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| Le Hall des Héros | |
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Auteur | Message |
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Mary Sue Rôliste et Littéraire
Nombre de messages : 1363 Age : 33 Localisation : Sur un arbre perchée Date d'inscription : 23/11/2007
Personnages RP Pseudo: Idrial Pseudo : Pseudo :
| Sujet: Le Hall des Héros Ven 30 Juil - 9:38 | |
| Préambule Les Styles de combat
Ici sont décrits les stratégies, les styles de combat, et caractères généraux et principaux que présentent les combattants. En effet chacun pratique un art particulier, propre à lui, et possède une attitude au combat personnelle. Il en existe 12 catégories différentes, mais seulement 2 sont à retenir par combattant : * Offensif : Ceux qui misent sur l'attaque à outrance, infliger le maximum de dégâts, dans l'agressivité ou avec efficacité sont du genre Offensif. * Défensif : Ceux qui cherchent à contrer, défendre, esquiver les techniques de leur adversaire et en font leur stratégie première sont du genre Défensif. * Equilibré : Ceux qui savent parfaitement manier la défense comme l'attaque et en user à bon escient sont du genre Equilibré. * Technique : Ceux qui savent par utilisation conjointe d'objets ou d'arts de combat pour pouvoir en créer des inédites, surprenantes et efficaces sont du genre Technique. Ils sont de bons stratèges et tactitiens. * Soutien : Ceux qui savent mieux qui quiconque assister un allié, l'aider, le soutenir ou encore l'améliorer sont du type Soutien. Ce sont les meilleurs en combat groupé avec un allié. * Assassin : Ceux qui sont les plus efficaces pour infliger le plus de dégâts possibles à un seul et unique adversaire sont de type Assassin. Ce type est l'inverse du type Zone. * Zone : Ceux qui peuvent blesser plus d'un ennemi pour coup, en affectant ou non son environnement, en créant ou non des dommages collatéraux sont de type Zone. Ils infligent des dégâts sur des étendues ou affectant plusieurs à la fois. * Fourbe : Ceux qui jouent de ruse, du non dit, de furtivité et de coups bas sont de type Fourbe. Avec de la pratique on peut jouer sur des détails infimes et tromper l'ennemi pour mieux l'atteindre. * Déroutant : Ceux qui jouent de leurs techniques afin de troubler, d'affecter gravement l'adversaire (moralement, physiquement, psychiquement...), sont de type Déroutant. Ils jouent de diplomatie ou de techniques insolites sans jouer de fourberie pour autant, ils affectent souvent les sens ou l'être en lui même. * Incapacitant : Ceux qui cherchent à réduire à néant un adversaire mais avec des techniques précises ou paralysantes sont de type Incapacitant. Ils cherchent surtout à ce que l'adversaire ne puisse plus bouger ou ne plus attaquer, gagnant ainsi sans trop faire couler le sang. * Invocation : Ceux qui appellent par téléportation (ou par d'autres procédés) un allié naturel ou pas, ou bien ceux qui usent des couloirs de l'espace temps sont du type Invocation. Ils peuvent ainsi créer selon les besoins des armées d'alliés pour combattre aux cotés du joueur. * Psionique : Ceux qui usent des dons psychiques, mentaux ou spirituels pour affecter l'adversaire ou son environnement sont de type Psionique. Ils sont assez déconcertants et maitrisent bon nombre de dons psychiques dont ils en ont fait la spécialité.
~*~
Les Origines des pouvoirs ! Certains des personnages sont des gens usant de magie, d'autres pas. Certains d'entre eux se sont entrainés tandis que d'autres ont eu naturellement leurs pouvoirs dès la naissance. Certains pouvoirs ne sont que dans leur espèce et d'autres doivent les développer. Toutes les finesses des pouvoirs sont ici afin de donner une explication supplémentaire vis à vis des pouvoirs différents en fonction des origines mêmes de ces derniers. Voici pour vous, quelques explications, grossières certes, mais rudimentaires et intéressantes. * Magique : Pouvoir lié à la magie, à son utilisation directe ou indirecte. Qu'elle soit par apprentissage ou d'une origine magique. La magie se créé d'un rien et devient la volonté créatrice ou destructrice, matérielle ou immatérielle de la personne. * Non Magique : Pouvoir non lié à la magie, il s'agit d'un contrôle sur quelque chose, une matière, un élément, mais sans rapport avec la magie. Les enchantements, les contre sorts n'ont pas d'effet sur ça. Les pouvoirs d'origine élémentaire (sans magie), les dons spéciaux, les techniques énergétiques sont des arts non magiques. * Héréditaire : Pouvoir issu d'un lointain héritage, d'une parenté, inscrit dans les gènes de la personne. Les gens susceptibles d'avoir les mêmes pouvoirs ou mêmes types de pouvoirs ont un lien avec la parenté. * Inné : Pouvoir acquis sans entrainement, mais par un savoir instinctif prodigieux comme si ce don lui avait été naturellement donné. * Faveur : Pouvoirs acquis par quelconque divinité, intercesseur ou démon qui donne ses pouvoirs à l'être dans un combat. Les pouvoirs de l'intercesseur ainsi que son énergie véhiculent dans le personnage qui l'use dans ses actions. * Réminiscence : Pouvoir acquis et stocké dans une partie de la mémoire, du corps et se libérant à une occasion précise. Ce sont souvent des pouvoirs confinés par des sceaux apposés volontairement ou pas, occultés, ou oubliés. * Entraînement : Pouvoirs acquis par l'entrainement intensif, physique ou intellectuel. * Psychique : Les pouvoirs psychiques sont innés en chacun à des différents potentiels, certains se sont entrainés à pouvoir mieux les utiliser. Ces pouvoirs nécessitent du contrôle et un approfondissement au jeune âge pour un contrôle optimal adulte. * Armement : Les pouvoirs sont liés à l'armement de la personne, qu'il soit magique ou pas. * Familier : Les pouvoirs sont liés à un animal ou compagnon, invoqué ou pas qui aide son maître au combat. * Dimensionnel : Pouvoir acquis par le contrôle des plans d'existence qui traversent la personne qui use ainsi des pouvoirs liés. Tous les pouvoirs d'invocation un peu avancée sont liés à ce type de pouvoir.
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| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
Nombre de messages : 1363 Age : 33 Localisation : Sur un arbre perchée Date d'inscription : 23/11/2007
Personnages RP Pseudo: Idrial Pseudo : Pseudo :
| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:18 | |
| Les fiches personnages Al-Qarn
Derrière le visage de génie précoce se cache un tueur. Gamin des ruelles d’Echoriath puis diplômé de la Haute Ecole de Commandement du Cercle le Capitaine Al-Qarn est l’alliance contre nature de la distinction et de l’instinct le plus sauvage. Capable de parler huit langue, fruit parfait de la rigueur militaire et de l’élégance quasi-aristocratique, rompu à l’étiquette diplomatique, le très jeune capitaine est en mesure de vous briser en un instant. Tantôt candide, calculateur puis extrêmement violent Al-Qarn fascine les experts en psychologie. Tout concept de moral glisse de façon imperméable sur son esprit le rendant aussi dangereux qu’imprévisible. Dans l’arène le garçonnet manie aussi bien le verbe que les multiples lames de son exosquelette. Si vous l’affrontez n’espérez qu’une chose. Qu’il ne se lasse pas de jouer avec vous.- Spoiler:
Nom: Al-Qarn Race: Humain Taille: 1,50m Poids: 40 kg Age: 13 ans
Psychologie: Bien que d’une intelligence incroyable, le jeune capitaine Al-Qarn souffre d’une dualité de la personnalité. Plus proche d’un génie du mal que du sage mesuré il se révèle un combattant instable. Entrainé depuis son plus jeune âge à l’exercice du pouvoir et à l’art militaire le jeune garçon aurait dû selon les prévisions des instructeurs abandonner toute velléités enfantines. Toutefois plutôt que d’éradiquer sa prime personnalité les capacités acquises se sont mêlées de façon intrinsèque avec une originelle insouciance faisant du garçon un outils absolument imprévisible tantôt irresponsable puis létal. Originellement gamin de la rue, voyou de l’astroport Al-Qarn est un condensé de férocité et de sauvagerie, la discipline de son entrainement militaire ne le rendent que plus dangereux et instable.
Description Physique : Le capitaine Al-Qarn est un jeune garçon plutôt fluet et d’une rare vivacité. D’aucun pourraient comparer sa façon de se mouvoir et de se battre à celle un animal Sa frêle constitution, son teint basané et sa chevelure paille contrastent avec l’impressionnant exosquelette fixé à sa colonne vertébrale qui, avec ses deux appendices menaçant, fait office de membres supérieurs supplémentaires. Les yeux du capitaines sont quant à eux absolument fascinant, d’un gris incolore ils sont la marque de la Haute Ecole du Commandement et de l’entrainement drastique et hautement sélectif qu’elle dispense à ses très jeunes élèves.
Armes:
Fusil cinétique à haute densité de catégorie Zêta 3 multifonction : Basée sur le principe des anciennes armes à feu le fusil cinétique est en mesure de délivrée une rafale de projectiles d’un alliage extrêmement résistant et à hautes capacités perforantes. La vitesse des dits projectiles est tout bonnement hallucinantes et les dégâts engendrées sur un organisme humanoïde classiques sont rapidement mortels. Cette arme est à même de cracher des gerbes de flammes mais aussi des projectiles énergétiques dévastateurs quoiqu’à une cadence moindre
Exosquelette : Un impressionnant exosquelette fut greffé à la base du cou du jeune homme à sa naissance. Chaque étape de son entrainement se concluait par l’ajout d’extensions toujours plus performantes et mortelles. Aussi le corps étranger grandit avec son possesseur toutefois l’effort nécessaire à son maniement reste considérable, une grande endurance est nécessaire à son utilisation. Grace aux technologies de miniaturisation cet exosquelette reste quasiment invisible tant qu’il n’est pas déployé, seul une capsule implantée à la base du coup reste visible.
Les fonction de l’exosquelette d’Al-Qarn sont multiple aussi en dresserons nous une liste des fonctions les plus susceptibles d’avoir des incidences sur le déroulement d’un combat. Les ordres donnés à l’exosquelettes sont de l’ordre de l’inconscient
è Lames harmoniques : Lames en alliage ultraléger qui sous l’effet d’un courants de faible puissance se mets à vibrer à une vitesse de 100.000 vibrations secondes. Ces vibrations confèrent à la lame un tranchant inégalé. Chacune des nombreuses lames est désolidarisable de l’ensemble.
è Carapace protectrice : En cas de menace l’’exosquelette se replie instantanément sur le corps de son détenteur afin de protéger les organes vitaux.
èDrones : de nombreux drones se désolidarisent de l’exosquelette afin de sonder les environs.
Arts maîtrisés: Embuscades : A l’aide de drones Al-Qarn entraine son adversaire sur une fausse piste avant de fondre sur lui par surprise.
Tireur d’élite : Rien ne doit arrêter un spadassin de l’Office Spéciale, pas même la distance.
Persuasion et psychologie de la peur : Une des spécialité de la Haute Ecole de Commandement, agir sur le mental de l’adversaire. Par un déchainement de violence tant mentales que physique (enchainement de brèves apparitions, coups violents portés aux visage...) Al-Qarn entretien un climat de stress propre à déstabiliser l’adversaire en le plongeant dans un doute perpétuel. La souffrance mentale induite par cette technique est telle qu’elle conduit parfois au suicide de la victime.
Chirurgie basique : Comme tout bon soldat Al-Qarn est à même de soigner un grand nombre de blessures légères grâce aux ustensiles de son exosquelette.
Close combat : Depuis son plus jeune âge le capitaine appris à survivre dans les dédales d’Echoriath. Rapidement il dut apprendre à tuer. Sa frêle physionomie cache un combattant acharné rageur incroyablement rapide, de plus son entrainement au sein de la Haute Ecole de Commandement n’a contribuée qu’a rendre ses coups plus précis et mortels.
Techniques & Pouvoirs : Art divin de la lame : Al-Qarn est parfaitement à même de manier non seulement un mais, grâce à ses appendice cybernétiques supplémentaires, un nombre incroyable de lames. Aussi peut-il déchainer sur son adversaire une tempête d’acier.
Rafale : Le jeune capitaine déchaine toute la puissance de feu de son fusil. Une pluie de projectile s’abat sur l’adversaire causant des blessures extrêmement graves si la rafale est pleinement subie.
Gueule du Dragon : Une gerbe de flammes ardentes jaillit du fusil cinétique et carbonise la zone alentour. Cette attaque ne peut-être maintenue indéfiniment car mettant en danger la sécurité du combattant lui-même
Passage à tabac : Al-Qarn se jette sur son adversaire et déchaine toute sa science du combat. La furie de l’assaut est telle que l’adversaire en reste souvent abasourdit. Se méfier des poings du jeune capitaine ne suffit pas, dents et ongles sont à garder à l’œil.
Ultimes : Tir de précision : Placé à une distance conséquente de son adversaire, Al-Qarn ajuste parfaitement son tir. Après avoir connecté son arme à son exosquelette afin de compenser l’énorme quantité énergie demandée par cette attaque, trois projectiles spéciaux sont chargés dans l’armes de haute précision. Trois coups sont tirés dans un laps de temps extrêmement réduit. De par la découpe du canon les détonations sont imperceptibles cependant le recul brise bien souvent l’épaule du tireur et désactive l’exosquelette pour une période de 5 minutes laissant son propriétaire sans défense. Un tir réussi est immédiatement mortel dans à 99% si il atteint un organe vital.
Furie Cybernétique : En cas de danger mortel l’exosquelette enferme le combattant dans une coque protectrice avant de se hérisser de larmes aigues qui sont violemment expulsées en toutes directions dans un rayon de 100m. Comme les lames harmoniques ces projectiles peuvent tailler dans le diamant comme une épée chauffée à blanc dans une motte de beurre. Toutefois une fois ces lames expulsées il faut initialiser un programme de récupération afin de récupérer les lames éparpillées, cette manœuvre peut durer une douzaines de minutes Nombre de combats =Victoires =Défaites =Abandon =Match Nul =Liste des combats :- -
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| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:19 | |
| Alwenn Zone / Invocation & Faveur / Dimensionnel Eternelle, d'une race inconnue jusqu'alors, Alwenn sous son aspect fragile et frêle cache une véritable combattante à l'esprit contenant deux facette, l'une calme et posée, l'autre cachant une vraie tempête. Elle use des pouvoirs des mythes et légendes pour la vie , le plaisir et le combat. Ses arts regroupes les mythes du monde humain. Ses traités avec divers Dieux lui permettent quelques usages limités de leurs attributions. Ce qui ne sera pas sans vous poser problème, car la jeune demoiselle en apparence à bine plus d'un tour dans son sac. Liée à la Terre, elle en est une grande protectrice des planètes et des terres vivantes. Gare au courroux de la belle au cheveux bleu nuit. - Spoiler:
Nom: Alwenn Race: inconnue Taille: Sous forme humaine 1.73 m Poids: 59 kg Âge: plusieurs millénaires psychologie: Deux Facettes pour une même femme: une facette calme, posé, qui n'attache généralement que peux d'importance à ce qu'elle fait, on pourrait la croire souvent dans la lune. Et une facette mélange sombre lié à un puissant passé quand ce côté prend le dessus, la jeune fille est capable de détruire une ville entière. Mélange de sensualité, de charme et d'agressivité la jeune fille n'en ai pas moins très intelligente. Description physique: De très long cheveux bleu nuit avec des reflets violets, des yeux bleu clair faisant ressortir un teint très clair, lui donnant un aspect fragile. Sa silhouette longiligne accentuant encore son côté fragile. Armes: bâton magique: Art maîtrisé : le pouvoir des mythes, les arts martiaux. ARTS DE BASESArts martiaux: techniques de combats rapprochés qui oblige Alwenn à se séparer de son bâton le temps du combat. Lien: permet à Alwenn de savoir où est son bâton en toute circonstance. ARTS MYTHIQUESL'épée Kusanagi: Suite à une incantation, le bâton magique d'Alwenn est capable de se transformer en une redoutable épée capable de toucher son adversaire juste en fendant l'air. Le Serpent Arc en ciel:puissant animal sacré capable de renforcer l'intelligence de son maître et d'anéantir ses ennemis par des plaies et des maladies pouvantentraîner la mort. La clé d' Ys: Clé de la célèbre ville bretonne. Cette clé est capable d'engloutir sous l'eau un endroit bien précis du moment qu'il y ai de l'eau dans les environs. Le Traité des Foudres: Cet accord avec Vegoia permet à Alwenn de déclencher la foudre à partir de son bâton magique. Double Croissant: Protection très utile qui permet d'absorber les attaques magiques directes Alatyr: représenté par le diamant bleu de son sceptre, il permet à Alwenn de se fondre avec les pierres du sol, la rendant ainsi invisible quelques secondes. Stonehenge: Technique appellant un cercle de monolithe qui gravite autour de l'adversaire. Cette technique peut empêcher les tirs de projectiles ou d'énergie. Le cercle de monolithe peut à la volonté du créateur se réunir sur la cible afin de l'écraser. Moai: Technique semblable de Stonehenge, appelant une statue au visage disproportionné capable de pétrifié quelques instant l'adversaire d'Alwenn avec ses yeux. Anirniit: Esprit d'un mort capable de jeter un trouble sur un adversaire pour le déconcentrer 3ème Oeil de Shiva: Création d'un oeil flottant et intelligent servant d'espion à Alwenn. Si on le détruit, une malédiction choisit à l'avance par Alwenn s'installe en l'adversaire. Silence de Vidar: Rend aphone un adversaire, si la base magique de l'adversaire est lié au son par rapport à la création du sort, alors celui-çi ne peut plus user de ce genre de magie jusqu'à dissipation du sort. Héméra: Technique capable de progetter une lumière si vive qu'elle aveugle l'adversaire d'Alwenn. Sandales Ailés: Alwenn peut voler quelques instants avec l'aide de ses chaussures.
Mesure du Ka: Illusion d'Alwenn, en fonction de péchés de l'adversaire, le poids de la culpabilité augmente jusqu'à écraser illusoirement.
Défense de Ganesh: Alwenn ne peut le faire qu'une fois par combat, technique visant à détruire tout obstacles ou un moyen de défense de l'adversaire. Elle marche sur toutes les défenses sauf celles crée à partir des ultimes. Ultimes: Ondulation de Jormungand: permet à Alwenn de provoquer des tremblements de terre si puissants qu'ils sont capable d'engouffrer une région sous terre. Influence de Varuna: Qu'ils soient liquides ou gaz ce pouvoirs très puissant permet de modifier la composition atmosphérique d'un endroit déterminé ou de déplacer des masses d'air. Aztlan: Danse sacré permettant à Alwenn d'envouter son adversaire et de faire sortir une pyramide rouge de terre afin de le sacrifer sur l'autel de cette dernière. Un sacrifice qui consiste en l'appel de miliers de mains qui capturent l'ennemi d'Alwenn vers l'intérieur de l'autel pour l'enfermer et le sceller à jamais. Nombre de combats =Victoires =Défaites =Abandon =Match Nul =Liste des combats :- -
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| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:20 | |
| Ambre Melifol Technique / Fourbe & Armement /Entrainement Bouffonne marionnettiste d'origine inconnue. Elle peut jouer sur ses talents de conteuse et d'acrobate mais aussi elle peut combattre et assassiner avec brio. Transformant sa vie d'itinérance, de bohème en une vie plus palpitante de combats autant en arène que en dehors. Puissante combattante seule par sa dextérité et sa souplesse, elle use également des pantins pour tenir ses adversaires à mi-distance et les battre avec leur armement varié et polyvalent. Elle possède une dizaine de marionnettes mais n'ayant deux mains, elle ne peut en utiliser que deux simultanément. Ses marionnettes comme son arme circulaire ne sont pas du monde humain, il en serait bien dangereux de défier la bouffonne. Pour elle vous n'êtes qu'un jouet entre ses mains et elle s'amusera avec vous jusqu'à l'usure.- Spoiler:
Nom : Ambre Melifol Race : inconnue Taille : 1m75 Poids : 72kg Age : inconnu
Psychologie : Ambre est une bouffonne marionnettiste capable de changer d’attitude en quelques instants. Souvent cruelle, elle sait pourtant faire preuve d’un fair play et d’une courtoisie à toute épreuve. Elle adore faire de jeux de mots en combattant et arbore sans cesse un sourire carnassier pour le moins perturbant. Cependant, il apparaît parfois sous ce masque impitoyable une jeune femme fragile et sensible dont le but est de survivre dans un monde cruel et sans pitié *violons*. Son caractère se révèle aussi puéril et méchant, surtout quand on touche à ses marionnettes.
Description Physique : Ambre est une jeune femme à la peau diaphane et aux yeux d’un bleu presque translucide, ce qui contraste avec ses longs cheveux d’un châtain sombre et les couleurs vives de son costume et de sa coiffe de bouffonne, costume agrémenté de longues bandes de tissu multicolores qui accordent à chacun de ses mouvements une grâce certaine mais surtout une incertitude quand à sa position exacte dans l’espace. Souple et agile, elle peut facilement éviter une attaque quand elle la voit venir en usant de ses techniques d’acrobates. Cependant, elle est totalement démunie sans ses marionnettes ce qui l’oblige souvent à adopter une tactique défensive.
Armes : filins d’acier, poignard caché, aiguillons dissimulés...
Fils de nylon (au choix avec les filins d'acier) : moins solides, ils ont une portée plus grande et sont plus légers, mais ne peuvent servir qu'au maniement des marionnettes.
Ouroboros = Lame circulaire d'Ambre, arme atypique ressemblant à un cerceau aux bords internes émoussés pour une meilleure prise en main (sans douleur) et aux bords extérieurs acérés pour infliger des dégats tranchants. Cette lame peut se diviser, et se disperser également telle une épée-fouet pour attaquer un ennemi avec plus de flexibilité. Contrôlable avec les fillins quand il est en mode délié, devenant une sorte de serpent que seule sa maîtresse peut manier.
Arts maîtrisés : marionnetisme, ruse, assassinat, dissimulation, dextérité, charisme
Techniques & Pouvoirs :
TOURS DE PASSE PASSE
Fillin d'acier = Outre le fait que des filins d'aciers magiques coordonnent les mouvements des pantins, ils peuvent servir d'armes très puissantes ou de moyen pour récupérer les objets.
Caisson = Ambre appelle ses marionnettes par la voie des airs. Le caisson en métal atterrit lourdement sur le sol, celui-ci s'ouvre et sort une des neuf marionnettes. L'appel du caisson peut se faire au-dessus de l'adversaire pour lui occasionner des dégâts. Les caissons restent pendant le combat, Ambre peut s'en servir d'abri, de mur ou de boucliers.
Ventriloquie = Ambre peut donner l'impression que ses marionnettes parlent ou peuvent parler en masquant sa présence.
Minotaure = Balle spéciale en métal d’Ambre qui explose pour se séparer en 6 mines antipersonnelles.
Fantoche = Mini-pantins à l'effigie d’Ambre qui servent de moyen de contre-mesure. Ils sont destinés à feinter, leurrer et tromper l'adversaire.
Déferlante = Seule attaque de magie d’Ambre, le seul sort des arcanes qu'elle a pu retenir lors de ses voyages. Lorsqu'elle est en proie à une immense tristesse et se met à pleurer, elle peut créer une immense vague pour repousser l'adversaire.
Fil de l'Histoire = Musique avec les fils d'Ambre, nécessitant une main pour tendre les fils et l'autre pour en jouer. La musique a un effet subliminal et laisse l'adversaire dans un état concentré, hypnotisé, limitant au maximum les réflexes. Le public reste attentif au théâtre de Marionnettes.
Criquet Infernal = Criquets automates (avec la clé à tourner au dos) d'Ambre, sautent de partout, se propageant sur ou sous ses adversaires, et explosent à la fin du décompte à la manière d'un feu coloré.
Rat Pouilleux = Souris automate (avec la clé à tourner au dos) d'Ambre. Il roule jusqu'à l'adversaire afin de lui inoculer un cocktail de poisons divers par intraveineuse.
Main du Destin = Mini canne s'enfonçant sur le sol, libérant une main et un bouclier basique afin de protéger Ambre. Elle officie comme une mini tourelle. La marionnetiste peut planter où elle veut cette canne qui se déploiera alors. Mais en plus d'une protection très sommaire et relativement mobile, la main est équipée d'une poulie par laquelle Ambre peut faire passer ses fils afin de les alléger quand ils deviennent trop lourd en fonction de la distance entre elle et la manipulation des pantins. Par cet artefact, elle gagne 10% de portée effective en plus pour atteindre unadversaire. Ambre possède 4 cannes de ce genre dans son équipement. Elle peut gagner jusqu'à 40% de distance.
