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 Le Hall des Héros

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Mary Sue
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Mary Sue
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MessageSujet: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeVen 30 Juil - 9:38

Préambule




Les Styles de combat



Ici sont décrits les stratégies, les styles de combat, et caractères généraux et principaux que présentent les combattants. En effet chacun pratique un art particulier, propre à lui, et possède une attitude au combat personnelle. Il en existe 12 catégories différentes, mais seulement 2 sont à retenir par combattant :


    * Offensif : Ceux qui misent sur l'attaque à outrance, infliger le maximum de dégâts, dans l'agressivité ou avec efficacité sont du genre Offensif.
    * Défensif : Ceux qui cherchent à contrer, défendre, esquiver les techniques de leur adversaire et en font leur stratégie première sont du genre Défensif.
    * Equilibré : Ceux qui savent parfaitement manier la défense comme l'attaque et en user à bon escient sont du genre Equilibré.
    * Technique : Ceux qui savent par utilisation conjointe d'objets ou d'arts de combat pour pouvoir en créer des inédites, surprenantes et efficaces sont du genre Technique. Ils sont de bons stratèges et tactitiens.
    * Soutien : Ceux qui savent mieux qui quiconque assister un allié, l'aider, le soutenir ou encore l'améliorer sont du type Soutien. Ce sont les meilleurs en combat groupé avec un allié.
    * Assassin : Ceux qui sont les plus efficaces pour infliger le plus de dégâts possibles à un seul et unique adversaire sont de type Assassin. Ce type est l'inverse du type Zone.
    * Zone : Ceux qui peuvent blesser plus d'un ennemi pour coup, en affectant ou non son environnement, en créant ou non des dommages collatéraux sont de type Zone. Ils infligent des dégâts sur des étendues ou affectant plusieurs à la fois.
    * Fourbe : Ceux qui jouent de ruse, du non dit, de furtivité et de coups bas sont de type Fourbe. Avec de la pratique on peut jouer sur des détails infimes et tromper l'ennemi pour mieux l'atteindre.
    * Déroutant : Ceux qui jouent de leurs techniques afin de troubler, d'affecter gravement l'adversaire (moralement, physiquement, psychiquement...), sont de type Déroutant. Ils jouent de diplomatie ou de techniques insolites sans jouer de fourberie pour autant, ils affectent souvent les sens ou l'être en lui même.
    * Incapacitant : Ceux qui cherchent à réduire à néant un adversaire mais avec des techniques précises ou paralysantes sont de type Incapacitant. Ils cherchent surtout à ce que l'adversaire ne puisse plus bouger ou ne plus attaquer, gagnant ainsi sans trop faire couler le sang.
    * Invocation : Ceux qui appellent par téléportation (ou par d'autres procédés) un allié naturel ou pas, ou bien ceux qui usent des couloirs de l'espace temps sont du type Invocation. Ils peuvent ainsi créer selon les besoins des armées d'alliés pour combattre aux cotés du joueur.
    * Psionique : Ceux qui usent des dons psychiques, mentaux ou spirituels pour affecter l'adversaire ou son environnement sont de type Psionique. Ils sont assez déconcertants et maitrisent bon nombre de dons psychiques dont ils en ont fait la spécialité.



~*~



Les Origines des pouvoirs !

Certains des personnages sont des gens usant de magie, d'autres pas. Certains d'entre eux se sont entrainés tandis que d'autres ont eu naturellement leurs pouvoirs dès la naissance. Certains pouvoirs ne sont que dans leur espèce et d'autres doivent les développer. Toutes les finesses des pouvoirs sont ici afin de donner une explication supplémentaire vis à vis des pouvoirs différents en fonction des origines mêmes de ces derniers. Voici pour vous, quelques explications, grossières certes, mais rudimentaires et intéressantes.


    * Magique : Pouvoir lié à la magie, à son utilisation directe ou indirecte. Qu'elle soit par apprentissage ou d'une origine magique. La magie se créé d'un rien et devient la volonté créatrice ou destructrice, matérielle ou immatérielle de la personne.
    * Non Magique : Pouvoir non lié à la magie, il s'agit d'un contrôle sur quelque chose, une matière, un élément, mais sans rapport avec la magie. Les enchantements, les contre sorts n'ont pas d'effet sur ça. Les pouvoirs d'origine élémentaire (sans magie), les dons spéciaux, les techniques énergétiques sont des arts non magiques.
    * Héréditaire : Pouvoir issu d'un lointain héritage, d'une parenté, inscrit dans les gènes de la personne. Les gens susceptibles d'avoir les mêmes pouvoirs ou mêmes types de pouvoirs ont un lien avec la parenté.
    * Inné : Pouvoir acquis sans entrainement, mais par un savoir instinctif prodigieux comme si ce don lui avait été naturellement donné.
    * Faveur : Pouvoirs acquis par quelconque divinité, intercesseur ou démon qui donne ses pouvoirs à l'être dans un combat. Les pouvoirs de l'intercesseur ainsi que son énergie véhiculent dans le personnage qui l'use dans ses actions.
    * Réminiscence : Pouvoir acquis et stocké dans une partie de la mémoire, du corps et se libérant à une occasion précise. Ce sont souvent des pouvoirs confinés par des sceaux apposés volontairement ou pas, occultés, ou oubliés.
    * Entraînement : Pouvoirs acquis par l'entrainement intensif, physique ou intellectuel.
    * Psychique : Les pouvoirs psychiques sont innés en chacun à des différents potentiels, certains se sont entrainés à pouvoir mieux les utiliser. Ces pouvoirs nécessitent du contrôle et un approfondissement au jeune âge pour un contrôle optimal adulte.
    * Armement : Les pouvoirs sont liés à l'armement de la personne, qu'il soit magique ou pas.
    * Familier : Les pouvoirs sont liés à un animal ou compagnon, invoqué ou pas qui aide son maître au combat.
    * Dimensionnel : Pouvoir acquis par le contrôle des plans d'existence qui traversent la personne qui use ainsi des pouvoirs liés. Tous les pouvoirs d'invocation un peu avancée sont liés à ce type de pouvoir.


Dernière édition par Idrial le Lun 16 Aoû - 15:58, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:18

Les fiches personnages


Al-Qarn



Le Hall des Héros 740-63

Derrière le visage de génie précoce se cache un tueur. Gamin des ruelles d’Echoriath puis diplômé de la Haute Ecole de Commandement du Cercle le Capitaine Al-Qarn est l’alliance contre nature de la distinction et de l’instinct le plus sauvage. Capable de parler huit langue, fruit parfait de la rigueur militaire et de l’élégance quasi-aristocratique, rompu à l’étiquette diplomatique, le très jeune capitaine est en mesure de vous briser en un instant.
Tantôt candide, calculateur puis extrêmement violent Al-Qarn fascine les experts en psychologie. Tout concept de moral glisse de façon imperméable sur son esprit le rendant aussi dangereux qu’imprévisible.
Dans l’arène le garçonnet manie aussi bien le verbe que les multiples lames de son exosquelette. Si vous l’affrontez n’espérez qu’une chose. Qu’il ne se lasse pas de jouer avec vous.




Spoiler:



Nombre de combats =
Victoires =
Défaites =
Abandon =
Match Nul =

Liste des combats :
-
-


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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:19

Alwenn
Zone / Invocation & Faveur / Dimensionnel

Le Hall des Héros 135-14

Eternelle, d'une race inconnue jusqu'alors, Alwenn sous son aspect fragile et frêle cache une véritable combattante à l'esprit contenant deux facette, l'une calme et posée, l'autre cachant une vraie tempête. Elle use des pouvoirs des mythes et légendes pour la vie , le plaisir et le combat. Ses arts regroupes les mythes du monde humain. Ses traités avec divers Dieux lui permettent quelques usages limités de leurs attributions. Ce qui ne sera pas sans vous poser problème, car la jeune demoiselle en apparence à bine plus d'un tour dans son sac. Liée à la Terre, elle en est une grande protectrice des planètes et des terres vivantes. Gare au courroux de la belle au cheveux bleu nuit.

Spoiler:


Nombre de combats =
Victoires =
Défaites =
Abandon =
Match Nul =

Liste des combats :
-
-


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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:20

Ambre Melifol
Technique / Fourbe & Armement /Entrainement

Le Hall des Héros 180-71

Bouffonne marionnettiste d'origine inconnue. Elle peut jouer sur ses talents
de conteuse et d'acrobate mais aussi elle peut combattre et assassiner avec brio. Transformant sa vie d'itinérance, de bohème en une vie plus palpitante de combats autant en arène que en dehors. Puissante combattante seule par sa dextérité et sa souplesse, elle use également des pantins pour tenir ses adversaires à mi-distance et les battre avec leur armement varié et polyvalent. Elle possède une dizaine de marionnettes mais n'ayant deux mains, elle ne peut en utiliser que deux simultanément. Ses marionnettes comme son arme circulaire ne sont pas du monde humain, il en serait bien dangereux de défier la bouffonne. Pour elle vous n'êtes qu'un jouet entre ses mains et elle s'amusera avec vous jusqu'à l'usure.


Spoiler:


Nombre de combats =
Victoires =
Défaites =
Abandon =
Match Nul =

Liste des combats :
-
-


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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:23

Arhain
Invocation / Assassin & Héréditaire / Entrainement

Le Hall des Héros 6-24

Semi-Cathayien (mi-humain, mi-vampire) , il s'avère être un moine expert dans l'art du combat. De part son héritage, son sang est lié à une magie mal connue mais puissante. Certains y verraient ce don comme une malédiction mais Arhain à su en faire son propre profit. Son talent est lié à la manipulation du temps et l'espace, capable de revenir dans le passé ou le futur et de l'influer dans une certaine mesure, il possède donc de sérieux atouts dans sa manche. De nature prudente et observatrice, il observe méthodiquement ses adversaires afin de leur trouvé une faille quelconque pour tenter de l'exploiter en passant à l'offensive.

Spoiler:

Arhain est le dernier membre de sa famille. Celle-ci fut décimée par les autres représentants de l'espèce cathay, comme représailles contre son père, lui même cathayien. Sa mère était quant à elle humaine. L'histoire antérieure à sa sortie du monastère d'Hoeth, où il a vécu enfermé pendant de nombreuses décennies, est inconnue pour tout le monde à part lui même.

Arhain a une mentalité assez différente des humains, bien qu'il le soit un peu... d'un alignement neutre chaotique, il ne reconnait d'allégeance pour personne, la race cathay étant par nature maléfique et solitaire, vivant pour le vice, l'ébauche et la tuerie. Pourtant sa nature humaine se manifeste par la présence de lien très fort entre lui et les personnes qu'il considère comme ses amis.

Bien qu'ayant appris et excellé dans le domaine du combat au corps à corps, ceci grâce à ses attributs maléfiques, il ne s'en sert jamais outres mesures. Les quelques décennies passées en compagnie des nombreuses races, ajouter au savoir inculqué par les prêtres d'Hoeth, lui ont permis d'obtenir une maturité égale aux plus sages représentants des autres races. Personne ne peut décelé sa jeunesse quand il est au combat.


DESCRIPTION PHYSIQUE

Arhain à l'apparence d'un humain à première vue, pourtant on peut noter quelques grosses différences. Il a l'apparence d'un homme de 22 ans, dans la pleine force de l'âge avec une musculature quasi parfaite.

Son visage est un peu émincé, ses pommettes à peine creusées. Ses oreilles sont allongées, comme les elfes, mais lorsque l'on s'attarde à le regarder quelques instants avec attention, on remarque quelle bouge avec une volonté propre, comme celle des loups. Ses yeux, contrairement aux humains, n'ont pas d'iris ronde mais fendu verticalement et de couleur rouge sang, le reste de la pupille étant noir. Sa bouche est d'un rouge discret, et parfaitement proportionné avec le reste de son visage.Pourtant quand il sourit, on peut remarquer ses deux canines surdimentionnées ainsi que ses autres dents beaucoup plus pointues quoi chez les humains. Quand à ses cheveux, il les a à longueur d'avant bras, d'un bleu profond presque noir.

Pourtant, il cache sa beauté maléfique par une longue capuche blanche, ne dévoilant son visage qu'à ses mais. Le reste de son habillement est composé d'un grand manteau blanc lui aussi, ainsi que d'un ample pantalon noir, assorti à une chemise cotonnée.

ARMES

Lame blanche d'Hoeth : Cette épée de cinq pieds de long et d'un de large a une couleur blanche, que nul arme classique ne peut altérer. Elle lui fut remis à la sortie du monastère.
Arhain peut la manier à une ou deux mains au choix. C'est une arme assez massive.


Dague de Senlui : Cette dague de deux pieds de long a une volonté qui lui est propre. C'est le seul souvenir qu'a Arhain de son père, et d'après ses recherches, ce serait l'âme de son père et de sa mère qui seraient emprisonnées à l'intérieur.
Arhain peut l'utiliser seul ou en concert avec la lame d'Hoeth. La connection installée entre la dague et Arhain lui permet de récupérer cette arme juste par la pensée. De même elle sort du fourreau grâce à un ordre mental.


