physiologie réelle reste bien la même.
Propos percutants : Rose énonce certains mots, principalement des onomatopées, si rapidement que ces derniers traversent l’espace à une vitesse bien supérieure à celle du son, ce qui provoque un craquement étourdissant. Le déplacement d’air est alors si rapide qu’il se crée une distorsion quantique qui les rend aussi « consistants » et dangereux que les projectiles d’une arme à feu.
Leurres : Rose fait résonner le mot « Moi » dans les airs jusqu’à une dizaine de fois dans les directions de son choix. Chacun d’eux s’éclaire alors subitement et prend l’apparence actuelle exacte de l’humain, même travesti. Les réactions et mouvements des leurres sont exactement les mêmes que ceux de Rose. Si l’on tente de s’en prendre à l’intégrité physique d’un leurre, celui-ci s’évanouit.
Bouillonnement intérieur : Rose tient de son expérience de disciple de l’Eloquence l’art délicat d’inventer aussi intuitivement qu’il respire des univers complexes riches en personnages et en intrigues. Ce foisonnement d’idées peut s’emballer terriblement lorsqu’une créature ou un individu tente de s’en prendre à son intégrité mentale ou psychique. Son assaillant se retrouve alors confronté à une avalanche de pensées sans queue ni tête et de créatures sorties de son imaginaire, qui d’une part obstruent l’entrée de l’esprit de l’Affabulateur, mais risquent également de plonger l’adversaire dans un état de confusion aiguë.
Aveuglement par Kijr (Ultime) : L’un des affronts les plus infâmants qui puisse être fait à un adepte de l’Eloquence, pour qui le mot est sacré, est celui de se boucher les oreilles ou de refuser d’écouter. Les hérétiques qui ont recours à de telles pratiques sont accusés de ne s’en remettre qu’à la vue, « qui est Mensonge sous sa forme la plus vile » selon Apole Gorom, actuel Tutélaire de l’Illusion et théoricien de la pensée magdalénite. Le châtiment exigé n’est rien d’autre que de les priver de ce sens qu’ils pensent si précieux. Désignant l’un de ses adversaires, Rose prononce « Hérésie » et, sans jugement préalable, ce dernier est alors puni par Kijr en personne, héraut du Verdict, qui répand un voile noir et opaque sur ses yeux. Ce handicap, d’origine divine, ne peut être soigné ou résorbé d’ici la fin du combat.
L’ART DE LA MYSTIFICATION (DISCIPLINE MAJEURE DE L’ELOQUENCE) Après de longues années d’expérience de la rhétorique, les mots de Rose possèdent une force de persuasion telle que même la réalité s’y soumet. Ses histoires rejoignent l’Histoire et interfèrent avec le présent.
Subtilité : Sans aller a contrario des évènements, Rose introduit dans ses paroles et dans le cours des choses d’infimes détails qui influent sur leur déroulement.
Contrevérité : Rose énonce un mensonge éhonté qui s’inscrit immédiatement dans la réalité, perturbant fortement le cours du combat. Néanmoins, si la première contrevérité qu’il évoque se concrétise à tout coup, les chances de succès de ses tentatives suivantes dépendent du niveau de méfiance et de crédulité de son ou de ses adversaires.
« C’est moi qui fixe les règles » : Rose annonce une variation ou l’abolition des lois physiques dans un laps de temps qui peut aller jusqu’à une vingtaine de secondes.
Invocation improvisée : Rose laisse aller son imagination et dépeint une créature fantasque qui sort des tréfonds de son esprit pour s’ancrer dans le réel. La puissance de la bête invoquée dépend du niveau de détail qui est apporté lors de sa description et elle a besoin d’être continuellement portraiturée pour ne pas retourner à l’état de chimère.
« Pris au mot ! » : Rose interrompt les paroles d’un de ses adversaires et crie cette formule. Les propos qui ont alors été prononcé se réalisent littéralement, au premier degré.
Réécriture de l’Histoire (Ultime) : Lorsqu’il est en fâcheuse posture, Rose peut revenir sur les évènements récents – jamais plus de quelques secondes – pour offrir une version différente des faits. Les belligérants se trouvent alors renvoyés dans un passé récent légèrement modifié.
L’ACCOMPLISSEMENT DE LA MYSTIFICATION (DISCIPLINE SUPRÊME DE L’ELOQUENCE) Récemment élevé au rang de Tutélaire de la Mystification, Rose est le seul adepte de l’Ecole de l’Eloquence à maîtriser la technique ultime de son art.
Inversion de réalité – Varràn (Ultime) : Le Varràn est la représentation du paradis par les Magdalénites. Ce peuple, qui a renoncé à la violence physique pour se consacrer au pouvoir des mots et de l’esprit, était régulièrement brimé ou brutalisé. Il a ainsi inventé un monde dans lequel les rapports de force sont inversés : le fort devient faible et le faible devient fort. Il suffit que Rose prononce à haute voix le nom du lieu pour que tous les combattants s’y trouvent propulsés jusqu’à la fin de la bataille. Les armes les plus terribles comme les éléments déchaînés sont alors complètement inoffensifs et un souffle comme une caresse peuvent lacérer la chair aussi bien qu’un épais blindage. Cependant, une fois envoyé dans le Varràn, Rose est considéré comme mort aux yeux des divinités de l’Eloquence, qui lui ôtent alors la parole, ainsi qu’à Johanna.
REMARQUES SUR LES APTITUDES Les aptitudes en rouge sont généralement offensives, celles en bleu défensives et les autres, en beige, polyvalentes. Les capacités ultimes sont quant à elle en vert.
La capacité de Bouffonneries de Johanna ainsi que les dons de la Parole que sont Moulin à paroles, Persuasion et les Mots Fabuleux Encore et Pitié (tous marqués d’un astérisque) nécessitent que leur cible soit apte à écouter Johanna ou Rose, même malgré eux. Si elle est sourde ou rendue imperméable aux sons, ces techniques ne sont d’aucune utilité.