Folie des images : Les marionnettes d'Ambre sont protégées par un voile de fumée pendant que la marionnettiste se lance dans un enchaînement de figures artistiques avec Ouroboros, diffusant des images colorées dans l'arène. Si cette attaque est faite en combat rapproché, elle a pour effet de détourner l'attention de l'adversaire pendant qu'Ambre lui inflige une série de dégâts contre lesquels il ne peut se défendre que faiblement. Si elle est déclenchée alors que l'adversaire est loin, l'adversaire reste hypotisé par les images lors du prochain tour, permettant aux marionnettes d'agir. Ambre peut utiliser Folie des images seulement une fois tous les cinq tours.
Carnaval = Festival de fumigènes et de feux d'artifice annonçant Ambre, ou permettant sa fuite.
MARIONNETTES
Le Bouffon = Marionnette spéciale, presque désarticulée, elle a une aptitude contorsionniste. Elle possède un armement insolite mais efficace : des lanceurs d'aiguillons empoisonnés dans diverses parties du corps (Doigts, Bouche). Les clochettes spéciales de sa coiffe peuvent ralentir voire paralyser l'adversaire trop exposé au son. Il est équipé d'une grande capsule de gaz fumigène neurotoxique, permettant l'empoisonnement de l'adversaire, et d'un gaz hilarant très puissant. S'il doit fuir, il peut également lancer une série d'éclats de verre dans son sillage, blessant ses poursuivants. Le bouffon est entièrement composé de cristal, de diamant et de verre fin.
Le Magicien = Marionnette de soutien élémentaire d'Ambre. Possède diverses techniques d'élements agissant de concert pour détruire l'ennemi. Il est équipé d'une main électrique et d'un lanceur électromagnétique au bras droit. Sa main gauche est munie d'une lance de haute pression, pouvant libérer un jet d'eau pressurisé suffisamment puissant pour décaper les roches les plus dures. Il peut aussi lancer des capsules cryogéniques. Il est capable de léviter, allégeant ainsi son poids et rendant sa mobilité plus fluide. Il peut aussi générer temporairement un champ de force, mais perdra temporairement sa lévitation. Il est finalement capable de s'autodétruire. Le Magicien est entièrement composé d'une matière inconnue qui résiste aux chocs des éléments, mais pas aux techniques de combat rapproché.
La Princesse = Marionnette de Houri, servant principalement à la séduction. Elle est équipée au niveau de la poitrine de déclencheurs de phéromones pour fanatiser la gent masculine. Elle est par ailleurs couverte d'une drogue cutanée à base de mandragore qui enivre et affaiblit celui qui touche sa peau. Sa capacité d'attirance et d'hypnotisme est très développée. Le but de cette marionnette est l'art de la séduction et de la sexualité. Elle ne possède que deux armes pour combattre : une lame rétractable au bras et au niveau de la bouche et une capsule d'acide projetable sous pression. La Princesse est entièrement composée de cristal, de diamant et de verre fin.
La Vouivre = Marionnette lézard avec des ailes. Elle possède un système d'allègement à hélium pour lui permettre une bonne flottaison en mode vol. Ses ailes se déploient en deltaplane, le revêtement en tissu est presque invisible ce qui rend la Vouivre dangereux dans les airs. En armement, elle est équipée d’un lance-flamme au niveau de la bouche. Des lanceurs d'aiguillons et de mini-bombes à fragmentation sont aussi présents ,cachés à différents endroits de son corps. De plus, elle possède une queue faite de plusieurs lanières de cuir dont elle se sert comme d'un fouet tranchant. Elle est finalement équipée d'un système d'autodestruction. La Vouivre est entièrement composée de tissu et de cuir.
Le Chasseur = Marionnette humaine très robuste à vocation militaire. Il ne possède en armement que son fusil à double canon géant. Il est si grand que les cartouches sont des obus ou des roquettes. Celles-ci peuvent être incendiaires ou thermoguidées. Il possède un système solide permettant le stockage de ces armes. Il peut aussi se séparer de ses poings premiers qui sont aussi des roquettes. Celles-ci se remplacent ensuite par les poings originaux. La marionnette est équipée de systèmes magnétiques pour donner des coups physiques surpuissants et repousser les armes métalliques. Le Chasseur est entièrement composé de divers métaux.
La Danseuse = Marionnette de soutien, elle sert surtout à distraire l'attention de l'adversaire pendant qu'Ambre ou une de ses poupées passe à l'attaque. Faite des tissus et cuirs les plus légers, elle est pratiquement inatteignable grâce à sa maîtrise de la haute voltige qui lui permet de dominer autant les airs que la terre. Elle possède des micros-systèmes de soufflerie (des trous miniatures dans tout son corps) qui lui permettent de créer une sorte de bouclier d'air climatisé afin d'éviter les projectiles ou les dévier de leur trajectoire. Grâce à sa danse, la marionnette peut aller jusqu'à endormir son adversaire ou au contraire le rendre si nerveux qu'il ne maîtrise plus ses attaques. En tournant sur elle-même, la Danseuse peut créer un tourbillon de lames dévastateur grâce au mouvement de sa jupe. Elle dispose aussi de divers couteaux de jets cachés dans tout le corps. La seule arme dont elle dispose est un ruban à lames qu'elle peut rouler comme un yoyo afin de s'en servir comme fouet. Délestée de ses fils, son corps se décompose en plusieurs parties dont chacune devient un bouclier surpuissant, le tissu prenant alors une consistance plastique capable de résister à la chaleur.
Le Méchant Loup = Marionnette humanoïde. Pratique lors d'un combat rapide, le Loup est prévu pour être vif et pour esquiver. Ceci n'empêche pas qu'il est aussi très solide. Son armement est composé de lames. Ses griffes sont des katars très effilés. Sa gueule est équipée d'une mâchoire munie d'un piège à Ours d'Echoriath fonctionnant sur une fermeture magnétique. Tout le corps du loup peut ériger des lames et autres pièges tranchants. Il possède une grande vitesse et peut tournoyer sur-lui même pour combattre. Les bras et les jambes du loup peuvent se diviser en 2 pour augmenter sa puissance de lames par effet du nombre. Il possède également la capacité de se recomposer partiellement s'il explose (à condition que ses articulations soient intactes), ce qui le rend d'autant plus redoutable. Le Méchant Loup est entièrement composé de divers métaux.
Le Roi Singe = Marionnette de combat. Aussi petit qu'Alice, il reste redoutable par sa vitesse et sa souplesse. Armé d'un baton, il sait, si controlé à son maximum, utiliser autant ses mains que ses pieds au combat, avec une virtuosité supérieure à tout les artistes d'arts martiaux. Il est capable aussi de pouvoir se déplacer à la verticale, à l'envers ... Il peut étendre des bras et jambes, de manière télescopique à 1,5 fois la taille des bras, trompant l'ennemi sur sa portée réelle. Il peut cracher des flammes et peut lancer des jets de vapeur par n'importe quelle partie du corps et se propulser ainsi (ou se dissimuler, fuir, attaquer). Le Roi Singe est entièrement composé d'une matière inconnue qui résiste aux techniques de combat rapproché, mais pas aux chocs infligés par les éléments.
Alice = Plus petite de toutes les marionnettes. Elle sert à la capture. Elle est équipée d'un système d'hypnose au niveau des yeux et de lanceurs de filets reliés à des filins de métal comme les fils de marionnettiste. A tout moment Alice peut générer des décharges électriques suffisantes pour assommer. Elle peut aussi poser des bombes collantes à retardement sur adversaire ou lancer des bombes soporifiques. Cette marionnette est immunisée contre les attaques psychiques par l'alliage de métal dont elle est composée.
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ULTIME
Shiva = Marionnette spéciale d’Ambre. Elle possède 6 bras et ressemble à un mannequin d'entraînement. Elle est contrôlable à une main, les 6 bras de Shiva contrôlent chacune des neuf marionnettes de combat d’Ambre. Outre le fait qu'elle sert de vecteur à Ambre, Shiva est extrêmement solide, est équipée de lanceurs d'aiguillons empoisonnés, de lames rétractables sur chaque bras et d'un système d'autodestruction.
Bunraku = Minis Marionnettes contrôlées rien qu'avec un doigt (1 marionnette par doigt). Ces marionnettes ne font que la taille d'une main, mais elles sont très rapides (4 fois la vitesse du son), elles crient lorsque elles se déplacent dans les airs, pouvant créer des désordres chez l'adversaire. Les bunraku sont équipés de microbombes ou de dards empoisonnés. Ils harcèlent constamment l'adversaire.
Double = Copie parfaite d’Ambre, entièrement autonome, elle n'est pas manipulée par les filins. Elle ressemble à 100% à l'originale, mais toutefois son corps n'est pas de chair et de sang. Elle possède le même armement qu’Ambre, mais possède en plus des armement cachés comme toutes les autres marionnettes de combat. Double peut être modifiée par sa créatrice à tout moment. Nombre de combats =Victoires =Défaites =Abandon =Match Nul =Liste des combats :- -
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| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:23 | |
| Arhain Invocation / Assassin & Héréditaire / Entrainement Semi-Cathayien (mi-humain, mi-vampire) , il s'avère être un moine expert dans l'art du combat. De part son héritage, son sang est lié à une magie mal connue mais puissante. Certains y verraient ce don comme une malédiction mais Arhain à su en faire son propre profit. Son talent est lié à la manipulation du temps et l'espace, capable de revenir dans le passé ou le futur et de l'influer dans une certaine mesure, il possède donc de sérieux atouts dans sa manche. De nature prudente et observatrice, il observe méthodiquement ses adversaires afin de leur trouvé une faille quelconque pour tenter de l'exploiter en passant à l'offensive. - Spoiler:
[center]Nom = Arhain Titre = Senlui Age = 112 ans Race = Semi-Cathayien Taille = 1m86 Poids = 82 kg
PHYCHOLOGIE
Arhain est le dernier membre de sa famille. Celle-ci fut décimée par les autres représentants de l'espèce cathay, comme représailles contre son père, lui même cathayien. Sa mère était quant à elle humaine. L'histoire antérieure à sa sortie du monastère d'Hoeth, où il a vécu enfermé pendant de nombreuses décennies, est inconnue pour tout le monde à part lui même.
Arhain a une mentalité assez différente des humains, bien qu'il le soit un peu... d'un alignement neutre chaotique, il ne reconnait d'allégeance pour personne, la race cathay étant par nature maléfique et solitaire, vivant pour le vice, l'ébauche et la tuerie. Pourtant sa nature humaine se manifeste par la présence de lien très fort entre lui et les personnes qu'il considère comme ses amis.
Bien qu'ayant appris et excellé dans le domaine du combat au corps à corps, ceci grâce à ses attributs maléfiques, il ne s'en sert jamais outres mesures. Les quelques décennies passées en compagnie des nombreuses races, ajouter au savoir inculqué par les prêtres d'Hoeth, lui ont permis d'obtenir une maturité égale aux plus sages représentants des autres races. Personne ne peut décelé sa jeunesse quand il est au combat.
DESCRIPTION PHYSIQUE
Arhain à l'apparence d'un humain à première vue, pourtant on peut noter quelques grosses différences. Il a l'apparence d'un homme de 22 ans, dans la pleine force de l'âge avec une musculature quasi parfaite.
Son visage est un peu émincé, ses pommettes à peine creusées. Ses oreilles sont allongées, comme les elfes, mais lorsque l'on s'attarde à le regarder quelques instants avec attention, on remarque quelle bouge avec une volonté propre, comme celle des loups. Ses yeux, contrairement aux humains, n'ont pas d'iris ronde mais fendu verticalement et de couleur rouge sang, le reste de la pupille étant noir. Sa bouche est d'un rouge discret, et parfaitement proportionné avec le reste de son visage.Pourtant quand il sourit, on peut remarquer ses deux canines surdimentionnées ainsi que ses autres dents beaucoup plus pointues quoi chez les humains. Quand à ses cheveux, il les a à longueur d'avant bras, d'un bleu profond presque noir.
Pourtant, il cache sa beauté maléfique par une longue capuche blanche, ne dévoilant son visage qu'à ses mais. Le reste de son habillement est composé d'un grand manteau blanc lui aussi, ainsi que d'un ample pantalon noir, assorti à une chemise cotonnée.
ARMES Lame blanche d'Hoeth : Cette épée de cinq pieds de long et d'un de large a une couleur blanche, que nul arme classique ne peut altérer. Elle lui fut remis à la sortie du monastère. Arhain peut la manier à une ou deux mains au choix. C'est une arme assez massive.
Dague de Senlui : Cette dague de deux pieds de long a une volonté qui lui est propre. C'est le seul souvenir qu'a Arhain de son père, et d'après ses recherches, ce serait l'âme de son père et de sa mère qui seraient emprisonnées à l'intérieur. Arhain peut l'utiliser seul ou en concert avec la lame d'Hoeth. La connection installée entre la dague et Arhain lui permet de récupérer cette arme juste par la pensée. De même elle sort du fourreau grâce à un ordre mental.
Arhain possède aussi cinq dagues de jet en mythril. Elles sont parfaitement équilibrées et le vent ne peut les faire changer de trajectoire.
ARTS MAITRISES
Arhain a acquis, grâce à l'enseignement qu'il a reçu au monastère, un art du combat supérieur à bon nombre des meilleurs guerriers que la terre ait vue naitre. Cela se traduit par l'utilisation de plusieurs styles de combats lors qu'il se bat.
Arhain peut utilisé n'importe quel style de combat et peut en changer quand il veut et autant de fois qu'il veut, mais il ne peut pas en utilisé deux en même temps.
Les styles de combat sont:
-Le tsu-gu: Ce style représente l'éclair. La vitesse d'exécution d'Arhain augmente et il enchaine des frappes de plus en plus précises. En contre parti, Arhain perd de la force.
-Le tsu-chu: Ce style de combat permet à Arhain d'asséner des coups très puissants. Arhain gagne en force ce qu'il perd en vitesse et en précision. Grâce à cet art, il est capable de couper des arbres et même des rochers.
-Le tsu-abo : Cet art augmente l'agilité de Arhain, et lui permet d'attendre des lieux en hauteur. Il peut ainsi rivaliser avec des combattants danseurs....
-Le tsu-da : L'art de défense par excellence. L'arme d'Arhain devient plus vive et permet de parer presque toutes les attaques, et quand l'adversaire arrive à passer sa garde, le corps se dérobe pour ne pas être toucher. Cet art étant très fatiguant, il ne peut pas faire de longues phases en l'utilisant, et plus le temps passe moins cela est efficace.
Arhain est aussi doué dans le combat à main nue, aussi il peut utilisé ces différents styles de combat qu'il soit armé ou non.
En plus de ces styles de combats, Arhain maitrise deux niveaux de combats auxquels il peut accéder en ouvrant différentes portes de son esprit:
-La première porte: Lorsque Arhain ouvre la première porte de son cerveau, ses sens sont décuplés, toutes ses facultés sont augmentées, ses sens deviennent plus aigisés. Le temps autour de lui se ralentit légèrement, et cela s'applique à tous protagonistes. De plus, la vitesse d'Arhain augmente aussi. Une lueur bleuté entoure alors Arhain. Cela s'apparente à l'entrée dans un état de transe. Utilisable trois fois, dure 1 tour par utilisation.
-La deuxième porte (Ultime): Second niveau. Lorsque Arhain active sa seconde porte, le temps est presque arrêté, tandis que les facultés et les sens d'Arhain sont encore augmentés. C'est le niveau suprême de combat. Arhain semble alors entouré d'une couleur bleu nuit. Il lui faut quelques secondes pour ouvrir cette porte, et pendant ce court laps de temps, Arhain ne peut pas bouger. En contre partie, Arhain subit une fatigue très importante lorsque la seconde porte se ferme. Il vaut mieux pour lui qu'il est éliminé tous ses adversaires. Dure 2 tours
Bien que la vie d'Arhain ne soit pas celle des représentants cathayiens, il a quand même hérité de certains pouvoirs perfides. Ceux-là ont pour noms la magie du sang. Ce nom vient du fait qu'il faut du sang pour l'utiliser. De plus, c'est une magie plutôt bénéfique pour l'utilisateur, qui n'agit que peu sur les adversaires d'Arhain.
Rejet sanguin : Lorsque Arhain est blessé, au lieu de perdre du sang, son corps a acquis la facultée de couper la circulation du sang au niveau de la plaie et ainsi lui éviter des problèmes collatéraux dues la perte d'une trop grande quantité de sangs.
Brulure : Dans le même genre que le pouvoir précédent, Arhain peut mettre le feu au sang. Mais pour se faire, il faut que le sang en question contienne son propre sang même si il ne s'agit que d'une goute. Cela lui permet de faire cicatriser ses blessures rapidement.
Œil de sang : La particularité des yeux d'Arhain se retrouve dans le faite qu'ils peuvent être noyer de son sang. Dans ce cas, la vue d'Arhain change. Il ne voit plus comme les humains, mais comme les Cathay. Cela veut dire qu'il voit par la chaleur et non les images. Le problème avec cette technique est qu'il lui faut un temps d'adaptation pour changer de vision.
Le Savoir d'Elthrai est une magie très peu utilisé sur le monde. En d'autres mots, c'est le pouvoir d'agir sur le cadre spatio-temporel des lieux où Arhain se trouve. Il peut donc interférer avec la nature et la contrôler partiellement. "Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme!" voila qui résume l'utilisation de cette magie.
Contrôle de l'espace: Arhain a un capacité d'observation bien supérieur à la normal et sa mémoire est exceptionnel. Il arrive à se souvenir de n'importe quel lieux pour peu qu'il l'ait visité au moins une fois. De ce fait, et conjugué avec une science or norme de la nature, Arhain arrive à déplacer sur de courtes distances, de la matière, quelle qu'elle soit. Cela lui permet ainsi de contourner des obstacles ou plein d'autres choses, comme déplacé de la terre pour faire un trou... mais chut c'est des secrets le reste. Par contre, il ne peut pas utiliser ce pouvoir sur des êtres vivants et ne peut donc pas les magnipuler.
Contrôle du temps: Lors de son apprentissage au monastère, Arhain a aussi appris à manipuler le temps. Bien qu'il ne puisse pas se déplacer dans le temps, il peut quand même réaliser des bonds de quelques secondes dans le futur ou dans le passé pour surprendre ses adversaires, ou empêcher l'irréparable. Il ne peut réalisé qu'un bond dans le temps par tour.
L'utilisation de ces deux pouvoirs provoque une fatigue de plus en plus grande suivant l'utilisation que l'on fait. Par exemple, déplacer un tas de plume demande moins d'énergie que déplacer 2 mètres cubes d'eau.
Pliage de l'espace-temps : Arhain peut utiliser cette technique juste avant qu'on lui lance un sort ou un projectile à distance. Arhain ouvre une porte qui donne sur un autre espace temps, qui absorbe l'attaque, puis réouvre un autre passage qui fait ressortir l'attaque où il veut. Arhain peut faire que l'attaque se retourne sur son adversaire mais il lui faut quelques secondes pour se concentrer et diriger sa réplique.
Fusion spatio-temporel (ultime): Arhain a la possibilité de relâcher une autre porte de son esprit. Tout comme la seconde porte, les effets sont très visibles et peuvent être extrêmement puissants si ce pouvoir est correctement utilisé. Lorsque Arhain rentre dans cette transe, il parvient à se mélanger avec l'espace temps lui même. Il peut alors contrôler tout ce qui ci rapporte. Il peut alors faire une entorse à la règle et crée des élément à partir du vide même. De même, il peut contrôler le temps et le modeler à sa guise. Il lui est possible de voyager à travers les époques. Mais cette arme est a double tranchant car si il à la fin de sa transe et qu'il se trouve dans une autre époque, il s'y retrouvera bloquer pour plusieurs jours. La transe peut durer un tour (une minute au maximum) et plus Arhain reste en transe plus il sera fatigué par la suite.
Nombre de combats = 1 Victoire = 1 Défaite = 0 Abandon = 0 Match Nul = 0Liste des combats :
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| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:24 | |
| AstrielTechnique / Offensif & Faveur / EntrainementMi-ange, mi-félin, cet être mystérieux aux ailes légèrement marbrées cache sous ses doux sourire et ses traits fins, une vraie rage et des atouts aiguisés. Calculateur et prévoyant, il aime improvisé et préfère les duels que les batailles en masses. De manière général, il réagit très différemment en fonction de ce qui se tiens en face de lui. Il aime également railler l'adversaire et plaisanter. Manipulant une magie nommée Alaxmä, celle-ci lui permet de se jouer des lois de la physique, toute en les utilisant. Ainsi, il peut manier les courants électriques et user de champs magnétiques au court d'un combat. Néanmoins, ses techniques lui permettant de modelé du plasma s'avèrent les plus dangereuses...Il n'en reste pas moins un combattant hors pair au corps à corps, très efficace en duel. Il n'a cependant, ni armure, ni protection...apparente...- Spoiler:
[center]Nom: Astriel Galaxmalë
Race: Ange / Félin Ailé Taille: 1m72 / 25 centimètres Poids: 68 Kilos / 2,2 Kilos Âge: 718 ans
Psychologie: Étant neutre bon dans sa jeunesse, il s'est peu à peu penché vers une attitude différente à propos du bien et du mal. Préférant observer, analyser et juger avant de rendre son verdict sur une chose ou un évènement, il laisse entendre ses propos pour ensuite soit les taire soit les imposer. Il ne suis aucune doctrine religieuse, son goût pour la liberté, sa curiosité et une certaine ouverture d'esprit lui a d'ailleurs valu sa déchéance parmi les anges. Il défend et combat selon ce qu'il juge juste, injuste, bien ou mal. (Chaotique bon)
Caractéristiques: Sous forme angélique : de taille moyenne, sa corpulence est "normal", de peau blanche comme celle de certains humains, la couleur de ses yeux varie du bleu ciel au jade, les très de son visage sont fins et ses longs cheveux bruns bouclés lui vaut parfois quelques confusion, certaines personnes le prenant pour une demoiselle. Sa silhouette se veut elle aussi assez fine, sans plus. Il porte la plupart du temps un jean et une chemise, et sa lame de Damas (Izaal) est toujours attachée à sa ceinture, dans son fourreau respectif. Il possède quelques tatouages dans le dos, Glyphes écrits dans un ancien langage que lui même ne saurait traduire. Il cherche d'ailleurs leur signification depuis son plus jeune âge. Il possède une musculature légère mais gare à sa vivacité (d'esprit comme de corps). Sous forme féline : il ressemble à un petit chat (ou chaton), de poil d'un gris léger, avec quelques tâches blanches (sur le museau et sur le ventre), hormis le fait qu'il ait ses ailes (il ne peut les replier sous cette forme).
Armes:
* Sa lame de Damas, crée à partir de différents métaux, sa teinte formait un jeux de bleus et de violets cristallins donnant un air mystique à l'arme. Plongée au coeur d'un Puits des Âmes, celle-ci s'est vu doté d'une vie presque propre. Elle ne peut parler, mais communiquer ses impressions lors d'un combat ou autre à son porteur, de plus elle peut prendre différentes formes selon les besoins de son porteur de part sa nature métamorphique. * Des kunaïs lunaires, forgés dans un métal lunaire rare, leurs propriétés de téléportation et de dissimulation. * Son corps (poings, genoux, coude, pieds, ailes...) : a suivit de nombreuses formations dans une multitude d'arts martiaux et de combat.
Arts maitrisés:
* Différents arts martiaux à main nue dit classiques (karatédo, judo, aïkido, taï, taïea, etc...), il a séjourné dans plus de vingt écoles durant sa vie. * Le jodo (la voie du bâton), aussi il s'avère qu'un bout de poids peut devenir meurtrier dans certaines mains. * Le Iaïdo (la voie du sabre), ayant parcouru une douzaine d'écoles de sabre différentes, il manie avec excellence différents types de sabres. * Le Panzer Kunst : Art martial désormais millénaire qui a trouvé son origine sur une planète rouge, nommée Mars. Qui trouve sa source de puissance dans son entrainement en gravité 0 (G-0), visant à maîtriser son équilibre et celui de l'autre, ainsi que de permettre des techniques de paumes usant des propriétés d'ondes, entre autres...
* La Maîtrise de l'Alaxmä (la Magie Originielle ou universelle) : maîtriser l'Alaxmä n'est pas aisée, et la plupart des créatures qui peuple l'univers la ressente plus ou moins, étant l'une des magies les plus anciennes, celle qui s'est liée de la vie et de son essence, sa maîtrise permet de faire moult chose qui défie les lois de la nature et de la physique. Techniques:
Liées au Panzer Kunst :
* Hertza Haeon = technique de paume utilisant certaines propriétés ondulatoires, le coup porté provoque une excitation des particules qui composent les atomes des cellules, engendrant ainsi un réchauffement plus ou moins important des cellules et donc de l'organe touché, laissant une lésion interne importante. La température peut aller au mieux à 100°C, à cette température, le choc thermique provoque une implosion de l'organe. Au dessus des 90°C, risques importants de lésions. Dans les 80°C, pareil, dans les 70°C, pareil en moindre conséquences...jusqu'à 50°C.