Arhain possède aussi cinq dagues de jet en mythril. Elles sont parfaitement équilibrées et le vent ne peut les faire changer de trajectoire.


ARTS MAITRISES



Le Hall des Héros Art_d_10


Arhain a acquis, grâce à l'enseignement qu'il a reçu au monastère, un art du combat supérieur à bon nombre des meilleurs guerriers que la terre ait vue naitre. Cela se traduit par l'utilisation de plusieurs styles de combats lors qu'il se bat.

Arhain peut utilisé n'importe quel style de combat et peut en changer quand il veut et autant de fois qu'il veut, mais il ne peut pas en utilisé deux en même temps.

Les styles de combat sont:


-Le tsu-gu: Ce style représente l'éclair. La vitesse d'exécution d'Arhain augmente et il enchaine des frappes de plus en plus précises. En contre parti, Arhain perd de la force.

-Le tsu-chu: Ce style de combat permet à Arhain d'asséner des coups très puissants. Arhain gagne en force ce qu'il perd en vitesse et en précision. Grâce à cet art, il est capable de couper des arbres et même des rochers.

-Le tsu-abo : Cet art augmente l'agilité de Arhain, et lui permet d'attendre des lieux en hauteur. Il peut ainsi rivaliser avec des combattants danseurs....

-Le tsu-da : L'art de défense par excellence. L'arme d'Arhain devient plus vive et permet de parer presque toutes les attaques, et quand l'adversaire arrive à passer sa garde, le corps se dérobe pour ne pas être toucher. Cet art étant très fatiguant, il ne peut pas faire de longues phases en l'utilisant, et plus le temps passe moins cela est efficace.


Arhain est aussi doué dans le combat à main nue, aussi il peut utilisé ces différents styles de combat qu'il soit armé ou non.



En plus de ces styles de combats, Arhain maitrise deux niveaux de combats auxquels il peut accéder en ouvrant différentes portes de son esprit:


-La première porte: Lorsque Arhain ouvre la première porte de son cerveau, ses sens sont décuplés, toutes ses facultés sont augmentées, ses sens deviennent plus aigisés. Le temps autour de lui se ralentit légèrement, et cela s'applique à tous protagonistes. De plus, la vitesse d'Arhain augmente aussi. Une lueur bleuté entoure alors Arhain. Cela s'apparente à l'entrée dans un état de transe.
Utilisable trois fois, dure 1 tour par utilisation.


-La deuxième porte (Ultime): Second niveau. Lorsque Arhain active sa seconde porte, le temps est presque arrêté, tandis que les facultés et les sens d'Arhain sont encore augmentés. C'est le niveau suprême de combat. Arhain semble alors entouré d'une couleur bleu nuit.
Il lui faut quelques secondes pour ouvrir cette porte, et pendant ce court laps de temps, Arhain ne peut pas bouger.
En contre partie, Arhain subit une fatigue très importante lorsque la seconde porte se ferme. Il vaut mieux pour lui qu'il est éliminé tous ses adversaires.
Dure 2 tours



Le Hall des Héros Pouvoi10


Bien que la vie d'Arhain ne soit pas celle des représentants cathayiens, il a quand même hérité de certains pouvoirs perfides.
Ceux-là ont pour noms la magie du sang. Ce nom vient du fait qu'il faut du sang pour l'utiliser. De plus, c'est une magie plutôt bénéfique pour l'utilisateur, qui n'agit que peu sur les adversaires d'Arhain.


Rejet sanguin :
Lorsque Arhain est blessé, au lieu de perdre du sang, son corps a acquis la facultée de couper la circulation du sang au niveau de la plaie et ainsi lui éviter des problèmes collatéraux dues la perte d'une trop grande quantité de sangs.

Brulure :
Dans le même genre que le pouvoir précédent, Arhain peut mettre le feu au sang. Mais pour se faire, il faut que le sang en question contienne son propre sang même si il ne s'agit que d'une goute. Cela lui permet de faire cicatriser ses blessures rapidement.

Œil de sang : La particularité des yeux d'Arhain se retrouve dans le faite qu'ils peuvent être noyer de son sang. Dans ce cas, la vue d'Arhain change. Il ne voit plus comme les humains, mais comme les Cathay. Cela veut dire qu'il voit par la chaleur et non les images. Le problème avec cette technique est qu'il lui faut un temps d'adaptation pour changer de vision.


Le Hall des Héros Savoir10


Le Savoir d'Elthrai est une magie très peu utilisé sur le monde. En d'autres mots, c'est le pouvoir d'agir sur le cadre spatio-temporel des lieux où Arhain se trouve. Il peut donc interférer avec la nature et la contrôler partiellement.
"Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme!" voila qui résume l'utilisation de cette magie.


Contrôle de l'espace: Arhain a un capacité d'observation bien supérieur à la normal et sa mémoire est exceptionnel. Il arrive à se souvenir de n'importe quel lieux pour peu qu'il l'ait visité au moins une fois.
De ce fait, et conjugué avec une science or norme de la nature, Arhain arrive à déplacer sur de courtes distances, de la matière, quelle qu'elle soit. Cela lui permet ainsi de contourner des obstacles ou plein d'autres choses, comme déplacé de la terre pour faire un trou... mais chut c'est des secrets le reste. Par contre, il ne peut pas utiliser ce pouvoir sur des êtres vivants et ne peut donc pas les magnipuler.


Contrôle du temps:
Lors de son apprentissage au monastère, Arhain a aussi appris à manipuler le temps. Bien qu'il ne puisse pas se déplacer dans le temps, il peut quand même réaliser des bonds de quelques secondes dans le futur ou dans le passé pour surprendre ses adversaires, ou empêcher l'irréparable.
Il ne peut réalisé qu'un bond dans le temps par tour.


L'utilisation de ces deux pouvoirs provoque une fatigue de plus en plus grande suivant l'utilisation que l'on fait. Par exemple, déplacer un tas de plume demande moins d'énergie que déplacer 2 mètres cubes d'eau.



Pliage de l'espace-temps : Arhain peut utiliser cette technique juste avant qu'on lui lance un sort ou un projectile à distance. Arhain ouvre une porte qui donne sur un autre espace temps, qui absorbe l'attaque, puis réouvre un autre passage qui fait ressortir l'attaque où il veut.
Arhain peut faire que l'attaque se retourne sur son adversaire mais il lui faut quelques secondes pour se concentrer et diriger sa réplique.



Fusion spatio-temporel (ultime): Arhain a la possibilité de relâcher une autre porte de son esprit. Tout comme la seconde porte, les effets sont très visibles et peuvent être extrêmement puissants si ce pouvoir est correctement utilisé.
Lorsque Arhain rentre dans cette transe, il parvient à se mélanger avec l'espace temps lui même. Il peut alors contrôler tout ce qui ci rapporte. Il peut alors faire une entorse à la règle et crée des élément à partir du vide même.
De même, il peut contrôler le temps et le modeler à sa guise. Il lui est possible de voyager à travers les époques. Mais cette arme est a double tranchant car si il à la fin de sa transe et qu'il se trouve dans une autre époque, il s'y retrouvera bloquer pour plusieurs jours.
La transe peut durer un tour (une minute au maximum) et plus Arhain reste en transe plus il sera fatigué par la suite.


Nombre de combats = 1
Victoire = 1
Défaite = 0
Abandon = 0
Match Nul = 0


Liste des combats :
  • - Match contre Vaine
    -


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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:24

Astriel
Technique / Offensif & Faveur / Entrainement

Le Hall des Héros 1-95

Mi-ange, mi-félin, cet être mystérieux aux ailes légèrement marbrées cache sous ses doux sourire et ses traits fins, une vraie rage et des atouts aiguisés. Calculateur et prévoyant, il aime improvisé et préfère les duels que les batailles en masses. De manière général, il réagit très différemment en fonction de ce qui se tiens en face de lui. Il aime également railler l'adversaire et plaisanter. Manipulant une magie nommée Alaxmä, celle-ci lui permet de se jouer des lois de la physique, toute en les utilisant. Ainsi, il peut manier les courants électriques et user de champs magnétiques au court d'un combat. Néanmoins, ses techniques lui permettant de modelé du plasma s'avèrent les plus dangereuses...Il n'en reste pas moins un combattant hors pair au corps à corps, très efficace en duel. Il n'a cependant, ni armure, ni protection...apparente...

Spoiler:

Psychologie:
Étant neutre bon dans sa jeunesse, il s'est peu à peu penché vers une attitude différente à propos du bien et du mal. Préférant observer, analyser et juger avant de rendre son verdict sur une chose ou un évènement, il laisse entendre ses propos pour ensuite soit les taire soit les imposer. Il ne suis aucune doctrine religieuse, son goût pour la liberté, sa curiosité et une certaine ouverture d'esprit lui a d'ailleurs valu sa déchéance parmi les anges. Il défend et combat selon ce qu'il juge juste, injuste, bien ou mal. (Chaotique bon)

Caractéristiques: Sous forme angélique : de taille moyenne, sa corpulence est "normal", de peau blanche comme celle de certains humains, la couleur de ses yeux varie du bleu ciel au jade, les très de son visage sont fins et ses longs cheveux bruns bouclés lui vaut parfois quelques confusion, certaines personnes le prenant pour une demoiselle. Sa silhouette se veut elle aussi assez fine, sans plus. Il porte la plupart du temps un jean et une chemise, et sa lame de Damas (Izaal) est toujours attachée à sa ceinture, dans son fourreau respectif. Il possède quelques tatouages dans le dos, Glyphes écrits dans un ancien langage que lui même ne saurait traduire. Il cherche d'ailleurs leur signification depuis son plus jeune âge. Il possède une musculature légère mais gare à sa vivacité (d'esprit comme de corps).
Sous forme féline : il ressemble à un petit chat (ou chaton), de poil d'un gris léger, avec quelques tâches blanches (sur le museau et sur le ventre), hormis le fait qu'il ait ses ailes (il ne peut les replier sous cette forme).


Armes:

* Sa lame de Damas, crée à partir de différents métaux, sa teinte formait un jeux de bleus et de violets cristallins donnant un air mystique à l'arme. Plongée au coeur d'un Puits des Âmes, celle-ci s'est vu doté d'une vie presque propre. Elle ne peut parler, mais communiquer ses impressions lors d'un combat ou autre à son porteur, de plus elle peut prendre différentes formes selon les besoins de son porteur de part sa nature métamorphique.
* Des kunaïs lunaires, forgés dans un métal lunaire rare, leurs propriétés de téléportation et de dissimulation.
* Son corps (poings, genoux, coude, pieds, ailes...) : a suivit de nombreuses formations dans une multitude d'arts martiaux et de combat.

Arts maitrisés:

* Différents arts martiaux à main nue dit classiques (karatédo, judo, aïkido, taï, taïea, etc...), il a séjourné dans plus de vingt écoles durant sa vie.
* Le jodo (la voie du bâton), aussi il s'avère qu'un bout de poids peut devenir meurtrier dans certaines mains.
* Le Iaïdo (la voie du sabre), ayant parcouru une douzaine d'écoles de sabre différentes, il manie avec excellence différents types de sabres.
* Le Panzer Kunst : Art martial désormais millénaire qui a trouvé son origine sur une planète rouge, nommée Mars. Qui trouve sa source de puissance dans son entrainement en gravité 0 (G-0), visant à maîtriser son équilibre et celui de l'autre, ainsi que de permettre des techniques de paumes usant des propriétés d'ondes, entre autres...

* La Maîtrise de l'Alaxmä (la Magie Originielle ou universelle) : maîtriser l'Alaxmä n'est pas aisée, et la plupart des créatures qui peuple l'univers la ressente plus ou moins, étant l'une des magies les plus anciennes, celle qui s'est liée de la vie et de son essence, sa maîtrise permet de faire moult chose qui défie les lois de la nature et de la physique.
Techniques:

Liées au Panzer Kunst :

* Hertza Haeon = technique de paume utilisant certaines propriétés ondulatoires, le coup porté provoque une excitation des particules qui composent les atomes des cellules, engendrant ainsi un réchauffement plus ou moins important des cellules et donc de l'organe touché, laissant une lésion interne importante. La température peut aller au mieux à 100°C, à cette température, le choc thermique provoque une implosion de l'organe. Au dessus des 90°C, risques importants de lésions. Dans les 80°C, pareil, dans les 70°C, pareil en moindre conséquences...jusqu'à 50°C.

Note : Astriel n'arrive qu'au seuil de 50°C, ce qui est déjà un exploit pour un être démunit de toute partie cyborg.

=> (En 0G) Techniques du Panzer Kunst jouant sur les centres d'équilibres (points de Gravité) de lui même et de ses adversaires.

* Vershlak = petit coup porté avec les secondes phalanges des doigts, engendrant une onde qui se propage dans tout le corps de la victime, pour atteindre une extrémité (tête, main, pieds, bras, etc...). La victime peu ressentir un bourdonnement dans sa tête, ou une impression de vibration corporelle.