Nombre de combats =Victoires =Défaites =Abandon =Match Nul =Liste des combats :- -
Dernière édition par Idrial le Lun 16 Aoû - 15:30, édité 1 fois | |
| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
Nombre de messages : 1363 Age : 33 Localisation : Sur un arbre perchée Date d'inscription : 23/11/2007
Personnages RP Pseudo: Idrial Pseudo : Pseudo :
| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:59 | |
| Vaine Larliclos Technique / Equilibré & Armement / Familier Humain et jeune guerrier de Galvorn, il est toujours accompagné d'Aile d'Argent, un aigle magique et majestueux avec lequel il a apprit à nouer des liens forts, assez pour accordé son esprit à celui de son compagnon ailé.. Vaine ne possède pas de réels pouvoirs propres, de part sa nature humaine, il n'a jamais tenté d'apprendre les rudiments de magie malgré tout. Seuls ses qualités dans les arts du combat à l'épée et du tir à l'arc en font un être exceptionnel, parfaitement entraîné, habile et rusé. Ainsi, pour un simple combattant sans dons magiques, il s'avère redoutable. D'autant plus que son équipement est puissamment enchanté et l'aide pour palier ce manque cruel. De plus, son aigle lui assure un soutient aérien efficace. En clair, ce duo vous donneras bien du fil à retordre et a déjà prouver mainte fois son courage. - Spoiler:
Nom : Vaine Larliclos Race : Humain Taille : 1m78 Poids : 68Kg Age : 17 ans Psychologie : Vaine est originaire de Galvorn, il a donc une mauvaise tendance a se battre pour un rien. Il a tout de meme essayer de s'en sortir en partant de cette ville. Aujourd'hui il se bat toujours mais en essayer de suivre une voie honorable bien que tout le monde ne penserait peut-etre pas cela... Etant encore jeune, il manque d'experience et manque parfois de reflexion. Description Physique : Jeune homme (ou jeune garcon...) aux cheuveux roux accompagnes de trois meches naturellement noires. Il porte un bandeau metalique sur le front et est equipe d'une epee d'aparence classique et d'un petit bouclier orne d'un triple triangle dore. Son vetement est vert, protege par une cotte de maille. ment sous son controle : c'est ce qui lui permet de les durcir telles les cornes les plus solides, ou les fant Armes : Epee de 1m20 (lame uniquement), petit bouclier, Aigle Royal (3m d'envergure, tres rapide et agile, il peut soulever des charge de 120Kg max), Arc Lunaire et carquois de 100 fleches Arts maîtrisés : Acrobatie, Art de combat à mains nues, à l'épée, au bouclier, à l'arc (exelente visee en general). Art de la fauconnerie (Aigle Royal), Dressage Techniques & Pouvoirs :
EQUIPEMENT MAGIQUE ET SPECIAL
Mathos Magique
Capuche Secrète = Capuche spéciale ou Vaine peut cacher un équipement secret. Bandeau Complexe = Bandeau empéchant les attaques mentales. Pendentif Solaire = Pendentif qui emet de la lumière, servant de torche et repoussant les malfaisants. Cape Elfique = Cape furtive qui prend la couleur de la nature, Utile pour se dissimuler à l'ennemi. Ne marche que dans la nature et seulement dans l'immobilité. Gant Droit Force = Gant pouvant accumuler de l'énergie dans un poing pour donner un coup à l'adversaire avec une grande puissance (environ 3 fois la force physique de Vaine), Besoin d'un temps de chargement. Gant Gauche Vitesse = Gant pouvant accumuler de l'énergie dans un poing pour donner une série de coups à extrème vitesse (environs 3 fois la vitesse normale de Vaine), Besoin d'un temps de chargement. Cotte de maille Bouttefeu = Armure résistante aux feux et flammes jusqu'a une certaine limite. Bottes Esquive = Ces bottes spéciales peuvent donner une impulsion aux jambes, donnant une plus grande vitesse d'action à Vaine, dans l'esquive ou dans l'opportunité. Epée Miroir = Epée qui prend en considération le gant qui le porte. Devient bleue si un ennemi approche sournoisement. Bouclier Triangle = Bouclier qui peut repousser les petits sorts et sortilèges. Avec un peu d'adresse, Vaine arrive à le renvoyer à l'ennemi. Arc Lunaire = Arc enchanté avec 2 slots pour lancer 2 flèches en même temps. Les flèches lancés sont plus rapide quand ils sont lancés par cet arc. Flute Enchanté = Flute magique donnée par les Elfes, elle permet a Vaine de controller son Aigle sans utiliser la parole. S'utilise sans les mains.
Mathos Normal
Plastic Noire = Explosif puissant et tres maléable Plastic Bleu = Matiere maléable créant une explosion de vents, tres grand souffle mais aucune chaleur. Grenades Fumigènes = Grenade lançant un fumigène efficace Flèches = Projectile logique de l'arc de Vaine Boomerang = Arme en bois qui une fois lancé, revient au propriétaire Grappin = Corde Fine mais résistante avec crochet à lancer vers les corniches pour escalader (8m de corde). Drogue a fumer originaire de Galvorn = Substance illicite (sauf a Galvorn) faisant rever son utilisateur : son courage et son moral son remonter a bloque, néanmoins cette drogue provoque des troubles de l'équilibre et de la précision dans la durée de son efficacité. Drogue a piqure originaire de Galvorn = Substance illicite (sauf a Galvorn) utilisée dans les combat de rue pour ses effet d'abstraction de la douleur, quelle qu'elle soit. néanmoins, l'utilisateur voit des ennemis qui n'existe que dans sont esprit, durant la durée de l'efficacité de cette drogue. Drogue cacheton originaire de galvorne = Subatance illicite (sauf a Galvorn) sous forme de caché utilisé dans certains examens pour son effet de reflexion rapide ; le cerveau est tellement accéléré que sont utilisateur a l'impression que le monde est au ralenti, presque figé (son corps également) lui permettant ainsi de mieux analiser les situations. S'en suis une période de meme durée durant laquelle l'utilisateur se voit affligé de terrible mal de crane le limitant dans ses actions.
Ces trois drogues ont une durée variant de 3 a 5 tours suivant la dose utilisée.
