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| Concours RP: Faites vous peur avec les DERNIERS VOTES ! | |
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Hugo Zeppeline Rôliste
Nombre de messages : 5062 Age : 34 Localisation : Liège, Belgique Date d'inscription : 25/11/2007
Personnages RP Pseudo: Sephiroth Pseudo : Hugo Zeppeline Pseudo : Aenaril
| Sujet: Concours RP: Faites vous peur avec les DERNIERS VOTES ! Mer 2 Nov - 21:09 | |
| Faites vous peur avec les DERNIERS VOTES !
La toile d'Internet regorge d'horreurs en tous genres! En cette période d'Halloween, les navets pullulent, les kikoolols se multiplient et les troll se réveillent! Pourtant, sur Ter Aelis, c'est une entité bien plus effrayante qui se dresse devant vous: le talent! Qui de vous le domptera et le remettra à sa juste place, le traitera à sa juste valeur? Elisez le meilleur, et choisissez qui, et quelle confrérie, apportera une nouvelle terre à notre beau pays qu'est T.A. who win? !!
Vous avez été peu nombreux à tenter l’expérience et à essayer de conquérir vos futures villes. Par contre, ceux qui ont essayé ont généralement tenté plusieurs fois l’expérience, ce qui donne lieu à un certain nombre de propositions. Nous échelonnerons donc les votes en fonction des cités ! Voici donc la seconde vague avec des oeuvres pour Galvorn, et Sûl-Nar!!!
1. Galvorn: Le Havre de Yur - Spoiler:
Le Havre de Yur n'est connut que d'un petit groupe de connaisseurs, c'est une cité pour le moins unique, car c'est bien la seule à être itinérante, en mer, sur Ter Aelis
Yur était un grand machiniste, et un ingénieur de renom. Il exerçait sur Galvorn son métier avec une hardeur rare, et adorait créer machines, outils, ou simples bricoles étranges pour le plaisir seul de créer. Sa réputation et la qualité de ses oeuvres étaient tellement vantés que peu s'en fallut pour qu'il soit vite demandé par une foule d'hommes et femmes qui pouvaient lui demander la lune, ou un simple piège à souris.
Lassé par tant de présences et d'harcèlements, il décida de se retirer du monde, et de se trouver un endroit sur Ter Aelis où il pourrait exercer son métier à sa guise. Fils de marin, et adorant la mer, il trouva amusante l'idée de construire une ville sur l'océan, une ville qu'il pourrait déplacer dès qu'il le souhaiterait, évitant ainsi gêneurs et autres dérangements. Sa paisible retraite serait assurée. Alors il se mit à la tâche...mais pas tout seul. Il se fit aider par une foule de machines, de robots, et autres choses cliquetantes et vrombissantes. Tout ce qu'il avait bien put créer, et ce à quoi il avait donné vie, toute cette armée de fer et de fumée se mit en marche pour aider leur maître dans son ouvrage. Yur désirait un entrepôt, des ateliers, mais aussi des apartements, des chambres pour d'éventuels invités, puis aussi une réserve de matières premières, et puis une salle des machines pour les propulseurs de sa cité...
Peu à peu, l' "humble retraite" de Yur se transformait en une véritable propriété, puis en un grand terrain de jeu pour l'ingénieur. Il avait des bâtiments, des entrepôts, et même un petit port ! Lui et ses robots mettaient tellement d'hardeur à la tâche que bientôt tout galvorn fut mit au courant qu'une ville miniature se créait sur la plage. Mais à peine la nouvelle fut répandue que l'homme mit les voiles, et une fois ses affaires rassemblées sur sa retraite, il prit la mer pour ne jamais en revenir.
De courageux visiteurs vinrent le trouver parfois, et quelques chanceux purent le trouver par hasard durant leur pêche. Puis ce fut d'autres ingénieurs qui le trouvèrent, et qui lui proposaient de travailler avec lui. Ce fut alors le début du Havre de Yur, les meilleurs ingénieurs de tout Ter Aelis tentèrent leur chance pour trouver ce fameux paradis de la mécanique. Tous n'y réussirent pas, et certains rentrèrent chez eux bredouilles, d'autres même ne rentrèrent pas du tout. Mais depuis lors, avec le temps et les années, le paisible Havre devint une immense ville mécanisée, crachant la vapeur, cliquetant machinalement, et produisant chaque jour les plus merveilleuses machines du monde.