* Hertz Nader = utilisant la technique du Vershlak, par une réaction énergétique, cette technique engendre de sérieux dégâts internes à l'endroit touché avec précision (lésion interne modérés et os concerné en miette). Mais le couplage de ses deux technique s'avère très délicat.

Liées au Plasma (et parfois de l'Alaxmä) :

* Bouclier Plasmatique = Use du plasma pour créer un bouclier d'énergie (comme les bouclier protoss) grâce à son affinité avec l'Alaxmä, il peut donner au bouclier des formes plus ou moins variés, ainsi que son amplitude qu'il peut agrandir ou réduire, démandant une énergie variable en fonction de la résistance, de l'aspect et de la marge du bouclier.

* Boules de Plasma = Créer des sphères de plasma pur (pouvant atteindre plusieurs millions de degrés), se faire touché par l'une de ces boules engendre la mort immédiate. La chaleur provoqué par ces boules est amoindrie par une enveloppe d'air proche du zéro absolu grâce à l'utilisation de l'Alaxmä. Ainsi l'utilisateur n'est pas brûlé même en étant à 1 mètre d'un de ces boules, cette enveloppe se brise lorsque le créateur l'envoie.

* Disques de Plasma = envoie des disques de plasma pur qui traquent et pulvérisent l'adversaire. Sachant que ces propriétés de guidages sont liés à l'utilisateur, et restent approximatifs.

* Lames de Plasma = très difficile à réalisé dans ce sens qu'Astriel créé des prolongements plasmatiques de chacun de ses doigts , obtenant dix courtes lames (la longeur varie selon l'énergie et l'Alaxmä qu'il utilise). De ce fait, il s'avère mortel au corps à corps, rien ne résistant à une température pareil. Et bien que l'efficacité de tranchage est moindre qu'un faisceau laser hautement concentré, sa porté et l'ampleur des dégâts est ben plus grande. Mais cette technique agie à double tranchant, et blesse également l'utilisateur, ainsi il ne peux rester dans un état pareil trop longtemps.

* Clone de Plasma = suite à l'utilisation d'une quantité phénoménale d'Alaxmä, il peut parvenir à créer un double de lui même dénué d'âme.

Liées aux Ondes (et parfois de l'Alaxmä) :

* Sonar = permet de localiser plus ou moins précisément quelconque forme de vie (ainsi que les mort-vivants, les esprits,...) sur un rayons de 500m, toute strate parallèle confondue (ou plan parallèle), hormis les plans éthérés, spectraux et âméens.

* Variation des Flux Ondulatoires = Pertube les flux ondulatoires des sons et/ou de la lumière (gamma, UV, lumière visible, IF, X, micro-ondes, UHF, VHF, radio fréquence & radar). Ainsi il peux changer la lumière visible pour lui donner une "traduction en ondes gamma", l'adversaire s'en retrouve destabiliser ne sachant comment traduire cette nouvelle palette de couleur. Voyant ainsi en infra rouge, ou en gamma, etc...Mais cela s'applique aussi à lui.

* Onde de Choc = créé une perturbation ondulatoire dont l'amplitude est colossale, et sa durée très brève engendrant une onde de choc se propageant dans tous les sens à la vitesse du son. Possibilité de déséquilibre physique ou mental, et parfois de lésions internes.

NB : les techniques usant du plasma requiert de manère générale une énergie considérable et usent facielement leur utilisateur.

Liées à l'Electricité (et parfois de l'Alaxmä) :

* Magnétisme ( ou -) = créer un champ magnétique restreint mais précis sur une zone visible, pouvant attirer ou repousser tout objet métalliques ou ayant des propriétés magnétiques.

* Champ Elecromagnétique = affole les systèmes électronique jusqu'à les court-circuiter dans un large périmètre sphérique.

* Arc Electrique = créer un filament électrique dont la charge varie selon la quantité d'énergie usée. Ce filament électrique peut faire office de filet électrochoquant et se doit de toucher un objet métallique à chaque extrémité pour pouvoir perdurer.

* Charge = charge un objet métallique d'une quantité électrique variable.

* Décharge = décharge un objet, lieu, etc...possédant une énergie électrique, lui permettant d'utiliser cette énergie emmagasiné comme bon lui semble.

* Salve Electrique = concentrant une quantité assez importante d'électricité, il peut lancer un court éclair. Plus il est blanc plus il est puissant.

Liées à l'utilisation seule de l'Alaxmä :

* Porte Interplanaire = créer un passage vers d'autres mondes en manipulant les propriétés de vortex de l'Alaxmä, pour ainsi éviter un danger ou surprendre l'adversaire en créant plusieurs portes. Ici il ne créé que quelques portes (pas plus de 6 au maximum), et chacune ne même que vers un plan parallèle de l'arène, monde éthéré et réplique de l'arène.

* Suprasensibilité = son affinité avec la Magie Originelle, lui a permit de ressentir chaque plissement de magie, et de variation de son flux (exemple : le fait qu'un être vivant se trouve présent, son déplacement, la chute d'une goutte d'eau, etc...). Aussi, même les yeux fermés, les tympans percés il peut ressentir la présence de ce qui l'entoure, vivant comme minéral, ou autre, et ainsi localisé ses adversaires, ou savoir ou il se trouve. Mais cela reste approximatif si il ne se concentre pas un minimum.

* Résonnance Psychique = même principe que la résonance corporelle, mais cette fois-ci, seul l'âme est perturber par une variation trop brutale de magie utilisée (risques de perte de contrôle du sort utilisé, d'évanouissement, de nausées, etc...), elle est mons puissante que son homologue matérielle, mais reste très efficace.

* Résonance corporelle = Atteint le point de fréquence équivalent au rythme cardiaque d'un individu, il en résulte un phénomène de résonance, l'amplitude de la fréquence augmente subitement. Concrètement, le rythme cardiaque de l'individu s'accélère subitement et souvent trop vite, risques de lésions internes, ou de perte de conscience, sinon des douleurs au niveau du coeur et de tout son système artériel et veineux.

* Effet de dédoublement = par un jeu de lumière et de fluctuation d'Alaxmä, il parvient à créer une suite de dédoublement de lui même. L'illusion fait voir plusieurs Astriel faisant le même gestes à la suite. Exemple : il cours, vous verrez 5 Astriel courir l'un derrière l'autre. Ce qui diminue la précision de son adversaire, car l'effet d'optique hypnotise plus ou moins et est une calamité pour le cerveau qui tente de décoder l'image faussée. (cf Les Prêtres Protoss dans Starcraft).

Ultimes :

* Pluie d'émeraudes = Astriel, après un certain temps de concentration, fait apparaître des dizaines de petites sphères de plasma autour de lui. Levant la main après avoir finit cette première étape, les boules s'élèvent dans le ciel. Juste avant que la gravité ne reprenne le dessus, les sphères implosent pour laisser tomber une véritable pluie de mort sur la zone. Chaque goutte ayant le même effet qu'un acide des plus puissant, l'averse ronge et incnère tout sur son passage. On l'appelle pluie d'émeraude à cause de la couleur des gouttes de plasma.

* Chat-Garou Ailé (requiert d'être sous forme féline) = cette transformation nécessite deux temps.
>> l'appel et/ou de l'invocation de la demi-lune (nécessite un certain temps)
>> ensuite vient la métamorphose.
Le gentil chaton ailé devient alors un terrible chat-garou ailé, aussi rapide qu'un loup-garou sinon plus agile et volant donc. Cette adversaire s'avère redoutable, d'autant plus qu'Astriel garde tout sa conscience en plus de cette nouvelle animausité. Il ne peux cependant plus utiliser de techniques usant de l'Alaxma, mais sa rapidité et sa puissance, ainsi que ses techniques de combat au corps à corps et son endurance impressionnante palient ce défaut.


Nombre de combats = 1
Victoire = 1
Défaite = 0
Abandon = 0
Match Nul = 0



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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:24

Blackduty
Offensif / Zone & Armement / Entrainement

Le Hall des Héros 384-90

Cyborg de renom, tout son corps, hormis le cerveau est entièrement synthétique. Tueur hors pair, il hait toute forme de religion et porte en horreur les différents cultes et sectes qu'il combat de manière radicale. Son armure est bourrée de technologies et d'armes visibles ou dissimulées, elle s'avère d'ailleurs très résistante. Il possède de nombreux capteurs et scanners pour détecter son adversaire, des pistolets, un fusil, un lance roquette, un lance flamme, une lame pour le corps à corps. Son armure possède même un jet-pack et un système de camouflage optique. Il peut également envoyé des drônes possédant différentes propriétés pour occupé l'ennemi. Un adversaire redoutable donc.

Spoiler:



Nombre de combats =
Victoires =
Défaites =
Abandon =
Match Nul =

Liste des combats :
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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:25

Calaïs
Invocation / Incapacitant & Faveur / Magique

Le Hall des Héros 192-20

Boréade, sorte de mi-homme, mi-aigle, lui conférant ainsi une paire d'ailes bien pratiques. Combattant pluri-centenaire, grâce à la longévité importante de ceux de son espèce, il a connu nombre de combats et s'avère être aussi chevronné qu'expert dans le maniement des armes blanches. Il sait donc combattre avec de nombreuses armes variées et exotiques Il est choyé par trois divinités et celles-ci lui confèrent des pouvoirs puissants. Sa maitrise dans l'art de l'air et de la lumière lui confèrent un aventure certain sur les terrains dégagés, mais aussi dans les lieux sombre d'où il peut faire fuir les ombres.

Spoiler:


Nombre de combat : 2
Victoires : 1
Défaite : 0
Abandon : 0
Match-nul : 1

Combats :



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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:26

Dark Fire
Zone / Technique & Faveur / Magique


Démon au sang elfique, cet être pour le moins surprenant possède bien plus de tour dans son sac qu'on ne pourrait le croire. Ses dons élémentaires lui assurent une certaine polyvalence offensive et défensive. Son caractère très instinctif et sa vivacité en font un adversaire redoutable. Il s'avère ainsi paré à toute circonstance, mais son manque de pratique, d'expérience et sa jeunesse en font un être impulsif, dynamique et sur de lui même. Ce qui pourrait lui porter tord si vous êtes assez fin mettre ces défauts à votre avantage. Il n'en reste pas moins coriace et surpenant, osant parfois l'impossible...

Spoiler:


Nombre de combats = 2
Victoire =1
Défaite = 1
Abandon = 0
Match Nul = 0


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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:26

De Vaanne

Le Hall des Héros 717-84

Un Homme. Standard, du moins au premier coup d’œil. La principale impression qu’on en retire est celle d’un homme relativement jeune, dont le regard fatigué révèle qu’il a vu assez d’atrocités pour remplir plusieurs vies, et parfois sujet à des accès de rage légendaires. Il est inquisiteur, ceci expliquant peut-être cela : les acolytes (ou élèves) sont mis très tôt dans le bain du quotidien des chasseurs de démons et autres monstruosités qui parsèment le monde. Pour être prêt à tout, il porte une armure complète et manie expertement une zweihänder. Son credo est simple et calqué sur celui de son Eglise : les Hommes vaincront, et advienne que pourra du reste.



Spoiler:



Nombre de combats =
Victoires =
Défaites =
Abandon =
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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:27

Dounette
Soutien / Technique & Inné / Dimentionelle

Le Hall des Héros 2-33

Jeune humaine au passé troublé qui l'a conduite à devenir une Âme Damnée, capable autant d'être de chair que d'éther. Elle représente la neutralité, l'équilibre fragile qui régit les grandes lignes de la stabilité des Terres d'Aelis. Quelque part, elle est Aelis, et ces terres parlent à travers elle, masquant la personnalité première de Dounette. Les spectres, fantômes et âmes n'ont aucun secret pour elle. Et elle est capable de posséder divers créatures et être des Ters Aelis ou de se faire posséder par l'essence même de ces terres. Se battre contre la demoiselle implique donc indirectement de se battre contre l'âme de ces contrées, ce qui n'est pas sans conséquences. Dounette peut en cas critique en appeler à Aelis elle même pour venir à son aide et aussi à son compagnon, le terrible...Ramrod !

Spoiler:


PHYCHOLOGIE

Dounette est une jeune femme au passé troublé, puisqu'elle est née humaine avant de se transformer en âme damnée.
Sa vie est devenue sa fonction : veiller sur Ter Aelis.
Le pays l'ayant attaché, leurs deux âmes sont liées. Protectrice et gardienne des lieux, elle n'est donc d'aucun alignement.

Le bien et le mal se confondent dans un seul et même objectif : protéger terre et habitants. Pour cela, ses actes ne peuvent connaitre les limites traditionnelles de la moralité. Ainsi de jeune femme douce et maternelle comme les plaines du centre verdoyant de Ter Aelis, elle peut passer à en une terrible vengeresse, à l'image des montagnes impitoyables d'Echoriath.



DESCRIPTION PHYSIQUE

Dounette était une jeune femme brune sans réelle particularité, d'apparence aimable et souriante.