Briquet Petit objet créant une flamme, peut etre allumé pour allumer une cigarette ou autre chose...
AIGLE ROYAL
Il est lié à la flûte enchanté, il s'agit d'un aigle pas comme les autres, aussi grand qu'eux certes, il est d'un autre ton de couleur. Il a une plus grande force et même si il ne peut parler, il sait comprendre la langue humaine. De plus il est capable de se phaser temporairement en cas d'attaque. Il est capable de voler, voler l'adversaire, lui lancer des choses et même user des armes de Vaine.
Phase = L'aigle devient intengible (fantomisation) pendant quelques secondes pour esquiver un assaut. Cri = Le cri de l'aigle peut paralyser quelques seconde l'adversaire non préparé. Reflet = Le teint argenté de L'Aigle peut s'intensifier de maniere a refléter la lumiere et devenir tres lumineux. Controle des plumes = L'aigle controle par magie ses plumes : Il peut en créer indéfiniment, les faire voler, planer et flotter au gré de sa volonté, il peut ainsi les déplacé sous la formation de son choix . La magie des plumes les a rendu lumineusement argenté, l'Aigle peut donc controller cette luminosité afin de les rendre tres brillante ou au contraire translucides. La densité de kératine composant le corp et les plumes de l'Aigle est également sous son controle, c'est ce qui lui permet de les durcir ou de les fantomiser.
Capacités spéciales :
Super saut = Une capacité de Vaine lui permettant de sauter haut ou loin, voir d'écraser l'ennemi en dessous. Coup critique = Vaine peut donner une impulsion pour faire un coup critique Potion de soin = Vaine peut utiliser ces potions qui possedent une grande capacité de soin. Course = Vaine peut courir très vite s'il en a besoin. Déchainement = Vaine devient déchainé, ses compétences sont augmentés dans cette furie. Lumiere blanche = Vaine peut utiliser son pendentif pour aveugler son adversaire. Lumiere brulante = Le pendentif peut également produire des rayons lumineux brulants. Portée 12 mètres.
Ultime :
Armée de l'Air : l'Aigle peut partir chercher d'autres animaux volants pour aider Vaine, demandant toutefois une préparation d'un tour.l'armée est ensuite sous son controle pour une durée de deux à trois tours sauf destruction de l'armée. Utile pour harceller l'adversaire et lui occasionner des dégats. L'armée de l'air est mené par l'Aigle Royal. Elle est strictement bien organisée en formation militaire selon la situation.
Excalibure : Vaine peut accumuler de l'énergie dans la lame de son épée, ce faisant il peut ensuite donner un coup dans le vide, un rayon lumineux sortira de la lame dans le sens du coup (vertical, horizontal...) Ce rayon tranche absolument TOUT sur son passage. Vaine peut lancer entre 2 et 4 rayons dans sont etat normal et entre 6 et 12 rayons s'il utilise sont gant de vitesse.
Fusion animale : L'Aigle de Vaine peut fusionner avec lui, Vaine obtient les ailes des son aigle ainsi que tous ses pouvoirs pour une durée de trois tours.
Merci, Nichi pour l'aide apporté!!
Nombre de combats terminés = 4Victoire= 2Défaite = 2Abandon = 0Match Nul = 0Premier combat : Vaine VS Dyraa terminé = DéfaiteSecond combat : Vaine VS Arhain terminé = DéfaiteTroisième combat : Le Grand Défi terminé = Victoire Quatrième combat : Vaine + Ambre VS Nichiren terminé = Victoire Cinquième combat : Vaine VS Grendelor en cours | |
| | | Teclis Rôliste
Nombre de messages : 1750 Age : 35 Date d'inscription : 23/12/2007
Personnages RP Pseudo: Pseudo : Pseudo :
| Sujet: Re: Le Hall des Héros Lun 4 Oct - 3:39 | |
| L'amour est une chose étrange, qui peut exister entre tous les êtres. C'est un élément des plus imprévisibles, un simple grain de sable capable d'enrayer la mécanique des plans les plus aboutis. Les rouages de la grande trame universelle ont été bouleversés lorsque la constellation de la Grande Ours se prit d'affection pour Cerbère, le gardien des enfers. De leur union naquit Graubile, mi-chien mi-ours, entité infernale dans les veines de laquelle coule un nectar rouge aux origines astrale et démoniaque. Créature d'un plan extérieur à celui du monde que nous connaissons, il représente la jonction entre les cieux étoilés et les flammes brûlantes des tréfonds. - Spoiler:
Nom : Graubile Race : Hybride astral et démoniaque Taille (normale) : 1m62 au garrot Poids (normal) : 650 kilos Age : Inconnu
Psychologie : Graubile a hérité du tempérament protecteur de sa mère et de la férocité de son père. Bien qu'il ne soit pas foncièrement mauvais, il demeure un individu aux motivations complexes et profondément individualistes. Il n'hésitera pas à faire preuve de violence pour arriver à ses fins, sans pour autant tuer systématiquement ses opposants. Il est capable d'élaborer des machinations complexes et tordues, l'ascendance de sa mère lui conférant une sorte de « troisième oeil ». Néanmoins, son impulsivité peut parfois le conduire à mettre un plan soigneusement préparé en l'air sous un simple coup de colère. Dans ces moment, sa fureur est terrible et peu de gens pourraient y assister sans frémir.
Description Physique : Sous sa forme « naturelle », Graubile ressemble au croisement entre un ours et un chien, atteignant plus d'un mètre au garrot. Il a les yeux bleu nuit et une peau sombre, aux poils noirs. Des reflets aciers parcourent sa toison lorsqu'il se meut avec élégance. Il tient alors plus du chien -même du félin- que de l'ours dans sa façon de se déplacer. Lorsqu'il est en colère, son regard vire au rouge, des flammes sortent de ses naseaux. Son corps prend une apparence plus bestiale. D'importants muscles gonflent son corps et d'épaisses crinières de poils y apparaissent ça et là. Son cou est agités d'étranges spasmes, comme si deux autres têtes voulaient en jaillir. Néanmoins, jusqu'à maintenant, cela n'est jamais arrivé.