Note : Astriel n'arrive qu'au seuil de 50°C, ce qui est déjà un exploit pour un être démunit de toute partie cyborg.
=> (En 0G) Techniques du Panzer Kunst jouant sur les centres d'équilibres (points de Gravité) de lui même et de ses adversaires.
* Vershlak = petit coup porté avec les secondes phalanges des doigts, engendrant une onde qui se propage dans tout le corps de la victime, pour atteindre une extrémité (tête, main, pieds, bras, etc...). La victime peu ressentir un bourdonnement dans sa tête, ou une impression de vibration corporelle.
* Hertz Nader = utilisant la technique du Vershlak, par une réaction énergétique, cette technique engendre de sérieux dégâts internes à l'endroit touché avec précision (lésion interne modérés et os concerné en miette). Mais le couplage de ses deux technique s'avère très délicat.
Liées au Plasma (et parfois de l'Alaxmä) :
* Bouclier Plasmatique = Use du plasma pour créer un bouclier d'énergie (comme les bouclier protoss) grâce à son affinité avec l'Alaxmä, il peut donner au bouclier des formes plus ou moins variés, ainsi que son amplitude qu'il peut agrandir ou réduire, démandant une énergie variable en fonction de la résistance, de l'aspect et de la marge du bouclier.
* Boules de Plasma = Créer des sphères de plasma pur (pouvant atteindre plusieurs millions de degrés), se faire touché par l'une de ces boules engendre la mort immédiate. La chaleur provoqué par ces boules est amoindrie par une enveloppe d'air proche du zéro absolu grâce à l'utilisation de l'Alaxmä. Ainsi l'utilisateur n'est pas brûlé même en étant à 1 mètre d'un de ces boules, cette enveloppe se brise lorsque le créateur l'envoie.
* Disques de Plasma = envoie des disques de plasma pur qui traquent et pulvérisent l'adversaire. Sachant que ces propriétés de guidages sont liés à l'utilisateur, et restent approximatifs.
* Lames de Plasma = très difficile à réalisé dans ce sens qu'Astriel créé des prolongements plasmatiques de chacun de ses doigts , obtenant dix courtes lames (la longeur varie selon l'énergie et l'Alaxmä qu'il utilise). De ce fait, il s'avère mortel au corps à corps, rien ne résistant à une température pareil. Et bien que l'efficacité de tranchage est moindre qu'un faisceau laser hautement concentré, sa porté et l'ampleur des dégâts est ben plus grande. Mais cette technique agie à double tranchant, et blesse également l'utilisateur, ainsi il ne peux rester dans un état pareil trop longtemps.
* Clone de Plasma = suite à l'utilisation d'une quantité phénoménale d'Alaxmä, il peut parvenir à créer un double de lui même dénué d'âme.
Liées aux Ondes (et parfois de l'Alaxmä) :
* Sonar = permet de localiser plus ou moins précisément quelconque forme de vie (ainsi que les mort-vivants, les esprits,...) sur un rayons de 500m, toute strate parallèle confondue (ou plan parallèle), hormis les plans éthérés, spectraux et âméens.
* Variation des Flux Ondulatoires = Pertube les flux ondulatoires des sons et/ou de la lumière (gamma, UV, lumière visible, IF, X, micro-ondes, UHF, VHF, radio fréquence & radar). Ainsi il peux changer la lumière visible pour lui donner une "traduction en ondes gamma", l'adversaire s'en retrouve destabiliser ne sachant comment traduire cette nouvelle palette de couleur. Voyant ainsi en infra rouge, ou en gamma, etc...Mais cela s'applique aussi à lui.
* Onde de Choc = créé une perturbation ondulatoire dont l'amplitude est colossale, et sa durée très brève engendrant une onde de choc se propageant dans tous les sens à la vitesse du son. Possibilité de déséquilibre physique ou mental, et parfois de lésions internes.
NB : les techniques usant du plasma requiert de manère générale une énergie considérable et usent facielement leur utilisateur.
Liées à l'Electricité (et parfois de l'Alaxmä) :
* Magnétisme ( ou -) = créer un champ magnétique restreint mais précis sur une zone visible, pouvant attirer ou repousser tout objet métalliques ou ayant des propriétés magnétiques.
* Champ Elecromagnétique = affole les systèmes électronique jusqu'à les court-circuiter dans un large périmètre sphérique.
* Arc Electrique = créer un filament électrique dont la charge varie selon la quantité d'énergie usée. Ce filament électrique peut faire office de filet électrochoquant et se doit de toucher un objet métallique à chaque extrémité pour pouvoir perdurer.
* Charge = charge un objet métallique d'une quantité électrique variable.
* Décharge = décharge un objet, lieu, etc...possédant une énergie électrique, lui permettant d'utiliser cette énergie emmagasiné comme bon lui semble.
* Salve Electrique = concentrant une quantité assez importante d'électricité, il peut lancer un court éclair. Plus il est blanc plus il est puissant.
Liées à l'utilisation seule de l'Alaxmä :
* Porte Interplanaire = créer un passage vers d'autres mondes en manipulant les propriétés de vortex de l'Alaxmä, pour ainsi éviter un danger ou surprendre l'adversaire en créant plusieurs portes. Ici il ne créé que quelques portes (pas plus de 6 au maximum), et chacune ne même que vers un plan parallèle de l'arène, monde éthéré et réplique de l'arène.
* Suprasensibilité = son affinité avec la Magie Originelle, lui a permit de ressentir chaque plissement de magie, et de variation de son flux (exemple : le fait qu'un être vivant se trouve présent, son déplacement, la chute d'une goutte d'eau, etc...). Aussi, même les yeux fermés, les tympans percés il peut ressentir la présence de ce qui l'entoure, vivant comme minéral, ou autre, et ainsi localisé ses adversaires, ou savoir ou il se trouve. Mais cela reste approximatif si il ne se concentre pas un minimum.
* Résonnance Psychique = même principe que la résonance corporelle, mais cette fois-ci, seul l'âme est perturber par une variation trop brutale de magie utilisée (risques de perte de contrôle du sort utilisé, d'évanouissement, de nausées, etc...), elle est mons puissante que son homologue matérielle, mais reste très efficace.
* Résonance corporelle = Atteint le point de fréquence équivalent au rythme cardiaque d'un individu, il en résulte un phénomène de résonance, l'amplitude de la fréquence augmente subitement. Concrètement, le rythme cardiaque de l'individu s'accélère subitement et souvent trop vite, risques de lésions internes, ou de perte de conscience, sinon des douleurs au niveau du coeur et de tout son système artériel et veineux.
* Effet de dédoublement = par un jeu de lumière et de fluctuation d'Alaxmä, il parvient à créer une suite de dédoublement de lui même. L'illusion fait voir plusieurs Astriel faisant le même gestes à la suite. Exemple : il cours, vous verrez 5 Astriel courir l'un derrière l'autre. Ce qui diminue la précision de son adversaire, car l'effet d'optique hypnotise plus ou moins et est une calamité pour le cerveau qui tente de décoder l'image faussée. (cf Les Prêtres Protoss dans Starcraft).
Ultimes :
* Pluie d'émeraudes = Astriel, après un certain temps de concentration, fait apparaître des dizaines de petites sphères de plasma autour de lui. Levant la main après avoir finit cette première étape, les boules s'élèvent dans le ciel. Juste avant que la gravité ne reprenne le dessus, les sphères implosent pour laisser tomber une véritable pluie de mort sur la zone. Chaque goutte ayant le même effet qu'un acide des plus puissant, l'averse ronge et incnère tout sur son passage. On l'appelle pluie d'émeraude à cause de la couleur des gouttes de plasma.
* Chat-Garou Ailé (requiert d'être sous forme féline) = cette transformation nécessite deux temps. >> l'appel et/ou de l'invocation de la demi-lune (nécessite un certain temps) >> ensuite vient la métamorphose. Le gentil chaton ailé devient alors un terrible chat-garou ailé, aussi rapide qu'un loup-garou sinon plus agile et volant donc. Cette adversaire s'avère redoutable, d'autant plus qu'Astriel garde tout sa conscience en plus de cette nouvelle animausité. Il ne peux cependant plus utiliser de techniques usant de l'Alaxma, mais sa rapidité et sa puissance, ainsi que ses techniques de combat au corps à corps et son endurance impressionnante palient ce défaut.
Nombre de combats = 1Victoire = 1Défaite = 0 Abandon = 0 Match Nul = 0 | |
| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:24 | |
| Blackduty Offensif / Zone & Armement / Entrainement Cyborg de renom, tout son corps, hormis le cerveau est entièrement synthétique. Tueur hors pair, il hait toute forme de religion et porte en horreur les différents cultes et sectes qu'il combat de manière radicale. Son armure est bourrée de technologies et d'armes visibles ou dissimulées, elle s'avère d'ailleurs très résistante. Il possède de nombreux capteurs et scanners pour détecter son adversaire, des pistolets, un fusil, un lance roquette, un lance flamme, une lame pour le corps à corps. Son armure possède même un jet-pack et un système de camouflage optique. Il peut également envoyé des drônes possédant différentes propriétés pour occupé l'ennemi. Un adversaire redoutable donc. - Spoiler:
Nom: BlackdutyRace: ??? cyborgTaille : 2m25Poids : 542,6 KgAge : 117 ans.Psychologie :
Hérétique redouté de toute religion. Il porte une profonde haine envers tout croyant. Il est calme mais son entraînement, et son passé en font un tueur hors pair.Description Physique : Grand et massif, il est composé d'un exosquelette remplacent l'intégralité de son corps, hormis son cerveau.Sa vision inspire généralement une crainte profonde.Généralement, sa forme humanoïde laisse penser qu'il ne porte qu'une simple armure.Tête
Optique de visée = Cet visière sert à mieux épauler la visée avec souplesse et précision, les donnés des distances sont numérisée, et un système de zoom est intégré. Senseurs = Ce sont des multi-systèmes de détection actif à volonté, permettant de détecter les modifications du terrain, mais aussi de chaleur, de mouvement; ou même de détecter un ennemi derrière un mur, ou souterrain. Amplificateur sonique = Modificateur de voix modulable, certes Blackduty peut changer sa voix à volonté, utile dans les reconnaissances vocales, mais il peut à forte intensité, envoyer à courte distances des boules soniques qui ne manqueront pas de déstabiliser l'adversaire. Éclairage = Moyen conventionnel pour s'éclairer dans les endroits sombres CorpsArmure composite = Armure protectrice au niveau de la poitrine qui permet à Blackduty de résister à des niveaux élevés de dégâts. Resistance aux radiations. Systèmes de réparation = Divers moyens de réparation mineurs se trouve dans le corps et répare directement Blackduty. Lance-Roquette = Au niveau des épaules et du torse, après déploiement, Blackduty peut lancer des roquettes thermiques ou non sur l'adversaire, directement ou par nuées. Limité à un nombre de roquettes. Bombe Frag = Au niveau de l'abdomen, Blackduty peut lâcher des bombes à retardement directement sur le sol. Celles-ci explosent au bout d'un certain temps. Noyau à Plasma = Blackduty se sert de ce générateur comme d'un cœur, moteur de vie, mais quasiment inépuisable et inaltérable. Il ne cesse de fonctionner. Il peut lancer une rayon ionique surchargé et modulé si besoin. Bras droit Lame Pulsante = Lame érigé sur le bras de Blackduty et lui servant au corps à corps. Cette lame énergétique peut traverser les métaux laissant celui ci en état de métal en fusion. Lance flamme = Blackduty utilise son lance flamme à partir de son bras droit, assez utile pour rebuter ceux qui s'approcherait de trop près. Canon Vulcain = Blackduty use de cette mini mitrailleuse pour le combat lointain, afin de calmer diverses menaces. Bras gaucheBouclier magnétique = Ce bouclier permet de repousser avec aise les attaques à base métallique jusqu'à un certain seuil. Elle peut aussi repousser, ou attirer un objet métallique. Enfin il peut cumuler avec le canon vulcain lancer les projectiles avec une propulsion magnétique, augmentant de 125% des dégâts et perçant les armures les plus solides. Canon Rail = Couplé au bouclier magnétique en mode répulsion, les obus du canon offre 125% de dégâts à la différence du canon classique. Il s'agit d'une arme prévu pour détruire les blindages. Lance filet = Le lace filet reste utile pour la capture selon Blackduty, pour incapaciter il n'y a pas mieux. DosJetpack = Système de propulsion et d'envol permettant au cyborg de voler un certain temps. Revêtement Furtif = Si activé Blackduty peut en étant immobile rester parfaitement invisible. Lui permettant d'agir de couvert pendant qu'il réfléchit à des plans complexes. Antenne Espion = Cet antenne permet de capter des émissions d'ondes, lui permettant de faire office de radar GPS et de brouilleur. Permet également de brouiller les sonars de manière efficace. JambesCache-Pistolet = Au niveau des cuisses, Blackduty cache deux pistolets qu'il peut user en cas de problèmes. Lame Pulsante = Au niveau d'une jambe, se cache une lame pulsante caché lui servant au combat au cas échéant. Propulseurs magnétiques = Permet un déplacement propulsé rapide au cas échéant et faire des bonds prodigieux. Sur un sol métallique Blackduty peut léviter ou au contraire se fixer hermétiquement au sol. DronesBlackduty ne peut activer tout ces drones, il doit faire un choix stratégique.Drones de réparation = Si activé, ces drones peuvent réparer les blessures graves. Drone d'attaque = Si activé, ces drones attaqueront sauvagement et psychotiquement l'adversaire avec leur mitrailleuse lourde. Drone de reconnaissance = Si activé, ces drones vont recueillir des informations pour Blackduty qui reçoit de manière informatique les résultats de l'enquête. Drone Sniper = Si activé, ces drones se mettent à couvert et cherchent un meilleur endroit pour attaquer à longue distance pour tuer l'adversaire en un seul coup si nécessaire. Drones Suicide = Si activé, ces drones s'interposent entre l'attaque et la cible. Certains sont équipés de détonateurs pour attaquer l'adversaire par suicide. ArmementBlaster DC-17 modulable: Arme a distance, pouvant servir de mitraillette, sniper ou accessoire anti-blindage. Fusil a concussion lourd: Enorme fusil de deux mètre ayant une portée colossale et précision mortel. Le tir explose à l'impact et créer un perimètre d'environ cinq mètre hautement radioatif. Equipement2x Pack de soin Bacta (Utilisable seulement pour les degat organiques.) 2x grenades thermiques: Explose avec la variation de temperature. 2x Detonateur sonique: Des simple mines reagissant au son une fois activée. Sphère flash: Une sphère lumineuse et aveuglant les enemis a porté. 2x Detonateur électrostatique: Surcharge tous les éléments électronique de la zone. 2x Grenades commandes : Muni d'un système d'accroche, elle s'aggripent à la cible (humain ou objet) et explosent sur simple pression d'un bouton situé sur le bras commande de Blackduty. 2x Grenades magnétiques : Grenade simple se fixant sur une cible métallique, celle-ci n'explose pas mais sert à Blackduty de pisteur. UltimeAutodestruction Massive = Blackduty s'autodétruit et crée une explosion en chaine sur 1km. Rayon Tokamak = Blackduty accumule son énergie plasmique en lui en libérant ouvrant son noyau plasma. L'accumulation et la charge dure un certain temps. Une fois terminé, il lance directement cette énergie brute en ligne droite, tel un laser intense vers l'adversaire qui se reçoit des dizaines de milliers de degrés directement, lui infligeant des dégâts extrêmes. Cette technique n'est pas sans séquelles pour Blackduty. Ogive à Neutrons = Roquette spéciale anti-organique, n'affectant aucunement les machines, objets, armements, armures, environnement. Elle peut annihiler un pilote d'un véhicule en laissant intact ce dernier. Elle n'affecte que les organismes vivants et l'explosion neutronique supprime sur un diamètre de 100m.
Nombre de combats =Victoires =Défaites =Abandon =Match Nul =Liste des combats :- -
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| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:25 | |
| Calaïs Invocation / Incapacitant & Faveur / Magique Boréade, sorte de mi-homme, mi-aigle, lui conférant ainsi une paire d'ailes bien pratiques. Combattant pluri-centenaire, grâce à la longévité importante de ceux de son espèce, il a connu nombre de combats et s'avère être aussi chevronné qu'expert dans le maniement des armes blanches. Il sait donc combattre avec de nombreuses armes variées et exotiques Il est choyé par trois divinités et celles-ci lui confèrent des pouvoirs puissants. Sa maitrise dans l'art de l'air et de la lumière lui confèrent un aventure certain sur les terrains dégagés, mais aussi dans les lieux sombre d'où il peut faire fuir les ombres. - Spoiler:
Nom : Calaïs Race : Boréade (mi homme mi aigle, il possède un corps d'homme mais est équipé d'une immense paire d'ailes blanches dans le dos) Taille : 2 mètres Poids : 90kg Age : j'ai arrêté le compte à 350ans
Psychologie : Fils de Borée mais ne veut pas que cela se sache, poète, écrivain et combattant hors pair Calaïs a un sens de l'humour très variable mais apprécie surtout l'auto dérision (pas trop quand même), il peut être assez susceptible suivant les jours mais il est surtout loyal et bon. Il aime bien la droiture et le respect même si pour se faire respecter il doit taper quelque peu sur ceux qui l'embêtent. Calaïs aime l'art et considère que la danse et le combat sont deux choses très proches, tout comme l'écriture et la danse, donc par conséquent pour lui l'écriture est proche du combat, malheureusement pour tout les adversaires qu'il a croisé jusque là il est doué dans les deux... Description Physique : Grand gaillard aux cheveux long et noir, sa grande taille en impose surtout avec sa belle armure d'argent gravée de quelques glyphes protectrice mineures aux sorts lui étant destiné. Le plus impressionnant chez lui c'est sa grande paire d'ailes blanches fixé dans son dos, un forgeron a trouvé bon un jour de lui forger des lames exprès pour qu'il les fixe dessus ce qui rend ce guerrier très puissant en vol. Malgré qu'il soit le fils d'un divin Calaïs fonde ses combats principalement sur sa force plus que sur ses sorts, néanmoins des centaines d'années de combat ont permis au boréade de se fonder un corps extrêmement fort et endurant. Malgré tout cela le boréade a ses points faible qui peuvent même se révéler mortels pour certain d'entre eux...
Armes : Arc a poulie, Naginata, Sabre long, Epée courte, Lames fixé sur ses ailes. (Avant un combat Calaïs se doit de choisir au maximum 3 de ces 5 armes)
Arc a poulie : équipé de cet arc Calaïs est redoutable, l'arc a poulie allié à ses ailes lui permettant de tirer sur ses adversaires de hauteurs faramineuses et avec une précision du centimètre, son œil exercé comme celui de l'aigle pour repérer le moindre détail en un regard...
Naginata : il est vrai qu'il est bizarre de voir un nordiste combattre avec une lame de l'est, le naginata est un bâton d'un mètre cinquante au bout duquel est fixé une lame de trente centimètre, cette armes comme dit son frère est "très pratique pour sortir un homme de son armure sans l'ouvrir (l'armure pas l'homme)", Calaïs maitrise assez bien son Naginata mais il essaye de s'améliorer de plus en plus
Sabre long : que dire de plus ? Calaïs apprécie fortement les armes exotiques, ce sabre long lui a été offert par une conquête il y a plusieurs centaines d'années depuis le sabre ne l'a plus jamais quitté
Epée courte : Enfin une arme convenant a un guerrier du nord, quoique un peu petite peut etre, cela fait des millénaires que le boréade s'entraine avec cette arme autant dire, mettez y pas les doigts...
Lames fixé sur ses ailes : tout est dans le nom, non ? Arts maîtrisés : Tir de précision en mouvement, Vol, Agilité en combat rapproché, protection a l'encerclement, Instinct important
Tir de précision en mouvement : très utile pour le boréade cet art est enseigné a tout ses fils et neveux ainsi qu'a tout ses descendant (tout le peuple boréade...), cet art permet au boréade de tirer en bougeant, dansant ou volant sur une cible fixe ou en mouvement avec la précision que l'on a au pas de tir.
Vol : contrairement a ce qu'on pourrait penser c'est pas l'art de voler les bourse mais plutot l'art de voler dans les airs.
Agilité en combat rapproché : Calaïs a apprit cela dans une fête foraine, plus on est agile moins on se fait toucher... Tout les matins Calaïs s'assouplit afin que si un combat arrive il puisse être prêt a faire des cabrioles
Protection a l'encerclement : grâce a ses ailes et les lames qui y sont fixé Calaïs a une protection face a l'encerclement lui permettant de combattre aussi bien de face que de dos.
Instinct important : ah.... les peuples magique ont une de ces chances, il ne peuvent jamais être surpris ou du moins presque jamais, Calaïs est difficile a surprendre mais cela est faisable, a vous de trouver les feintes Techniques & Pouvoirs : Maitrise de l'air et de la lumière
Lame d'air : le boréade peut créer une lame de vent qu'il peut diriger vers son ennemis, a plus haut niveau les lames sont plus acérées et plus rapide
Tourbillon : grâce a ses ailes le boréade crée une mini tornade qui peut empêcher a son ennemis de distinguer le lanceur pendant un moment (durant le temps ou la tornade est entre les deux guerriers en fait)
Rafale : puissant courant d'air pouvant déplacer certains objets ou certains corps
Bulle de non-air : Le boréade peut s'il le désire créer une bulle dans laquelle il retire de l'air afin de faire évanouir sa cible, le lancement de ce sort impose que le lanceur et la cible soit fixe, et ce sort consomme énormément l'énergie du lanceur
Globe de lumière : le guerrier peut invoquer dans sa main ou sur un objet un globe de lumière, ce globe une fois sa cible atteinte se développe d'un coup en un énorme rayonnement qui entraine une cécité momentanée.
Ultimes :
Appel à Borée : le boréade peut invoquer son père pour une courte durée. Le dieu répondant rapidement a son fils envoie un vent plus que glacial vers la cible désignée par son fiston adoré. La cible reçoit d'impressionnants dégâts du au froid et Calaïs quant a lui se retrouve avec une armure de glace en plus de son armure de plaques, certains effets du a la chaleur notamment ne peuvent presque plus blesser Calaïs tant qu'il porte cette armure. Par contre le poids de ses défenses devient telle qu'il se retrouve cloué au sol et son agilité s'en trouve très diminuée.
Appel à Hélios : Dieu du soleil, Calaïs apprécie fortement ce dieu et ce dernier le lui rend bien. Suite a une légère prière mi chanté mi parlée Calaïs invoque des colonnes de lumière frappant sur une zone décrite par le boréade, même si les colonnes ne touchent pas l'ennemi ce dernier se retrouve aveugle pendant plusieurs minutes. La lame que Calaïs a alors en main s'éclaire d'une lumière très forte et se met a produire une chaleur importante pouvant faire fondre certaines matière "fragile".
Appel à Gaïa : L'appel a la déesse de la terre permet au boréade se crée une armure mobile autour de lui, de grandes plaques de roches sortent du sol encerclant le boréade et le protégeant de toutes attaques a distance. Gaïa peut aussi fournir au boréade, des soins important lui permettant de récupérer instantanément de toutes blessures physiques ou psychologiques causées par le combat. Elle peut aussi lui faire par de sa puissance brute, une attaque de la terre que le guerrier peut utiliser à la suite de l'invocation (une fois), cette attaque de la terre est aléatoire mais dans tout les cas elle est dévastatrice. Lors de l'appel à Gaïa l'invocateur se doit pourtant de savoir quoi demander car la déesse ne lui offrira qu'une seule chose : soit l'armure mobile, soit les soins, soit le sort de la terre.
Nombre de combat : 2 Victoires : 1 Défaite : 0 Abandon : 0 Match-nul : 1 Combats :
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| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:26 | |
| Dark Fire Zone / Technique & Faveur / MagiqueDémon au sang elfique, cet être pour le moins surprenant possède bien plus de tour dans son sac qu'on ne pourrait le croire. Ses dons élémentaires lui assurent une certaine polyvalence offensive et défensive. Son caractère très instinctif et sa vivacité en font un adversaire redoutable. Il s'avère ainsi paré à toute circonstance, mais son manque de pratique, d'expérience et sa jeunesse en font un être impulsif, dynamique et sur de lui même. Ce qui pourrait lui porter tord si vous êtes assez fin mettre ces défauts à votre avantage. Il n'en reste pas moins coriace et surpenant, osant parfois l'impossible...- Spoiler:
Nom :Darkfire Race : Elfe Taille : 1m75 Poids : 55Kg Age : 666 ans
Psycologie : Darkfire est un elfe chaotique bon ... il est très éloignes de l'homme qu'il juge stupide et futile ... il est solitaire , et préfère vivre dans la foret . Il préfère malgré tout régler ses problèmes par la diplomatie , mais il est un redoutable combattant , usant de sa magie et de ses armes .