Depuis sa transformation, son regard s'est modifié. Ne dit on pas que les yeux sont le reflet de l'âme? Et son âme à elle est immense puisqu'elle ne fait plus qu'un avec l'esprit de Ter Aelis.

Ses nouvelles connaissances et perceptions ont modifié son maintien aussi sûrement que sa transformation. Une aura particulière s'est développée, pratiquement invisible mais électrisant la peau de ceux qui l'approche.

Son ancienne personnalité n'a pas disparu, mais a été refoulée par la présence écrasante du pays. Elle ne ressort qu'en présence de la seule autre âme damnée, Ramrod.


ARMES

Le bâton relique de Ter Aelis.
Offert aux âmes damnées lors de leur transformation, ce bâton, d’apparence très anodin, est capable de se transformer en toutes sortes d’armes. Il ne peut obéir qu’à la seule volonté d’une âme damnée.



ARTS MAITRISES

Sixième sens,Art chamaniste avancé, Fantomisation, Possession, Empathie, Combat au bâton


Sorts Ame Damnée

Fantômisation = Dounette, de part son état d’âme damnée, peut passer librement de l’état matériel à immatériel, aussi souvent et aussi longtemps qu’elle le souhaite. Au cours de l’état fantômatique, aucun coup physique ne peut être donné ou reçu.

Barrière des âmes = Crée un mur fantome, toute créature ayant un esprit ne peut traverser ce mur. Mais cette technique demande à la jeune fille beaucoup d'énergie. Elle ne peut donc le faire que le temps d'une respiration.

Poltergeist = Dounette crée des esprits qui peuvent frapper les adversaires (nombre maximum, 20). Ces ghosts ne durent que le temps d’un tour avant de s’évaporer. Durée : un tour.

Rires d'outre-tombe = Dounette peut saturer les oreilles avec les voix et les pensées des morts pour déstabiliser et affoler l’adversaire. Durée : un tour.

Chaine d'âmes = L'esprit d'un adversaire est enchainé. Celui-ci voit donc ses mouvements entravés et ralentit. L’ennemi ne peut plus se mouvoir que sur un périmètre de trois mètres environ.

Main d'âme = Crée une main spirituelle contrôlée par Dounette, et qui officie comme une extension directe de sa volonté. Cette main a une envergure de trois mètre et possède une très grande force. Durée : trois tours.

Invisibilité spectrale = Dounette, comme tout fantôme peut être invisible et intangible à volonté si elle est en mode fantomisation.

Téléportation = Dounette peut spirituellement se téléporter où elle se souhaite, à ceci prêt qu’un être vivant doit se trouver à moins de 5 mètres de la zone d’arrivée.


Exorcisme = = Dounette peut expulser un esprit malveillant.


Sorts de Possession

Liste d'esprits en Possession =
- Epéiste
- Voleur Assassin
- Scarabée Sulnarien
- Tigre de Galvorn


Double Esprit = Si Dounette reçoit des dégats, elle peut envoyer son esprit hors son corps pour éviter temporairement la douleur.

Appel Plaintif = Dounette peut appeler un esprit et se laisser volontairement posséder.
Toutefois elle garde un contrôle absolu sur l'esprit et peut le relâcher quand elle le souhaite.
Elle acquiert alors les compétences et caractéristiques de l'animal donc elle a pris l’esprit. (cf la liste d'esprits) Durée : 2 tours

Possession = Dounette peut posséder un animal vivant ou un être vivant volontairement concentant pour se battre à travers le corps du possédé. Risque d’un coma prolongé si l’esprit rejette la possession. Durée : 2 tours

Passage Froid = Dounette en mode fantôme peut "se propulser" à l'adversaire, et donner à son ennemi une impression de froid glacial.

Passage Chaud = Dounette en mode fantôme peut "se propulser" à l'adversaire, et donner à son ennemi une impression de chaleur intense.

Rejuvénation = Dounette peut spirituellement stopper toute hémorragie ou toute blessure et peut se soigner ou se régénérer lentement. Elle est d'ailleurs immunisée contre les maladies et les poisons.



ULTIME


Union Symbiotique = Appelle l'esprit jumeau de Dounette, Ramrod, pour l'unir à elle.
Les deux esprits de Ter Aelis alors ne font qu'un, elle ne peut plus être surprise, ou prise au dépourvue, elle obtient une sorte d'omniscience et sait voir les esprits invisibles à tous,
vivants ou morts, personne ne peut se dissimuler à elle. Par celà elle obtient
grâce à son esprit jumeau, la plénitude d'esprit. Elle peut donc anticiper les coups de l’adversaire, ainsi que ses déplacements. Durée : 2 tours

Union Spirituelle = Dounette unit une part de son esprit à celui de son adversaire.
Si l'adversaire occasionne des dégâts sur Dounette, l’Union Spirituelle lui renvoie exactement les mêmes blessures. Durée : 2 tours

Union de Ter Aelis = L’esprit même de Ter Aelis vient aider Dounette en cas d’extrême besoin, envahissant tout son être et lui permettant de commander à un élément au choix. Durée : 1 tour.



Nombre de combats =
Victoires =
Défaites =
Abandon =
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Mary Sue
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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:29

Drystan Hayarn.
L’Estropié.


Feu. Eau. Terre. Air.
Puissance de la nature.

Darkfire n’est plus. Tout ce qui faisait de lui ce qu’il était s’est envolé. C’est un autre homme qui est sorti de ce flot de transformation. Drystan Hayarn. La maitrise des éléments n’appartient plus à l’intrépide élémentaliste. Dans sa mort, il est allé chercher des trésors au plus profond de la nature. L’énergie. Dans sa renaissance, il aura apprit à diriger ce pouvoir. Et car sa chute lui aura arraché la vue, l’elfe aura apprit avoir autrement, à sentir les choses d’une autre manière. Le corps n’est qu’une enveloppe. Pour mieux appréhender le monde qui nous entoure, il faut nous en extraire. Pour parfaire son enseignement, l’aveugle n’aura gardé que sa lame. Et la mort qu’elle porte en elle.

Lame. Ame.
Flux.


Spoiler:

CF. Partie énergie pour les renseignements supplémentaires.

Les attaques suivantes ne fonctionnent qu’au corps à corps.

Feintes.

Lors d’un duel a l’arme blanche, ou face a tout combattant l’attaquant au corps à corps, avec quelque arme que ce soit - Exception faite des psychiques, Cf partie Psyché - L’estropier peut feinter. Il possède trois feintes particulièrement dangereuses, voire mortel pour les ennemis malhabiles, et quelques autres mineures sur lesquelles nous n’épiloguerons pas. Ce sont juste des parades plus classes que la moyenne, des attaques plus subtiles… Bref. Passons aux Feintes. Elles ne peuvent être utilisés que dans des conditions opportunes, libre a Drys’ de choisir quand - Il promet de ne pas les sortir à tout bout de champ.


Feinte des Trois :
En trois coups. Lors d’un attaque de l’ennemi, Drys’ peut feinter, et se glisser du coté le plus dangereux - C'est-à-dire, au lieu de s’éloigner de la lame, s’en rapprocher- se blessant souvent dans l’opération. Il a alors le champ libre pour agir (1). Il attrape alors le bras de l’attaquant (On conclue donc que cette attaque est plus aisée lors des attaques de points ou de taille), pour le faire pivoter face à lui (2). Puis, utilisant le bout pointu de Faren’lo, profitant du déséquilibre adverse, il envoie sa lame vers la gorge de son ennemi (3).

Feinte du vent :
Poussant ses capacités au maximum, Drys gagne en vitesse durant quelques secondes. L’adversaire se trouve alors être plus lent, à son esprit - Oui, on ne dit pas a ses yeux pour un aveugle. Profitant de cet instant, il bondit au dessus de l’ennemi (Bien sur, si il s’agit d’un troll mesurant, a vue d’œil, douze mètres quarante cinq, il se glisse sur le coté) et donne un coup de sabre circulaire, de façon a trancher le dos de l’autre en deux. Puis, si le coup réussit, il ré-atterrit avec souplesse sur le sol, lame à l’horizontale dans sa main gauche, les yeux fermés - Oui, je sais, ils sont tout le temps fermé ! Et il a un bandeau dessus… Faites suer.

Désarmement mortel :
Durant le duel, l’estropié peut profiter d’une attaque réussie pour coincer la garde de la lame adversaire avec son arme. Si il n’y a pas de pommeau, il essaie d’attraper la garde, et, si il n’y a pas de garde, il choppe le truc tout court parce que ce n’est pas un sabre. Quoi qu’il en soit, il essaie de coincer son sabre dans un quelconque interstice, pour s’en servir de levier et catapulter l’arme hors des mains de son ennemie. Et la, le concerné ne va pas se marrer…

_

Pluie de coups :
À l’aide de son sabre, l’elfe atteint une vitesse incroyable, et l’adversaire a l’impression que ce sont des gouttes d’acier tranchant qui lui tombent dessus, tant la vitesse prise est importante. L’estropié peut tenir ce rythme une dizaine de seconde. Mais durant ces quelques instant, il vaut mieux trouver une échappatoire, et vite… Après l’attaque, il subsistera une seconde de blanc ou Drys’ se trouvera totalement vulnérable… Mais n’oubliez pas. Une seconde, ce n’est rien.

Parade :
La force physique, quoique discrète, du combattant, lui permet de contrer tout types d’armes blanches, cela allant du poignard à la hallebarde géante. Le roseau plie mais ne casse pas. Bien sur, si l’ennemi feinte, quoique, avec une hallebarde, c’est assez dur, alors, l’on renverra l’affrontement au pouvoir si dessous.

Maitre-lames :
Maitre lame. Ou la maitrise totale d’’un, ou de plusieurs types de lames. Drystan Hayarn est seigneur dans l’art du sabre. Tant qu’il tient son arme entre ses mains, il devient impossible - Si l’ennemi n’est pas initié au combat dans le domaine des armes blanches - ou très difficile - Si l’ennemi est initié - de feinter, toucher, ou tuer Drys. Réciproquement, il sera tout aussi dur a Drys’ de massacrer un maitre dans le même art.

Acrobaties :
Il fait des bonds. Encore des bonds. Et des rebonds. Mais oui c’est lui ! Drystan, considérant que la danse, la lame et l’acrobatie, sont les trois portes du combat au sabre, s’est initié à ces deux derniers domaines, cités ci-dessus. Ils seront rassemblés ici. Par la danse, le pas de l’estropié est devenu plus léger. Il marche avec souplesse, et tous ses mouvements sont un enchainement ininterrompu. Par l’acrobatie, il peut bondir plus haut, se faufiler plus vite, esquiver plus rapidement qu’autrui…

ULTIME : Sept secondes :
7 secondes. Le pouvoir de la lame. Le sort de Faren’lo. Que feriez-vous si vous n’aviez plus rien à faire, sinon mourir ? Rien. Sauf si vous savez que, quelque part, à portée de vous, se trouve quelque chose qui vous permettrait de retourner quelques secondes en arrière. 7 secondes. Le temps de changer quelque chose. De sauver une vie. D’en détruire une autre. D’échapper la faucheuse. 7 secondes, c’est peut être une victoire… Regardez Galaxy-Quest si vous ne comprenez pas a quoi ca peut vous servir, 7 secondes, bande d’incultes ! Vous savez ce qui va se passer, vous pouvez donc agir en conséquence !


L’énergie.

100%

Voici donc, devant vos yeux ébahi, la barre d’énergie de Drys. (Le 100 en Impact.)

Voila. Explications complémentaires : Cette jauge représente le pourcentage d’énergie vitale encore présente en l’estropié. Chacun de ses sorts, vu leur puissance potentielle, coute un petit morceau de sa vitalité. À partir de trente pour cent, il subira des malus sur sa vitesse au combat, aura du mal à utiliser ses aptitudes. Mais, comme nous le verrons plus bas, l’intrépide aveugle pourra aussi trouver des moyens de régénérer son énergie… A 0%, Drys’ s’effondre. Il ne peut utiliser aucun pouvoir réclamant un peu de sa force, physique comme énergétique.
Cette barre sera postée au début de chaque tour de l’estropié, avec les changements qui s’imposent.

Précision quand aux particularités d’une forme d’énergie pure. La forme est particulièrement chaude. Elle tourne aux alentours de cent, cent vingt degrés. Elle explose au contact violant avec un corps, quel qu’il soit. De plus, la forme émet un fort rayonnement lumineux. En bref, très dangereuse. L’explosion projette dans les airs des milliers d’éclats brulants. Aya.

.
Les pouvoirs suivants ne s’usent avec le pistolet


Balle E :
Le tir énergétique par excellence. Une balle lumineuse, emplie d’énergie, catapultée à grande vitesse, vers une cible, sur laquelle elle causera de graves dégâts, pour peu que le tir soit réussi. En effet, la balle énergétique, au sommet de sa puissance, comme c’est le cas ici, cause d’énormes dégâts. Pour la comparaison, nous pourrions prendre exemple sur une balle explosive chauffée à blanc. Son défaut ? Elle est facile, pour un bon guerrier, de s’en débarrasser. L’on peut s’en protéger… Et vaut mieux. Une armure magie, une protection, voila ce qui fera l’affaire.