Grâce à son sang infernal et astral, Graubile peut également prendre de multiples formes. Il aime se déguiser en humain ou en simple ours. On a déjà rapporté qu'il s'était aussi métamorphosé en orque pour profiter de virées aquatiques. Il a la capacité de rapetisser ou de grossir au-delà du raisonnable s'il le veut. Toutefois, à la vue de l'étendue de ses pouvoirs, on se demande à quoi cela pourrait bien lui servir.
Armes et Arts maîtrisés : Tout d'abord, Graubile possède des armes purement physiques. Une masse considérable, de redoutables crocs et des griffes aiguisées. Au corps à corps, une de ses tactiques favorites consiste à déchiqueter sa proie en l'agitant comme une poupée de chiffon dans sa gueule. Néanmoins, il ne l'utilise que rarement lorsqu'il y a des témoins : elle n'a pas la classe ! Pour un être mi-astral mi-diabolique, la solution la plus digne reste le bon vieux coup de patte capable de balayer une escouade de soldats entière ! Grâce à sa chair très dense, à sa peau semblable à de la roche volcanique et à ses poils métalliques, il est extrêmement difficile de le blesser. Sa charge peut aisément assommer un éléphant rien que par l'impact.
Ensuite, Graubile possède un arsenal magique, ésotérique, infernal et astral qui lui vient de ses parents. Il contrôle le feu, et indirectement la lumière et l'obscurité. Il s'y entend également en transmutation et en abjuration. Il peut invoquer des alliés de certains plans pour l'aider, ou des armes immatérielles. Il peut modifier une partie de sa structure physique pour grossir ou rapetisser, faire repousser des membres coupés, ou se faire plus lourd ou plus léger. Il est capable d'anticiper quelques millièmes de secondes avant les actions de ses adversaires et par là-même, de les esquiver avec un peu de chance. Bien évidemment, Graubile peut voler (ou plutôt léviter à grande vitesse) grâce à sa mère et creuser la plus dure roche comme si c'était du sable du fait du sang de son père.
Il parle de très nombreuses langues et comprend quasiment tous les langages écrits ou parlés. Il ne possède pas d'âme à proprement parler.
Techniques & Pouvoirs :
Transmutation : Étant un bon transmutateur, Graubile peut s'alléger, s'alourdir, se rapetisser ou se grossir. Il est capable de modifier la substance ou l'état chimique de certains éléments : transformer de la pierre en boue, de la glace en eau, du sable en joyaux. Cela lui permet également de bénificier d'une régénération surprenante.
Invocation du fiélon : En se concentrant, Graubile peut pousser un rugissement permettant d'appeler à la rescousse des monstres d'autres plans. En général, si c'est pour une bonne action, des entités astrales mineures peuvent répondre à sa demande. Le reste du temps, ce sont les molosses démoniaques (chihuahuas, lévriers ou teckels maléfiques) qui le servent volontiers. Il peut également convoquer des armes immatérielles d'énergie pure (feu ou glace intangible) qui viendront se greffer sur l'une des parties de son corps.
Résurgence du roquet : Si Graubile est affamé ou énervé, il peut saisir sa proie dans sa gueule pour la secouer dans tous les sens. Se faisant, sa bouche sécrète une bave extrêmement corrosive similaire à de la lave en fusion.
Contrôle des éléments : Naturellement, en tant que digne fils de Cerbère, Graubile contrôle au feu sous toutes ses formes. Il peut le modeler, le créer, le faire exploser, le circonscrire, l'étendre, le rendre plus chaud ou moins agressif... Indirectement, il peut également augmenter ou baisser la luminosité d'une source d'éclairage, quelle qu'elle soit. Cela peut permettre d'éblouir ses adversaires ou de les neutraliser en les plongeant dans la pénombre, voire un noir complet.
Odorat du Styx : Graubile est capable de localiser la position d'un individu rien qu'en « sentant » son âme ou sa conscience. Il peut savoir ce qu'elle fait à peu près. Cette capacité ne dépend pas du véritable sens olfactif (que Graubile a très bon d'ailleurs) mais plutôt d'un « ressenti ».
Vision de la Grande Ours : Graubile peut voir le futur très très très très très très proche. Il peut prédire un mouvement une fraction de seconde avant qu'il n'ait lieu. Cela peut lui permettre d'esquiver au dernier moment un coup (il est très rapide).
Volonté divine : Par sa seule volonté, Graubile peut plier les êtres de faible esprit et les animaux à ses moindres désirs (cela lui nécessite tout de même de la concentration). Il est également insensible à toute possession ou effet mental.
Ultimes :
Courroux du digne héritier : Graubile peut, dans un moment de rage infinie, laisser les essences de sa mère et de son père se mêler dans son corps. Une telle ambivalence dans un même être le fera énormément souffrir, mais décuplera ses pouvoirs au-delà de l'imaginable. Durant une courte période, Graubile se transforme en un ours à trois têtes de taille colossale. Son corps a une consistance qui pourrait ressembler à celle de « l'espace durci » et une flamme rouge l'entoure constamment. Ses griffes sont plus dures que le plus dur des diamants et suintent d'un liquide bouillonnant et clair : l'eau en fusion du Styx. Sous cette forme, Graubile est insensible à presque toutes les attaques.
Invocation du firmament infernal : Graubile fait éclater la formidable énergie qui coule dans ses veines pour modifier le tissu de l'espace-temps et se téléporter, lui et d'autres individus proches, dans un univers parallèle. Ce dernier n'est autre qu'une percussion répétitive des domaines astral et infernal. D'étranges créatures y vivent et les lois physiques ne s'y appliquent que de façon capricieuse. Il peut ne pas y avoir d'oxygène et la température varie de -300 à +7000 degrés celsius selon les zones. La terre et le ciel se mêlent pour donner forme à une sorte d'océan incertain dans lequel nage les protagonistes.
Point faible : En chatouillant l'oreille gauche de Graubile avec une plume de griffon, un soir de pleine lune, à minuit pile, vous en ferez un gentil chien-ours à mémère.