Description physique : Darkfire a de long cheveux noirs , un visage fin , il est assez grand pour un elfe , plutôt agile et il a des membres souples . Il est assez maigre .
Armes : Arc en corne de dragon , flèches de mithril , cotte de maille en mithril et un cimeterre magique .
Art maîtrises : Transformations ( toutes les espèces ) magie élémentale , art du combat avec les armes exotiques et magique esuqive et Guérison .
Techniques et pouvoirs :
Transformation .
Darkfire a la capacité de se transformer en a peu près n'importe quoi , ses transformations peuvent durer longtemps mais l'épuise c'est pour cela qu'il préfère se limiter a une ou deux transformations par combat . Grâce a son expérience en druidisme ( qui lui permet d'ailleurs ces transformations ) il connaît énormément de créatures ses spécialités : le loup blanc , son préféré , et l'apparence qu'il adopte dans la vie courante , il arrive a s'en tirer sans presque aucune fatigue . Son autre spécialité , beaucoup plus dangereuse . l'elemental de lave ... créature très puissante mais très dure a maîtriser et a contenir . c'est particulièrement epuisant ( RRRRRRzzzzzzzzzz )
Magie elementale
La maîtrise des éléments ...suite son expérience en druidisme , darkfire est capable de maîtriser les 4 éléments et leurs diverse formes ... comme tout type de magie , c'est épuisant .
Le feu : la magie le plus puissante et la plus offensive
Boule de feu mineure : Darkfire peut lancer une boule de feu au diamètre réduit , permettant plus de distraire l'adversaire que de le tuer Boule de feu : La boule de feu classique , permet de causer des dégâts sur une cible classique ( un humain ... ) et d'enflammer des bâtiments Boule de feu majeure :L'arme offensive de feu la plus connu , la boule de feu majeur permet de causer des degats important , elle consomme plus d'énergie que les précédentes . Jet de lave :A la différence du jet d'eau , le jet de lave a la particularité , forte avasntageuse de tout cramer sur son passage . Cercle de flammes :Pouvant aussi agir comme une protection , le cercle de flamme permet de creer autour de soi une protection ciriculaire d'un dimaete egale a 3 fois la taille du lanceur Inferno : L'attaque ultime des flammes , très dure a lancer , est une visite de l'enfer sur place .
La terre : la magie de protection
Mur de pierre : certes classique mais efficaces , ce sort crée un mur de pierre qui s'interpose entre vous et votre ennemi Avalanche :a utiliser en montagne . crée une avalanche . Fissure :permet de créer une faille dans la terre a l'endroit voulu Choc sismique : crée un choc sismique , composée de tout les elementsprecedants en degats amoinsiris .
L'eau : la magie neutre ( la non spécialité )
Jet d'eau :très bon pour éteindre les incendies ^^ permet de déséquilibre son adversaire Orage : pluie torrentielle entrecoupé d'éclair , très mauvais pour les armures ( foudre plus rouille ) excellant pour le camouflage tempete : envoie de plusieurs vagues d'eau sur une cible .
L'air : la magie d'esquive
Vol :Permet tout siplement de s'envoler Coup de vent :crée un coup de vent pour desequilibrer l'adversaire . Mini-tornade :coup de vent tres violant sous la forme d'une tornade Propoultion :coup de vent permettant d'envoyer une cible en l'air
dechainement des elements : ULitme , attaque composée des 4 elements
Combat avec armes exotique et magique
Darkfire maîtrise les armes magiques et exotique . Cést a dire qu'il matrise les armes venant de provinces lointaines , peu utilises , et les maitrise comme des epées classiques . Les armes magiques , ce sont les armes ayant recu un enchantement quelquonce , il les maitrise comme des armes classiques
esquive
en raison de son agilité et de son habitude a vivre dans la foretr darkfire benificie de plusieurs capacité d'esquive : saut perilieux: classique efficasse , permet de faire un saut de 3 m Esquive : le classique , un bon sur le cote lors d'une attaque Vitesse : acceleration des deplacements Invisibilité : permet de se rendre invisible
Guérison
soin mineur : permet de se geurir les blessures superficiels soins : permet de se guerir les blessures classiques soins majeur : permet de se guerir les blessures profondes soins totaux : Ultime . guerit completement
bon voila si ya besoin de plus d'info .... car je n'ai pas tout mis , je n'ai pas approfondi mes pouvoirs Nombre de combats = 2 Victoire = 1Défaite = 1Abandon = 0 Match Nul = 0 | |
| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:26 | |
| De VaanneUn Homme. Standard, du moins au premier coup d’œil. La principale impression qu’on en retire est celle d’un homme relativement jeune, dont le regard fatigué révèle qu’il a vu assez d’atrocités pour remplir plusieurs vies, et parfois sujet à des accès de rage légendaires. Il est inquisiteur, ceci expliquant peut-être cela : les acolytes (ou élèves) sont mis très tôt dans le bain du quotidien des chasseurs de démons et autres monstruosités qui parsèment le monde. Pour être prêt à tout, il porte une armure complète et manie expertement une zweihänder. Son credo est simple et calqué sur celui de son Eglise : les Hommes vaincront, et advienne que pourra du reste. - Spoiler:
Nom : De Vaanne
Race : Humaine
Taille : 1.97m
Poids : 95 kg
Age : 36 ans
Psychologie : Si l’Inquisition recrutait par voie d’affichage, il serait dessus. Non pas pour le physique, mais parce qu’il est le parangon des vertus que les Inquisiteurs cultivent : intelligence, piété, implacabilité, impitoyabilité. D’ordinaire froid et méthodique, il sait prendre le temps de construire une attaque qui laissera l’ennemi sans défense. Il est par voie de conséquence hautain et insensible à la pitié : nul être, aussi suppliant et pathétique soit-il, n’arrivera à le faire plier. Tout lui est bon pour arriver à ses fins, comme utiliser ses alliés d’un jour d’une façon qui les mettra gravement en danger. Plusieurs groupes de soldats l’ayant accompagné dans des missions à haut risque se sont vont remercier par une exécution sommaire, pour garantir la pureté de leurs âmes. Il peut arriver que la haine qu’il a pour tous ses ennemis le submerge et qu’il se jette à l’assaut, zweihänder au vent : il prend dès lors à la lettre l’expression « trancher dans le vif du sujet ». Annoncer que lesdits ennemis sont nombreux est un euphémisme : forte d’une idéologie humano-centrée, l’Inquisition ne voit au mieux dans les autres races que des outils jetables et corvéables à merci. Les humains eux-mêmes ne sont pas à l’abri, une querelle doctrinale étant si vite arrivée vu la rigidité du Credo.
Description physique : Il vient des Terres de la Foi. Rien d’étonnant à cela. Ce qui l’est plus en revanche, c’est son origine précise : les Marches de Rhéan, terre brumeuse et montagneuse, hantée dit-on, et qui produit de grands hommes dont une lueur de folie couve dans le regard. Il ne fait pas exception : sa taille parmi les gens de son époque est impressionnante, mais la folie de son regard s’est estompée pour faire place à de lassitude (en temps ordinaire). Des yeux bruns pour des cheveux de la même couleur : une longueur moyenne, pour éviter qu’ils ne gênent le port de l’armure. Sa musculature parait élancée, quoiqu’il soit difficile de témoigner sous l’armure qu’il semble porter à demeure. Ladite armure complète, imposante, apparait avoir été forgée de l’or le plus fin et ciselée jusqu’à en faire une œuvre d’art sans signification pratique. On se trompe. Le casque également offre une protection maximale : seule une visière en T spécialement étudiée qui lui permet de voir au mieux laisse le visage sans défense. Il porte enfin une ceinture garnie de quelques poches pour y mettre l’Unique sait quoi.
Armes : Sa Zweihänder personnelle, Antienne, 1.60m du meilleur acier disponible, forgée pour ses mesures et selon ses spécifications par les Maîtres de la Guilde des Forgerons. Ce que l’argent n’aurait pas pu acheter, ils sont fiers et heureux de l’offrir à l’Inquisition. Une simple dague rangée à la ceinture, très utile tant pour écorcher le menu du soir que pour faire parler un hérétique. Un missel d’apparence anodine, aux pages cornées par une utilisation intensive et qui, à y regarder de plus près, dégage une puissante aura. Il s’agit d’un exemplaire du Fide Luminis, le livre saint de la Foi.
Arts maîtrisés : D’abord et avant tout les arts de l’épée : si agiter un bout de métal mal aiguisé relève de l’instinct, apprendre à manier plusieurs kilos de métal à bout de bras s’apparente plutôt au travail de longue haleine. Rien d’étonnant à ce que cela devienne une caractéristique dominante de l’escrimeur. L’alphabétisation, art rarement maîtrisé en cette époque. Il n’est pas de plus grande récompense que d’arriver pour la nuit dans un village reculé et de pouvoir leur lire le Fide lors d’une prière improvisée. Aucune once de pouvoirs magiques : les Marches de Rhéan n’ont jamais donné de magiciens de niveau satisfaisant. Au niveau conscient, il sait à peine assez de combat à mains nues pour survivre dans une bagarre de taverne. Nul ne sait ce qui arrive quand il perd son contrôle sur lui-même car personne n’a pu venir témoigner après ces occasions.
Techniques et pouvoirs
Coups d’estoc, de taille et parade : les manœuvres de base, que tout épéiste se doit de connaître. Est-il besoin de les expliquer ? « Tout acolyte ne maîtrisant point ces techniques ne sera autorisé à recevoir une Rosette. »
Charge : l’inquisiteur prend son élan et fonce sur sa cible. Cette technique est combinée à un coup d’estoc pour un surcroit de puissance ou un coup de taille pour trancher dans plusieurs rangs d’ennemis par des allers et venues répétés de la lame. « Envers l’Autre, l’Hérétique ou le Démon, il n’est point de négociations. »
La Main de fer : Vu le poids de la zweihänder, l’adversaire s’attend à ce qu’elle soit maniée à deux mains. L’inquisiteur, cependant, peut, pour un temps assez bref, la manier de n’importe laquelle de ses deux mains et saisir autre chose de sa main libre. Outre les techniques basiques évoquées plus haut, l’inquisiteur ne peut en utiliser aucune. « Si une main peut tenir une épée, elle peut tenir le Fide. »
La Trombe : L’escrime ne revient pas à taper le plus fort possible, même avec une zweihänder : il y a également une composante de danse. L’inquisiteur dresse son arme au-dessus de sa tête et l’abaisse en commençant à tournoyer sur lui-même, entraîné par le poids. Il peut alors progresser par légers bonds en prenant garde car la moindre irrégularité de terrain pourrait le conduire à perdre sa balance. S’il est vulnérable au départ, l’allonge que l’épée lui procure rend l’inquisiteur quasiment inattaquable. « Danse, tournoie, saute, bondis et tue ton ennemi. »
Le Gant d’Acier : les fioritures de l’armure n’en sont pas en réalité. Certes l’armure est une œuvre d’art, mais elle a été crée pour la guerre : répondant à un mot de contrôle, des sorts enchâssés dans l’armure libèrent des barbillons de quelques centimètres pouvant blesser un adversaire qui aura eu l’imprudence de s’approcher trop près. « Que la carapace de ta haine devienne pour ton ennemi aussi mortelle que le feu purificateur. »
La Main guidée par la Foi : la garde de la zweihänder possède un dispositif implanté par les forgerons et qui permet à celle-ci de s’allonger de plusieurs centimètres au beau milieu d’une attaque, ce qui a le don de surprendre l’adversaire, pour son plus grand malheur. « Qu’il ne soit possible d’avoir le bras trop court et de laisser l’Autre, l’Hérétique ou le Démon échapper à son châtiment. »
Jamais le Croyant ne sera Seul : Par un mouvement brusque du poignet, l’inquisiteur fait sortir de son logement une longue lame, très utile en cas de désarmement et qui peut servir à égorger un adversaire qui ne se montre pas assez prudent. « Du désarmement du croyant, qu’il ne soit jamais question. »
L’Imposition des Eaux : Dans une de ses poches, l’inquisiteur garde quelques récipients d’eau consacrée par les plus saints des Ministres du Culte. Elles permettent ainsi d’arrêter une hémorragie mineure (sans guérir la blessure) ou de combattre un poison à effet localisé. « La confiance en l’Unique sera récompensée : baigne toi dans Sa pureté. »
Qu’Antienne te haïsse ! : L’inquisiteur indique à l’esprit de la zweihänder que l’ennemi est quelqu’un que l’on ne peut risquer de laisser survivre. Toute à sa détestation, Antienne suinte un liquide qui, selon les constitutions et sans être mortel, peut s’avérer atrocement douloureux voire complètement paralysant (les muscles se bloquant net) une fois en contact avec la peau de l’adversaire. « L’Honneur et la Pureté sont choses trop nobles pour être appliquées à l’Autre, à l’Hérétique ou au Démon. »
L’Epée qui n’en est pas qu’une : (ultime) L’inquisiteur en appelle à l’esprit de l’arme. Antienne libère alors une immense langue conique de feu qui carbonise et purifie tout devant elle. La chaleur des flammes est telle qu’une fois que le cône touche un objet ou le sol, celui-ci s’enflamme sur plusieurs mètres de hauteur. Bien entendu, plus la cible est lointaine, plus la chaleur s’atténue, mais plus le taille du cône est importante. Le potentiel destructif est si grand qu’il est impossible pour l’esprit de l’utiliser plus d’une fois par combat. « Qu’il soit écrit que l’Inquisition aura pouvoir de lier les esprits du feu et les esprits des armes pour une utilisation conjointe, pour la plus grande gloire d’ l’Unique. »
Igni ferroque : Par le Feu et le Fer. Cette technique prend un certain temps à se mettre en place. L’inquisiteur doit sortir deux récipients de ses poches : avec le premier, il enduit l’épée d’une couche d’huile spéciale et du second il fait couler une substance gluante par-dessus. Une simple étincelle fournie par Antienne embrase alors ce feu grégeois dont elle est protégée par l’huile. « Le feu est l’arme du Juste : utilise le de toutes les façons possibles. »
La Rosette de l’Ordre : Pour avoir le droit de purifier les hérétiques au nom de l’Inquisition, il faut avoir tutoyé le feu. Tout inquisiteur ordonné reçoit une rosette, symbole de son autorité : outre l’effet immédiat que sa vision a sur un fidèle serviteur de la Foi, chaque rosette est enchantée de façon à protéger dans la mesure du possible son porteur des effets de la chaleur et des flammes. « Pourquoi craindre un allié ? Suis-le où il va et laisse le t’aider. »
Gloria Hominorum Mundi : Lorsqu’un inquisiteur doute, il lui suffit de lire quelques pages du Fide pour que ceux-ci s’envolent, remplacés par la fureur du juste et l’assurance que le Credo est la seule voie pour l’humanité. La lecture de ces pages peut ainsi aider à dissiper une attaque psychologique. « Il est normal de douter, car le doute est humain. Ce qui est hérétique, c’est de douter après avoir vu l’Unique, et l’Unique est en toute chose. »
L’Ennemi, Fétu de Paille : En lisant une page particulière du Fide, l’inquisiteur déclenche un puissant tourbillon qui se saisit de l’adversaire et le projette dans le décor à grande vitesse. Peu nombreux sont ceux qui arrivent à s’en sortir indemnes. « Tremble, ennemi de l’Homme, car même les Eléments t’opposeront ! »
La Sagesse des Anciens : (potentiellement ultime) Là encore, la lecture du Fide peut venir en aide à un inquisiteur en mauvaise posture : le livre fait appel à un ou plusieurs esprits des grands inquisiteurs du passé pour combattre aux côtés du lecteur, le nombre dépendant du niveau de menace décidé par le livre. Ces esprits, quoiqu’éthérés, ne sont pas dépourvus de tout moyen d’action sur l’univers matériel… Une seule utilisation. « Prononce les mots du Suppliant et ils viendront, car même la Mort ne met fin au devoir. »
La Malédiction de Rhéan : (ultime) Rhéan produit ce qu’on appelle communément des berserks. Un important énervement allié à un type de stimuli particulier, différent pour chaque Rhéanite, plonge la personne dans une transe où toute pensée consciente est bannie. L’inquisiteur devient ainsi une machine à tuer sans âme où ne survivent que les instincts : il ne faut donc pas s’attendre à ce qu’Antienne soit bien utilisée dans ces cas-là, pour autant qu’elle le soit. Le problème des stimuli a toujours empêché que la Foi utilise cette malédiction rhéanite (appelée sans se mouiller « don de l’Unique ») de façon contrôlée dans ses armées. « Autant énerver un Rhéanite » (dicton populaire)
Nombre de combats =Victoires =Défaites =Abandon =Match Nul =Liste des combats :- -
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| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:27 | |
| Dounette Soutien / Technique & Inné / Dimentionelle Jeune humaine au passé troublé qui l'a conduite à devenir une Âme Damnée, capable autant d'être de chair que d'éther. Elle représente la neutralité, l'équilibre fragile qui régit les grandes lignes de la stabilité des Terres d'Aelis. Quelque part, elle est Aelis, et ces terres parlent à travers elle, masquant la personnalité première de Dounette. Les spectres, fantômes et âmes n'ont aucun secret pour elle. Et elle est capable de posséder divers créatures et être des Ters Aelis ou de se faire posséder par l'essence même de ces terres. Se battre contre la demoiselle implique donc indirectement de se battre contre l'âme de ces contrées, ce qui n'est pas sans conséquences. Dounette peut en cas critique en appeler à Aelis elle même pour venir à son aide et aussi à son compagnon, le terrible...Ramrod !- Spoiler:
[center] Nom = Dounette Age = 25 ans Race = Ame Damnée Taille = 1m70 Poids = 57 kg
PHYCHOLOGIE
Dounette est une jeune femme au passé troublé, puisqu'elle est née humaine avant de se transformer en âme damnée. Sa vie est devenue sa fonction : veiller sur Ter Aelis. Le pays l'ayant attaché, leurs deux âmes sont liées. Protectrice et gardienne des lieux, elle n'est donc d'aucun alignement.
Le bien et le mal se confondent dans un seul et même objectif : protéger terre et habitants. Pour cela, ses actes ne peuvent connaitre les limites traditionnelles de la moralité. Ainsi de jeune femme douce et maternelle comme les plaines du centre verdoyant de Ter Aelis, elle peut passer à en une terrible vengeresse, à l'image des montagnes impitoyables d'Echoriath.
DESCRIPTION PHYSIQUE
Dounette était une jeune femme brune sans réelle particularité, d'apparence aimable et souriante.
Depuis sa transformation, son regard s'est modifié. Ne dit on pas que les yeux sont le reflet de l'âme? Et son âme à elle est immense puisqu'elle ne fait plus qu'un avec l'esprit de Ter Aelis.
Ses nouvelles connaissances et perceptions ont modifié son maintien aussi sûrement que sa transformation. Une aura particulière s'est développée, pratiquement invisible mais électrisant la peau de ceux qui l'approche.
Son ancienne personnalité n'a pas disparu, mais a été refoulée par la présence écrasante du pays. Elle ne ressort qu'en présence de la seule autre âme damnée, Ramrod.
ARMES
Le bâton relique de Ter Aelis. Offert aux âmes damnées lors de leur transformation, ce bâton, d’apparence très anodin, est capable de se transformer en toutes sortes d’armes. Il ne peut obéir qu’à la seule volonté d’une âme damnée.
ARTS MAITRISES
Sixième sens,Art chamaniste avancé, Fantomisation, Possession, Empathie, Combat au bâton
Sorts Ame Damnée
Fantômisation = Dounette, de part son état d’âme damnée, peut passer librement de l’état matériel à immatériel, aussi souvent et aussi longtemps qu’elle le souhaite. Au cours de l’état fantômatique, aucun coup physique ne peut être donné ou reçu.
Barrière des âmes = Crée un mur fantome, toute créature ayant un esprit ne peut traverser ce mur. Mais cette technique demande à la jeune fille beaucoup d'énergie. Elle ne peut donc le faire que le temps d'une respiration.
Poltergeist = Dounette crée des esprits qui peuvent frapper les adversaires (nombre maximum, 20). Ces ghosts ne durent que le temps d’un tour avant de s’évaporer. Durée : un tour.
Rires d'outre-tombe = Dounette peut saturer les oreilles avec les voix et les pensées des morts pour déstabiliser et affoler l’adversaire. Durée : un tour.
Chaine d'âmes = L'esprit d'un adversaire est enchainé. Celui-ci voit donc ses mouvements entravés et ralentit. L’ennemi ne peut plus se mouvoir que sur un périmètre de trois mètres environ.
Main d'âme = Crée une main spirituelle contrôlée par Dounette, et qui officie comme une extension directe de sa volonté. Cette main a une envergure de trois mètre et possède une très grande force. Durée : trois tours.
Invisibilité spectrale = Dounette, comme tout fantôme peut être invisible et intangible à volonté si elle est en mode fantomisation.
Téléportation = Dounette peut spirituellement se téléporter où elle se souhaite, à ceci prêt qu’un être vivant doit se trouver à moins de 5 mètres de la zone d’arrivée.
Exorcisme = = Dounette peut expulser un esprit malveillant.
Sorts de Possession
Liste d'esprits en Possession = - Epéiste - Voleur Assassin - Scarabée Sulnarien - Tigre de Galvorn
Double Esprit = Si Dounette reçoit des dégats, elle peut envoyer son esprit hors son corps pour éviter temporairement la douleur.
Appel Plaintif = Dounette peut appeler un esprit et se laisser volontairement posséder. Toutefois elle garde un contrôle absolu sur l'esprit et peut le relâcher quand elle le souhaite. Elle acquiert alors les compétences et caractéristiques de l'animal donc elle a pris l’esprit. (cf la liste d'esprits) Durée : 2 tours
Possession = Dounette peut posséder un animal vivant ou un être vivant volontairement concentant pour se battre à travers le corps du possédé. Risque d’un coma prolongé si l’esprit rejette la possession. Durée : 2 tours
Passage Froid = Dounette en mode fantôme peut "se propulser" à l'adversaire, et donner à son ennemi une impression de froid glacial.
Passage Chaud = Dounette en mode fantôme peut "se propulser" à l'adversaire, et donner à son ennemi une impression de chaleur intense.
Rejuvénation = Dounette peut spirituellement stopper toute hémorragie ou toute blessure et peut se soigner ou se régénérer lentement. Elle est d'ailleurs immunisée contre les maladies et les poisons.
ULTIME
Union Symbiotique = Appelle l'esprit jumeau de Dounette, Ramrod, pour l'unir à elle. Les deux esprits de Ter Aelis alors ne font qu'un, elle ne peut plus être surprise, ou prise au dépourvue, elle obtient une sorte d'omniscience et sait voir les esprits invisibles à tous, vivants ou morts, personne ne peut se dissimuler à elle. Par celà elle obtient grâce à son esprit jumeau, la plénitude d'esprit. Elle peut donc anticiper les coups de l’adversaire, ainsi que ses déplacements. Durée : 2 tours
Union Spirituelle = Dounette unit une part de son esprit à celui de son adversaire. Si l'adversaire occasionne des dégâts sur Dounette, l’Union Spirituelle lui renvoie exactement les mêmes blessures. Durée : 2 tours
Union de Ter Aelis = L’esprit même de Ter Aelis vient aider Dounette en cas d’extrême besoin, envahissant tout son être et lui permettant de commander à un élément au choix. Durée : 1 tour.
Nombre de combats =Victoires =Défaites =Abandon =Match Nul =Liste des combats :- -
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| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
Nombre de messages : 1363 Age : 33 Localisation : Sur un arbre perchée Date d'inscription : 23/11/2007
Personnages RP Pseudo: Idrial Pseudo : Pseudo :
| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:29 | |
| Drystan Hayarn. L’Estropié. Feu. Eau. Terre. Air. Puissance de la nature.
Darkfire n’est plus. Tout ce qui faisait de lui ce qu’il était s’est envolé. C’est un autre homme qui est sorti de ce flot de transformation. Drystan Hayarn. La maitrise des éléments n’appartient plus à l’intrépide élémentaliste. Dans sa mort, il est allé chercher des trésors au plus profond de la nature. L’énergie. Dans sa renaissance, il aura apprit à diriger ce pouvoir. Et car sa chute lui aura arraché la vue, l’elfe aura apprit avoir autrement, à sentir les choses d’une autre manière. Le corps n’est qu’une enveloppe. Pour mieux appréhender le monde qui nous entoure, il faut nous en extraire. Pour parfaire son enseignement, l’aveugle n’aura gardé que sa lame. Et la mort qu’elle porte en elle.