La ville se compose de structures en tous genres, allant du plus ancien au plus avancé. Des technologies de tous bords se croisent et vivent ensemble au quotidien. Aussi, il n'est pas rare de voir un dirigeable à vapeur voler paisiblement à côté d'un scooter gravitique ou d'une capsule de transport projetée à 300Km/h. La ville est devenue un immense terrainde jeu, et on y trouve ce qu'on désire. Qu'importe s'il faut le faire construire, les constructeurs vous façonnent en quelques jours les engins les plus improbables. Ne leur demandez pas la lune, ils en seraient capable !
Le Havre, ou "la maison" comme l'appellent les natifs, a tout de même gardé deux choses de ses origines, les pâles géantes et les énormes tuyaux à vapeurs qui servent encore et toujours depuis tout ce temps à déplacer la superstructure, et la petite retraite de Yur, avec sa maison aux teintes de cuivre, son entrepôt et son petit atelier aux odeurs de camboui.
D'après la légende, il serait devenu lui même une de ses machines, allez savoir, vous le croiserez peut-être au détour d'un tunnel à hyper propulsion, ou dans l'un des gigantesques ateliers de la ville ?
2. Galvorn : Port – Liberté - Spoiler:
Ce nom étrange n’est en réalité que le reflet des sentiments de premiers habitants de la Cité. En des temps qui ne peuvent être considérés comme proches que par des gens à l’imagination fertile, la baie dans laquelle se niche Port-Liberté fut abordée par quatre navires en ruines, rescapés d’un long voyage et d’innombrables épreuves. Il ne s’agissait ni plus, ni moins, que des premiers habitants humains de Ter Aelis, qui fuyaient une famine devenue intenable sur leur continent d’origine. Ainsi, Liberté leur vint à l’esprit, car ces nouvelles terres vierges promettaient tant et plus, vierges d’habitants comme de seigneurs cupides et affameurs, et d’une fertilité ahurissante. Même s’ils déchantèrent rapidement en découvrant entre autres races autochtones Elfes, Nains et Golds, les nouveaux colons démantibulèrent immédiatement leurs vieux navires fatigués pour créer le cœur de la future Port-Liberté, sous l’égide des quatre capitaines qui étaient à l’origine de cet exode. La chance leur avait souri, car la mer était poissonneuse, les terres plus en retrait riches et fécondes, et les voisins somme toute amicaux. La cité devint rapidement prospère et sa population crût et multiplia, ce qui permit également, au fil du temps, d’envoyer des volontaires coloniser de nouvelles zones de peuplement.
Paradoxalement, l’abondance du lieu fut fatale à la cité aînée : pour les habitants, la découverte immédiate d’un tel jardin d’abondances ne pouvait que relever du miracle dont les capitaines étaient les véhicules. Ainsi, au fil du temps se mit en place une méthode toute particulière de gouvernance : un Conseil des Quatre fut mis en place pour diriger la ville. Pour montrer qu’il ne faisait que suivre la voie tracée par les capitaines, lorsque l’un des Quatre décédait, les trois survivants choisissaient pour le remplacer, parmi la population un homme dont le physique correspondait à celui du capitaine dont il prenait symboliquement la place. De fait, afin de s’enorgueillir d’avoir fait siéger un membre de la famille au Conseil, on tissa alliances et intrigues pour que les enfants dès la naissance aient le maximum de ressemblance avec ces grandioses icônes. Ils étaient éduqués à connaître parfaitement le moindre détail de la vie de ceux-ci, et guère autre chose. Au fil des croisements et des perfectionnements la méthode porta ses fruits, car nul n’aurait pu distinguer de différence entre les dessins et les vivants. Cependant, le règne de l’apparence poussé à son paroxysme eut des conséquences gravissimes : non seulement le Conseil des Quatre devint incapable de prendre une décision du fait de l’absolue vacuité de ses membres, mais au surplus les cités plus jeunes, et plus cosmopolites, se montraient réticentes à se trouver sous la coupe de si parfaits imbéciles. La jeune et déjà très orgueilleuse Galvorn ouvrit les hostilités : une baie, si poissonneuse fût-elle, ne suffisait pas pour le commerce avec les autres continents si elle ne disposait pas d’autres avantages, et celle de Galvorn profitait de la protection des îles d’Atalantë pour en faire un mouillage calme. L’utilisation judicieuse de quelques pirates fit le reste.
Effondrée économiquement, soumise politiquement, la ville n’est plus guère qu’une bourgade de campagne, à l’écart des turpitudes de Ter Aelis, dont les familles vivent dans des manoirs décatis témoins d’une gloire depuis longtemps enfuie. Enfui également, ou presque, le souvenir des capitaines que la chance avait si bien servis. Seules restent la haine et l’envie envers Galvorn la corrompue, la parvenue, la fille de l’Est qui usurpe une place qui n’est pas et ne sera jamais la sienne. Eternels cependant, la mer toujours poissonneuse, et les terres toujours fertiles.