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| | | Melaka Chromatique
Nombre de messages : 4771 Age : 34 Localisation : Dans le bureau des Sordides Assistantes ! Date d'inscription : 30/10/2010
Personnages RP Pseudo: Melaka Pseudo : Inayat Pseudo :
| Sujet: Re: Le Hall des Héros Sam 30 Juin - 13:32 | |
| Melaka Équilibré / Déroutant & Inné / Entraînement - Spoiler:
Nom : Melaka Race : elfe-vampyre Taille : 1m80 Poids : 65kg Age : 20 ans
Description Physique : Melaka est une jeune fille au visage fin avec de longs cheveux bruns ondulés qui tombent en cascade sur ses épaules. Ses yeux vert émeraude profonds et son sourire rayonnant illuminent ceux qui la croisent autant qu’elles les intriguent.
Psychologie : Altruiste et observatrice, en combat c'est plutôt une faiblesse puisqu'elle se laisse facilement diriger par ses émotions. Elle reste néanmoins méfiante et accorde vraiment sa confiance qu'aux loups qui l'ont vu grandir ainsi qu'aux membres du Sang.
Arme : Elle est seulement équipée d'une petite dague bien pointue, attachée à sa ceinture.
Arts et Techniques maîtrisé(e)s : - Rapidité : Capable de se déplacer très vite. - Souplesse : Ses origines elfiques lui permettent de faire corps avec son environnement. - Esquive : Vive et alerte, elle évite facilement les attaques. - Vol : habituée à survivre de cette façon, vous pourriez n'y voir que du feu. - Concentration : Lui laisser du temps pour qu'elle lie complètement son esprit à son corps, c'est lui donner la possibilité d'améliorer ses compétences pour la prochaine attaque.
Pouvoirs : - Télépathie : Attention à ne pas laisser votre esprit à sa portée. - Vampirisme : Ses petites canines acérées pourraient bien se retrouver contre votre peau, et votre sang amplifierait sa force momentanément.
Nombre de combats = Victoires = Défaites = Abandon = Match Nul =
Liste des combats : - -
Dernière édition par Melaka le Sam 30 Juin - 14:01, édité 1 fois | |
| | | Erlidann
Nombre de messages : 2380 Age : 35 Localisation : Sur Terre Date d'inscription : 24/04/2009
Personnages RP Pseudo: Erlidann Pseudo : Magel Pseudo :
| Sujet: Re: Le Hall des Héros Sam 30 Juin - 13:47 | |
| Erlidann Nëmro Défensif / Invocation & Inné/ Réminiscence Rêveur virtuose, Erlidann arbore toujours un air ensommeillé. Elevé par une louve qui l'a trouvé à sa naissance, abandonné à l'orée de la forêt, il fut receuilli par les elfes et fut acceptés parmi eux. Son apparence bâtarde mi-humaine mi-elfique aida dans ce sens. Il grandit baigné dans une atmosphère magique et à ce contact, développa le don étranges d'absorber la magie sans pour autant pouvoir la restituer. Sorte de trou noir à magie, il aime sentir les volutes de magies s'évaporer à son contact comme des gouttes d'eau rencontrant une flamme. S'il découvre petit à petit l'ampleur de son pouvoir, il est de plus en plus curieux des diverses formes de magies. Comme un enfant découvrant les mécanismes caché d'un jouet, il aime à défaire des sortilèges magiques en place pour comprendre leur fonctionnement. Incapable de restituer la magie qu'il absorbe, il ne peut la créer mais est fasciné par ceux qui savent la produire. Plus la magie est complexe, plus son intérêt grandit. Il cherche des personnes aux pouvoirs puissant pour comprendre le fonctionnement même du monde par le biais de la magie. Ce rêveur a un pouvoir dont bien peu on connaissance : il peut sculpter la réalité sans s'en rendre compte. Comme un maladroit manipulant inconsciemment un pouvoir qui le dépasse, il annule tout bonnement ce qui devrait lui arriver s'il n'en a pas conscience. Etant par essence lunatique et sautant d'un centre d'intérêt à l'autre, il lui arrive de se retrouver dans des situations totalement abracadabrantes car ce qu'il oublie a beaucoup de chances de ne pas se produire. Ce pouvoir étonnant viens en partie de son essence même de rêveur, il marche parmi les rêves tout en étant dans le monde physique. Cette dualité lui confère ce second pouvoir surprenant.
Dernier détail qui peut prêter à sourire : son polochon qu'il garde toujours avec lui. Tissé dans des mailles très résistantes, il lui sert d'arme dans les rares situations de combat desquels il n'aurait pas réussi à se soustraire. Erlidann n'est pas un combattant expert mais sans rivaliser avec les grands maîtres, sait se défendre.- Spoiler:
Nom : Erlidann Race : Semi-elfe Taille : 1m73 Poids : 67kg Age apparent : 25 ans
Psychologie : Erlidann a été élevé parmi les loups puis parmi les elfes, il a donc une tendance prononcé à la solitude, a le contact social difficile. Lunatique et rêveur, il oublie rapidement ses motifs de griefs
Armes : Polochon ignifugé tissé en mailles
Pouvoirs "maîtrisés" :
- Absorption de la magie : Erlidann sait détourner les flux de magie dirigés vers lui ou environnants pour les faire disparaître. Une personne versée dans la magie des rêves pourra remarquer que cette magie se transforme en brume évanescente autour d'Erlidann.
- Détournement de la réalité : Toute chose qu'Erlidann ne perçoit pas ne se produit pas, si cette chose le concerne et est dans son champ de vision.
- Coup de polochon : Erlidann est un champion de la bataille d'oreiller... C'est plus simple avec un oreiller en mailles...