Lame. Ame. Flux. - Spoiler:
Nom : Drystan Hayarn. Race : L’on peut encore le confondre avec un elfe. Mais si son aspect physique rappelle le peuple des forets, il n’en est rien de son esprit… Taille : 1m85. Poids : 60 Kilogrammes. Age : Quoique la date de naissance de Drystan Hayarn reste quelque peut imprécise, mais les spécialistes en datation au carbone quatorze - Oui, l’auteur de cette fiche à fait des études en sciences, et, par la, sait pertinemment que la proposition si dessus ne fonctionne absolument pas - s’accordent a dire que l’énergumène approche de ses sept cent ans.
Psychologie : Que fut donc la vie de Drystan Hayarn, si c’est un perpétuel bouleversement, accompagné de morts innombrables, de souffrances infinies, et les autres tracas qui accompagnent habituellement les martyrs ? Bien sur, alors que ces derniers finissent toujours en héros légendaires, l’elfe a seulement quelques cases en moins. Rien qui n’altère ses facultés mentales. Seulement, le germe de la folie affecte son âme. Et son corps. Ainsi, Drys’ est constamment affecté par ses conflit mentaux, ses luttes pour son intégrité spirituelle. Aucun jour ne se passe sans qu’un bout de sa conscience tente de se forger une place à elle. Deux y ont déjà réussie, dans le temps, et la part « Drystan Hayarn » à bien du mal à asseoir son autorité, que ce soit face à l’impulsif Darkfire, ou au fou de sa jeunesse, Henrhiv. Ce combattant est donc une personnalité instable, changeante. Trois modes de vie, trois stratégies. Une dominante. Sachez, adversaire, que Drystan Hayarn ne lâchera pas de si tôt. Mais si jamais la porte s’ouvre à la folie… Méfiez vous. Rien n’est pire qu’un malade mental. Un être imprévisible, illogique, innovant… Pour mieux comprendre cette dangereuse instabilité, rappelons que chaque transformations, je veux dire par là les épisodes qui ont rythmé la vie de l’elfe, ont toujours étés accompagnés de grand chocs. Chocs qui n’ont jamais étés véritablement absorbés : - La naissance d’Henrhiv, à savoir le jour du massacre de son clan. - La naissance de Darkfire, lors de la chute de la folie. - La naissance de Drystan Hayarn, dans une ruelle, voila un an, dans un port de la cote nord des terres australes… Le combattant baignait alors dans son sang, transpercé par de multiples coups. Ses yeux servirent de déversoir au trop plein de sang. Ce qui causa la perte de sa vue. Ainsi, l’élémentaliste devient l’Estropié. Ne vous laissez jamais attendrir par cette blessure. Un aveugle peur voir… Autrement. Surtout quand il possède tant d’énergie pure dans ses veines. Exception faite de tout ce barda, Drystan Hayarn est, sur l’arène, un adversaire honnête, fair-play, et facile à vivre. Ou pas…
Description Physique : La réponse la plus aisée à cette partie serait, sans aucun doute, « Vous ne pourrez le voir. Vous serez déjà morts ». Malheureusement, les hommes de l’arène sont, bien souvent, particulièrement vifs, et trouvent le temps de jeter un coup d’œil au clampin d’en face avant de tenter de vider un chargeur dans sa figure… Ainsi, décrire Drystan Hayarn s’avère indispensable. Grand, mince. Une longue masse de cheveux noirs, accompagnés d’une mèche argentée tombant jusqu’au bas de son dos. Une épaulette d’adamantium, avec une protection cerclée de fer sur le bras. Un long sabre dans la main gauche, un pistolet ancestral dans celle de droite. La particularité la plus remarquable de Drystan est sa tache noire. L’on a parlé plus tôt de la folie rongeant son corps. Cette amalgame de symboles runiques, couleur vide, qui, par chance, ont décidé depuis peu, de conserver leur forme actuelle, sont la représentation physique de ces maux qui rongent le physique du combattant… Une blessure tellement ancienne que la source en est presque oubliée. Une flèche, trempée du sang de l’être aimé, enfoncée dans le ventre de Drystan Hayarn… Un souvenir, une naissance… L’ouverture du chemin de la folie. Torse Nu, la tache n’en est que visible. Elle prend naissance sur le bas du ventre de Drys’, pour s’étaler sur tout le flanc gauche de l’elfe... Y compris le bras en armure. Il porte aussi un bandeau sur ses yeux, afin de camoufler son « Infirmité ». Sinon, il est vachement class. Méfiez vous, donzelles, ne tombez pas amoureuses de ce guerrier si mystérieux. Vous pourriez en pâtir…
Armes : Adamantium. Vif-argent. Alliage. Lame. Faren’lo. Un long sabre, aiguisé comme un rasoir, forgé dans les plus beaux métaux de cette terre. Indestructible. Une arme a l’équilibre parfait, légère comme une plume, accompagnant Drys’ depuis toujours. L’arme parfaite pour les combats au corps a corps. Un sabré qui a permit a l’estropié de devenir un maitre dans l’art de donner la mort. Une arme qu’il peut guider. Même privée de sa vue… Une légère garde sépare la poignée du reste de l’arme. Pistolet. Acier. Cuivre. Ni munition. Ni poudre. Catalyseur. Dans sa main droite, Drystan porte un pistolet de l’ancien temps. Pas de cartouches pour l’armée. Cet objet lui sert de canon, de viseur. Il l’aide a utiliser ses tirs énergétique, en leur donnant un aspect aérodynamique, tout en les empêchant d’aller valtringuer partout. Il est devenu expert dans le combat à distance… Sans jamais se servir de projectiles classiques. Armure. Mithril. Pas quelques plaques de ferraille, si belle soit elle, agencées de façon à protéger le guerrier… Non. La seule des armes de Drys’ pouvant atteindre le monde des esprits se trouve enchâssé dans cette protection - Qui, elle aussi, peut protéger des attaques psychiques. Trois longues griffes, forgées dans la même matière que le brassard. Trois longues griffes rétractables. Trois griffes enchantées. Mortelles quelque soit le plan. Rien d’autre.
Arts maîtrisés : - Le combat aux Lames y Acrobatie. L’art d’éviscérer, de découper, de décapiter, un ennemi classique en quelques mouvements. Une multitude de feintes, de ruses, d’attaques, qui, normalement, mènent à une victoire rapide. Pour ceux qui se posent des questions, jeter un coup d’œil a vision, pour comprendre pourquoi un estropié peut vous mettre une raclée. Puis, acrobatie, cela concerne juste l’aptitude a faire des sauts plus haut que la moyenne, avec tonneaux et tout… - L’énergie. L’art de tirer des boules lumineuses portées à incandescence avec un vieux pistolet. Pouvoir régénérer son fluide vital à partir de celui de la nature. Etre apte à manipuler les champs d’énergie pour déplacer des objets à sa guise… Et surtout, l’art de s’affaiblir à chaque lancer de sort. - Vision. L’art de voir sans yeux. Si Drystan ne peut voir les gens normalement, il les sens. Il ressent leurs énergies, perçoit les mouvements dans l’air. La perte des yeux était t’elle un sacrifice valable ? La mort de sa vue lui a-t-elle ouverte d’autres portes ? - Psyché. Bien qu’inapte à se plonger entièrement dans la dimension supérieure, monde des esprits, des fantomes, et des ennemis Psy, il peut tout de même interagir avec celui-ci, afin de repousser les attaques directement ciblés sur sa personne, voire, dans le cas d’un duel utiliser ses griffes et son brassard pour attaquer…
Techniques & Pouvoirs :
Le combat aux Lames
Lam’Bal : Face à des attaques classiques à distance, c'est-à-dire des tirs de pistolets, des flèches, ou une lance, il est aisé de contrer le coup d’un revers de sabre. Néanmoins, si jamais le tir ennemi est une attaque chargée - Energie, boule de feu - Drys’ peut, lui aussi, transférer un peu d’énergie sur son sabre afin de contrer le coup ennemi. Deux polarités identiques se repoussent. Les balles de pistolet, et autres projectiles, s’ils n’arrivent pas en très grand nombre, ou avec une vitesse impressionnante, seront repoussés sans difficultés.
Le cout de la charge : 2% CF. Partie énergie pour les renseignements supplémentaires.
Les attaques suivantes ne fonctionnent qu’au corps à corps.
Feintes. Lors d’un duel a l’arme blanche, ou face a tout combattant l’attaquant au corps à corps, avec quelque arme que ce soit - Exception faite des psychiques, Cf partie Psyché - L’estropier peut feinter. Il possède trois feintes particulièrement dangereuses, voire mortel pour les ennemis malhabiles, et quelques autres mineures sur lesquelles nous n’épiloguerons pas. Ce sont juste des parades plus classes que la moyenne, des attaques plus subtiles… Bref. Passons aux Feintes. Elles ne peuvent être utilisés que dans des conditions opportunes, libre a Drys’ de choisir quand - Il promet de ne pas les sortir à tout bout de champ.
Feinte des Trois : En trois coups. Lors d’un attaque de l’ennemi, Drys’ peut feinter, et se glisser du coté le plus dangereux - C'est-à-dire, au lieu de s’éloigner de la lame, s’en rapprocher- se blessant souvent dans l’opération. Il a alors le champ libre pour agir (1). Il attrape alors le bras de l’attaquant (On conclue donc que cette attaque est plus aisée lors des attaques de points ou de taille), pour le faire pivoter face à lui (2). Puis, utilisant le bout pointu de Faren’lo, profitant du déséquilibre adverse, il envoie sa lame vers la gorge de son ennemi (3).
Feinte du vent : Poussant ses capacités au maximum, Drys gagne en vitesse durant quelques secondes. L’adversaire se trouve alors être plus lent, à son esprit - Oui, on ne dit pas a ses yeux pour un aveugle. Profitant de cet instant, il bondit au dessus de l’ennemi (Bien sur, si il s’agit d’un troll mesurant, a vue d’œil, douze mètres quarante cinq, il se glisse sur le coté) et donne un coup de sabre circulaire, de façon a trancher le dos de l’autre en deux. Puis, si le coup réussit, il ré-atterrit avec souplesse sur le sol, lame à l’horizontale dans sa main gauche, les yeux fermés - Oui, je sais, ils sont tout le temps fermé ! Et il a un bandeau dessus… Faites suer.
Désarmement mortel : Durant le duel, l’estropié peut profiter d’une attaque réussie pour coincer la garde de la lame adversaire avec son arme. Si il n’y a pas de pommeau, il essaie d’attraper la garde, et, si il n’y a pas de garde, il choppe le truc tout court parce que ce n’est pas un sabre. Quoi qu’il en soit, il essaie de coincer son sabre dans un quelconque interstice, pour s’en servir de levier et catapulter l’arme hors des mains de son ennemie. Et la, le concerné ne va pas se marrer…
_ Pluie de coups : À l’aide de son sabre, l’elfe atteint une vitesse incroyable, et l’adversaire a l’impression que ce sont des gouttes d’acier tranchant qui lui tombent dessus, tant la vitesse prise est importante. L’estropié peut tenir ce rythme une dizaine de seconde. Mais durant ces quelques instant, il vaut mieux trouver une échappatoire, et vite… Après l’attaque, il subsistera une seconde de blanc ou Drys’ se trouvera totalement vulnérable… Mais n’oubliez pas. Une seconde, ce n’est rien.
Parade : La force physique, quoique discrète, du combattant, lui permet de contrer tout types d’armes blanches, cela allant du poignard à la hallebarde géante. Le roseau plie mais ne casse pas. Bien sur, si l’ennemi feinte, quoique, avec une hallebarde, c’est assez dur, alors, l’on renverra l’affrontement au pouvoir si dessous.
Maitre-lames : Maitre lame. Ou la maitrise totale d’’un, ou de plusieurs types de lames. Drystan Hayarn est seigneur dans l’art du sabre. Tant qu’il tient son arme entre ses mains, il devient impossible - Si l’ennemi n’est pas initié au combat dans le domaine des armes blanches - ou très difficile - Si l’ennemi est initié - de feinter, toucher, ou tuer Drys. Réciproquement, il sera tout aussi dur a Drys’ de massacrer un maitre dans le même art.
Acrobaties : Il fait des bonds. Encore des bonds. Et des rebonds. Mais oui c’est lui ! Drystan, considérant que la danse, la lame et l’acrobatie, sont les trois portes du combat au sabre, s’est initié à ces deux derniers domaines, cités ci-dessus. Ils seront rassemblés ici. Par la danse, le pas de l’estropié est devenu plus léger. Il marche avec souplesse, et tous ses mouvements sont un enchainement ininterrompu. Par l’acrobatie, il peut bondir plus haut, se faufiler plus vite, esquiver plus rapidement qu’autrui…
ULTIME : Sept secondes : 7 secondes. Le pouvoir de la lame. Le sort de Faren’lo. Que feriez-vous si vous n’aviez plus rien à faire, sinon mourir ? Rien. Sauf si vous savez que, quelque part, à portée de vous, se trouve quelque chose qui vous permettrait de retourner quelques secondes en arrière. 7 secondes. Le temps de changer quelque chose. De sauver une vie. D’en détruire une autre. D’échapper la faucheuse. 7 secondes, c’est peut être une victoire… Regardez Galaxy-Quest si vous ne comprenez pas a quoi ca peut vous servir, 7 secondes, bande d’incultes ! Vous savez ce qui va se passer, vous pouvez donc agir en conséquence !
L’énergie. 100%
Voici donc, devant vos yeux ébahi, la barre d’énergie de Drys. (Le 100 en Impact.) Voila. Explications complémentaires : Cette jauge représente le pourcentage d’énergie vitale encore présente en l’estropié. Chacun de ses sorts, vu leur puissance potentielle, coute un petit morceau de sa vitalité. À partir de trente pour cent, il subira des malus sur sa vitesse au combat, aura du mal à utiliser ses aptitudes. Mais, comme nous le verrons plus bas, l’intrépide aveugle pourra aussi trouver des moyens de régénérer son énergie… A 0%, Drys’ s’effondre. Il ne peut utiliser aucun pouvoir réclamant un peu de sa force, physique comme énergétique. Cette barre sera postée au début de chaque tour de l’estropié, avec les changements qui s’imposent. Précision quand aux particularités d’une forme d’énergie pure. La forme est particulièrement chaude. Elle tourne aux alentours de cent, cent vingt degrés. Elle explose au contact violant avec un corps, quel qu’il soit. De plus, la forme émet un fort rayonnement lumineux. En bref, très dangereuse. L’explosion projette dans les airs des milliers d’éclats brulants. Aya. . Les pouvoirs suivants ne s’usent avec le pistoletBalle E :Le tir énergétique par excellence. Une balle lumineuse, emplie d’énergie, catapultée à grande vitesse, vers une cible, sur laquelle elle causera de graves dégâts, pour peu que le tir soit réussi. En effet, la balle énergétique, au sommet de sa puissance, comme c’est le cas ici, cause d’énormes dégâts. Pour la comparaison, nous pourrions prendre exemple sur une balle explosive chauffée à blanc. Son défaut ? Elle est facile, pour un bon guerrier, de s’en débarrasser. L’on peut s’en protéger… Et vaut mieux. Une armure magie, une protection, voila ce qui fera l’affaire. Cout : 2% Rafales :La qualité face à la quantité. La Mitrailleuse et le Sniper. Une balle précise, puissante, voire mortel, ou une nuée de tir… Voila l’opposition qui règne entre la balle E et les rafales. Douze balles énergétiques projetées quasi simultanément dans une zone donnée. Dur à esquiver. Mais si vous êtes touchés… Ce sera une jolie brulure, rien de plus… Les balles des rafales sont 3 à 4 fois moins puissantes qu’un tir classique. Ce n’est pas une raison pour négliger l’attaque en question…
Cout : 6% Pure Energie :Le super tir d’énergie pure. L’équivalent de la balle E. Quelques différances, néanmoins. Si la dernière fait la taille d’une cartouche classique, la concernée à plus de ressemblance avec un obus. Plus grosse, plus dangereuse, plus rapide. Gare a vous, les jeunes… Cachez vous… Papa arrive… Le tir, une fois lancé, est doté d’une force propre, qui le cadrera automatiquement sur votre personne. Il vous suivra ou que vous alliez. Trouvez la faille dans son système de guidage, son manque de capacité en dérapage. Au moins, une chose et sure, cela vous prendra du temps, à esquiver. Cout : 10% _ Appel de forces :L’un des rares coups énergétiques qui ne réclame pas de force… Au contraire. Quelque que soit le milieu, il existe de la végétation, des êtres vivants - Dans le désert, ce sera plus dur d’en trouver. Mais il y’en aura… En ces créatures, coule, en moindre quantité que dans les êtres humains, l’énergie. En usant de ses pouvoir, Drys’ peut attirer cette force, veillant à son propriétaire se retrouve exténué, mais vivant. Il ne peut pas user de ce pouvoir sur des personnes aptes à se défendre contre ce type d’attaque. Bien sur, si l’adversaire est une brute uniquement experte dans le maniement des armes blanches, alors… Il va se sentir crevé, d’un coup. Le drain prend un tour, peut être fait en mouvement, si l’on n’est pas attaqué, et régénère en fonction du milieu. Dans des terres avec végétation, animaux - Que ce soit sous marin ou sur terre, il peut récupérer, en moyenne, 10%. Sinon, moins… Hélas. Charge :Charger un objet quelconque avec de l’énergie se trouve être une chose très simple. Après, tout dépend de la taille de l’objet. Drystan peut tout charger, tant que la chose concernée se trouve dans son champ de vision. Cela peut être un arbre - Ne pas s’appuyer dessus, ça brule et ça fait boum - L’arme de l’adversaire - Tiens ? Mon épée prend feu. Ça alors - Ou sa propre arme, afin de booster ses attaques. Bien sur, dans le dernier cas, il faudra faire attention a ne pas trop la charger, qu’elle n’explose pas à la figure… Cout : 2% (Poignard) à 8% (Arbre). Flux :Les flux méritent le « center ». Pour la petite histoire, les flux énergétique sont le pilier de tout être vivants. Ils orchestrent, organisent, et dirigent les axes des minéraux, végétaux. Grace a ses capacités énergétique, tels que Appel de forces, L’estropié peut interagir sur tout ceux qui ne possèdent pas de conscience, mineure (Animaux), ou majeure (Homme). Pour cause, il voit ces champs de force, est capable de les consommer, et, finalement, est apte à les diriger. Pour être plus précis, il peut dévier les flux. Son art énergétique lui permet donc de déplacer, à grande vitesse, des rocs - Un bouclier de rocher est toujours très solide - des arbres - Écrasé par un tronc d’arbre ? Ce devait être un bucheron, il a une hache dans la main. Accident de travail ! - des rivières - Comment ca un cours d’eau nous barre la route ? Il n’est pas sur la carte ! -, voire retirer la lame des mains de l’adversaire, en agissant sur les forces qui les gouvernent, en brisant les lignes de direction. Ceci, bien sur, lui coutera de l’énergie, proportionnément à la masse de l’objet. Cout : 2% : Roc. Cout : 6% : Petite rivières. Cout : 8% :Arbre. Ect… Avec 30%, on peut provoquer un tremblement de terre particulièrement dangereux. Blessures obligatoires. Puis, avec 50% utilisés, on a 5% gratuit. Génial, non ? Ultime : Régénération : Alors que l’énergie est faible, alors que la force ne veut plus venir, alors que le soleil ne brille plus… Quand, encore une fois, la mort arrive, Drys’ peut faire appel à la régénération. Dans un rayon d’un kilomètre aux alentours, l’énergie de tout être, conscience mineure maximum sera absorbée, à mort si il le faut. Le but est que la force de Drys’ revienne à son maximum. Vision.
Drystan Hayarn est aveugle, il faut l’avouer. Alors comment ce clampin peut-il se battre contre des adversaires, au sabre, en s’y retrouvant. Toute perte entraine une victoire, mes frères. Et si l’Estropié ne peut voir autrui, il le sent. Il sent la beauté, la sagesse, la délicatesse. Pas comme les voyants… Non. Le monde n’est qu’un assemblage d’or et d’argent, à ses yeux. Argent pour les conscients. Or pour les flux. Ceci l’aide à se guider dans le monde. Il aperçoit les changements dus aux mouvements. Toutes les créations, qu’elles soient naturelles ou artificielles, sont emplies des flux. Ainsi, Drystan voit mieux qu’avant. Et pourtant, il est aveugle… Car mêmes les êtres invisibles ont une trace énergétique… Psyché. L’on ne connait véritablement un monde que lorsque qu’on l’a visité. Seuls les esprits peuvent voir le monde Psychique. Et durant quelques temps, Dark en fut un. Un être vagabondant entre la mort et la vie. Mi fantôme, mi vivant. Et ce coma, sans lui donner toutes les clés de l’autre lieu, lui permit de savoir comment y rentrer, en partie… Griffes :Comme dit tout en haut, Drys’ possède des griffes magiques, capables d’interagir avec le monde des esprits. En gros, pour ceux qui ne comprennent pas, il peut massacrer du fantôme. C’est un plus non négligeable contre les êtres spirituels, et autres, qui se permettent de se la jouer en tabassant ceux qui ne peuvent répondre. Super Darky peut à présent vous venger ! Armure :De même que pour les griffes, l’armure existe aussi dans l’autre monde. Alors que les premières sont l’arme, cette dernière est le bouclier. Avec un bon axe, le brassard-épaulette peut protéger Drystan contre les attaques ennemies, physiques comme Psychiques. L’Aelis. Energie Psychique.Drystan Hayarn est un Aelisséen. Et par la, il est logique qu’une part de son art soit consacrée à sa mère partie. A savoir… Aelis et ses symboles. Ces quatre attaques ag gisent à la fois dans le monde réel et dans le monde psychique. Le pistolet est obligatoire pour catalyser les trois attaques suivantes, sinon, elles se dispersent dans la nature.Plumes :Avec la plume, j’écrirais. Avec la plume, je raconterais. Avec la plume, j’inventerais… Puis. Comme quatrième vers, je dirais, « Avec la plume, je décapiterais ». L’on peut en effet user une plume pour massacrer quelqu’un. Mais ce n’est qu’une image. Sauf pour lui. Pour l’Estropié, une nuée de plumes de colibris chargés aiguisés comme des rasoirs, ca à une classe d’enfer. Surtout quand ça touche aussi les fantômes. Cout : 8% Pinceau :A l’instar de la balle E. et des rafales, le pinceau est un concentré d’énergie pure, terriblement puissant, rapide comme l’éclair… Agissant sur les deux plans. Un coup dangereux, nocif… Du Drystan Hayarn tout craché. Coup : 5% Dés :Hé ! C’est un maitre du jeu tout de même, l’estropié ! Il possède donc une superbe paire de dés. Chargés, ca va de soi. Agissant sur les deux plans, aussi. Puis, mieux encore, guidés à distance. Les deux dés du combattant sont pipés, comme son attaque. Un coup, qui, apparemment, réussit à toucher l’ennemi au coup sur. Mais. Comme les avions, ces dés ont besoin d’énergie. Ils n’ont que quinze secondes pour abattre leur cible. Sinon, ils redeviennent des dés classiques, guidés, ca va de soi… Mais ils risquent seulement de faire une bosse à l’adversaire. 8% par charge Ultime : Symbolique :Enfin… Après 8 pages de feuilles, on commence à craquer ! Mais que pourrait être un ultime Aelisséen si ce n’est son symbole ? Autour de Drystan le sol prendra une couleur violette. Et, sur un rayon de quatre vingt mètres aux alentours, l’énergie, alliée de la Psyché, anéantira toute forme de vie… Sauf si cette dernière connait par cœur le symbole de Ter Aelis et parvient à trouver une zone neutre. Cet Ultime est un ultime (J'vous jure), et, par conséquent, ne réclame pas d’énergie.
Nombre de combats = Victoires = Défaites = Abandon = Match Nul =
Liste des combats : - -
Dernière édition par Idrial le Lun 16 Aoû - 15:20, édité 1 fois | |
| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
Nombre de messages : 1363 Age : 33 Localisation : Sur un arbre perchée Date d'inscription : 23/11/2007
Personnages RP Pseudo: Idrial Pseudo : Pseudo :
| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:32 | |
| DyraaDéroutant / Equilibré & Faveur / Magique Mi drow, mi démon. Maître du hasard et démon du jeu, attention à ses tours de passe-passe. Imposant de part sa carrure et sa musculature, il n'a pourtant aucune arme évidente sur lui. En effet, il effectue ses combats à l'aide d'un jeu de cartes, une panoplie de jetons, quelques poignées de dés ainsi qu'une magie aléatoire et chaotique. Simple, cet être étrange se base sur le hasard, ou la chance selon certains, et il ne jure que par le jeu. Ainsi, il s'avère imprévisible et il faut s'attendre à tout, lui-même s'avère être le mieux placé pour le savoir. Car jouer avec le feu et la roue est aussi jouer avec le danger, et la mort. Rien est à prévoir tout est possible avec lui, du meilleur comme du pire, que ce soit pour ses adversaire comme pour lui. Etre entropiste n'est pas sans danger mais c'est ce qui fait la force de ce combattant. L'imprévisible...- Spoiler:
[center] Nom : Dyraa Ar'ero Race : Demi-Drow, Demi-Démon Taille : 2m00 Poids : 120kg Age : 563 ans (son coté démon le préservant de tous les effets néfastes du temps.)