3. Sûl-Nar : La grotte sacrée de Sha'nayen - Spoiler:
Le désert de Sûl-Nar est entouré de mystères et de légendes. Outre le peuple des Oubliés, l'une de ces légendes est la grotte sacrée de Sha'nayen. Tout, ou presque, en elle est un mystère : sa localisation, son origine, sa fonction. Qui l'utilisait? Pour quel peuple est-elle sacrée? Qu'est-ce que Sha'nayen? Le nom de ce peuple? Le lieu où elle se trouve?
Malgré ces questions fondamentales, de nombreuses rumeurs courent sur ce que recèle cette grotte. La légende veut qu'on y entre par un étroit boyau affleurant le sable du désert. Après avoir rampé quelques mètres, le boyau s'élargit en une vaste grotte d'où partent quatre tunnels. Rien ne semble taillé de main d'homme et pourtant on sent comme un dessin dans la disposition des lieux. La lumière qui tombe du plafond crevé éclaire un bassin d'eau claire alimenté par une rivière souterraine. Des peintures rupestres ornent les murs et le plafond, courant aussi dans les tunnels secondaires. Une aura insolite ce dégage de ce lieu, une sorte de calme qui ressemble à un sommeil profond. Les plus sensibles auront un frisson en se demandant ce qui peut bien dormir ici. Quelle est donc la chose qui était (est toujours?) vénérée dans cette grotte? Pourrait-elle s'éveiller?
Chaque tunnel secondaire est surmonté d'un symbole dont personne ne connait la signification. La rumeur veut que chacun mène à un labyrinthe initiatique. Mais pour quelle initiation? Si la salle principale est délicatement éclairée par la lumière du jour, les tunnels, eux, sont plongés dans le noir et seuls les plus fous s'y aventureraient sans préparation. Détail intrigant de cette lumière? Au petit matin, elle éclaire une sorte d'autel de roche, situé à la sortie de la rivière souterraine, peu avant le bassin. Cet autel est surmonté des quatre symboles qui se trouvent au-dessus de l'entrée des tunnels. Ces symboles sont eux-mêmes coiffés d'un cinquième, qui ressemble à un serpent géant. Le dieu vénéré par les habitants du désert? Sha'nayen lui-même? Nul ne le sait.
Car comme toute légende, personne ne connait quelqu'un qui ait réussi à atteindre cette grotte. Ou du moins, qui en soit revenu. Beaucoup sont partis, mais le désert est traitre pour ceux qui ne le connaissent pas. Toutefois, la rumeur court, court et emporte avec elle les rêves les plus fous.
4. Sûl-Nar: Giudichar Kala. - Spoiler:
Sûl-Nar fut bâti avec l'optique d'un idéal de liberté au milieu d'une époque troublée par la guerre. Alors que les fondations de la cité étaient posées depuis des années et qu'elle commençait à jaillir du désert, une assemblée restreinte formée par les meneurs des groupes de constructeurs eut lieu. Ces hommes décidèrent qu'au cas où la guerre s'étende à leur toute nouvelle ville, un refuge puisse les cacher et les protéger. Dès lors, il fut creusé et gardé avec un certain silence, sous la cité des tunnels desservant quelques salles censées pouvoir accueillir les habitants le cas échéant. Toutefois, ce réseau souterrain ne servit pas dans les années suivant son élaboration et peu à peu les gens cessèrent d'y penser et de transmettre cette information. Il ne resta qu'en grande majorité et au fil des générations, que les descendants des meneurs qui s'en souvinrent. Ils conservèrent d'autant plus ce secret, que fut instauré une réunion annuelle dans l'une des salles entre ces descendants.
De ces réunions servait les intérêts de la cité. Le regroupement aidait les arrangements entre familles et les ententes commerciales afin d'assurer prospérité à Sûl-Nar et à l'entretien discret des tunnels. Il en découla également et logiquement que ces lignées eurent à Sûl-Nar le plus de prestige, de renommé et d'importance. La salle choisie fut nommée Giudichar Kala, ce qui signifiait par une traduction grossière et mal dépoussiérée en la langue perdue de leurs aïeux bâtisseurs : la sainte vérité du désert.
Ainsi, Giudichar Kala fut un lieu de connaissances, chaques familles y entreposant les biens les plus précieux à leurs yeux. Tel de vieux livres, des objets d'art ou encore des bijoux, tous ayant une grande importance historique. De sorte que nombre de choses cachées s'y trouvaient, pouvant faire la fierté ou la honte de la cité. Pouvant descriditer des personnages influents nés à Sûl-Nar ou non, ou tout simplement de pouvoir assouvir la soif de connaissance des plus érudits.