Nombre de combats = Victoires = Défaites = Abandon = Match Nul =
Liste des combats : - - | |
| | | Axel & Anders
Nombre de messages : 1018 Age : 30 Localisation : Dans ton coeur Date d'inscription : 13/12/2012
Personnages RP Pseudo: Jésus Pseudo : Vincent Bidalère Pseudo : Eric Couyalère
| Sujet: Re: Le Hall des Héros Dim 15 Déc - 22:54 | |
| Goldëatury Psionique / Offensif – Psychique / Armement Nom : Goldëatury Race : indéterminée Taille : 5 mètres Poids : 950 kilos Age : incertain "Les sentiments valent bien plus que de l'or, voilà pourquoi j'aime tant les voler" - Spoiler:
Description Physique
Goldëatury est un colosse composé uniquement de métaux précieux. Né d'une puissante magie, il se nourrit de tout ce qui a de la valeur pour les êtres vivants qui se trouvent devant lui. Y compris les sentiments. Ses yeux effrayants brillent de mille feux étincelants, capables de lire dans les âmes, mêmes les plus pures. Sur chacune de ses mains, six doigts de diamants, plus aiguisés que la plus aiguisée des lames de l'univers n'attendent qu'une chose : dérober tout ce qui a de la valeur sur sa prochaine victime. Forgé avec de précieux métaux et un morceau de lune, l'immense katana que possède Goldëatury est accroché sur son dos, le rendant encore plus effrayant.
Psychologie
Goldëatury est capable de lire, en quelques instants, toutes les pensées d'un être vivant. De ce fait, il sait ce qui a de la valeur pour sa proie, et il met tout en œuvre pour le lui dérober. Grâce à de la très ancienne magie, l'être a enfermé en son cœur de rubis des milliers de sentiments différents, d'autant de victimes. Mais il n'est jamais arrivé à leur voler leur amour, ne l'ayant jamais connu. Aucune magie ne peut le dérober, ni ne peut même l'atteindre. Ce cadeau de Dieu, Goldëatury l'ignore. L'amour n'est fait que pour affaiblir, pense cet être maléfique. Pour le battre, il faudra bien plus que des lances et des épées, car seul son cœur de rubis peut lui porter une blessure.
Arme
- Goldëatury utilise les métaux de son corps qu'il fait fondre, grâce à sa magie, pour en faire des armes terrifiantes. - Son immense katana, forgé avec des métaux précieux et un morceau de lune
Arts maîtrisés et Techniques maîtrisées
Goldëatury est maître dans l'art de la magie noire. Il utilise cette magie pour torturer l'âme de sa victime. Son créateur, le mage noir Andrëatury, lui a enseigné l'art du sabre.
Pouvoirs
Magie Noire :
Compréhension de l'esprit : Le colosse est capable de lire dans les pensées. Il peut ainsi tout savoir de sa victime et prévoir ses déplacements. (L'être est aussi maître de la magie la plus noire qui existe, et il se délecte du mal. )
La noirceur des joyaux : Chaque pierre précieuse renferme une puissante magie qu'il peut utiliser comme bon lui semble. Tous ses sortilèges n'ont que pour but d'affaiblir, de mutiler ou de tuer.
L'Émeraude d'affaiblissement : Forgée par des sentiments tels que la peur, l'émeraude renferme en son sein douleur et frayeur. Si sa puissance est libérée sur l'ennemi, elle brouillera son esprit, faisant apparaître ses frayeurs en son regard et oblitérant toute réalité.
Le Diamant de destruction : Un pouvoir qui nécessite beaucoup de puissance. Lorsqu'il l'utilise, Goldëatury doit utiliser tout son esprit pour canaliser toutes l'énergie du diamant. Une fois canalisé, il libère un souffle surpuissant, faisant des très gros dégâts.
Le Saphir de séduction : Utilisant les sentiments les plus pures de l'univers (comme l'amitié), Goldëatury envoie la lumière du Saphir pour troubler l'esprit de sa victime. Celui qui est touché par le Saphir n'a plus l'envie de faire du mal au colosse, et baisse donc sa garde un court instant.
L'or de corruption : Goldëatury utilise sa magie noire pour transformer l'or de son corps en poussière. Si la victime est touchée, le métal lui monte à l'esprit et lui fait voir les choses qui lui font le plus peur.
Le rubis (Ultime) : En canalisant toute la puissance de sa magie, Goldëatury vole, pendant quelque secondes, un sentiment à sa victime qu'il déforme pour lui redonner ensuite. Une fois revenu dans l'âme de son ennemi, le sentiment éclate, infligeant d'horribles tortures. Si la victime n'est pas assez forte, ou trop faible, Goldëatury lui vole tous les sentiments qui lui sont les plus chères.
L'Art de la Lame :
Maitrise classique : Le géant est aussi maître dans le maniement du sabre. Astraläiste est le nom qu'il donne à son katana. Le manche prend la forme d'un effroyable serpent, et la lame brille de mille feux. On dit qu'un morceau de lune se trouve à l'intérieur du katana, rendant l'arme encore plus destructrice la nuit Certains pensent qu'il est possible de couper une montagne en deux avec Astraläiste, et quelle est aussi capable de blesser une conscience.
Nombre de combats = Victoires = Défaites = Abandon = Match Nul =
Liste des combats : - -
Dernière édition par L.I.S le Dim 15 Déc - 23:06, édité 1 fois | |
| | | Drystan Rôliste
Nombre de messages : 3758 Age : 31 Localisation : A l'Ombre du Chêne Date d'inscription : 23/12/2007
Personnages RP Pseudo: L'Histoire Pseudo : Le Kaessendryn Pseudo :
| Sujet: Re: Le Hall des Héros Dim 15 Déc - 23:04 | |
| L’Histoire Déroutant / Invocation – Réminiscences / Dimensionnel
« L’Histoire a été écrite par les Vainqueurs. Cela signifie qu’elle ne peut que triompher. Sinon, comment existerait-elle ? »
- L'Histoire:
Nom : L’Histoire Race : Celles de toutes les Civilisations qui, un jour, auront imposé leur marque sur l’égide du temps. Taille : En ces temps et en ces lieux, cinq pieds. Poids : Immense, tant l’Histoire peut peser sur les choix de l’Homme. Age : A la fois celui du nourrisson et du moribond.