Cout : 2%



Rafales :
La qualité face à la quantité. La Mitrailleuse et le Sniper. Une balle précise, puissante, voire mortel, ou une nuée de tir… Voila l’opposition qui règne entre la balle E et les rafales. Douze balles énergétiques projetées quasi simultanément dans une zone donnée. Dur à esquiver. Mais si vous êtes touchés… Ce sera une jolie brulure, rien de plus… Les balles des rafales sont 3 à 4 fois moins puissantes qu’un tir classique. Ce n’est pas une raison pour négliger l’attaque en question…

Cout : 6%


Pure Energie :
Le super tir d’énergie pure. L’équivalent de la balle E. Quelques différances, néanmoins. Si la dernière fait la taille d’une cartouche classique, la concernée à plus de ressemblance avec un obus. Plus grosse, plus dangereuse, plus rapide. Gare a vous, les jeunes… Cachez vous… Papa arrive…
Le tir, une fois lancé, est doté d’une force propre, qui le cadrera automatiquement sur votre personne. Il vous suivra ou que vous alliez. Trouvez la faille dans son système de guidage, son manque de capacité en dérapage. Au moins, une chose et sure, cela vous prendra du temps, à esquiver.

Cout : 10%


_



Appel de forces :
L’un des rares coups énergétiques qui ne réclame pas de force… Au contraire. Quelque que soit le milieu, il existe de la végétation, des êtres vivants - Dans le désert, ce sera plus dur d’en trouver. Mais il y’en aura… En ces créatures, coule, en moindre quantité que dans les êtres humains, l’énergie. En usant de ses pouvoir, Drys’ peut attirer cette force, veillant à son propriétaire se retrouve exténué, mais vivant. Il ne peut pas user de ce pouvoir sur des personnes aptes à se défendre contre ce type d’attaque. Bien sur, si l’adversaire est une brute uniquement experte dans le maniement des armes blanches, alors… Il va se sentir crevé, d’un coup.
Le drain prend un tour, peut être fait en mouvement, si l’on n’est pas attaqué, et régénère en fonction du milieu. Dans des terres avec végétation, animaux - Que ce soit sous marin ou sur terre, il peut récupérer, en moyenne, 10%. Sinon, moins… Hélas.


Charge :
Charger un objet quelconque avec de l’énergie se trouve être une chose très simple. Après, tout dépend de la taille de l’objet. Drystan peut tout charger, tant que la chose concernée se trouve dans son champ de vision. Cela peut être un arbre - Ne pas s’appuyer dessus, ça brule et ça fait boum - L’arme de l’adversaire - Tiens ? Mon épée prend feu. Ça alors - Ou sa propre arme, afin de booster ses attaques. Bien sur, dans le dernier cas, il faudra faire attention a ne pas trop la charger, qu’elle n’explose pas à la figure…

Cout : 2% (Poignard) à 8% (Arbre).



Flux :

Les flux méritent le « center ». Pour la petite histoire, les flux énergétique sont le pilier de tout être vivants. Ils orchestrent, organisent, et dirigent les axes des minéraux, végétaux. Grace a ses capacités énergétique, tels que Appel de forces, L’estropié peut interagir sur tout ceux qui ne possèdent pas de conscience, mineure (Animaux), ou majeure (Homme). Pour cause, il voit ces champs de force, est capable de les consommer, et, finalement, est apte à les diriger. Pour être plus précis, il peut dévier les flux.

Son art énergétique lui permet donc de déplacer, à grande vitesse, des rocs - Un bouclier de rocher est toujours très solide - des arbres - Écrasé par un tronc d’arbre ? Ce devait être un bucheron, il a une hache dans la main. Accident de travail ! - des rivières - Comment ca un cours d’eau nous barre la route ? Il n’est pas sur la carte ! -, voire retirer la lame des mains de l’adversaire, en agissant sur les forces qui les gouvernent, en brisant les lignes de direction. Ceci, bien sur, lui coutera de l’énergie, proportionnément à la masse de l’objet.

Cout : 2% : Roc.
Cout : 6% : Petite rivières.
Cout : 8% :Arbre.


Ect… Avec 30%, on peut provoquer un tremblement de terre particulièrement dangereux. Blessures obligatoires. Puis, avec 50% utilisés, on a 5% gratuit. Génial, non ?


Ultime : Régénération :
Alors que l’énergie est faible, alors que la force ne veut plus venir, alors que le soleil ne brille plus… Quand, encore une fois, la mort arrive, Drys’ peut faire appel à la régénération. Dans un rayon d’un kilomètre aux alentours, l’énergie de tout être, conscience mineure maximum sera absorbée, à mort si il le faut. Le but est que la force de Drys’ revienne à son maximum.


Vision.
Drystan Hayarn est aveugle, il faut l’avouer. Alors comment ce clampin peut-il se battre contre des adversaires, au sabre, en s’y retrouvant. Toute perte entraine une victoire, mes frères. Et si l’Estropié ne peut voir autrui, il le sent. Il sent la beauté, la sagesse, la délicatesse. Pas comme les voyants… Non. Le monde n’est qu’un assemblage d’or et d’argent, à ses yeux. Argent pour les conscients. Or pour les flux. Ceci l’aide à se guider dans le monde. Il aperçoit les changements dus aux mouvements. Toutes les créations, qu’elles soient naturelles ou artificielles, sont emplies des flux. Ainsi, Drystan voit mieux qu’avant. Et pourtant, il est aveugle… Car mêmes les êtres invisibles ont une trace énergétique…

Psyché.

L’on ne connait véritablement un monde que lorsque qu’on l’a visité. Seuls les esprits peuvent voir le monde Psychique. Et durant quelques temps, Dark en fut un. Un être vagabondant entre la mort et la vie. Mi fantôme, mi vivant. Et ce coma, sans lui donner toutes les clés de l’autre lieu, lui permit de savoir comment y rentrer, en partie…


Griffes :
Comme dit tout en haut, Drys’ possède des griffes magiques, capables d’interagir avec le monde des esprits. En gros, pour ceux qui ne comprennent pas, il peut massacrer du fantôme. C’est un plus non négligeable contre les êtres spirituels, et autres, qui se permettent de se la jouer en tabassant ceux qui ne peuvent répondre. Super Darky peut à présent vous venger !

Armure :
De même que pour les griffes, l’armure existe aussi dans l’autre monde. Alors que les premières sont l’arme, cette dernière est le bouclier. Avec un bon axe, le brassard-épaulette peut protéger Drystan contre les attaques ennemies, physiques comme Psychiques.

L’Aelis. Energie Psychique.

Drystan Hayarn est un Aelisséen. Et par la, il est logique qu’une part de son art soit consacrée à sa mère partie. A savoir… Aelis et ses symboles. Ces quatre attaques ag gisent à la fois dans le monde réel et dans le monde psychique. Le pistolet est obligatoire pour catalyser les trois attaques suivantes, sinon, elles se dispersent dans la nature.


Plumes :
Avec la plume, j’écrirais.
Avec la plume, je raconterais.
Avec la plume, j’inventerais…
Puis. Comme quatrième vers, je dirais, « Avec la plume, je décapiterais ». L’on peut en effet user une plume pour massacrer quelqu’un. Mais ce n’est qu’une image. Sauf pour lui. Pour l’Estropié, une nuée de plumes de colibris chargés aiguisés comme des rasoirs, ca à une classe d’enfer. Surtout quand ça touche aussi les fantômes.

Cout : 8%


Pinceau :
A l’instar de la balle E. et des rafales, le pinceau est un concentré d’énergie pure, terriblement puissant, rapide comme l’éclair… Agissant sur les deux plans. Un coup dangereux, nocif… Du Drystan Hayarn tout craché.

Coup : 5%


Dés :
Hé ! C’est un maitre du jeu tout de même, l’estropié ! Il possède donc une superbe paire de dés. Chargés, ca va de soi. Agissant sur les deux plans, aussi. Puis, mieux encore, guidés à distance. Les deux dés du combattant sont pipés, comme son attaque. Un coup, qui, apparemment, réussit à toucher l’ennemi au coup sur. Mais. Comme les avions, ces dés ont besoin d’énergie. Ils n’ont que quinze secondes pour abattre leur cible. Sinon, ils redeviennent des dés classiques, guidés, ca va de soi… Mais ils risquent seulement de faire une bosse à l’adversaire.

8% par charge


Ultime : Symbolique :
Enfin… Après 8 pages de feuilles, on commence à craquer ! Mais que pourrait être un ultime Aelisséen si ce n’est son symbole ? Autour de Drystan le sol prendra une couleur violette. Et, sur un rayon de quatre vingt mètres aux alentours, l’énergie, alliée de la Psyché, anéantira toute forme de vie… Sauf si cette dernière connait par cœur le symbole de Ter Aelis et parvient à trouver une zone neutre. Cet Ultime est un ultime (J'vous jure), et, par conséquent, ne réclame pas d’énergie.



Nombre de combats =
Victoires =
Défaites =
Abandon =
Match Nul =

Liste des combats :
-
-


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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:32

Dyraa
Déroutant / Equilibré & Faveur / Magique

Le Hall des Héros 9-88

Mi drow, mi démon. Maître du hasard et démon du jeu, attention à ses tours de passe-passe. Imposant de part sa carrure et sa musculature, il n'a pourtant aucune arme évidente sur lui. En effet, il effectue ses combats à l'aide d'un jeu de cartes, une panoplie de jetons, quelques poignées de dés ainsi qu'une magie aléatoire et chaotique. Simple, cet être étrange se base sur le hasard, ou la chance selon certains, et il ne jure que par le jeu. Ainsi, il s'avère imprévisible et il faut s'attendre à tout, lui-même s'avère être le mieux placé pour le savoir. Car jouer avec le feu et la roue est aussi jouer avec le danger, et la mort. Rien est à prévoir tout est possible avec lui, du meilleur comme du pire, que ce soit pour ses adversaire comme pour lui. Etre entropiste n'est pas sans danger mais c'est ce qui fait la force de ce combattant. L'imprévisible...


Spoiler:

Nom : Dyraa Ar'ero
Race : Demi-Drow, Demi-Démon
Taille : 2m00
Poids : 120kg
Age : 563 ans (son coté démon le préservant de tous les effets néfastes du temps.)

Psychologie : Tendances skyzophrènes dûes au démon l'habitant. Dyraa peut aussi avoir des crises de folies meurtrières par instant.
Description Physique : Cet être imposant par sa stature massive, Dyraa dispose d'une musculature imposante, pourtant, on ne distingue sur lui aucune arme à proprement parlé. Ses longs cheveux d'argent contraste avec la profondeur de ses yeux verts. Son armure semble être une création elfique, selon les très rares survivant l'ayant approché de près, elle serait en un dérivé d'émeraude à la pureté inégalable assemblée à un mithril de très haute qualité. Dyraa possède aussi une grande paire d'ailes semblable à celle d'un oiseau. Mais ce n'est pas le seul point singulier qu'il possède, à l'arrière de son crâne se trouvent des cornes s'enroulant sur elles-mêmes.
Armes : Le Hasard et la Chance.
Arts maîtrisés : Dyraa est un entropiste, le seul art qu'il maitrise est l'Art du Jeu, se mélangeant parfois à celui de la mort.
Techniques & Pouvoirs :

Les pouvoirs du jeu :



  • La roue de l'imfortune : Dyraa déclenche un pouvoir totalement aléatoire et à la puissance complètement variable. Seul hic, la cible est également définie au hasard et l'entropiste peut se retrouver victime de ses propres sortilèges.

  • Pile ou face : Jeu extrêment risqué, ce pouvoir permet à Dyraa de soigner complètement ses blessures mais aussi de lui infliger de terribles handicap. Faîtes vos jeux !


Le Hall des Héros Tarotcopiepw2
La totalité du jeu de tarot divinatoire est considérée comme un ultime.