Quant à l'aspect intérieur de la salle tout était, si ce n'est somptueux, du moins très clinquant. Seul la table autour de laquelle se retrouvait les Kalahïs¹ datait à peu près de l'excavation des tunnels. Le reste, comprenez le mobilier (armoires, autres tables mineures et chaises, bibliothèques, coffrets etc) était ajouté dans l'optique de remplacer le mobilier précédent devenu trop vieux. Enfin, dans une certaine folie dépensière et démesurée, fut commandé puis importé du marbre rouge provenant de la carrière de Dhamah² afin de daller Giudichar Kala. La commande fut tout aussi discrète, grâce à de généreux pots de vin, que de creuser les tunnels et les salles sous Sûl-Nar. Le marbre rouge fut choisi en mémoire de tous ceux qui avaient donné leur vie pour élever la cité.
Malgré un traditionalisme que l'on pourrait presque taxer de conservateur en certains points, quelques rares habitants de Ter Aelis y avaient accès. Parfois ceux-ci étaient choisis du fait de l'échange de savoir qui pouvait être bénéfique aux grandes familles de Sûl-Nar et à la cité même, en d'autres occasions cela était dû à une forte amitié et confiance entre un ou plusieurs membres du Giudichar Kala³. Mais il y avait aussi des cas où les Kalahïs n'avaient pas le choix, lorsque des puissances supérieures s'en mêlaient par exemple. Ainsi, quand de tels êtres menaçaient de briser l'équilibre durement instauré depuis des générations en la cité, ils n'avaient pas d'autre choix que de les laisser pénétrer en ce lieu mystique.
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¹ Un Kalahï est un membre de Giudichar Kala. Kalahïs est donc son pluriel.
² Dhamah signifiait “sang” en la langue perdue des aïeux des bâtisseurs. Ce nom fut donné du fait de la couleur rouge du marbre, seule carrière de Ter Aelis où on pouvait s'en procurer. La carrière se trouvait au nord de Sûl-Nar et sur la même latitude qu'Echoriath, non loin de la chaîne de montagne couronnant Ter Aelis. Sa réputation vint à grandir lorsque son exploitation débuta avant qu'acquérir une popularité importante parmi les riches familles. Mais comme tout ce qui est populaire commercialement, la célébrité finit toujours par retomber. Et bien que les demandes de marbre rouge restèrent régulières, plus jamais la carrière ne revit ni ne vécue son ancienne heure de gloire. Une légende encore répandu à Sûl-Nar raconte comment le marbre obtient sa couleur particulière. D'après celle-ci, le demi-dieu Wali fut tué par son père, Misr, dieu de la pluie et des festivités. Wali s'était accaparé le pouvoir de son père et faisait pleuvoir comme bon lui semblait. Au début il le fit avec des intentions nobles mais vint ensuite des buts plus égoïstes visant à s'attirer gloire et richesses. Le pouvoir le dépassa et causa la perte de villages en contrebas d'une vallée. Un jour Wali tomba dans un trou et ne put en ressortir seul. Misr pour rendre justice, fit pleuvoir le sang des victimes sur son fils qui finit noyé. La chose faite, il laissa le sang s'écouler sur les roches afin que tous se souviennent du prix à payer lorsqu'on vole et agit dans son propre intérêt.
³ Le nom de la salle Giudichar Kala était également utilisée par extension pour nommer la congrégation s'y réunissant.