Description Physique & Psychologique :
« Les hommes s’effaceront. Les civilisations tomberont. Les rêves s’oblitéreront. Mais l’Histoire survivra. Et, avec elle, le passé. »
Nous connaissons tous l’Histoire. Elle est un mot, un de ces termes éphémères que nous prononçons afin d’accorder la postérité au passé. Nous l’imaginons, subtile, discrète, à l’image de ces caractères imprimés dans les ouvrages. Nous la voyons tel un humble bibliothécaire, empilant péniblement ses notes sur les étagères du Temps. Et, ce faisant, nous oublions une chose. C’est que l’Histoire se forge dans le Sang. Que l’Histoire est guerre. Que l’Histoire est larmes. Que l’Histoire est amour. Que l’Histoire est haine. Qu’elle est le réceptacle des âmes qui auront chu à ces pieds, qu’elle est la gardienne des souvenirs d’Antan. L’Histoire qui arpente les allées d’Aelis est l’Histoire d’un autre Univers. D’une dimension lointaine où des Héros auront dressé leurs lames dans mille combats, afin de sceller une ère de souffrances. Elle est l’ombre de cette époque. Ses secrets sont multiples, ses mémoires tout autant. Sa seule ambition est de transmettre son savoir. Et, ce faisant, de protéger son avenir, afin que ceux qui périrent par la lame n’aient pas à disparaitre des esprits. En Aelis, elle a l’aspect d’une ombre. Aveugle, muette, sourde, insensible. Elle transmet ses pensées par l’intermédiaire du Livre du Temps. Un Livre qui, alors que j’écris ces mots, ne comporte que deux pages. Mais qui, bientôt, sera bien plus vaste que la plus majestueuse des plaines. Ceux qui la voient ne contemplent qu’un entrelacs de voile et d’ombres, adoptant savamment la stature humaine. Ce qui se cache derrière, nul ne le sait. L’esprit de l’Histoire est plein, complet, équilibré. Ces faiblesses qui constituaient l’homme que fut Drystan Hayarn, ces faiblesses induites par l’amnésie et la souffrance ne sont plus. Elle est devenue un tout, parfait, inaltérable, constitué de l’alliance de mille esprits, de mille pensées abandonnant leurs défauts afin de former une quintessence. Et de quelques gouttes de Sang : l’Histoire continuera à jamais de s’élever sur les cadavres et les veuves. Et jamais elle ne dédaignera le combat. Car bien souvent c’est au cœur des cris et des râles qu’elle s’écrira…
Nota Bene : Il est toutefois possible que l’Histoire, sujette de sa conscience parfois nombreuse et dévorante, sature totalement et s’adonne alors à une de ses activités apaisantes : boire un café en disant du mal du passé, lire des ouvrages « Historiques » en critiquant les affabulations de leurs auteurs ou aller raconter des Histoires aux passants.
Armes :
L’Histoire ne porte pas d’armes. Exception faite du Livre du Temps, un seul artefact accompagne sa route.
La Lyre d’Harmonies. « Le regard de l’Ingénu n’y verrait qu’un piteux assemblage d’écorces. Il ne saurait percevoir la magie qui perdure en cet objet et, plus encore, les mains qui l’auront arpenté. Cette lyre fut la dernière que construisît Hiran d’Elicarnas, servant de l’Unique et Héraut de la seconde guerre d’Equilibre. C’est sur cette dernière qu’il aura joué la plus majestueuse des mélodies, la Mélopée du Kaëssendryn. Et, dans les royaumes d’Aelis, ses cordes sont devenues éclats d’Harmonie. Sa musique s’incarne à présent tel le reflet d’un rêve défunt, lui qui loue la marche des spectres d’antan. »
Arts & techniques maîtrisés:
L’Art du Débat et de la Controverse. « Que savons-nous véritablement des valeurs auxquelles nous croyons ? D’aucuns auront sacrifié toute leur existence en l’honneur de Dieux qui, jamais, ne les ont écouté. D’autres auront suivi les Hommes et contemplé leurs atrocités. Vers qui peuvent-ils se tourner, à présent, en ces heures où la Vérité est devenue le plus ambigu des mots ? Vers l’Histoire. Aux mystifications, elle répondra par des faits. A l’avenir, elle opposera le passé. Certains diront que ses paroles sont celles des Vainqueurs. A cela, je répondrais une chose. Ce sont ces derniers qui survivent. Et, de tous, seuls les vivants de préoccupent encore des croyances et des vérités. »
Les Mélodies. « L’Histoire ne peut oublier ces accords qui, autrefois, rythmèrent son existence. Trois mélodies furent écrites sous ses ailes. Trois œuvres, capables d’aviver les passions comme d’apporter les larmes. Trois trésors, qui devinrent les symboles d’un temps passé… »
Le Conte. « Les légendes, les mythes. Voilà tout ce qui reste de ces héros d’antan, eux qui bercèrent l’enfance de leurs odyssées invraisemblables. Mais que furent-ils réellement. Seule l’Histoire le sait. Et d’un geste, elle saura ramener les mots d’autrefois au royaume de l’existence, libérant sur Aelis un souffle ancien. Et tous contempleront alors ses rêves… »
Les Harmonies. « Autrefois le cœur d’un Univers défunt, les Harmonies ne sont plus que l’illusion de leur gloire. Elles sont ces courants indolents qui naviguent, invisibles, autour de l’Histoire. Celle-ci en aura fait son cœur, devenant un fragment de ces ultimes puissances. Et, ainsi, elle pourra emprunter l’une des trois voies, qu’elle soit d’argent, d’or ou de lumière. »
Les Consciences. « L’Histoire est un Tout. Elle est le cœur de ce qui furent et qui, jamais, ne deviendront. D’aucuns croient que ces êtres se sont à jamais oblitérés dans ses entrelacs. Mais lorsque les mythes vacilleront, lorsque qu’elle-même tremblera, alors ils reviendront. Ils surgiront des limbes, paré des atouts d’une époque révolue… »
Pouvoirs :
Les Mélodies
L’Hymne du Changement La première fut composée à l’instant où périt le Seigneur d’un Monde. Elle augura une ère de conflit, de Sang et de Héros. Elle fut l’appel qui résonna jusqu’au plus profond des Limbes, rappelant à tous qu’une simple querelle n’est pas la raison d’être d’un Univers et que, face aux vengeances et aux haines, devraient se dresser des braves. Elle sut raviver les âmes. Elle sut encourager le courage. Elle sut enflammer les cœurs.