  • Le Bateleur : Cette carte du renouveau et de la création permet à Dyraa de créer un clone parfait de lui même.
  • La Papesse : Cette carte symbolisant le savoir permet à Dyraa de copier une technique au choix de son adversaire, cette technique ne peut être un Ultime.
  • L'impératrice : Cette carte permet de faire interagir les différents plans existant, favorisant les invocations. A cette occasion, Dyraa peut effectuer une invocation de son choix.
  • L'Empereur : La maitrise des éléments réside en cette carte. C'est pour cela qu'elle permet l'esquive ou la création d'attaques élémentaires.
  • Le Pape : Lors de l'utilisation de cette carte, Dyraa fait l'acquisition d'un savoir oublié et peut alors utiliser une technique qu'il a précédemment utilisée sans avoir besoin de la préparer.
  • L'Amoureux : cette carte force son utilisateur à faire un choix, il devra choisir d'utiliser un sort de soin ou alors un sort offensif.
  • Le Chariot : Cette carte est le meilleure moyen de se déplacer. Elle permet de se téléporter dans n'importe quel lieu connu, ou inconnu.
  • La Justice : Cette carte redoutable pour effet de consumer instantannément toute personne ne révélant pas la Vérité et étant dans la zone d'effet.
  • L'Hermite : Cette carte est la protection ultime. Nul de peut franchir la barrière invisible qu'elle crée, seulement sa durée est très restreinte : elle ne protège jamais pour plus d'un seul assaut.
  • La Roue de la Fortune : C'est la représentation même du pouvoir de Dyraa, cette carte mystérieuse ne possède pas d'effet fixe, ses pouvoirs sont aléatoires.
  • La Force : La puissance physique de Dyraa se voit augmenter, sa puissance de frappe est doublée.
  • Le Pendu : Cette carte est symbole du changement, elle permet d'inverser tous les dégats normalement reçus en des soins.
  • La Mort : Cette carte crée un avatar de la mort : une faucheuse. Cette apparition inspire la terreur et fait revivre les pires moments d'une vie à quiconque la voit. Cette carte cible aussi l'utilisateur de la carte.


Le Hall des Héros Dscopiezp4


  • Le dé explosif : Ce dé est en réalité un explosif assez puissant. Il prend la forme d'un dé à dix faces.
  • Le dé de l'illusion : Ce dé crée six clones illusoires agissant selon les pensées de Dyraa. Ce dé possède six faces.
  • Le dé de dissimulation : Ce dé explose, libérant un nuage de fumée permettant à Dyraa de fuir ou de faire tout autre chose sans que son adversaire le voit. Ce dé possède quatres faces.
  • [ULTIME]La volonté des Dieux : Ce dé à 10 faces permet à Dyraa se supprimer un sens à l'adversaire. En fonction du résultat du dé, un sens de l'adversaire disparaîtra.


Le Hall des Héros Jetonscopieih2


  • Le piège ardent : Ce jeton de couleur rouge déclenche une déflagration au contact de l'ennemi.
  • Le piège grimpant : Ce jeton de couleur verte retient le joueur à sa place à l'aide de plantes grimpantes lui liant les jambes.
  • Coup de Bluff : La couleur de chaque jeton change mais chacun des jeton garde son effet initial.


Le Hall des Héros Cartescopierp6


  • Le carré d'As : Cette technique permet au joueur de lancer quatres flèches instantannément et venant de direction aléatoires.
  • Le carré des Rois : Ces cartes permettent d'annuler la prochaine attaque que portera l'adversaire au joueur.
  • Le carré des Dames : Cette technique soignent instantanément une blessure profonde, mais nécessite une préparation de deux minutes.
  • Le carré des Valets : Cette carte crée quatres boucliers bloquant toutes les attaques n'étant pas un ultime. Après chaque parade, un bouclier disparait.
  • [ULTIME]Quinte flush royale : Cette combinaison de carte fusionne les effets de tous les carrés.


Les pouvoirs démoniaques :

Le coté démoniaque de Dyraa lui a procuré moultes pouvoirs fantastiques, notamment une certaine maitrise de la pyromancie ( maitrise du feu ), cependant, le démon l'habitant est en constant combat contre l'entropiste afin de posséder et de contrôler le corps de ce dernier, ceci entrainant irrémédiablement Dyraa vers les tréfonds de la folie.

Télépathie :
  • Immersion dans le passé : Dyraa plonge dans l'esprit de son adversaire afin de faire ressurgir des souvenirs douloureux.
  • Obstruction des sens : Dyraa peut choisir de bloquer UN sens au choix chez une seule et unique victime, durant ce temps, il lui est impossible d'utiliser d'autres compétences.


Pyromancie :
  • Tourbillon de cristal : (Nécessite la proximité de silice) Dyraa transforme la silice environnante en une multitude de petits morceaux de verre s'immiscant dans les armures, ou pire, dans les yeux.
  • Main de braise : Les mains de l'entropiste deviennent comme ardentes, incandescentes, et leur contact occasionnent de sérieuses brulures.
  • Geyser de flammes : Une faille se forme dans le sol et des flammes en jaillissent.
  • Tourbillon ardent : Une longue langue de feu se déploie autour du tieffelin et le protège de tous les dommages physiques ou aqueux.
  • Boule de feu : Le semi-démon peut envoyer des orbes de flammes sur ses adversaires.
  • Invocation du Phénix : Le Phénix, démon millénaire arborant ce pseudonyme transmet temporairement une partie de ses pouvoirs à Dyraa, qui peut s'embraser avant de réapparaitre soigné de ses blessures, mais affichant une importante fatigue.
  • Rivière des enfers : une rivière de métaux en fusion jaillit au milieu de l'arène et se propage dans tout le terrain, en se divisant tous les dix mètres environ.

  • Galmarath : Lorsque Dyraa commence à subir de lourds dommages et que la fatigue devient trop importante pour lui, le démon l'habitant profite de l'occasion pour s'emparer du contrôle du corps de l'entropiste. Ce dernier ne peut subir des dommages de feu, peut cracher des flammes et envoyer des globes de feu d'importante taille.


Nombre de combats = 2
Victoire =3
Défaite = 0
Abandon = 0
Match Nul = 0

Combats :

  • Vaine VS Dyraa
  • Teysa VS Dyraa
  • Le Grand Défi


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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:33

Edea
Déroutant / Soutien & Magique / Inné

Le Hall des Héros 30-64

Elfe, calme et posée, artiste avant tout, cette dernière s'est doté d'une palette originale de techniques diverses et savamment colorées, originales même. Le spectacle en vaut la chandelle. Usant de la magie pour donner vies au papier et à ses créations, elle les utilisent aussi bien pour se protéger que pour attaquer ses adversaires. Elle s'avèrent aussi experte sur le plan picturale, offrant des effets colorées aussi beaux que mortels si l'on se méprend de trop à son égard. Attention donc, à ne pas trop vous pencher sur un de ses magnifiques tableau, vous pourriez bien tomber sans le savoir...


Spoiler:

Nom : Edea
Race : Elhyarin (connu sous le nom d'elfe d'or)
Taille : 1m70
Poids : 50kg
Age : inconnu

Psychologie : Edea est d’un naturel calme et posé. C’est une personne pacifiste, préférant la culture et la peinture que l’art de la guerre. Mais cela ne veux pas dire pour autant qu’elle ne sais pas se défendre. Elfe de surcroît, elle a apprit le maniement des armes, notamment de dagues, d’épée, ce qui en fait une épéiste confirmé.
Description Physique : Edea est une Elhyarin dont l’âge est inconnu de tous, vu qu’elle vient des premiers être venu en ce monde. Sa silhouette svelte et longiligne lui donne un côté fragile, comme une poupée de porcelaine, mais les apparences sont parfois trompeuse. Elle se révèle être une excellente combattante, à la musculature très fine. Elle arbore une peau très claire, légèrement hâlée. Son joli minois aux courbes parfaites est orné de sublimes yeux d’or, d’un nez aquilin et d’une bouche finement ciselée, le tout rehaussé par une sublime chevelure noire lui tombant jusqu’au creux des reins.

Comme ceux de son peuple, Edea porte un éclat de cristal divin ancré entre les clavicules qui lui confère ses pouvoirs. Mais la dualité des couleurs de la pierre d'amétrine en dit long sur les divinités qui l'ont élue. Lumière et ténèbres la divisent, et à selon les cas, l'une de déesses antiques s'incarne dans l'enveloppe charnelle de l'Elhyarin.


Armes : Pinceau magique pouvant se transformer en dague au besoin, Encre magique et Papier magique.
Arts maîtrisés : Combat à l'épée, Magie de matérialisation, Peinture Réaliste, Sens Aiguisés, Art de l'Emotion, Agilité et vitesse, Télékinésie du papier et de l'encre
Techniques & Pouvoirs :

---------------------------->PICTURALITE

Edea dessine un sceau spécial qui peut conditionner un adversaire pendant 30 secondes, ensuite l'effet d'une couleur ne marchera plus sur lui jusqu'à la fin du combat.

Rouge = Le sceau rouge dessiné sur l'adversaire le met en colère pendant 30 secondes.
Orange = Le sceau orange rend immobile l'adversaire pendant 30 secondes
Jaune = Le sceau jaune rend terrorisé l'adversaire pendant 30 secondes
Vert = Le sceau vert rend inoffensif l'adversaire pendant 30 secondes
Bleu = Le sceau bleu rend glacial l'adversaire pendant 30 secondes
Violet = Le sceau violet rend malade l'adversaire pendant 30 secondes


---------------------------->DESSINS MATERIALISES

> Prise de forme = Edea peut dessiner sur n'importe quelle surface, son encre magique peut se matérialiser. Elle peut dessiner des tigres et les tigres apparaîtront pour combattre aux côtés de Edea. (Tout dessin concret possible)
> Trou dessiné = Edea peux dessiner un trou pour laisser tomber un adversaire. Ce trou ne fait que 2 mètres de profondeur mais il peut être diablement efficace.
> Mur dessiné = Edéa peut dessiner un mur pour se protéger ou stopper un adversaire. Le mur
s'estompe au bout de 2 tours de jeu
> Encre folle = L'encre d'Edea peut attaquer d'elle même d'adversaire, la tachant ou voulant
noyer l'adversaire.


---------------------------->PAPIERS ARMES

> Origami = Edea peut contrôler mentalement tout type de papier et lui donner forme par la pensée. Il peut prendre de multiples formes, plié ou pas. Pouvant être dur comme l'acier et aussi tranchant que l'épée.
> Cocon de papier = Edea se drape de papier pour se protéger.
> Avions de papier = Des avions de papier s'abattent sur l'adversaire comme des fléchettes.
> Tapis Volant = Une grand morceau de papier et ça fait effet tapis volant pour Edea.
> Petits Bonhommes = Edea crée des petits bonhommes en papier pour l'aider.


---------------------------->ULTIMES


> Tatouage pictural = Peinture sur Edea elle même, pouvant transformer Edea elle même. Elle peut peindre sur elle autant qu'elle le souhaite (ou jusqu'a ce qu'elle ne puisse plus le faire faute de place sur sa peau ou habits) mais par cela elle peut se changer en ce qu'elle dessine.
> Art Abstrait = Edea attaque les sens d'un adversaire en créant un art abstrait, ses sens sont carrément volés et arrachés pour se figer dans la toile qui prend peu à peu forme de l'adversaire.



Nombre de combats =
Victoires =
Défaites =
Abandon =
Match Nul =

Liste des combats :
-
-


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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:33

EOLIS


Spoiler:



Nombre de combats =
Victoires =
Défaites =
Abandon =
Match Nul =

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-
-
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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:34

Essen Ciel
Psionique / Incapacitant & Psychisme / Non Magique

Le Hall des Héros 129-31

Ce prétorien (Ancien peuple d’une dimension inconnue) appelé l’être blanc est surprenant ayant des pouvoirs psioniques surpuissants ainsi que des dons sur l’essence même des choses, atteignant non seulement les plans primaires, mais aussi psychiques et dimensionnels. Il manipule les énergies créatrices et destructrices avec une aisance, faisant de lui-même un être d’énergie pure à part entière. Il possède le manteau blanc et Essifield, son épée aux pouvoirs impressionnants. Ses pouvoirs semblent divins mais évitez d’en faire la comparaison, il déteste au plus haut point les caprices et délires divins préférant une attitude neutre, respectueuse vis-à-vis de chaque être vivant.

Spoiler:


Nombre de combats = 1
Victoires = 1
Défaites = 0
Abandon = 0
Match Nul = 0

Liste des combats :
- Essen ciel VS Linae
-


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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:37

Exodus

Le Hall des Héros 1-69

Répurgateur de hérétiques et des personnes jugées mauvaises, il ne recule devant rien pour combattre ce genre d'individu. En revanche il est assez social et aime plaisanter lors de combats avec ou contre ses connaissances, il n'a d'ailleurs aucune haine envers les non croyants, juste envers le mal. Il utilise une rapière qu'il sait parfaitement manier, des dagues, quelques fioles et des armes à feux. Il connait de nombreux styles de combats, à deux lames, dansante, etc...et à des notions d'alchimie lui permettant d'utiliser ses fioles au mieux. Et ses prières lui confèrent de nombreux avantages qu'il peut appliquer sur lui même ou ses armes, quant à la fureur divine, faite bien attention...

Spoiler:

Description Physique : Natif des froides contrées du Nord, il présente un corps de taille raisonnable, de large épaules et un physique plutôt musclé, bien qu'un peu corpulent. Malgré ses origines, il possède des cheveux châtains, coupés cours, des yeux marrons et une fine barbe de même couleur que les cheveux. Il porte en permanence un long manteau de cuir brun, un chapeau à bord large assorti et un plastron d'acier léger sous son manteau. Il porte également quelques protections supplémentaires aux articulations mais favorise tout de même les protections légères. Il porte sur le torse de nombreuses bandoulières et sacoches, transportant tout le matériel dont il a besoins pour ses agissements. Enfin, il porte en permanence sa rapière à la taille, près à la sortir au moindre mouvement. Remarque: deux choses sont à noter concernant son lieux de naissance: premièrement, il y a acquis une évidente résistance au froid; deuxièmement, il dispose d'une particularité "régionale" qui sera plus longuement détaillé ailleurs.