Les auteurs des textes ne peuvent bien évidemment pas voter! Petit rappel: tout texte obtenant une note d'au moins 60 % sera validé comme zone rp jouable ! Il ne s'agit donc pas d'élire un vainqueur parmi les quatre Un petit formulaire pour vous aider à noter : Pour le texte n°X , j’attribue la note de XX/100 Intégration dans l’histoire de TA : /10 Cohérence : /20 Possibilités scénaristiques : /20 Forme (orthographe, syntaxe) : /20 Originalité : /30 - Code:
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Pour le texte [color=red][b]n°X[/b][/color] , j’attribue la note de [b][color=lightgreen]XX/100[/color][/b] Intégration dans l’histoire de TA : /10 Cohérence : /20 Possibilités scénaristiques : /20 Forme (orthographe, syntaxe) : /20 Originalité : /30 | |
| | | Sephi 4*4 Chromatique
Nombre de messages : 5279 Age : 35 Localisation : Sûl-Nar ! In my dream Date d'inscription : 25/11/2007
Personnages RP Pseudo: Sephi Pseudo : Kordrok Pseudo : Eilana
| Sujet: Re: Concours RP: Faites vous peur avec les DERNIERS VOTES ! Ven 4 Nov - 13:59 | |
| Pour le texte n°1 , j’attribue la note de 68/100 Intégration dans l’histoire de TA : 8/10 S'intègre globalement bien sur Ter Aelis. En avance technologiquement pour Galvorn, mais avec l'existence de Wilwarin tout est possible. Cohérence : 15/20 Bien que je comprenne qu'il soit passionnée par la création de machine, une ville complète à vapeur n'a rien à voir avec une retraite paisible. La seul façon de ne pas le trouver serait de partir de Galvorn dans la mauvaise direction et de se faire bouffer par des monstres marins. (en forçant un peu les choses) Possibilités scénaristiques : 15/20 De l'intérêt si on cherche des machines ou Yur, mais apparemment il n'existe rien de conventionnel par rapport à des villes classiques. Par contre très appropriés pour se trouver dans un milieu remplis de machines et de bruit entouré de ferrailles vivante. Un peu trop restreint peut être ? Forme (orthographe, syntaxe) : 10/20 Quelques fautes dommages, mais bon si il vient à être choisis ce peut être corrigé. Originalité : 20/30 A la fois oui et non, original de par le fait qu'on apporte du steam punk aux alentours de Galvorn. Sinon au sein même de Ter Aelis cela reste plutôt classique.
Pour le texte n°2 , j’attribue la note de 84/100 Intégration dans l’histoire de TA : 9/10 S'intègre bien dans l'histoire de TA. Cohérence : 19/20 Très bonne cohérence au sein du texte. Possibilités scénaristiques : 19/20 Nombreuses possibilités, une ville déchue habitée de revenchards. A la fois mal famé et hautaine. De plus les alentours ont des allures de paradis. Forme (orthographe, syntaxe) : 17/20 Très belle écriture, je n'ai pas vu de faute comme ça. Originalité : 20/30 Pas forcément très original, mais le côté ancienne cité reine et tout apporte un petit quelque chose.
Pour le texte n°3 , j’attribue la note de 69/100 Intégration dans l’histoire de TA : 8/10 S'intègre bien dans l'histoire de TA aussi. Cohérence : 19/20 La cohérence est très bonne. Possibilités scénaristiques : 17/20 Beaucoup de possibilité scénaristique, quel est cet endroit exactement, la découverte des tunnels, ... Forme (orthographe, syntaxe) : 14/20 L'idée est là, mais il manque quelque chose pour la rendre plus imposante, plus oppressante peut être. Originalité : 21/30 Un endroit ancien caché, abritant potentiellement le tombeau d'un dieu. Forme d'originalité, mais assez courant dans le monde de la fantasy.
Pour le texte n°4 , j’attribue la note de 70/100 Intégration dans l’histoire de TA : 9/10 De même s'intègre très bien dans TA. Cohérence : 18/20 Très bonne cohérence le long du texte. Possibilités scénaristiques : 10/20 Offre la possibilité de découvrir les souterrains de Sul Nar, mais qui n'offre pas grand chose d'autres. Forme (orthographe, syntaxe) : 15/20 Globalement bien. Originalité : 17/30 Très classique, des chefs se réunissant dans un lieu secret. | |
| | | Hugo Zeppeline Rôliste
Nombre de messages : 5062 Age : 34 Localisation : Liège, Belgique Date d'inscription : 25/11/2007
Personnages RP Pseudo: Sephiroth Pseudo : Hugo Zeppeline Pseudo : Aenaril
| Sujet: Re: Concours RP: Faites vous peur avec les DERNIERS VOTES ! Dim 13 Nov - 13:36 | |