Psychologie : Tendances skyzophrènes dûes au démon l'habitant. Dyraa peut aussi avoir des crises de folies meurtrières par instant. Description Physique : Cet être imposant par sa stature massive, Dyraa dispose d'une musculature imposante, pourtant, on ne distingue sur lui aucune arme à proprement parlé. Ses longs cheveux d'argent contraste avec la profondeur de ses yeux verts. Son armure semble être une création elfique, selon les très rares survivant l'ayant approché de près, elle serait en un dérivé d'émeraude à la pureté inégalable assemblée à un mithril de très haute qualité. Dyraa possède aussi une grande paire d'ailes semblable à celle d'un oiseau. Mais ce n'est pas le seul point singulier qu'il possède, à l'arrière de son crâne se trouvent des cornes s'enroulant sur elles-mêmes. Armes : Le Hasard et la Chance. Arts maîtrisés : Dyraa est un entropiste, le seul art qu'il maitrise est l'Art du Jeu, se mélangeant parfois à celui de la mort. Techniques & Pouvoirs :
Les pouvoirs du jeu :
- La roue de l'imfortune : Dyraa déclenche un pouvoir totalement aléatoire et à la puissance complètement variable. Seul hic, la cible est également définie au hasard et l'entropiste peut se retrouver victime de ses propres sortilèges.
- Pile ou face : Jeu extrêment risqué, ce pouvoir permet à Dyraa de soigner complètement ses blessures mais aussi de lui infliger de terribles handicap. Faîtes vos jeux !
La totalité du jeu de tarot divinatoire est considérée comme un ultime.
- Le Bateleur : Cette carte du renouveau et de la création permet à Dyraa de créer un clone parfait de lui même.
- La Papesse : Cette carte symbolisant le savoir permet à Dyraa de copier une technique au choix de son adversaire, cette technique ne peut être un Ultime.
- L'impératrice : Cette carte permet de faire interagir les différents plans existant, favorisant les invocations. A cette occasion, Dyraa peut effectuer une invocation de son choix.
- L'Empereur : La maitrise des éléments réside en cette carte. C'est pour cela qu'elle permet l'esquive ou la création d'attaques élémentaires.
- Le Pape : Lors de l'utilisation de cette carte, Dyraa fait l'acquisition d'un savoir oublié et peut alors utiliser une technique qu'il a précédemment utilisée sans avoir besoin de la préparer.
- L'Amoureux : cette carte force son utilisateur à faire un choix, il devra choisir d'utiliser un sort de soin ou alors un sort offensif.
- Le Chariot : Cette carte est le meilleure moyen de se déplacer. Elle permet de se téléporter dans n'importe quel lieu connu, ou inconnu.
- La Justice : Cette carte redoutable pour effet de consumer instantannément toute personne ne révélant pas la Vérité et étant dans la zone d'effet.
- L'Hermite : Cette carte est la protection ultime. Nul de peut franchir la barrière invisible qu'elle crée, seulement sa durée est très restreinte : elle ne protège jamais pour plus d'un seul assaut.
- La Roue de la Fortune : C'est la représentation même du pouvoir de Dyraa, cette carte mystérieuse ne possède pas d'effet fixe, ses pouvoirs sont aléatoires.
- La Force : La puissance physique de Dyraa se voit augmenter, sa puissance de frappe est doublée.
- Le Pendu : Cette carte est symbole du changement, elle permet d'inverser tous les dégats normalement reçus en des soins.
- La Mort : Cette carte crée un avatar de la mort : une faucheuse. Cette apparition inspire la terreur et fait revivre les pires moments d'une vie à quiconque la voit. Cette carte cible aussi l'utilisateur de la carte.
- Le dé explosif : Ce dé est en réalité un explosif assez puissant. Il prend la forme d'un dé à dix faces.
- Le dé de l'illusion : Ce dé crée six clones illusoires agissant selon les pensées de Dyraa. Ce dé possède six faces.
- Le dé de dissimulation : Ce dé explose, libérant un nuage de fumée permettant à Dyraa de fuir ou de faire tout autre chose sans que son adversaire le voit. Ce dé possède quatres faces.
- [ULTIME]La volonté des Dieux : Ce dé à 10 faces permet à Dyraa se supprimer un sens à l'adversaire. En fonction du résultat du dé, un sens de l'adversaire disparaîtra.
- Le piège ardent : Ce jeton de couleur rouge déclenche une déflagration au contact de l'ennemi.
- Le piège grimpant : Ce jeton de couleur verte retient le joueur à sa place à l'aide de plantes grimpantes lui liant les jambes.
- Coup de Bluff : La couleur de chaque jeton change mais chacun des jeton garde son effet initial.
- Le carré d'As : Cette technique permet au joueur de lancer quatres flèches instantannément et venant de direction aléatoires.
- Le carré des Rois : Ces cartes permettent d'annuler la prochaine attaque que portera l'adversaire au joueur.
- Le carré des Dames : Cette technique soignent instantanément une blessure profonde, mais nécessite une préparation de deux minutes.
- Le carré des Valets : Cette carte crée quatres boucliers bloquant toutes les attaques n'étant pas un ultime. Après chaque parade, un bouclier disparait.
- [ULTIME]Quinte flush royale : Cette combinaison de carte fusionne les effets de tous les carrés.
Les pouvoirs démoniaques : Le coté démoniaque de Dyraa lui a procuré moultes pouvoirs fantastiques, notamment une certaine maitrise de la pyromancie ( maitrise du feu ), cependant, le démon l'habitant est en constant combat contre l'entropiste afin de posséder et de contrôler le corps de ce dernier, ceci entrainant irrémédiablement Dyraa vers les tréfonds de la folie.
Télépathie : - Immersion dans le passé : Dyraa plonge dans l'esprit de son adversaire afin de faire ressurgir des souvenirs douloureux.
- Obstruction des sens : Dyraa peut choisir de bloquer UN sens au choix chez une seule et unique victime, durant ce temps, il lui est impossible d'utiliser d'autres compétences.
Pyromancie : - Tourbillon de cristal : (Nécessite la proximité de silice) Dyraa transforme la silice environnante en une multitude de petits morceaux de verre s'immiscant dans les armures, ou pire, dans les yeux.
- Main de braise : Les mains de l'entropiste deviennent comme ardentes, incandescentes, et leur contact occasionnent de sérieuses brulures.
- Geyser de flammes : Une faille se forme dans le sol et des flammes en jaillissent.
- Tourbillon ardent : Une longue langue de feu se déploie autour du tieffelin et le protège de tous les dommages physiques ou aqueux.
- Boule de feu : Le semi-démon peut envoyer des orbes de flammes sur ses adversaires.
- Invocation du Phénix : Le Phénix, démon millénaire arborant ce pseudonyme transmet temporairement une partie de ses pouvoirs à Dyraa, qui peut s'embraser avant de réapparaitre soigné de ses blessures, mais affichant une importante fatigue.
- Rivière des enfers : une rivière de métaux en fusion jaillit au milieu de l'arène et se propage dans tout le terrain, en se divisant tous les dix mètres environ.
- Galmarath : Lorsque Dyraa commence à subir de lourds dommages et que la fatigue devient trop importante pour lui, le démon l'habitant profite de l'occasion pour s'emparer du contrôle du corps de l'entropiste. Ce dernier ne peut subir des dommages de feu, peut cracher des flammes et envoyer des globes de feu d'importante taille.
Nombre de combats = 2 Victoire =3 Défaite = 0 Abandon = 0 Match Nul = 0
Combats :
- Vaine VS Dyraa
- Teysa VS Dyraa
- Le Grand Défi
Dernière édition par Idrial le Lun 16 Aoû - 15:20, édité 1 fois | |
| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
Nombre de messages : 1363 Age : 33 Localisation : Sur un arbre perchée Date d'inscription : 23/11/2007
Personnages RP Pseudo: Idrial Pseudo : Pseudo :
| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:33 | |
| Edea Déroutant / Soutien & Magique / InnéElfe, calme et posée, artiste avant tout, cette dernière s'est doté d'une palette originale de techniques diverses et savamment colorées, originales même. Le spectacle en vaut la chandelle. Usant de la magie pour donner vies au papier et à ses créations, elle les utilisent aussi bien pour se protéger que pour attaquer ses adversaires. Elle s'avèrent aussi experte sur le plan picturale, offrant des effets colorées aussi beaux que mortels si l'on se méprend de trop à son égard. Attention donc, à ne pas trop vous pencher sur un de ses magnifiques tableau, vous pourriez bien tomber sans le savoir...- Spoiler:
[center] Nom : Edea Race : Elhyarin (connu sous le nom d'elfe d'or) Taille : 1m70 Poids : 50kg Age : inconnu
Psychologie : Edea est d’un naturel calme et posé. C’est une personne pacifiste, préférant la culture et la peinture que l’art de la guerre. Mais cela ne veux pas dire pour autant qu’elle ne sais pas se défendre. Elfe de surcroît, elle a apprit le maniement des armes, notamment de dagues, d’épée, ce qui en fait une épéiste confirmé. Description Physique : Edea est une Elhyarin dont l’âge est inconnu de tous, vu qu’elle vient des premiers être venu en ce monde. Sa silhouette svelte et longiligne lui donne un côté fragile, comme une poupée de porcelaine, mais les apparences sont parfois trompeuse. Elle se révèle être une excellente combattante, à la musculature très fine. Elle arbore une peau très claire, légèrement hâlée. Son joli minois aux courbes parfaites est orné de sublimes yeux d’or, d’un nez aquilin et d’une bouche finement ciselée, le tout rehaussé par une sublime chevelure noire lui tombant jusqu’au creux des reins.
Comme ceux de son peuple, Edea porte un éclat de cristal divin ancré entre les clavicules qui lui confère ses pouvoirs. Mais la dualité des couleurs de la pierre d'amétrine en dit long sur les divinités qui l'ont élue. Lumière et ténèbres la divisent, et à selon les cas, l'une de déesses antiques s'incarne dans l'enveloppe charnelle de l'Elhyarin.
Armes : Pinceau magique pouvant se transformer en dague au besoin, Encre magique et Papier magique. Arts maîtrisés : Combat à l'épée, Magie de matérialisation, Peinture Réaliste, Sens Aiguisés, Art de l'Emotion, Agilité et vitesse, Télékinésie du papier et de l'encre Techniques & Pouvoirs :
---------------------------->PICTURALITE
Edea dessine un sceau spécial qui peut conditionner un adversaire pendant 30 secondes, ensuite l'effet d'une couleur ne marchera plus sur lui jusqu'à la fin du combat.
Rouge = Le sceau rouge dessiné sur l'adversaire le met en colère pendant 30 secondes. Orange = Le sceau orange rend immobile l'adversaire pendant 30 secondes Jaune = Le sceau jaune rend terrorisé l'adversaire pendant 30 secondes Vert = Le sceau vert rend inoffensif l'adversaire pendant 30 secondes Bleu = Le sceau bleu rend glacial l'adversaire pendant 30 secondes Violet = Le sceau violet rend malade l'adversaire pendant 30 secondes
---------------------------->DESSINS MATERIALISES
> Prise de forme = Edea peut dessiner sur n'importe quelle surface, son encre magique peut se matérialiser. Elle peut dessiner des tigres et les tigres apparaîtront pour combattre aux côtés de Edea. (Tout dessin concret possible) > Trou dessiné = Edea peux dessiner un trou pour laisser tomber un adversaire. Ce trou ne fait que 2 mètres de profondeur mais il peut être diablement efficace. > Mur dessiné = Edéa peut dessiner un mur pour se protéger ou stopper un adversaire. Le mur s'estompe au bout de 2 tours de jeu > Encre folle = L'encre d'Edea peut attaquer d'elle même d'adversaire, la tachant ou voulant noyer l'adversaire.
---------------------------->PAPIERS ARMES
> Origami = Edea peut contrôler mentalement tout type de papier et lui donner forme par la pensée. Il peut prendre de multiples formes, plié ou pas. Pouvant être dur comme l'acier et aussi tranchant que l'épée. > Cocon de papier = Edea se drape de papier pour se protéger. > Avions de papier = Des avions de papier s'abattent sur l'adversaire comme des fléchettes. > Tapis Volant = Une grand morceau de papier et ça fait effet tapis volant pour Edea. > Petits Bonhommes = Edea crée des petits bonhommes en papier pour l'aider.
---------------------------->ULTIMES
> Tatouage pictural = Peinture sur Edea elle même, pouvant transformer Edea elle même. Elle peut peindre sur elle autant qu'elle le souhaite (ou jusqu'a ce qu'elle ne puisse plus le faire faute de place sur sa peau ou habits) mais par cela elle peut se changer en ce qu'elle dessine. > Art Abstrait = Edea attaque les sens d'un adversaire en créant un art abstrait, ses sens sont carrément volés et arrachés pour se figer dans la toile qui prend peu à peu forme de l'adversaire.
Nombre de combats =Victoires =Défaites =Abandon =Match Nul =Liste des combats :- -
Dernière édition par Idrial le Lun 16 Aoû - 15:23, édité 1 fois | |
| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
Nombre de messages : 1363 Age : 33 Localisation : Sur un arbre perchée Date d'inscription : 23/11/2007
Personnages RP Pseudo: Idrial Pseudo : Pseudo :
| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:33 | |
| EOLIS
- Spoiler:
Identité: Eolis Espèce: Evoon Taille: 1m69 Poids: 55 kg Age: 21ans Sexe: Féminin
Psychologie: Neutre bon, Faisant parti d'une espèce nouvellement apparu elle possède des attraits bien plus poussé que ses ancêtres et une évolution très prononcée.
Descriptions physiques: Assez similaire à la physionomie Humaine, l'aspect physique d'Eolis est tout de même bien plus éblouissante. Comme-ci l'évolution avait rassemblé toutes les caractéristiques de la femelle parfaite.
Armes: -Alcéphide: C'est un long bâton 1m60 munit d'une lame de 50 centimètres à l'une de ses extrémités et d'un pommeau sphérique de 10 centimètres, en cristal. Le bois est doté de fibres métalliques tiré des arbres millénaires de sa planète, résistant, dense et lourd il a été travaillé avec soin ne présentant aucune aspérité. Quand à la lame elle a été spécialement conçut pour Eolis dans un alliage de métal et de cristal qui ne s'émoussera jamais. Son Zanbatou possède des pouvoirs puissant et mystérieux qu'il accumule parfaitement. -Les Oniros: dit: "Les yeux de l'air" C'est le nom des sortes de grandes étoiles de ninja que dispose Eolis au nombres de huit. Chacune est composée presque essentiellement du même métal que la lame d'Alcéphide mais possède en leur centre une perle de cristal pure comme sur le manche du bâton. Ils ont l'air d'avoir une intelligence artificielle. -Les Gaturess: Ce sont des gantelets finement brodés avec des fibres spirituelles, et des fibres d'orichalques. Ils proviennent de son maître, elle à juste rajouter une spécificité, un cristal identique aux autres.
Arts maitrisés: -L'air et ce qui s'y rapporte. -Le psychisme. -Le chant et la danse. -Le combat au corps a corps comme de loin. -Le vol.
Techniques & Pouvoirs
-->Techniques liées à Alcéphide:
La lame peut: -Invoquer facilement de l'air -Créer de l'électricité sous différents forment -Léviter.
-Psyl: "la lame spirituelle" Cette technique vient tout bonnement de son maître. Amoncellement de l'énergie spirituelle dans la lame pour la relâcher sous forme d'une vague puissante. -Mansétide: "La danse magnétique" Eolis Fait tourner son bâton rapidement est produit un champs statique de plus en plus dense pouvant servir de protection contre certaine attaques, permet d'accroitre les capacités électriques et même occasionner des dommages spécifiques. Dure 3 tours. -Fandride: "La danse de la foudre" Eolis fait "danser"son arme pendant un moment pour produire une phase de combat cataclysmique ou la foudre tombe un peu partout. Dure 3 tours. -Balistide: Technique d'un niveau supérieur au Balista classique, Alcéphide produit que quelques tube d'air concentré à un niveau incommensurable que lui seul peut tenir. Ces tubes sous pression sont tellement puissant qu'ils peuvent traverser de la matière avant d'exploser. Mais lors d'un impact plus gros, ils explosent en détruisant implacablement ce qu'ils touchent. -Aelide: Technique d'un niveau supérieur au Aelo classique. C'est comme une reproduction identique de la lame d'Alcéphide mais ayant pour consistance que de l'air sous pression. C'est une lame qui tranche ce qui se trouve sur son passage mais qui n'a pas de trajectoire distincte. Elle fonctionne comme une sorte de boomerang. -Chanide: Technique d'un niveau supérieur à Chania, Au lieu d'enlever toute l'air d'une petite surface le Zanbatou peut l'aspirer et sur une surface bien plus grande pour ensuite l'accumuler. -Olosside: Technique d'un niveau supérieur au Olossa classique. Total immobilisation de l'adversaire qu'il soit au sol ou dans les airs. Dure plus longtemps aussi. -Zanide:Le Zanbatou peut invoquer un allongement de ses extrémités grâce à une chaine d'air sous pression. De part cela il peut donc cultiver d'autres mouvements et techniques. -Atleride: Le bâton peut en un coup déstructurer ce qu'il touche. Au sol, des failles se dessine de partout dans un périmètre d'une quinzaine de mètres et des flux violent d'air et d'énergie se libère. -Miside: Alcéphide peut enregistrer n'importe qu'elle attaque de l'arme qu'il touche. Il l'aura jusqu'à la fin du combat et ne peut en avoir qu'une. -Voside: Alcéphide peut copier l'aura de l'arme qu'il touche. Le bâton fait apparaitre plusieurs centaines d'armes identique qui tombe en pluie sur la surface de combat. Le but est de dissimuler la vrai arme à son adversaire. -Hoero Alcephide:De mon Zanbatou sort un oiseau légendaire de l'air, nommé Alcéphide, avec des ailes d'aigles immenses un corps de dragon, un long bec puissant et une queue infini. Il est fait que d'air est contrôle parfaitement celui-ci. Insensible totalement aux techniques physiques et psychiques. C'est une invocation très puissante qui est sous le contrôle d'Eolis. Je peux cumuler une puissance de l'élément à des niveaux inimaginable et me lier avec lui. (Elle dure 3tours souvent largement suffisant)
-->Techniques liées aux Oniros:
Plus il y a d'Oniros en jeux pour les techniques, meilleur en toute forme ils sont.
-Octelo: Les Oniros se rassemblent obligatoirement à huit et créer une arme de lancer beaucoup plus redoutable qui peut cumuler des techniques et dévoiler un potentiel bien plus grand. -Otron: Les Oniros se rassemblent sur un même plan, autour de la cible pour entraver la technique quelques temps. La cible doit attendre avant de pouvoir réellement la lancer. -Opséo: Les Oniros s'imprègnent de mon énergie spirituelle. En défense peut former une barrière contre les attaques spirituelles. En attaque traverse plus facilement les armures et envoie des dégâts spirituelles. -Olcépo: Les Oniros reçoivent une bénédiction électrique, ils peuvent créer des mini champs magnétique, lancers des pulsions électriques fortes ou même paralyser pendant un moment leurs cibles. -Osention: Les Oniros peuvent devenir insensible à une seule technique adverse qu'ils auront traversé, à entendre qu'un Oniros peut être insensible à un technique et un autre à une différente... (pendant 5tours)
--> Techniques liées aux Gaturess
Les gantelets peuvent absorber et accumuler certaines énergies de ce qu'il touche.
-Psyress: "les sphères spirituelles" Tiré du Psyl d'Essen ciel, Eolis à réussit à modéliser son énergie spirituelle. Sous forme de Balles, l'énergie est plus condensée, plus petites elles servent à l'assaut principalement. Sous forment de bulles elles servent de protection si Eolis entre dedans. Mais peut servir de cage pour l'ennemi. -Misiress: De la même trame que Miside, La capacité de mime est beaucoup plus grande grâce au couplage des éléments des gants et de l'air. Créé certaines techniques adverses que les Gaturess auront touché. Peut lancer une technique une seule fois mais peut en cumuler plusieurs. -Apsyless: Cette technique utilise bien sur le pouvoir naturelle d'Eolis mais cumulée à la spécificité des gantelets elle devient redoutablement puissante. L'absorption de toute molécules d'air et d'énergie spirituelle présent sur la surface de terrain de toutes les forment qu'elles soient. Plus la source est abondante, donc potentiellement plus forte, plus il faut être proche.
-->Techniques de Danse et de Chant.
Les chants sont portés par les airs et peuvent donc atteindre beaucoup plus facilement certains endroits. Ils sont aussi beaucoup plus intense grâce à celui-ci.
-L'enivrement: Chant merveilleux qui subjugue la gente masculine créant une attirance, une dévotion physique et morale. Plus l'être est faible psychiquement plus de temps elle durera et plus il sera sous son contrôle. (2 à 5tours) -L'apaisement: Chant très doux qui permet de soulager les âmes, si elles sont dans des états seconds, de transe ou de furie, elle perdre immédiatement leurs forces. -La berceuse: Chant calme qui invoque le sommeil chez sa cible. Les réflexes baisses de beaucoup et un engourdissement général apparait. (dure 4 tours) -L'aérien: Chant mystérieux des animaux. Appel de tout ce qui vit dans les airs. invocation lointaine. Ça peut être des insectes comme un gros rapace ou même un dragon. -Le tourment: Chant rythmique qui invoque la tempête, le vent devient plus puissant, plus présent, plus fort. Eolis à beaucoup plus de facilité de bouger et concentrer des attaques. Elle perd aussi moins d'énergie. (dure 6 tours) -Divel: Danse d'exorcisme. L'air devient bien faiseur, il s'engouffre en moi pour m'extirper d'un empoisonnement quelconques voir même d'une prise psychique simple. -Levi: Danse d'imprégnation. L'air s'engouffre en moi rapidement me conférant une force, une vitesse et une résistance décuplé. Je deviens presque vent. Pendant ce moment un bourrasque simple devient une tempête. Mais je perd le quart de ma vie. (Dure 3tours) -L'Harmel: Danse du mélange, Eolis devient vent et gagne toute ses propriétés. Très fatiguant plus la durée est longue. -L'Affibel: Danse et chant paralysant les récepteurs psychiques de la cibles. Elle perd en lucidité et en esprit.(dure 4tours) -L'Eolis: Danse et chant d'invocation de la "Fleur de Zéphyr"Appelée aussi "Souffle de vie". C'est le vent de la vie. Je couple ma force vitale a celle de la fleur qui me régénère perpétuellement..je deviens presque immortelle en quelques sortes. Ne peut l'invoquer qu'une fois et que lorsque la force vitale est bien diminuée (Dure 3 tours)
-->Avec l'air seule:
Elle manie l'air comme personne, peut entraîner des bourrasques, des boules, des barrières de vent, des sons sans technique, des déplacements de molécules.. Ceci n'enlève en rien leurs efficacités.