"Franchement, tu trouves qu'il fait froid? Moi je crève déjà de chaud et pourtant j'ai pas toutes mes épaisseurs!"

Armes :
-Une rapière Sainte qu'il ne quitte quasiment jamais. Ciselée sur la première moitié de la lame selon des caractères votifs, bénie sur l'autel, oint par les substance sacrées et fabriquée dans l'un des meilleurs métaux qui soit, elle a coupé cours aux diffamation de plus d'un contestataire.
-Deux à trois pistolets à poudre noire de deux coups chacuns, avec suffisamment de recharge pour une trentaine de tir.
-Dagues, couteaux de lancer servant à surprendre l'adversaire.
-Fioles aux effets diverses mais généralement détonants.


"D'abord on a échangé quelques passes d'armes. Puis il a commencé à reculer. Il a réussi à esquiver le couteau quand je lui ai lancé mais dommage pour lui, il n'avait pas vu le pistolet!"

Arts maîtrisés : Escrime, combat à courte ou moyenne portée, combats à mains nue, alchimie offensive, prières de combats... Bref ce qu'il faut dans ce genre de métier.

"Savoir faire tourner une épée en l'air est à la portée de tout le monde. Savoir où et quand frapper avec en est une autre"

Techniques & Pouvoirs :

Lors des combats, Exodus se repose sur deux choses: son talents (allié à son équipement) et sa foi. Ses techniques se classent donc en style de combats et en type de prière, qu'il lui arrive parfois de mélanger pour faire apparaitre de nouvelles techniques.

Styles de combats:
-Style la Seule lame: le style le plus simple et la plus utilisé, c'est aussi le plus efficace en combat singulier. Maniant uniquement sa rapière, le combattant peut s'adapter assez rapidement à la situation, qu'il s'agisse de passer à l'offensive ou bien de défendre. Il est la base de tout autre style.

-Style des Deux lames: la Rapière se voit accompagné par une dague ou bien un petit couteau, visant à surprendre l'adversaire au milieu de l'échange. Les coups portés avec ce styles font plus souvent mouche mais les blessures infligés quand à elle moins graves, visant à affaiblir plus qu'à tuer en un seul coup.

-Style de la lame Dansante (nécessite d'être en Style des Deux lames):
Style consistant à maintenir un subtil équilibre entre combats rapproché et à courte distance: le répurgateur fond sur sa proie en enchainant les frappes avant de s'éloigner brusquement et de lancer dagues et couteaux, toujours pour surprendre l'adversaire. Il mise principalement sur l'allonge et la vitesse de la lame, et vise à porter des blessures incapacitantes ou juste particulièrement douloureuse. Les limites de ce style sont fixées par le nombre de dagues et de couteaux restants (il lui est possible de ramasser ceux qui sont proches et en suffisamment bon état).

-Style de la lame Tonnante: Le style le plus polyvalent, où le répurgateur allie sa lame à ses armes à feux. Il permet de passer très facilement d'un combat rapproché à un affrontement distant mais peine sur le long terme. Il permet entre autre de porter de très puissante attaque en combats rapproché, le pistolet infligeant d'importants dégâts lors d'un impact à courte portée. Il ne permet pas de recharger, limitant le nombre d'emploi au nombre de pistolets encore chargé.

-Style de la lame au Repos (nécessite d'être en style de la lame Tonnante): Pas vraiment un style d'escrime puisque la lame est alors au fourreau. Il s'agit plutôt de saisir une armes à feu dans chaque main, privilégiant alors l'affrontement à moyenne et longue distance. Les tirs sont puissant et précis mais leur cadence est variable, toujours en fonction du nombre de tirs près à l'emploi. le rechargement se fait malgré tout assez rapidement. En revanche, il est peu adapté aux situations de corps à corps, le répurgateur se limitant à utiliser son corps pour parer les coups, ce qui est, reconnaissons-le, assez douloureux.

-Style de la Garde de la lame: Le style le plus offensif au corps à corps, où le répurgateur ne considère plus uniquement ses lames mais aussi son corps comme une arme. Il s'agit de placer de nombreux coups de pieds, poings et coudes pour déstabiliser l'adversaire et détruire son propre style: on peut plus le qualifier comme s'apparentant à la lutte qu'à l'escrime. Style très peu défensif.

"Le nombre d'entailles qui recouvrent le corps de ton adversaire n'est pas ce qui détermine le vainqueur du combat, mais elles permettent de faire une bonne estimation."

Alchimie:
Compétences à part dans les dotations du répurgateur. Repose sur l'utilisation de différentes fioles, chacune ayant un effet différent (deux fioles de chaque type sont disponibles, utilisation unique).

-Fiole explosive: simple, efficace et disposant d'un large rayon d'effet, elle n'est plus à présenter.

-Fiole gazeuse: non contente de provoquer une sérieuse et douloureuse toux chez la cible, elle a aussi l'avantage de l'affubler d'une cécité modéré et passagère, juste ce qu'il faut pour s'éloigner promptement ou rendre inapte l'adversaire le temps d'une botte bien placé.

-Fiole de stimulant: uniquement à utiliser sur soi, elle provoque une monté d'adrénaline et inhibe les douleurs pour un cour instant, mais sans pour autant avoir un quelconque effet sur les blessures.

-Fiole consacrée: Contient une infime quantité d'huile sainte, aux effets combinés diverses. N'a aucune utilité utilisé seule.

"Là, c'est l'explosive. Celle-ci la gazeuse, et celle-là le stimulant. La dernière? Juste un peu de liqueur maison."

Prières:
Récité au cour du combat, elles tirent leur puissance de l'esprit du répurgateur et de sa force morale (ainsi que de Son écoute, mais un répurgateur ne doutera jamais sur ce sujet). Elle peuvent être récité à voix basse ou dans la tête, mais les derniers mots doivent impérativement être prononcé à voix haute pour avoir leur effet (car selon Lui, il n'y a aucune raison de les cacher à autrui). Chaque prière en annule une autre, qui de toute manière s'estompe en quelques tours. Elles ne peuvent être récité deux fois de suite. Elles durent en général entre deux et trois tours si on ne les stoppe pas avant.

-"... et sa Parole est réconfort": trouver sérénité et calme dans la bataille est essentiel pour ne pas tomber dans les pièges adverses. Le répurgateur trouve donc la force de se réaffirmer et de penser calment, même en plein affrontement, ce qui lui fait voir son adversaire comme étant un peut plus lent et maladroit qu'il ne devrait l'être. Il est en outre beaucoup plus difficile de le surprendre, mais cet état ne dure que quelques instants.

-"... et sa Main est sur nous": Permet de refermer les blessures légère et de contenir les plus graves, sans pour autant diminuer la douleur, qui aurait même tendance à empirer pendant quelques secondes. L'utilisation est toute-fois à limiter, le corps ne supportant que difficilement les guérisons spontanés, même divines.

-"... et sa Présence toujours autour de nous": Dresse une sorte de barrière entre le répurgateur et son opposant, le protégeant des attaques et atténuant les plus puissantes. les plus faibles peuvent même être renvoyé à leur destinataire. Elle prend la forme d'un halo dorée entourant pour quelques tours son utilisateur. Celui ci n'est en aucun cas gêné dans ses mouvements.

-"... et sa Vision est universelle": Le répurgateur parvient à voir par sa foi mieux que par ses propres yeux: rien ne serait lui échapper tant que la prière fait effet. Tout ce qui est dissimulé ou invisible à l'œil nu lui apparait sous la forme d'une succession de flash, comme une suite de photographie. On raconte que cette prière permettrai aussi de voir ce que veut cacher le cœur d'un homme et permettrai de voir ce qu'il est vraiment...

-"... et tous entendront sa Voix": Une prière qui affecte également l'adversaire. Tendis que la répurgateur n'entant que parole de réconfort, son opposant se voit assailli par une multitude de murmures, sans cesse grandissant et en plus grand nombre, pouvant le déconcentrer, le ralentir, voir même le stopper en appelant des voix qui lui sont familières et peut-être douloureuses. D'aucuns jurent en avoir vu pleurer sous l'effet de cette prière ou même sombrer dans la folie.

-"... et juste est sa Colère": Le répurgateur obtient la capacité de projeter par les mouvements de sa lame des éclats de lumière pure, qui transpercent et enflamment tout ce qu'ils touchent. Il faut un certain temps pour préparer chaque éclat, mais plus celle-ci dure, plus l'éclat sera rapide et couvrira une large zone.

"... et parfaite est son Image": Un halo d'une lumière dorée aveuglante entoure soudainement le répurgateur, aveuglant totalement celui qui le regarde droit dans les yeux. Il devient ainsi impossible à viser à longue distance et est difficilement attaquable au corps à corps. Certains qui on trop longtemps contemplé cette image en on perdue la vue, et on dit qu'elle aveugle même le cœur de celui qui l'admire.

"Il m'a suffit de demander. Comme toujours, et malheureusement pour toi, Il m'a répondu."

Combinaisons entre les domaines:
Ces techniques emplois les effets combinés des talents du répurgateur et sont ainsi beaucoup plus efficace que les techniques habituelles. Néanmoins, elles sont aussi beaucoup plus complexe et parfois même instable, ce qui limite leurs utilisations.

-Combinaison escrime et alchimie:
---Lame consacrée: oint la Rapière d'une couche d'huile bénie. Chaque blessure infligé lors du tours ne pourra pas se refermer pendant tout le combat, qu'importe la technique employée. Consomme une fiole consacrée.
---Flamme du pardon: Liés au contenu d'une fiole explosive, une dizaine de balle deviennent hautement inflammable, ce qui provoque des connes de feu de moyenne portée à chaque tir. Consomme une fiole explosive.

-Combinaison alchimie et prière:
---Saint Écrit: Technique longue à mettre en place mais au résultat impressionnant. Le répurgateur disperse en cinq points le contenu d'une fiole consacrée, sur un rayon d'une dizaine de mètre autour de la zone cible. Il trace un symbole dévot autour de chacun des points et une fois les cinq points préparés, il prononce la fin de n'importe quelle prière. En quelques secondes, la zone devient une véritable fournaise, calcinant tout ce qui s'y trouve, aussi bien au sol que dans l'air. Consomme une fiole consacrée. Ne peut être effectué en seulement un tour.
---"Subit son Jugement": Union d'une fiole explosive et d'une prière particulière: la fiole est lancée au dessus de l'adversaire et une fois les mots prononcés, elle lui retombe dessus en une météore de flamme. Les flammes restent sur la zone pendant deux tours.

-Combinaison escrime et prière:
---"Contemple l'ardeur de ma foi": Transforme l'énergie de son utilisateur en une ceinture de flamme qui l'entoure durant un tours. Les techniques de corps à corps deviennent alors redoutables, liant les flammes à l'acier, et provoquent des brûlures légères même si les coups sont parés.
---"... et Sa lame guidera mon bras": La plus puissante des combinaisons: transforme momentanément la rapière en une lame de lumière pure, capable de trancher dans n'importe quelle matière. Les blessures infligées sont immédiatement cautérisées mais la douleur ressentie est particulièrement vive. Nécessite un tour de préparation, dure un seul tours conte tenu de la puissance nécessaire à sa formation.

"Mon corps est mon arme, tout comme mes lames. Ma foi est mon bouclier, tout comme mes prières. Ensembles, elles forment votre défaite."


Ultimes:

-"... Mais surtout, infini est son Pouvoir": La plus puissante des prières, celle qui déclenche toute les autres en une seule fois. Sous cet état quasi divin, le répurgateur devient presque imbattable, chaque effet de prière étant amplifié au maximum. Il est en outre capable d'envoyer des éclats de lumière à une cadence beaucoup plus rapide et sa rapière se transforme automatiquement en une lame de lumière.

"Contemple, incrédule, et comprend maintenant pourquoi c'est Lui que je sers"

-Née sous le signe d'Ursun: Quand il se rapproche de la mort, Exodus perd le contrôle de son héritage des froides régions du Nord. Il conserve une apparence humaine mais semble repousser les limites que son corps lui impose, devenant une bête ivre de sang, totalement insensible à la douleur et cicatrisant ses blessures beaucoup plus efficacement. Il attaque exclusivement au corps à corps, mais avec une vitesse et une puissance inhumaine. La fin de cet état entraine l'évanouissement de son corps exténué.

"Quand j'ai rouvert les yeux, l'infidèle se tenait à moitié devant moi. L'autre moitié était cinq mètres plus loin. On aurait presque dit qu'il avait été dévoré... et j'avais un sale goût en bouche."