| Pour le texte n°1 , j’attribue la note de 76/100Intégration dans l’histoire de TA : 10/10 Il n’y a, selon moi, aucun problème pour que cette zone s’intègre à Ter Aelis. Cohérence : 18/20 Selon moi tout se tient, à l’exception près que le bonhomme se taille pour avoir la paix et qu’on semble pouvoir le trouver comme on le souhaite ^^ Possibilités scénaristiques : 18/20 Il n’y a aucun problème pour RPiser dans une ville, donc je ne vois pas ce qui poserait problème. Un bémol toutefois pour le manque d’objectif… à part trouver Yur, que peut-on aller y faire de croustillant, hmm ? Aucun mystère à percer ? Forme (orthographe, syntaxe) : 10 /20 Ouch’ ! Là, par contre, on pêche. Pas mal de fautes (ardeur, et non pas hardeur, par exemple) et c’est un peu dommage ! Si ton texte passe, va falloir le corriger Originalité : 20/30 Somme toute, rien n’est très original. Mais c’est une formule qui marche et cette zone a pour elle de nous amener du steampunk sur Ter Aelis Pour le texte n°2 , j’attribue la note de 50/100Intégration dans l’histoire de TA : 5/10 Elle pourrait s'y mettre... mais à côté de ça, je trouve étrange cette idée de terre fertile en plein marécage... Cohérence : 20/20 Ca se tient, je n'ai rien à redire à ce niveau. Possibilités scénaristiques : 5/20 Par contre, là je ne vois pas trop ce qu'on peut y faire. Un village, près de l'eau... Galvorn est bien plus satisfaisante pour ça, ou Atalantë ^^ Après, qu'ils aient une dent contre Galvorn peut donner lieu à une petite histoire, mais guère à grand chose de plus à mon sens... Forme (orthographe, syntaxe) : 10/20 Parfois quelques phrases un peu étranges, et des fautes d'orthographes restantes en assez grand nombre, dommage. Originalité : 10/30 A mon sens, on ne reprend que des éléments assez communs et je n'y vois pas grand chose de neuf. Je mets cependant 10 points car l'historique, lui, a le mérite d'avoir été inventé. Je commenterai les autres plus tard ^^ | |
| | | Melaka Chromatique
Nombre de messages : 4771 Age : 34 Localisation : Dans le bureau des Sordides Assistantes ! Date d'inscription : 30/10/2010
Personnages RP Pseudo: Melaka Pseudo : Inayat Pseudo :
| Sujet: Re: Concours RP: Faites vous peur avec les DERNIERS VOTES ! Dim 13 Nov - 17:08 | |
| Pour le texte n°1 , j’attribue la note de 70/100 Intégration dans l’histoire de TA : 10/10 Cohérence : 20/20 Possibilités scénaristiques : 10/20 Forme (orthographe, syntaxe) : 10/20 Originalité : 20/30
Il y a quelques fautes d'orthographe et pas mal de répétitions ... Sinon le contexte est sympa, il permet de développer un max de machines improbables ! Par contre, au-delà de ça, j'ai peur de tourner en rond niveau scénarios ...
Pour le texte n°2 , j’attribue la note de 75/100 Intégration dans l’histoire de TA : 10/10 Cohérence : 20/20 Possibilités scénaristiques : 10/20 Forme (orthographe, syntaxe) : 15/20 Originalité : 20/30
Le texte est bien écrit, ça a des airs de Pirates des Caraïbes, mais l'histoire est plutôt bien construite. Pour moi c'est un bon BG mais je le trouve très restreint niveau possibilités scénaristiques ... (On peut en faire un quartier malfamé en effet)
Pour le texte n°3 , j’attribue la note de 80/100 Intégration dans l’histoire de TA : 10/10 Cohérence : 20/20 Possibilités scénaristiques : 15/20 Forme (orthographe, syntaxe) : 15/20 Originalité : 20/30
Le cadre s'intègre bien à Sûl-Nar. L'idée n'est pas forcément très originale, mais elle permet quand même de créer plein d'aventures là-bas dedans ! Et je suis d'accord avec Sephi : l'ambiance pourrait être améliorée, être plus mystérieuse.
Pour le texte n°4 , j’attribue la note de 75/100 Intégration dans l’histoire de TA : 10/10 Cohérence : 20/20 Possibilités scénaristiques : 10/20 Forme (orthographe, syntaxe) : 15/20 Originalité : 20/30
Encore une fois bien intégré à l'histoire de Ter Aelis, et bien écrit dans l'ensemble. Mais j'ai dû mal à imaginer beaucoup de récits à venir dans ce cadre ... Qu'est-ce qu'on peut y faire au final ? | |
| | | Lyo Rôliste
Nombre de messages : 278 Age : 36 Localisation : Au coeur du Désert, dans la chaleur maternelle du sable Date d'inscription : 11/07/2011
Personnages RP Pseudo: Zéa Pseudo : Cyvi Pseudo :
| Sujet: Re: Concours RP: Faites vous peur avec les DERNIERS VOTES ! Ven 18 Nov - 22:16 | |
| Pour le texte n°1, j’attribue la note de 71/100 Intégration dans l’histoire de TA : 8/10 Cohérence : 15/20 Possibilités scénaristiques : 15/20 Forme (orthographe, syntaxe) : 9/20 Originalité : 25/30
Une assez bonne intégration mais cette cité a t-elle été crée avant ou après Wilwarin ? La cohérence est bonne mais pêche un peu sur la construction de la "retraite paisible". A savoir la conspetion de l'ile ambulante. L'idée est plaisante et l'histoire est sympathique, on s'imagine assez facilement dans l'univers steampunk et "miazakien" et les possibilité scénaristiques sont relativement étendues. Par contre il faudra corriger les fautes de français, aussi bien grammaire et orthographe qui entravent un peu la lecture.