-Balista: Une attaque dévastatrice qui a plus de chance de toucher lorsque la cible est au sol. Je concentre l'énergie du vent dans un espace tellement infime que la pression est norme. Peut traverser des mini matières avant d'exploser, infligeant de lourds dégâts. -Aelo: Des fines lames d'airs violentes, concentrées et précises sont projetées de mon bras. Cette attaque peut découper de bonne matières. -Chania: J'invoque le vide dans un espace déterminé. La cible se trouve dans les conditions du vide pendant un moment et reçoit les contraintes cervicales et physiques importantes. -Olossa: Un vent de pression intense qui entoure l'ennemi sur la moindre partie de son corps mais aussi de ses élancées (lame..et autre) L'immobilisant totalement au sol. Blessant sa force physique. Plus les muscles essayent de lutter plus la dépense en énergie de la cible augmentera. -Bilonade: Un tourbillon se forme horizontalement pour entrainer la cible dans les airs tout en lui infligeant des dommages. -Annuro: Technique du travail du vent. Avec celle-ci je peux forger un ou des anneaux d'air pressurisés qui vont entourer l'ennemi ou le bloquer. Si j'en forge un seul je peux aussi le souder à la gorge de l'ennemi qui étouffera au bout de trois tours si il n'arrive pas à l'enlever. -Vadator: Apparition d'une tornade de plus de 1kilométre de hauteur et une cinquantaine de mètres de diamètre balayant tout sur son passage. La tornade va sur la cible et peut changer facilement de direction par contre elle n'est pas vraiment rapide. (Elle dure 4tours) -Soudator: L'espace de combat se soumet clairement à la puissance d'Eolis, tout est recouvert de nuages, et des tornades commencent à apparaître aussi puissante que Vadator. Sur ce décor chaotique se mêle les orages et la pluie. La technique ne dure qu'un seul tour mais le cumule des tornades est une épreuve implacable pour l'adversaire. -Desto:Je fait naitre sur la cible l'œil des convergences de l'air. Le sujet reçoit les flux de plus en plus puissants. Les molécules d'air projetées vont jusqu'à se fondre avec la matière la déstructurant. Long mais mortel. -MétanadeUne technique redoutable. Je suis le cerveau d'un tourbillon, je deviens, génère et dirige ce monstre gigantesque. pour me déplacer et attaquer rapidement. Les dégâts sont pas excessivement puissant sur le coup mais sur la durée. C'est comme-ci j'entrais dans un tank. (dure 2tours) -Cenova: Ce sont les flux de la haute atmosphère qu'Eolis contrôle pour les faire retomber rapidement sur la Terre. Ces flux n'ont pas le temps de se réchauffer et forme une sorte de gigantesque Cyclone d'air froid ayant une puissance de gel importante. -Canonade: Je manipule une concentration de vent a une pression démesurée faisant le vide d'air autour de moi. Sa première Phase a déjà pour effet que la pression autour diminue bloquant l'ennemi dans sa respiration et ces mouvements, il reçoit les effets du manque de pression (défense provisoire). La deuxième phase est l'attaque principal, elle a pour but la destruction complète. Le choc détruit tout sur son passage dans un rayon de 150m et se diffuse. Si la cible est dans se périmètre alors elle sera obligatoirement touchée. La différence de pression plutôt gigantesque lorsque la cible la reçoit, engendre une implosion des systèmes vitaux. Le seul inconvénient est qu'elle met 1 tour a charger. -Blaréo: Technique secrète calquée sur la respiration de la cible, qui vide l'air et l'oxygène qui se trouve dans le corps de la cible.. Il faut être en bon état psychique et vitale. Elle ne peut pas lancée que à proximité de l'ennemi et pas avant le 10ème tour. Mais une fois fait il ne reste plus aucune chance à l'adversaire pour échapper à cela. Eolis peut l'invoquer tant qu'elle à encore assez d'énergies. La cible ne peut que fuir..
-->Techniques cumulées
-Od idess: Un dôme d'air et d'énergie spirituelle compact qui doit être formée à partir de quatre Oniros minimum où ceci sont liés à Alcéphide et aux Gaturess est permettre une panoplie de techniques plus efficaces. (dure 1à 2tour) -Psyre: Danse d'infiltration et frappe psychique où Eolis devient air et manipule tous les muscles de son adversaire jusqu'à ce qu'il expire. Plus la cible est forte physiquement mieux c'est pour le lanceur. (dure rarement lgtp)
Nombre de combats =Victoires =Défaites =Abandon =Match Nul =Liste des combats :- - | |
| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:34 | |
| Essen CielPsionique / Incapacitant & Psychisme / Non MagiqueCe prétorien (Ancien peuple d’une dimension inconnue) appelé l’être blanc est surprenant ayant des pouvoirs psioniques surpuissants ainsi que des dons sur l’essence même des choses, atteignant non seulement les plans primaires, mais aussi psychiques et dimensionnels. Il manipule les énergies créatrices et destructrices avec une aisance, faisant de lui-même un être d’énergie pure à part entière. Il possède le manteau blanc et Essifield, son épée aux pouvoirs impressionnants. Ses pouvoirs semblent divins mais évitez d’en faire la comparaison, il déteste au plus haut point les caprices et délires divins préférant une attitude neutre, respectueuse vis-à-vis de chaque être vivant. - Spoiler:
Identité: Essen ciel Espèce: Prétorien Taille: 2m Poids: 96 kg Age: inconnu Sexe: Mâle
Psychologie: Neutre strict
Description physique: Grand et élancé avec une musculature non négligeable. Les yeux d'un bleu ciel éclatant sont tous ce qu'on peut voir de son visage.
Armes: -Le manteau blanc: Tressé à partir de faisceaux d'énergie spirituelle, de fibres d'orichalques et de réseaux cristallins inconnu. Le manteau est d'une blancheur qui vire du blanc profond au nacré. Il recouvre tout le corps de son porteur et est taillé sur mesure pour ne gêner d'aucune manière ses mouvements. Il est d'une résistance accrut de part son alliage surtout face à l'énergie spirituelle et naturelle. -Essifield:C'est une lame invisible qui mesure 1m20 et qui a une largeur de 30cm. Elle est composée entièrement d'un métal connu sous le nom d'orichalque pure qui représente l'essence scellée "physiquement". Seul son manche est visible car il est entourée de ruban blanc de nature spirituelle. Elle a une totale insensibilité à la gravité, aux ondes naturelles, et à la variation de température.
Arts maitrisés: -Les ondes universelles -La télépathie -L'échange de sensation -La télékinésie -La téléportation -La lévitation -La précognition
Techniques & Pouvoirs: -->Techniques liées à Essifield:
Essifield peut naturellement: -Ronger l'essence de sa cible -Absorber toutes les énergies naturelles. -Manipuler l'énergie spirituelle de son porteur. -Créer des phases dimensionnelles.
-Stelc:"La charge ionique" Les particules ambiantes sont frictionnées provoquant une énorme charge électrique dans l'air. Essifield à la capacité d'accumuler cette charge pour la relâcher et la diriger sous forme d'éclairs ou de champs électromagnétiques. -Styro:"La vague incendiaire" Les particules ambiantes sont agitées de plus en plus vite de façon a ce qu'elles produisent de la chaleur. La lame à la capacité d'absorber pour la relâcher sous forme de vague terrassant. -Stagon: "La lance glacée" Les particules des alentours sont figées pour faire baisser la température. L'épée retranscrit l'immobilisation en énergie et produit de la glace. -Apso: " La dissolution" c'est une technique intense de dissipation de la technique adverse. Il est possible aussi de l'absorber mais ce qui est moins probable plus la technique ennemie est puissante. -Ectil: "Le miroir" La lame produit un voile d'énergie qui peut renverser la technique adverse. -Valsia: "Le fléau" Essifield peut se disloquer en plusieurs parties rattachées par des rubans d'énergies spirituelles. Ce qui provoque une sorte de fouet invisible extrêmement malléable et puissant. -Gaalis: "Ciel est Terre" technique d'une puissance démesurée, l'épée est capable de faire varier la gravité, le plat du vague, le droit de la courbe. Toute la sphère de combat est alors chamboulé la perception de toutes choses est donc affectée gravement. -Diora: "L'absolu éclat" La lame se libère de son sceau et se divise en une infinité de particules d'essence qui sont les plus petites particules communes à toutes choses pour faire ce que souhaite son porteur. En attaque, elle peut former plusieurs jets de ces particules invisibles pour infiltrer sa cible et la détruire. En défense, elle forme un bouclier contre les attaques physique et élémentaire. Mais ce n'est pas tout, le jet ne cesse de s'accroître car il peut absorber l'essence de toute chose aux alentours et se gonfler d'énergie.
--> Techniques liées au manteau blanc:
Le manteau blanc peut naturellement: -Absorber l'énergie pure ou spirituelle diffuse. -Stocker ou retranscrire l'énergie absorbée à son porteur. -Se reconstituer lorsqu'il est détruit partiellement. -Créer des allonges spirituelles (cumuler a des techniques ou pour plus d'efficacité)
-Vylano:"L'aura visqueuse" Un voile spirituelle puissant autour du porteur ciblée qui diminuera l'impact spirituelle adverse. (4tours) -Malano: "L'aura de stase" Un voile puissant autour du porteur qui bloquera le changement de phase qu'importe soit-il. (3tours) -Fragano:"L'aura spirituelle" Une accumulation spirituelle dans le réceptacle que de manteau recouvre. Puissance destructrice qui se déchaîne à tout moment du combat. -Sayano:"L'aura de régénération" Une pluie spirituelle qui rend le tiers de la force vitale doucement (2tours). Sauvegarde du manteau qui se recharge au bout de 7 à 10 tours après s'être terminée. -Rénano:"La reconstitution" Régénération d'une partie du corps détruite ou désintégrer.
--> Techniques Psychiques:
Essen ciel perçoit + ou - facilement, les courants d'ondes psychiques qui interagit avec lui ou son entourage.
-Taï:"Le choc" Ondes psychiques attaquant mentalement et spirituellement l'adversaire le troublant dans son action. -Kinos: "Le mime" Contrôle d'une technique psychiques adverses déjà utilisé dans le combat. -Movos:"le moulage" Pulsion d'ondes mentales vers la cible pour analyser ses ondes de vies. Permet une meilleure connaissance de l'adversaire. (Au bout de 4tours) -Diref:"Reflets de l'esprit" Création de plusieurs être ressemblant exactement au véritable lanceur. La cible pense clairement ressentir la présence de plusieurs être similaires grâce aussi parallèlement aux ondes lumineuses, sonores..etc que le lanceur créer à cotés. -Baros:"Le barrage" Ondes psychiques bloquant le changement de statut de la cible et provoquant une limite de puissance qu'elle ne peut dépasser. Elle ne peut plus ou avec difficulté se servir de ses capacités spéciales. (3tours) -Ana zen:"Corps et âme" Vélocité mentale accrut qui érige une barrière entre l'esprit et le corps; c'est l'esprit qui dirige le corps même lorsque celui-ci reçoit des contraintes importantes. Mais aussi une analyse interne qui à pour effet de trouver si on à était atteint psychologiquement. -Gonazen:"L'occultation" Technique d'occupation d'un corps. L'âme du lanceur entre complètement dans la cible. Ne marche que sur Esprit faible ou endommagé. -Cumulos:"L'attente de l'esprit" Technique d'accumulation des dégâts physique pour les retranscrire mentalement. Plus les dégâts auront été importants plus la puissance des ondes ravageront l'esprit adverse. ne marche qu'a proximité de l'ennemi. -Préol:"Le sens annonciateur" Technique donnant au lanceur un aperçu limité a quelques minutes le futur du combat. C'est son sens de la précognition qui est développé à son maximum sous une technique. -Galulia:"La voute des mondes" Technique psychique d'une puissance horrifiante combinant le rêve au réel. La cible et le lanceur tombe dans une sorte de coma commun. Il se retrouve dans un monde tout bonnement imaginaire ou seule les les sens spirituelles fonctionnent. Là, Essen ciel lui fait vivre à répétition des centaines de sommeil éveillés qui occasionnent de graves troubles mentaux et émotionnels pouvant même entrainer la mort. (1tour). Les deux être se réveillent ensuite. L'esprit de l'adversaire à vécu ses traumatismes et son corps suit obligatoirement son état de conscience. Essen ciel lui ne peut plus utiliser ses pouvoirs psychiques pendant le tour suivant.
--> Techniques des Ondes universelles:
Une onde en général est la propagation d'une perturbation produisant sur son passage une variation réversible du milieu qu'elle traverse. Elle transporte de l'énergie sans transporter de matière. Essen ciel peut créer et diriger certaines ondes mieux que d'autres car il connait ce qu'on nomme la longueur d'onde (ou fréquence interne) de chaque éléments. Certains bien sur sont d'une difficulté plus importantes et ne peuvent être diriger qu'avec une grande concentration. Parmi celles qu'il utilise aux mieux se trouve les ondes mécaniques et les ondes électromagnétique.
> Ondes mécaniques, ondes électromagnétiques et ondes gravitationnelles, dimensionnelles:
--- Une onde mécanique est un phénomène de propagation d'une perturbation dans un milieu matériel, sans transport de matière.
Essen ciel peut créer n'importe quel son, même les ultrasons et les infrasons. Il peut le produire sous forme de vague, détonations, boule sonore, (etc), facilement sans besoin de techniques. Il peut aussi créer des ondes sismiques dans des milieux diverses comme par exemple faire trembler le sol, briser des roches ou autres éléments simples par contact ou génération d'une onde progressive.
-Filion:"Fluctuation" Technique me permettant de faire vibrer mes molécules a une célérité maximale. Je peux donc momentanément être immatériel et traverser certains milieu ainsi que certaines techniques. Je ne peux me déplacer rapidement. (2tours de repos) -Glacius:"La houle gelée" provoque l'annulation de tout mouvement des molécules dans l'air ambiant. C'est comme deux forces qui s'opposent pour s'annuler. Cette technique est meurtrière car invoque un froid absolu dans la bataille.
--- Une onde électromagnétique est un rayonnement associé à la notion de photon.
Essen ciel peut créer une large palette d'onde électromagnétiques comme les spectres lumineux, les ondes radio, les ondes magnétiques, les ondes radioactives, (etc), tout cela complètement travaillé sous forment: De laser, de champs, de boule, de vague...etc. Il peut attirer des objets vers lui, se servir des ondes pour mouvoir comme pour sa téléportation mais aussi utiliser ses ondes à des fins stratégiques. Bien sur certaines ont besoin d'être lancée à partir de technique. Les ondes électromagnétiques ont des propriétés différentes selon leur fréquence oscillatoires. De nombreuses choses émettent ses ondes.
-Xayos: Onde diriger sous forme de rayon invisible de plusieurs mètres permettant de voir à travers les choses (4 tours) -Cécatos:"La coupe" Une émanation d'ondes concentrée dans un plan. Elle a la capacité de trancher tout corps qui est sur son passage. Elle n'est pas malléable. -Panuros:"La percée" Concentration ultime d'ondes lumineuses pour créer un rayon laser destructeur. -Dissunos:"L'anéantissement" Chargement excessif de particules électromagnétiques instable pour le relâcher sous forme de jet de désintégration. Peut tuer si appliqué longtemps. -Datumos:"La détérioration" Accumulation d'ondes radioactives pour se décharger soit par toucher soit dans des endroits clos. La cible a sa vie qui se dégrade rapidement jusqu'à perdre un à un ses organes (au bout de 8tour). -Ilitaos:"barrière d'ondes" Accumulation d'ondes électromagnétiques sur une surface sphérique autour du lanceur diffusant une protection complète. Sauf contre les attaques de type spirituelle. En deux tour l'accumulation absorbe certaines énergies et explose. -Tinitaos:"Micro-onde" Émanation forte d'ondes de courte portée sur une zone de 10 mètres autour du lanceur qui à pour effets d'accélérer toute particules ci trouvant.
--- Une onde gravitationnelle est définie comme une perturbation de l'espace-temps. On associera les ondes dimensionnelles, Essen ciel est capable de reconnaitre et d'analyser les ondes gravitationnelles et peut créer certaines de ces ondes.
-Namutos:"Les noyaux" Des points gravitationnels apparaissent là ou le lanceur les appliquent pour attirer inlassablement toutes choses des alentours. Au départ ils ne sont pas vraiment puissant mais plus il y a de points au même endroit plus ils deviennent dangereux.(dure 5tours) -Distos:Un point gravitationnel spécial est appliqué dans un endroit de l'espace. Il peut créer une petite distorsion (ouverture d'une brèche) ou un mini trou noir de la taille d'un homme. -Reïgatos: "L'instable" Pouvoir de modifier le centre de gravité d'un ennemi.(4tours) -Déos:"L'évasion" Ondes dimensionnelles me permettant de changer de phase, je suis immunisé contre tout ce qui n'est pas dans cette phase. Je peux cependant lancer certaines techniques.(1tour)
> Ondes cumulées et différentes.:
-Colos:"La coalition" Un capteur d'onde est appliqué sur la cible qui est alors harcelé par un flux continu de particules dans le milieu où elle se trouve. Cela provoque aussi un malus en l'épuisant de plus en plus et sa position devient toujours identifiable. Plus il y a de capteur appliqué plus puissant et rapide sont les symptômes. -Fagos:"l'immobilisation" L'émissions des ondes sur un espace déterminé qui s'annihilent. Toutes choses se retrouvent figés. Les êtres potentiellement puissant se retrouvent juste extrêmement ralentis. (2 tours) -Flive: "La lumière d'ombre" Onde de fréquence de vie prédisposée à attaquer les êtres célestes ou démoniaques. Mais elle attaques psychologiquement et physiquement la cible. La technique est invisible. -Oscinério:"La fréquence inverse" Onde qui change selon l'adversaire car elle est calquée sur sa fréquence de vie pour l'annihiler. La technique ne peut être lancée sans la connaître. Elle ne tue qu'a partir du 4ème touché selon la puissance de l'ennemi. -Amrésou:"La pulsion" C'est une onde qui va suivre de près l'onde principal choisit pour lui donner une résonance. Augmentation exponentielle de la "vibration" de la cible qui à un moment ne pourra plus contenir cette onde. Elle aura d'abord des effets positifs mais très vite aura un surplus.. Plus le corps est important plus long seront les effets. -Kaltao:"L'onde universelle" Canalisation de l'énergie pure des alentours et de mon être pour la relâcher sous forme d'une vague ou d'une boule dévastatrice. Le rayon est peu malléable car d'une rapidité déconcertante. C'est une onde étrange que les êtres mauvais ne peuvent ressentir. -Urutini:"Le micro big-bang" Condensation a l'extrême de toutes éléments dans un rayon de 20 mètres provoquant a l'endroit donné une distorsion gravitationnelle. Mais ensuite "l'explosion" de cette micro sphère ultra condensé qui désintègrera tout sur son passage dans un rayon quintuplé. Puis une onde de choc dévastatrice diminuant sur 400metres. Même le lanceur peut être toucher car ne contrôle que la création. Nombre de combats = 1Victoires = 1Défaites = 0Abandon = 0Match Nul = 0Liste des combats :- Essen ciel VS Linae-
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| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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Personnages RP Pseudo: Idrial Pseudo : Pseudo :
| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:37 | |
| Exodus Répurgateur de hérétiques et des personnes jugées mauvaises, il ne recule devant rien pour combattre ce genre d'individu. En revanche il est assez social et aime plaisanter lors de combats avec ou contre ses connaissances, il n'a d'ailleurs aucune haine envers les non croyants, juste envers le mal. Il utilise une rapière qu'il sait parfaitement manier, des dagues, quelques fioles et des armes à feux. Il connait de nombreux styles de combats, à deux lames, dansante, etc...et à des notions d'alchimie lui permettant d'utiliser ses fioles au mieux. Et ses prières lui confèrent de nombreux avantages qu'il peut appliquer sur lui même ou ses armes, quant à la fureur divine, faite bien attention...- Spoiler:
Nom : Exodus Race : Humain Taille : 1m83 Poids : 90 kg Age : 29 ans
Psychologie : Exodus est ce que certains appellent un répurgateur efficace, d'autre un parfait salaud. En effet, si la corruption est identifiée et confirmée, il n'hésitera devant aucune méthode pour parvenir à son éradication. Il est d'un naturel assez sociable et décontracté, n'hésitant pas plaisanter au beau milieu d'un match amical ou d'une passe d'arme. En revanche, il est sans pitié et ne fais preuve d'aucune morale face à ceux qui insultent sa foi et tentent de s'en prendre à elle. Il dispose d'une forte conviction et d'un mental d'acier, renforcé par son assurance en son Seigneur. Notons qu'il n'éprouve aucune haine particulière envers ceux qui ne partagent pas sa croyance, ceux-là le décevant plus qu'autre chose. Il espère participer aux combats d'arène pour s'entrainer à toujours mieux Le servir, et pourquoi pas, au passage, couper une ou deux gorges d'hérétique.
[center]"Bien sûr que je n'ai rien contre celui qui ne Le connait pas. En revanche, ceux qui Le méprise ont tout à craindre de moi." Description Physique : Natif des froides contrées du Nord, il présente un corps de taille raisonnable, de large épaules et un physique plutôt musclé, bien qu'un peu corpulent. Malgré ses origines, il possède des cheveux châtains, coupés cours, des yeux marrons et une fine barbe de même couleur que les cheveux. Il porte en permanence un long manteau de cuir brun, un chapeau à bord large assorti et un plastron d'acier léger sous son manteau. Il porte également quelques protections supplémentaires aux articulations mais favorise tout de même les protections légères. Il porte sur le torse de nombreuses bandoulières et sacoches, transportant tout le matériel dont il a besoins pour ses agissements. Enfin, il porte en permanence sa rapière à la taille, près à la sortir au moindre mouvement. Remarque: deux choses sont à noter concernant son lieux de naissance: premièrement, il y a acquis une évidente résistance au froid; deuxièmement, il dispose d'une particularité "régionale" qui sera plus longuement détaillé ailleurs.
"Franchement, tu trouves qu'il fait froid? Moi je crève déjà de chaud et pourtant j'ai pas toutes mes épaisseurs!" Armes : -Une rapière Sainte qu'il ne quitte quasiment jamais. Ciselée sur la première moitié de la lame selon des caractères votifs, bénie sur l'autel, oint par les substance sacrées et fabriquée dans l'un des meilleurs métaux qui soit, elle a coupé cours aux diffamation de plus d'un contestataire. -Deux à trois pistolets à poudre noire de deux coups chacuns, avec suffisamment de recharge pour une trentaine de tir. -Dagues, couteaux de lancer servant à surprendre l'adversaire. -Fioles aux effets diverses mais généralement détonants.
"D'abord on a échangé quelques passes d'armes. Puis il a commencé à reculer. Il a réussi à esquiver le couteau quand je lui ai lancé mais dommage pour lui, il n'avait pas vu le pistolet!" Arts maîtrisés : Escrime, combat à courte ou moyenne portée, combats à mains nue, alchimie offensive, prières de combats... Bref ce qu'il faut dans ce genre de métier.
"Savoir faire tourner une épée en l'air est à la portée de tout le monde. Savoir où et quand frapper avec en est une autre" Techniques & Pouvoirs :
Lors des combats, Exodus se repose sur deux choses: son talents (allié à son équipement) et sa foi. Ses techniques se classent donc en style de combats et en type de prière, qu'il lui arrive parfois de mélanger pour faire apparaitre de nouvelles techniques.
Styles de combats: -Style la Seule lame: le style le plus simple et la plus utilisé, c'est aussi le plus efficace en combat singulier. Maniant uniquement sa rapière, le combattant peut s'adapter assez rapidement à la situation, qu'il s'agisse de passer à l'offensive ou bien de défendre. Il est la base de tout autre style.
-Style des Deux lames: la Rapière se voit accompagné par une dague ou bien un petit couteau, visant à surprendre l'adversaire au milieu de l'échange. Les coups portés avec ce styles font plus souvent mouche mais les blessures infligés quand à elle moins graves, visant à affaiblir plus qu'à tuer en un seul coup.
-Style de la lame Dansante (nécessite d'être en Style des Deux lames): Style consistant à maintenir un subtil équilibre entre combats rapproché et à courte distance: le répurgateur fond sur sa proie en enchainant les frappes avant de s'éloigner brusquement et de lancer dagues et couteaux, toujours pour surprendre l'adversaire. Il mise principalement sur l'allonge et la vitesse de la lame, et vise à porter des blessures incapacitantes ou juste particulièrement douloureuse. Les limites de ce style sont fixées par le nombre de dagues et de couteaux restants (il lui est possible de ramasser ceux qui sont proches et en suffisamment bon état).
-Style de la lame Tonnante: Le style le plus polyvalent, où le répurgateur allie sa lame à ses armes à feux. Il permet de passer très facilement d'un combat rapproché à un affrontement distant mais peine sur le long terme. Il permet entre autre de porter de très puissante attaque en combats rapproché, le pistolet infligeant d'importants dégâts lors d'un impact à courte portée. Il ne permet pas de recharger, limitant le nombre d'emploi au nombre de pistolets encore chargé.
-Style de la lame au Repos (nécessite d'être en style de la lame Tonnante): Pas vraiment un style d'escrime puisque la lame est alors au fourreau. Il s'agit plutôt de saisir une armes à feu dans chaque main, privilégiant alors l'affrontement à moyenne et longue distance. Les tirs sont puissant et précis mais leur cadence est variable, toujours en fonction du nombre de tirs près à l'emploi. le rechargement se fait malgré tout assez rapidement. En revanche, il est peu adapté aux situations de corps à corps, le répurgateur se limitant à utiliser son corps pour parer les coups, ce qui est, reconnaissons-le, assez douloureux.
-Style de la Garde de la lame: Le style le plus offensif au corps à corps, où le répurgateur ne considère plus uniquement ses lames mais aussi son corps comme une arme. Il s'agit de placer de nombreux coups de pieds, poings et coudes pour déstabiliser l'adversaire et détruire son propre style: on peut plus le qualifier comme s'apparentant à la lutte qu'à l'escrime. Style très peu défensif.
"Le nombre d'entailles qui recouvrent le corps de ton adversaire n'est pas ce qui détermine le vainqueur du combat, mais elles permettent de faire une bonne estimation." Alchimie: Compétences à part dans les dotations du répurgateur. Repose sur l'utilisation de différentes fioles, chacune ayant un effet différent (deux fioles de chaque type sont disponibles, utilisation unique).
-Fiole explosive: simple, efficace et disposant d'un large rayon d'effet, elle n'est plus à présenter.