La Sonate des Larmes La seconde fut composée à l’issue de la Bataille du Varaderim. Devant les buchers funéraires et les cadavres gorgés par l’eau des lacs, elle appela la tristesse. Et devint cette ode érigée en l’honneur des défunts, qui rappela à tous combien ils furent nobles, combien ils furent braves. Elle libéra les sanglots trop longtemps réprimés, recouvrant les cicatrices d’une panacée d’écume.
[Ultime] La Mélopée du Kaëssendryn La troisième fut composée à l’instant où l’Univers naquit mais seul un homme eut le courage de la libérer, lui qui s’avança sur la mer d’Argent sous l’unique regard des royaumes de Seren. Lui qui appela le plus ancien des esprits, le Kaëssendryn. Ces notes sont de celles qui révèlent toute vérité, tout savoir. Qui dévoilent l’Ensemble, qu’il soit songes, rêves ou émotions. Et nul ne peut le contempler sans voir son esprit s’étioler, ses pensées se consumer…
Le Conte
Reflet du Passé L’Histoire vient d’une sombre époque. D’un royaume où les cieux ne furent qu’éclairés que par la lueur d’une lointaine nébuleuse. D’une terre où les brumes furent obscurcies par les souffles des batailles. Autour d’elle, ces ténèbres peuvent renaitre. Les landes se couvriront d’un éclat mystique, reflet d’Azur de l’Aven’Nest. La clarté qui fut disparaitra dans la nuit. Et, autour de l’Histoire, se dresseront les ombres d’antan.
Spectres Fugaces Certains souvenirs sont si grands qu’ils ne peuvent demeurer à jamais dans le giron de l’Histoire. Ils s’incarneront dans les royaumes d’Aelis, fantômes d’un lieu, d’un temps ou d’un être. Ils ne seront que brumes, vapeurs et illusions. Néanmoins, l’idée d’une créature peut parfois s’avérer bien plus dangereux que la créature elle-même…
Les Monarques Parmi tous ces Spectres, deux conservèrent assez de puissance afin de pouvoir répondre à l’Histoire : deux étoiles dans des cieux embrasés. Leur sagesse, à l’instar des restes d’une puissance incommensurable, pourrait changer l’issue d’une bataille. Ils furent autrefois des Monarques du Crépuscule, un royaume voué à une guerre éternelle contre les Démons. L’un, Cylkaëm, sut régir l’imaginaire, l’esprit et le choix. L’autre, Adune, fut maitre de la matière, du courage et de l’impétuosité. Un Stratège et un Guerrier. Voilà ces ombres que l’Histoire pourra choisir d’appeler. Et si leur essence sera celle des Spectres, leur conscience n’en demeurera pas moins infinie…
Nota Bene : Cylkaëm Eliënsis et Adune Shënierastë – accompagnés de leurs Avatars – pourront tout deux être convoqués par l’Appel de l’Esprit, l’Ultime de la Conscience.
[Ultime] Les Temps Anciens Sous la plume de temps, se gravent les pas d’autrefois. Caché dans le cœur de celle qui fut, reposent maintes scènes qui bouleversèrent l’Univers. Et, usant de sa toute puissance, l’Histoire peut ouvrir une porte au travers des époques et projeter d’aucuns sur les sentiers du passé, les obligeant à revivre un fragment des épopées d’antan... Ceux qui seront emportés dans cette tourmente devront triompher des obstacles qui se dresseront sur leur chemin, sans altérer le cours de l’Histoire. Car, sinon, celle-ci se refermerait sur eux et les laisserait à jamais prisonniers des Limbes.
Les Harmonies :
Transmutation d’Or La première nature des Harmonies est celle de l’Or. Ces fleuves qui courent dans l’invisible sont les forces qui maintiennent l’unité dans la matière. D’une impulsion, ils peuvent modifier la structure de l’environnement, créant les vallées là où s’élevaient autrefois des sommets. Ils sont aptes à refermer les plaies et apaiser les souffrances… Hélas, l’Histoire n’a sauvé qu’un fragment de la magie Originelle et, ainsi, l’usage qu’elle en possède est limité, par la quantité et bien d’autres secrets.
Distorsion d’Argent Si l’Or représente la matière, l’Argent représente la conscience. Sur les liens qui tissent l’Univers, celle-ci saura naviguer. Et l’aspect physique de l’Histoire pourra s’oblitérer dans les Harmonies, l’instant d’un soupir, avant de revenir en d’autres lieux. Ces voyages seront toutefois restreints aux espaces environnant l’Histoire, les seuls que les enchantements venus de l’autre Dimension occupent à présent.
L’Echo des Emotions Plus qu’un simple navire, les courants d’Argent relient toutes les consciences. Et si, en Aelis, ils ne sont point omniprésents, ils peuvent toutefois unir l’Histoire aux esprits proches, mettant en commun les pensées, les rêves et les émotions. Les êtres ainsi liés peuvent interagir par la pensée… Néanmoins, discuter avec l’esprit de l’Histoire risque d’être une épreuve bien laborieuse.
Les Consciences :
[Ultime] L’Appel de l’Esprit N’oublions point qu’avant d’être une Unité, l’Histoire fut une Infinité. Et, en ces instants où les ténèbres s’abattent sur l’avenir, là où les seuls contes et légendes ne peuvent plus rien, l’Histoire laissera place à l’Homme. Une conscience deviendra dominante et s’incarnera dans le corps de l’Histoire, amenant avec elle sa toute puissance. Nul n’a jamais vu cet Appel de l’Esprit. Nul ne sait qui y répondra. Altan Hayarn et Adune Shënierastë ? Yvean Septem et Cylkaëm Eliënsis ? Caël Okërenas, Tyrïn d’Eltacomb, Hiran d’Elicarnas, Aystëlia ? Ou, dernière âme à avoir rejoint le consortium des consciences, l’Estropié d’Aelis ?
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