Pour le texte n°2, j’attribue la note de 83/100 Intégration dans l’histoire de TA : 9/10 Cohérence : 19/20 Possibilités scénaristiques : 14/20 Forme (orthographe, syntaxe) : 16/20 Originalité : 25/30
Ce la s'intègre assez bien dans l'univers de TA avec une bonne cohérence du texte dans son ensemble La lecture est aisée et l'originalité au rendez-vous. Le concept des 4 capitaines siégeant en conseil et la réélection basée sur le physique seulement est bien trouvé. Le fait que la ville soit plus ou moins morte limite un peu plus les possibilité scénaristiques à mon sens, mais cette ville peut, peut-être, être ramenée à la vie... un coin pauvre d'une zone malfamée ... à voir!
Pour le texte n°3, j’attribue la note de 81/100 Intégration dans l’histoire de TA : 9/10 Cohérence : 18/20 Possibilités scénaristiques : 16/20 Forme (orthographe, syntaxe) : 17/20 Originalité : 20/30
Une bonne intégration dans l'histoire de TA pour former un ensemble cohérent. Les possibilité sont assez nombreuses, mais l'originalité pêche un peu. La forme du texte manque un peu d'atmosphère mais c'est bien écrit, simple et agréable à lire.
Pour le texte n°4 , j’attribue la note de 70/100 Intégration dans l’histoire de TA : 9/10 Cohérence : 17/20 Possibilités scénaristiques : 10/20 Forme (orthographe, syntaxe) : 13/20 Originalité : 24/30
Une style un peu lourd entaché de quelques fautes mais le texte fait preuve d'une assez bonne cohérence et d'une certaine richesse (imagination, originalité). Les possibilités scénaristiques sont à mon sens trop réduites. | |
| | | Exodus (...) Rôliste
Nombre de messages : 1425 Age : 34 Localisation : Au restaurant, pourquoi? Asseyez-vous il reste une chaise. Date d'inscription : 15/02/2009
Personnages RP Pseudo: Exodus Pseudo : Louis J. Brodet (rarement) Pseudo :
| Sujet: Re: Concours RP: Faites vous peur avec les DERNIERS VOTES ! Ven 9 Déc - 15:01 | |
| Tout comme Cassiopée, je me suis demandé si je pouvais voter vus que je connaissais les textes... Mais tout comme Cassi, je dois être atteint de défaillance mémorielle. Médecin! Au passage Sephi, tu vote pour les deux autres oui ou non? Pour le texte n°1 , j’attribue la note de 60/100Intégration dans l’histoire de TA : 08/10 Cohérence : 10/20 Possibilités scénaristiques : 10/20 Forme (orthographe, syntaxe) : 12/20 Originalité : 20/30 J'apprécie l'idée de base, une sorte de Wilwarin des mers, et ça s'intègre plutôt bien dans l'histoire: Ter Aelis a toujours été un lieu emplie d'ingénieur (plus ou moins fous) et le côté steam punk voir même industriel qu'il amène est rafraichissant. Le seul bémol, un détail vous me direz, est le passage "scooter gravitique et capsule à 300km/h" qui m'a sérieusement fais tiquer. J'ai l'impression que c'est tout de même un énorme bond en avant par rapport à la norme pourtant très large que tout le monde semble aujourd'hui avoir en tête (celui qui me parle de téléportation, j'emprunte Julius à Ram' et je lui jette au visage!). Et ça amène à la cohérence, qui pour moi n'est pas parfaite. Autant la motivation du pépé passe très bien pour moi, autant la question est: pourquoi donc des ingénieurs iraient retrouver un vieux crouton, quand bien même serait-il un génie, se farcir les dangers de la hautes mer et le manque de ressource (les mines à ciel ouvert sont un peu rare à trouver au milieu de l'océan, et le truc doit être ravitaillé par les mouettes) alors que Wilwarin propose plus de savant, un meilleurs cadre, et tout? M'enfin, bref, c'est qu'un avis personnel: certains trouvent que le bruit des vagues inspire la création. Pour l'orthographe, je ne peux vraiment dire. Au pire des phrases maladroite mais rien de cataclysmique. Pour le scénario, bha... j'ai l'impression que le périple pour trouver la ville sera plus constant que ce qu'on pourra y faire... Mais bonne idée, je maintiens, au niveau de l'originalité. Pour le texte n°2 , j’attribue la note de 84/100Intégration