-Radicalisation:Combattre le feu par le feu. A force d'affronter le chaos, le désordre et l'hérésie, Exodus a imprimer dans sa mémoire des sort et des formules qu'il aurait pourtant préféré oublier. Si l'adversaire est manifestement trop puissant, il se résoudra à employer quelques uns de ces savoir impies pour s'assurer de son éradication, quitte à y laisser une partie de lui-même s'il le faut. Les sort lancés sont imprévisibles et souvent dévastateurs.

"Toi, tu es déjà condamné et le pardon n'est plus une option. Moi qui suis Son serviteur, j'aurais plus sûrement que toi une chance de me racheter."




Nombre de combats =
Victoires =
Défaites =
Abandon =
Match Nul =

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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:37

Freuzne
Incapacitant / Equilibré & Faveur / Réminiscence

Eternel dans un corps d'humain. Il vit dans l'absolu neutralité et voyage souvent entre la frontière du bien et du mal qu'il dépasse allègrement. Ses arts de combats sont très complets et précis, préférant l'usage de la finesse à la force. Mais là ou Freuzne excelle c'est l'usage de ses 4 bagues dont les pouvoirs incrustés sont liés aux éléments et à la nature. Il peut combiner à loisir ses bagues divines pour combattre et s'adapter à la situation. Ses millénaires de vie lui ont donné une expérience et une vision hors du commun, ceci étant de loin sa meilleure arme.


Spoiler:


Nombre de combats = 3
Victoire= 0
Défaite = 0
Abandon = 0
Match Nul = 1
En cours = 2

Combat :

Calaïs VS Freuzne
Eolis VS Freuzne (en cours)
Sanz VS Freuzne (en cours)
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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:39

Grendelor
Psionique / Technique & Armement / Magique

Le Hall des Héros 59-79

Humaine, Reine et combattante pour la paix. Elle est une guerrière complète et puissante qui combat autant avec sa magie de combat, que ses objets qu'elle sait user avec astuce et ingéniosité. Souriante et joviale, elle sait marier plaisir et sérieux durant un affrontement, et est toujours enclin à taquiner ses opposants. Elle possède entre autre un pistolet et toutes sortes de munitions pour lui permettre de faire face à tout type de situation en combat à distance. Elle utilise long katana au corps à corps et une cape mystique possédant une conscience propre, qui lui sert de protection et de « coéquipière ». Grendenlor montre, entre autre, des qualités mentales impressionnantes pour une humaine. En effet, elle peut par exemple de se déplacer instantanément sur de courtes distances, ou « pousser » votre esprit dans le but de vous déséquilibrer et de gagner un avantage certain.


Spoiler:


Grendelor

Nombre de combat : 3
Vicoire : 1
Défaite : 2
Abandon : 0
Match nul : 0

Combat 1 : Grendelor vs Astriel
Combat 2 : Grendelor vs Darkfire
Combat 3 : Grendelor vs Rose


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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:39

Hedoniste
Equilibré / Soutien & Armement / Inné

Déterminé, il tente absolument tout pour obtenir ce qu'il souhaite. Celà peut aller d'attaquer de front comme attendre une proie plusieurs heures. Les yeux bleus et les cheveux blonds, il est de petite taille (pour un elfe) mais se montre plus robuste que ses congénères. Il manie une arme étrange, l'espadon. Et possède des aptitudes poussées au combat rapprochée.


Spoiler:



Nombre de combats =
Victoires =
Défaites =
Abandon =
Match Nul =

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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:40

Jokoko
Invocation / Incapacitant & Dimensionnel / Inné

Etrange personnage, très jeune, jouant avec le temps, les éléments et possédant une particulière résistance à la magie. Il utilise un simple bâton pour combattre. Etant assez maigre il ne paraît pas bien fort, mais détrompez vous. Il sait utiliser aussi bien ses mains, les lames ou le bâton pour combattre et connait quelques techniques curatives. Son tempérament calme peut vite tourner à la folie, il est très lunatique et reste assez improbable.

Spoiler:


Nombre de combats =
Victoires =
Défaites =
Abandon =
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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:41

Kyara
Incapacitant / Soutien & Magique / Réminiscence

Jeune fée aux allures de princesse, elle garde une innocence intriguante pendant le combat. Et malgré ses airs enfantins, la petite fée cache de véritables dons pour l'affrontement direct ou indirecte, experte dans le maniement des lames courtes alors attention à ses câlins et ses cris paralysants. Ses poudres enchanteresses, et ses pouvoirs déroutant en surprendront plus d'un, prenez donc garde de ne pas vous laissez berner par ses discours innocents et ses sorts d'une beauté surprenante où vous vous en mordrez les doigts. Mais attention, évitez de la sortir de ses gonds, elle ne deviendra plus contrôlable après cela.


Spoiler:


Papillons = Kyara appelle des papillons éthérés, on ne peux les détruire et ils n'occasionnent
aucun dégats. Par contre ils savent détecter et poursuivre constament une cible.

Lucioles = Kyara crée des mini boules lumineuses lui servant surtout comme moyen de faire
de la lumière, elles suivent aussi l'adversaire mais ne le détecte pas. En fonction
de l'usage d'énergie déployé par l'adversaire, elles s'illuminent beaucoup plus.

Triangle = 3 boomerang à 3 lames chacune sont lancés à l'adversaires, elles le poursuivent

Halocarnation
= Kyara crée des clones lumineux sans aucune matière (Illusions) mais peut à tout
moment prendre corps dans l'un d'entre eux. La technique est très brève, les illusions
ne restent en place que pour une vingtaine de secondes.

Halogénèse= Kyara pose une lumière à spectrographie spéciale visible par seulement elle, elle peut
voir un adversaire dissimulé dans les ombres.

Hypnose
= Kyara peut hypnotiser les esprit faibles et influencer leurs choix.

Toile Spectrale
= Toile de lumière pouvant emprisonner une technique envoyée. Elle peut être
renvoyée à tout moment à un adversaire. Toutefois une fois emprisonné, la technique de la toile
est inefficace, il faut renvoyer le sort contré pour qu'il soit de nouveau efficace.
Cette technique ne marque Que pour les techniques d'énergie et élémentaire et seulement celles
qui concerne les mi-distances ou longues distances.

Le baiser de la fée = Kyara envoie une bénédiction à l'adversaire, qui fait que si il use une attaque énergétique ou élémentaire, l'attaque se change en nuées de papillons et d'étoiles qui disparaissent ensuite dans un effet de lumière, c'est une technique de contre sort

Feu Vert
= Kyara peut passer quelques secondes dans un autre plan d'existence, hors du plan
matériel. Elle échappe ainsi à la réalité. Elle s'en sert comme moyen d'esquive.
Cette technique se montre par un déploiment de ses ailes, le cercle central devient vert.

Feu Orange
= Kyara crée une lumière d'énergie qui lui sert de protection brève, elle peut
aussi s'en servir poir repousser sans douleur un adversaire qui l'approcherai trop.
Cette technique se montre par un déploiment de ses ailes, le cercle central devient orange

Feu Rouge
= Kyara déploie ses ailes et du cercle central devenu rouge, elle lance
2 énormes lazer rouge qui se charge d'annihiler l'hostilité de l'adversaire.
Cette technique peut faire fondre le métal ou toute menace.


POUDRES

Poudre d'Escampette = Poudre fumigène au contact de l'air, permettant de créer un fumigène
étouffant et opaque de couleur orange.

Poudre de Perlimpimpin = Poudre spéciale qui empêche les terminaisons nerveuses de fonctionner
correctement. Elle laisse un adversaire dans un état d'un calme profond et amorphe. L'adversaire ne peux plus penser correctement après cette technique. Plus il est intelligent, plus c'est efficace.

Poudre Noire = Poudre de Kyara qui explose quand elle touche sa cible.

Poudre de Nessos
= Poudre spéciale se collant sur les vêtements et pouvant bruler l'adversaire
sans créer de flammes.

Poudre féerique = Poudre faisant voler et flotter un adversaire, jusqu'a 10m de haut. Plus
l'adversaire est lourd, moins il flotte.


EFFETS

Effet Kyou = Kyara crie un son qui paralyse directement l'adversaire, lui contractant à
l'extrème ses muscles pendant une dizaine de secondes.

Effet Flash = Explosion de lumière comme un flash pouvant aveugler temporairement

Effet Psychédélisme = Cette technique crée un brouillage dans les techniques psychiques et empêche
les utilisateurs d'user de ces pouvoirs à effet optimum.

Effet Kaléidoscope
= Cette technique affecte la vue des gens qui voient alors en multicolore et en
multifacettes.

Effet Fizeau = Technique affecte le son, elle affecte l'oreille de manière temporaire, un énorme
bruit est ressenti dans la personne et s'estompe lentement. Ce bruit n'affecte que la personne
ciblée et non les autres ou l'environnement.

Effet Méthyo
= Technique fanatisant complètement un adversaire, bien qu'il ne soit plus soumis
à son propre controle direct, obéissant à son instinct, il est par ailleur 2 fois plus fort
que la normale. L'adversaire peut attaquer ou agir sans différence pour ses alliés et adversaires.

Effet Joule = Kyara lance des boules de chaleur invisible directement à l'adversaire, le faisant chauffer à chaque boule de chaleur.

ULTIME

Babel = Kyara utilise cette malédiction afin de décoordonner les mouvements de son adversaire. Ainsi
les mouvements renvoyés ne correspondent pas du tout à l'information envoyée.
Même les mouvements simples deviennent alors complexes tout simplement parce que l'information
du cerveau est renvoyée ailleurs (Ex : si c'est un mouvement de marche, une épaule et un doigt se
mettent alors à bouger). Cette technique dure pendant tout le combat.

Lethe = Kyara peut forcer un esprit à oublier une partie de lui même. Entre autre elle peut
faire oublier pour tout un combat une technique basique ou retarder de 2 tours l'usage d'un
ultime spécifique. Pour cela elle dit quelle technique sera bannie et automatiquement, l'adversaire
ne pourra plus l'utiliser jusqu' fin de l'échéance.

Mononoke = Kyara crée 200 mini lumières de la taille d'une luciole, tout aussi lumineux et
phosphorescent mais à la différence de lucioles, 100 sont bénéfiques et 100 maléfiques.
Les premières soignent et les secondes blessent gravement. Une seule d'entre elle peut occasionner
d'intenses dégats ou soigner des pires maux.
Elles peuvent se méler avec la technique luciole pour tromper encore plus l'adversaire.

[Merci Grand Frère adoré pour ton aide !]



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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:42

LayLay
Assassin / Offensif & Héréditaire / Non Magique

Le Hall des Héros 5-87

Ce Lycan (mi humain, mi loup-garou) posséde de nombreuses techniques hydrides aux deux états de son être. Apparemment associal, cet être n'est pourtant pas un mauvais bougre et ne rechigne pas à apporter de l'aide. Assez vantard et baroudeur il aime le combat. Il possède une hache magique puissante mais son animosité est sa plus grande source de puissance. Il utilise des techniques telluriques qui vous cloueront au sol ou voltiger en l'air...Et peu entrer dans une rage folle tel un berseker détruisant tout sur son passage. Sa forme de loup lui confère également une résistance, une force et une rapidité accrue. Et prenez garde aux nuits de pleine lune, vous risqueriez bien de regretter d'avoir vu un garou au sans de loup...


Spoiler:



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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:42

Eledhwen
Le Fondateur



Calme et posé, cet humain est toutefois intrépide et adore les aventures et les combats. Mercenaire accompli, il pratique ce métier surtout pour l'action plutôt que l'argent. Cette profession ne l'empêche toutefois pas d'être bon et sympathique. Même s'il laisse penser d'être trop confiant, il ne sous-estime aucun de ses adversaires et sait admettre la défaite. Il est maître dans l'art des lames elfiques, a une affinité pour les animaux, et possède quelques pouvoirs intéressant notamment la télékinésie et des dons de barde. La source de certains de ses pouvoirs provient de la lune.

Spoiler:



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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitimeMar 3 Aoû - 9:43

Linae


Ex-disciple humaine de Freuzne, celui ci a pu détecter son potentiel immense et l'a donc pris sous son aile, bien qu'encore jeune et inconsciente selon son maître. Ce dernier lui a accordé divers objets qu'il a donné avec parcimonie afin qu'elle progresse en puissance et sagesse. Elle possède de nombreuses armes et de nombreux savoirs puissants mais encore faiblement maîtrisés, certains plus que d'autres. Cependant avec ses nombreuses cartes en main, elle sait les combiner et user d'atout pour se mettre la victoire dans la poche. Son adaptation et sa polyvalence fait d'elle une puissante guerrière dès à présent, le futur pourrait faire d'elle bien plus encore.

Spoiler:



Nombre de combats = 2
Victoire= 1
Défaite = 1
Abandon = 0
Match Nul = 0

Combats :
Essen ciel VS Linae (défaite)
Redrum VS Linae (victoire)
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MessageSujet: Re: Le Hall des Héros   Le Hall des Héros Icon_minitime

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