dans l’histoire de TA : 10/10 Cohérence : 17/20 Possibilités scénaristiques : 17/20 Forme (orthographe, syntaxe) : 16/20 Originalité : 24/30 Là je suis enjoué! Déjà d'un point de vue intégration et cohérence, c'est tout bon: on comprend parfaitement pourquoi la riche Galvorn ne parle pas souvent de cette ancêtre embarrassante et aussi le pourquoi de sa mort à petit feu (préférence pour d'autre emplacements mieux situés, politique, etc...). Le seul bémol est qu'en suis toujours à me demander "Comment donc un mec a réussi à faire en sorte qu'on choisisse le successeur à la tronche?", ce type a du faire le plus beau jet de réussite critique groupé sur Charisme/Persuasion de l'Histoire. Après je trouve que cette base fourmille de possibilités! En outre le cadre "vieux manoirs décrépis sur bras de mer par temps de tempête" a un certain charme. Des familles sur la pailles s'accrochant à leur domaine du mieux qu'elles peuvent, des conflits d'intérêt en veux-tu en voilà, des responsables sans doute un chouïa consanguin cherchant à savoir qui ressemble le plus à qui, des sectes vénérant toujours la mémoire d'un des capitaines d'origine, des candidats jumeaux, voir même une ressemblance fortuite entre un rpiste et l'un des capitaine! plein de solutions qui changeraient des rp "ego-centrés" habituelle et plus basé sur l'histoire des PNJ que des joueurs. Original dans son évolution et ses possibilités, à défaut de l'être dans sa base. Pour le texte n°3 , j’attribue la note de 79/100Intégration dans l’histoire de TA : 09/10 Cohérence : 20/20 Possibilités scénaristiques : 16/20 Forme (orthographe, syntaxe) : 14/20 Originalité : 20/30 Un grand classique indémodable que la grotte perdue! Parfaitement insérable et cohérente par le simple fait qu'elle se suffit à elle même et n'a pas besoin de beaucoup d'histoire. Il semble qu'on puisse trouve de tout ici, de l'inconnue au monstre Cthulien, c'est plutôt sympa et offre une foultitude d'évènement possible. Le texte est presque justement trop vague et un peu cours mais j'aime bien. Après ce n'est pas le plus original, mais le mystère est suffisant pour intéresser vraiment le joueur. Pour le texte n°4 , j’attribue la note de 57/100Intégration dans l’histoire de TA : 08/10 Cohérence : 15/20 Possibilités scénaristiques : 07/20 Forme (orthographe, syntaxe) : 12/20 Originalité : 15/30 Hélas celui qui m'a le moins charmé. Autant cohérence et intégration sont bien présentes (avec leurs copine mythologie qu'est venu prendre un café), autant je reste septique sur les possibilités que donne cette "caverne aux merveille" un peu trop "fermée" à mon goût. Je me suis fait en le lisant l'idée d'un lieu de petite taille, et finalement sans mystère. Alors oui, une sorte de réunion secrète pourrait s'y trouver, mais après? Nan, décidément le lieux (ou bien la description qu'il en est fait) n'est pas assez ouvert. Ex (dont les soirées sont bien plus longues que les vôtres, béotiens!) | |
| | | Hugo Zeppeline Rôliste
Nombre de messages : 5062 Age : 34 Localisation : Liège, Belgique Date d'inscription : 25/11/2007
Personnages RP Pseudo: Sephiroth Pseudo : Hugo Zeppeline Pseudo : Aenaril
| Sujet: Re: Concours RP: Faites vous peur avec les DERNIERS VOTES ! Lun 23 Jan - 14:44 | |
| Le texte n° 1 est validé avec une note de : 69%
"Le havre de Yur", création de Cocoon, devient donc une nouvelle zone RP!
Le texte n°2 est validé avec une note de : 75.2%
"Port Liberté", création de De Vaanne, devient donc une nouvelle zone RP!
Le texte n°3 est validé avec une note de : 77.25%
"La grotte sacrée de Sha'nayen", création de Grendelor, devient donc une nouvelle zone RP!
Le texte n° 4 est validé avec une note de : 68%
"Giudichar Kala", création de Mike001, devient donc une nouvelle zone RP!
Bravo aux concurrents et leurs confréries, qui remportent de nouvelles terres sur Ter Aelis !!! | |
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