-Fiole gazeuse: non contente de provoquer une sérieuse et douloureuse toux chez la cible, elle a aussi l'avantage de l'affubler d'une cécité modéré et passagère, juste ce qu'il faut pour s'éloigner promptement ou rendre inapte l'adversaire le temps d'une botte bien placé.
-Fiole de stimulant: uniquement à utiliser sur soi, elle provoque une monté d'adrénaline et inhibe les douleurs pour un cour instant, mais sans pour autant avoir un quelconque effet sur les blessures.
-Fiole consacrée: Contient une infime quantité d'huile sainte, aux effets combinés diverses. N'a aucune utilité utilisé seule.
"Là, c'est l'explosive. Celle-ci la gazeuse, et celle-là le stimulant. La dernière? Juste un peu de liqueur maison." Prières: Récité au cour du combat, elles tirent leur puissance de l'esprit du répurgateur et de sa force morale (ainsi que de Son écoute, mais un répurgateur ne doutera jamais sur ce sujet). Elle peuvent être récité à voix basse ou dans la tête, mais les derniers mots doivent impérativement être prononcé à voix haute pour avoir leur effet (car selon Lui, il n'y a aucune raison de les cacher à autrui). Chaque prière en annule une autre, qui de toute manière s'estompe en quelques tours. Elles ne peuvent être récité deux fois de suite. Elles durent en général entre deux et trois tours si on ne les stoppe pas avant.
-"... et sa Parole est réconfort": trouver sérénité et calme dans la bataille est essentiel pour ne pas tomber dans les pièges adverses. Le répurgateur trouve donc la force de se réaffirmer et de penser calment, même en plein affrontement, ce qui lui fait voir son adversaire comme étant un peut plus lent et maladroit qu'il ne devrait l'être. Il est en outre beaucoup plus difficile de le surprendre, mais cet état ne dure que quelques instants.
-"... et sa Main est sur nous": Permet de refermer les blessures légère et de contenir les plus graves, sans pour autant diminuer la douleur, qui aurait même tendance à empirer pendant quelques secondes. L'utilisation est toute-fois à limiter, le corps ne supportant que difficilement les guérisons spontanés, même divines.
-"... et sa Présence toujours autour de nous": Dresse une sorte de barrière entre le répurgateur et son opposant, le protégeant des attaques et atténuant les plus puissantes. les plus faibles peuvent même être renvoyé à leur destinataire. Elle prend la forme d'un halo dorée entourant pour quelques tours son utilisateur. Celui ci n'est en aucun cas gêné dans ses mouvements.
-"... et sa Vision est universelle": Le répurgateur parvient à voir par sa foi mieux que par ses propres yeux: rien ne serait lui échapper tant que la prière fait effet. Tout ce qui est dissimulé ou invisible à l'œil nu lui apparait sous la forme d'une succession de flash, comme une suite de photographie. On raconte que cette prière permettrai aussi de voir ce que veut cacher le cœur d'un homme et permettrai de voir ce qu'il est vraiment...
-"... et tous entendront sa Voix": Une prière qui affecte également l'adversaire. Tendis que la répurgateur n'entant que parole de réconfort, son opposant se voit assailli par une multitude de murmures, sans cesse grandissant et en plus grand nombre, pouvant le déconcentrer, le ralentir, voir même le stopper en appelant des voix qui lui sont familières et peut-être douloureuses. D'aucuns jurent en avoir vu pleurer sous l'effet de cette prière ou même sombrer dans la folie.
-"... et juste est sa Colère": Le répurgateur obtient la capacité de projeter par les mouvements de sa lame des éclats de lumière pure, qui transpercent et enflamment tout ce qu'ils touchent. Il faut un certain temps pour préparer chaque éclat, mais plus celle-ci dure, plus l'éclat sera rapide et couvrira une large zone.
"... et parfaite est son Image": Un halo d'une lumière dorée aveuglante entoure soudainement le répurgateur, aveuglant totalement celui qui le regarde droit dans les yeux. Il devient ainsi impossible à viser à longue distance et est difficilement attaquable au corps à corps. Certains qui on trop longtemps contemplé cette image en on perdue la vue, et on dit qu'elle aveugle même le cœur de celui qui l'admire.
"Il m'a suffit de demander. Comme toujours, et malheureusement pour toi, Il m'a répondu." Combinaisons entre les domaines: Ces techniques emplois les effets combinés des talents du répurgateur et sont ainsi beaucoup plus efficace que les techniques habituelles. Néanmoins, elles sont aussi beaucoup plus complexe et parfois même instable, ce qui limite leurs utilisations.
-Combinaison escrime et alchimie: ---Lame consacrée: oint la Rapière d'une couche d'huile bénie. Chaque blessure infligé lors du tours ne pourra pas se refermer pendant tout le combat, qu'importe la technique employée. Consomme une fiole consacrée. ---Flamme du pardon: Liés au contenu d'une fiole explosive, une dizaine de balle deviennent hautement inflammable, ce qui provoque des connes de feu de moyenne portée à chaque tir. Consomme une fiole explosive. -Combinaison alchimie et prière: ---Saint Écrit: Technique longue à mettre en place mais au résultat impressionnant. Le répurgateur disperse en cinq points le contenu d'une fiole consacrée, sur un rayon d'une dizaine de mètre autour de la zone cible. Il trace un symbole dévot autour de chacun des points et une fois les cinq points préparés, il prononce la fin de n'importe quelle prière. En quelques secondes, la zone devient une véritable fournaise, calcinant tout ce qui s'y trouve, aussi bien au sol que dans l'air. Consomme une fiole consacrée. Ne peut être effectué en seulement un tour. ---"Subit son Jugement": Union d'une fiole explosive et d'une prière particulière: la fiole est lancée au dessus de l'adversaire et une fois les mots prononcés, elle lui retombe dessus en une météore de flamme. Les flammes restent sur la zone pendant deux tours.
-Combinaison escrime et prière: ---"Contemple l'ardeur de ma foi": Transforme l'énergie de son utilisateur en une ceinture de flamme qui l'entoure durant un tours. Les techniques de corps à corps deviennent alors redoutables, liant les flammes à l'acier, et provoquent des brûlures légères même si les coups sont parés. ---"... et Sa lame guidera mon bras": La plus puissante des combinaisons: transforme momentanément la rapière en une lame de lumière pure, capable de trancher dans n'importe quelle matière. Les blessures infligées sont immédiatement cautérisées mais la douleur ressentie est particulièrement vive. Nécessite un tour de préparation, dure un seul tours conte tenu de la puissance nécessaire à sa formation.
"Mon corps est mon arme, tout comme mes lames. Ma foi est mon bouclier, tout comme mes prières. Ensembles, elles forment votre défaite."
Ultimes:
-"... Mais surtout, infini est son Pouvoir": La plus puissante des prières, celle qui déclenche toute les autres en une seule fois. Sous cet état quasi divin, le répurgateur devient presque imbattable, chaque effet de prière étant amplifié au maximum. Il est en outre capable d'envoyer des éclats de lumière à une cadence beaucoup plus rapide et sa rapière se transforme automatiquement en une lame de lumière.
"Contemple, incrédule, et comprend maintenant pourquoi c'est Lui que je sers" -Née sous le signe d'Ursun: Quand il se rapproche de la mort, Exodus perd le contrôle de son héritage des froides régions du Nord. Il conserve une apparence humaine mais semble repousser les limites que son corps lui impose, devenant une bête ivre de sang, totalement insensible à la douleur et cicatrisant ses blessures beaucoup plus efficacement. Il attaque exclusivement au corps à corps, mais avec une vitesse et une puissance inhumaine. La fin de cet état entraine l'évanouissement de son corps exténué.
"Quand j'ai rouvert les yeux, l'infidèle se tenait à moitié devant moi. L'autre moitié était cinq mètres plus loin. On aurait presque dit qu'il avait été dévoré... et j'avais un sale goût en bouche."
-Radicalisation:Combattre le feu par le feu. A force d'affronter le chaos, le désordre et l'hérésie, Exodus a imprimer dans sa mémoire des sort et des formules qu'il aurait pourtant préféré oublier. Si l'adversaire est manifestement trop puissant, il se résoudra à employer quelques uns de ces savoir impies pour s'assurer de son éradication, quitte à y laisser une partie de lui-même s'il le faut. Les sort lancés sont imprévisibles et souvent dévastateurs.
"Toi, tu es déjà condamné et le pardon n'est plus une option. Moi qui suis Son serviteur, j'aurais plus sûrement que toi une chance de me racheter."
Nombre de combats =Victoires =Défaites =Abandon =Match Nul =Liste des combats :- -
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| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:37 | |
| Freuzne Incapacitant / Equilibré & Faveur / Réminiscence Eternel dans un corps d'humain. Il vit dans l'absolu neutralité et voyage souvent entre la frontière du bien et du mal qu'il dépasse allègrement. Ses arts de combats sont très complets et précis, préférant l'usage de la finesse à la force. Mais là ou Freuzne excelle c'est l'usage de ses 4 bagues dont les pouvoirs incrustés sont liés aux éléments et à la nature. Il peut combiner à loisir ses bagues divines pour combattre et s'adapter à la situation. Ses millénaires de vie lui ont donné une expérience et une vision hors du commun, ceci étant de loin sa meilleure arme.- Spoiler:
espèce : humain nom : Freuzne poids : 82 kg taille : 1m82 (2m75 Renaissance) âge : estimé à une dizaine de millénaires, apparence d'un homme de quarante ans.
technique de combat : essentiellement par ses bagues. Pratique d'un art développé par lui-même visant à invalider l'adversaire par des frappes précises sur les tendons, muscles, articulations visant à fragiliser les structures corporelles, et dans certaines conditions les détruire.Il ne maîtrise que peu l'art de l'illusion, nécessitant sous forme simple au moins un clignement d'oeil. Il apparaît géométriquement inversé.
particularité remarquable : - sens de l'ouïe très développé - reflèxes supérieurs à la moyenne armes :- une dague : lame argentée parsemée de poussière de topaze, améthyste et éclat de quartz. Ses pouvoirs répértoriés sont : - hausse de la pression atmosphérique dans un large périmètre - Dissolution, absorption des énergies brutes (rayon) - manipulation de l'énergie spirituelle de Freuzne (+ Renaissance : manipulation des énergies spirituelles et des énergies brutes) - Régurgitation/Alimentation d'une boue noirâtre dont seule son apprentie connaît la signification
- 4 bagues : ces quatre bagues portent quatre pierres sacrées qui sont les vestiges de la création du monde d'origine de Freuzne. Dans chacune d'elles réside le pouvoir d'une des quatre déesses créatrice de son monde. Naturellement, ces pierres étant sacrées et habitées de divinitées, elles sont indestructibles.
émeraude à l'auriculaire gauche : la pierre verte abrite la déesse qui apporta la vie. naissance de la flore : manipule tous végétaux et possibilité de les créer n'importe où. incantation verte : il se crée sur la surface de combat un quadrillage sur lequel Freuzne peut ériger des parois vertes infranchissables en cube. Grâce à la connaissance animale et végétale de l'émeraude, seules les créatures authentiques peuvent y entrer, c'est-à-dire aucune invocation ni aucun clone, les siens y compris. Freuzne peut interdire entrée ou sortie de ce cube, téléportation comprise par la volonté de la déesse résidant dans l'émeraude. clonage : sur ce quadrillage, chaque clone (jusque 5) dispose des même pouvoir que lui. Tout dégât physique (jusque seuil) sur un clone le fait simplement disparaître. sceau vert : sceau, utilisé avec l'assistance du diamant, qui bloque les énergies. Il fonctionne sur les objets comme sur les êtres vivants mais nécessite l'immmobilité de la cible pour être posé. le manteau de la vierge : génération de six parois vertes autour de l'adversaire qui ne peut alors plus s'enfuir. Le cube s'arme d'un demi millier de pieux créés à même les parois, orientés vers l'interieur. Quand les parois se ressèrent, le détenu est empallé plusieurs centaines de fois.Il existe une variante de cette technique. l'amour de la vierge :le cube se transforme en une sphère au centre de laquelle se trouve Freuzne. Les pieux se forment à l'extérieur avant d'être propulsés dans toutes les directions, ce qui offre peu de chance au défenseur d'échapper à au moins une blessure. rubis au pouce droit : la pierre rouge abrite la déesse de la puissance et du feu.
Cette pierre ayant été affectée par la puissance divine de la déesse du soleil par l'amaterasu de Nichiren lors d'un affrontement, les flammes qui sortent du rubis sont la résultante de la puissance de la déesse du feu et du soleil d'où la grande longévité par défaut des flammes qui en sortent. jet de flamme : le rubis donne naissance à des flammes plus ou moins puissantes et dont le débit est décidé. performances accrues : améliore la puissance et la vitesse de Freuzne. Maîtrise des flammes : contrôle le feu, peut en augmenter la puissance, le diriger. saphir à l'annulaire droit : la pierre bleue abrite la déesse de l'eau et de la glace. Lance-pieux : des pieux de glace sont propulsés depuis le saphir vers la cible. Jet de glace : "jet" glaçant agissant comme une sorte de freezer, peut bâtir jusqu'à un mur de glace proportionnellement à l'effort demandé. Régénération : régénère les plaies les moins importantes rapidement, les plus importantes lentement. A un stade critique la régénération se désactive. Maîtrise des eaux : contrôle l'élement aqueux, peux le glacer, évaporer et le déplacer. diamant jaune à l'index gauche : la pierre jaune abrite la déesse associée à Freuzne en tant que l'élu, gardien de ces pierres sacrées. libération partielle : amplifie la puissance investie dans les pierres. délivrance : plein éveil de Freuzne, acquisition des techniques diurnes et nocturnes : _Technique diurnes----les 16 perles de lumière : union des pouvoirs de l'émeraude et du saphir. Possibilité de paralyser l'adversaire avant de l'empoisonner par perforation d'une boue noire dégoulinante sur sa dague... Les séquelles apparaissent par la suite : diminution constante de la force vitale et confusion dans l'emploi des énergies spirituelles de la victime qui devient dés lors potentiellement moins dangereuse, en plus de sa faiblesse s'aggravant au fil du temps. ----La Renaissance : l'ultime révélation. Il s'agit du deuxième et dernier stade d'évolution de Freuzne. Il possède alors une haute maîtrise du domaine psychique, c'est-à-dire télépathie, télékinésie et hypnose. En même temps sa dague qui devient épée. Freuzne pouvait évoluer dans deux directions. L'ange blanc, rapide, son épée lui offrait une technique de jet supplémentaire qui dissout les énergies rencontrées de par sa nature inverse. L'ange noir, puissant, son épée pouvait accumuler son énergie spirituelle pour la libérer violamment par la suite, rendant ses coups destructeurs. Depuis la fusion de ses deux âmes jumelles (Être de création/Être de Destruction), Freuzne évolue systématiquement vers sa forme unique qui n'est autre qu'un amalgamme de l'ange blanc et de l'ange noir symbolisé par le contraste entre ses ailes : une est noire, l'autre blanche. Son habit noir est parcouru de reflets blancs évanescents. Quant à sa puissance, elle est quasiement le double de celle d'un ange "pure" qui n'était que l'expression optimisée d'une seule moitié de son âme. Désormais, l'intégralité de son âme est optimisée. Cet équilibre lui apporte une perception nouvelle du monde, des fluxs énergétiques ou non avec lesquels il peut interférer, qu'il peut dévier, distordre, condenser voire créer et même anéantir.
_Techniques nocturnes----L'infernale glaciation : (se présente comme "jet de glace") Lorsqu'au pouvoir du rubis s'ajoute celui du saphir, la cible touchée est bloquée tout en brûlant dans une glace infernale caractérisable par les flammes qui se reflètent en elle. Peut également ériger des cloisons. ----les 17 rosiers glacés des enfers : La réunion de l'émeraude, du rubis et du saphir aboutie à la naissance de 17 rosiers apparament givrés mais aussi enflammés empoisonnant quiconque les touche dont les phases sont: Première phase : hallucination Deuxième phase : paraplégie Phase final : nécrose Seul Freuzne peut créer le remède grâce à ces trois mêmes pierres à moins que la victime ne possède une technique régénératrice ou de purification totale, autrement dit du niveau d'une ultime. ----Acherontia Atropos : unique maléfice de Freuzne. Remarquable par un crâne apparaissant dans le dos de la victime, il lui permet cinq prélèvement d'énergie vitale directement sur son adversaire, dans d'atroces souffrances pour la victime.
TECHNIQUES NEUTRESLe buisson ardent : l'inflammation de la végétation peut être considérée comme bannale, mais lorsque le rubis et l'émeraude sont couplées, la végétation sous contrôle s'enflamme et s'anime. Si la technique du "buisson ardent" est menée à terme, un géant végétal brûlant en quelques minutes déchaine sa force sur l'adversaire. Il peut aussi aider Freuzne dans une situation critique. Traumatisme : d'un mouvement de poignet ou en fermant le poing, Freuzne peut faire apparaître une feuille d'arbre dans le creux de sa main. Lorsqu'il referme sa main dessus, le premier lien de l'adversaire est brisé ou endommagé, c'est-à-dire que si l'adversaire charge une attaque ou maintient une attaque, elle sera annulée par Traumatisme. Si il n'y a aucun lien à briser avant l'adversaire lui-même, c'est celui unissant le corps et l'âme du combattant qui sera affecté. Les dégâts sont fonction de la force spirituelle de la cible.Seules 5 feuilles peuvent apparaître.
Technique angélique :Les techniques angéliques répondent spécifiquement au plein pouvoir de Freuzne, autrement dit uniquement lors de la Renaissance.Elles sont au nombre de quatre :- DEIVA : technique défensive basée sur l'énergie spirituelle- GONUM DISARE : catalyse énergétique (en accélérant la Renaissance)- IJÆ VOLEI NEUS : technique de neutralisation par la matière (ionisation, restructuration, énergie spirituelle insufflée, action). Couteûse en énergie- PESARES : technique offensive basée sur la combinaison de l'énergie spirituelle et de l'épée Technique suprême de Freuzne Les larmes de lune Seule technique où les quatre pierres illuminent en même temps.Les quatre déesses s'éveillent, invoquant une pluie de météorites dans une vaste zone autour de Freuzne.
Nombre de combats = 3 Victoire= 0 Défaite = 0 Abandon = 0 Match Nul = 1 En cours = 2 Combat : Calaïs VS Freuzne Eolis VS Freuzne (en cours)
Sanz VS Freuzne (en cours) | |
| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:39 | |
| Grendelor Psionique / Technique & Armement / Magique Humaine, Reine et combattante pour la paix. Elle est une guerrière complète et puissante qui combat autant avec sa magie de combat, que ses objets qu'elle sait user avec astuce et ingéniosité. Souriante et joviale, elle sait marier plaisir et sérieux durant un affrontement, et est toujours enclin à taquiner ses opposants. Elle possède entre autre un pistolet et toutes sortes de munitions pour lui permettre de faire face à tout type de situation en combat à distance. Elle utilise long katana au corps à corps et une cape mystique possédant une conscience propre, qui lui sert de protection et de « coéquipière ». Grendenlor montre, entre autre, des qualités mentales impressionnantes pour une humaine. En effet, elle peut par exemple de se déplacer instantanément sur de courtes distances, ou « pousser » votre esprit dans le but de vous déséquilibrer et de gagner un avantage certain.
- Spoiler:
Nom : Grendelor Race : humaine Taille : 1m68 Poids : 54kg Age : 24 ans
Psychologie : D’une grande bonté, Grendelor n’aime pas faire de mal. Face à un adversaire trois choix s’offrent à elle : le désarmé psychologiquement (lui oter toute envie de la combattre), le mettre hors combat, le tuer (si les deux autres options n’ont pas marché). Description Physique : D’une taille normale, la dame Turquoise doit son surnom à la couleur de ses longs cheveux, assortie à celle de ses yeux. Aux courbes généreuses, elle possède cependant des muscles puissants qui lui confèrent une agilité et une puissance supérieure à la normale des humains. Elle porte toujours de longues robes fendues des deux côtés qui laissent ses jambes libres de tous mouvements.
Armes : Pistolet, balles normales et balles creusées pouvant détruire un mur. Cape de protection obéissant à sa volonté, souple et douce comme de la soie, elle peut devenir aussi dur que du diamant et entourer tout le corps de la combattante lui faisant comme une seconde peau. Possède aussi un long katana nommé Nakago Uchi (éventail de soie) Arts maîtrisés : Télépathie, téléportation, empathie, magie de l’air, corps à corps, tir à l’arme à feu. Techniques & Pouvoirs : Grendelor ne peut être immobilisée réellement, elle a toujours des techniques lui impliquant des mouvements divers. Elle ne peut être paralysée. Sa vivacité et sa mobilité sont la clé de sa puissance dans un combat Train de balles : envoie à la suite des balles, très précisément au même endroit, les balles suivantes augmentant l’énergie de la première ce qui lui permet de transpercer quasiment tout types d’armure (traverse le blindage d’un tank). Tétragrammation : Grendelor est concentrée à l'extrème et par angle de tir, puissance et positionnement de l'arme, elle peut occasionner des dégats élevée avec une extrème précision et une extrème rapidité. Les mouvements sont parfaitement coordonnés et directs. Toutefois elle ne peut se déplacer ainsi mais peut esquiver presque instinctivement les projectiles. Elle a 120% de chance de toucher un adversaire et 50% de chance de tirer une balle potentiellement mortelle. Mitragrammation : Kata au pistolet, à vocation défensive. Grendelor tourne sur elle même et tire en même temps. La puissance d'impact et le pouvoir d'arret de la balle sont de 200%. Pouvant vraiment stopper un homme en pleine course et l'incapaciter par le choc d'impact. Elle peut par ces mouvements combattre aussi efficacement au corps à corps, mais sa précision au tir lointain est largement diminué. Varugrammation : Kata extrèmement mobile de Grendelor, lui permettant des esquives plus fluides et plus efficaces. De plus sa capacité à tirer plus loin est accru de 80% et sa vision en mouvement est accru, lui permettant une précision en mouvement plus élevée. Cependant elle est plus sensible au combat au corps à corps.
Objets spéciaux Balle sifflante : balle creuse sifflante qui déconcentre l'adversaire et peut affecter son sens de l'équilibre. Balle paralysante : balle imprégnée de curare pour bloquer les influx nerveux et paralyser les muscles de l'adversaire. Kaïma : sa cape passe du mode défense au mode attaque. Dure comme du diamant elle est vivante d'une certaine manière (et donc a une certaine indépendance par rapport à Grendelor) et peut s'étendre à l'infini (en tout cas ses limites ne sont pas connues). Elle attaque en se divisant et va toucher les points vitaux de l'adversaire
Attaques mentales Attaque psychique : attaque l’adversaire directement au cerveau. Equilibrium : technique mentale qui permet 'éviter les intrusions psychiques. Cette technique permet de conserver un état d’équilibre mental et physique. Matrix : capacité de Grendelor à faire fi de la gravité et à augmenter sa vitesse pendant quelques secondes sur sa propre personne lui permettant des attaques rapides et foudroyantes.
Pouvoirs élémentaires dashinben : boule d'air concentré tourbillonnant pouvant être envoyée sur l'adversaire à une distance de 1 à 10 mètres, pouvant percuter et repousser l'adversaire. Kaboum : poussière parfumée n'affectant pas l'adversaire, sauf s'il est sensible à un parfum lourd et odorant, mais incendiez-la et l'adversaire subit une incinération aggravée.
Ultimes
Labyrinthe Cosmique : Technique utilisant le Kaima pour faire un Labyrinthe spécial dans l'esprit de l'adversaire, plus il y passe du temps, et plus il perd de l'énergie vitale que se retransmet à Grendelor, le temps est un facteur important dans cette technique. Car plus l'adversaire perd de vie et plus Grendelor en gagne.
Cage des roses : LA technique utilisant le katana Nakago Uchi. Ceux qui ont vu Grendelor dégainer n’ont jamais pu en témoigner. Son katana dans une main, l’autre tenant le fourreau, elle libère l’énergie de Nakago Uchi qui crée une cage d’air autour de l’adversaire de Grendelor. Dans la cage, l’air se condense et on voit apparaître des milliers de pétales de rose qui vont déchiqueter l’ennemi.
Eclosion des Roses = Grendelor dégaine son sabre et s'enveloppe dans son tourbillon de vent afin de se protéger des attaques extérieures. Elle peut ainsi se préparer, prévoir et surtout se soigner. Généralement c'est ce dernier cas qu'elle utilise. Elle sort son orbe de soin et se régénère complètement. GrendelorNombre de combat : 3 Vicoire : 1 Défaite : 2 Abandon : 0 Match nul : 0 Combat 1 : Grendelor vs AstrielCombat 2 : Grendelor vs DarkfireCombat 3 : Grendelor vs Rose
Dernière édition par Idrial le Lun 16 Aoû - 15:18, édité 2 fois | |
| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:39 | |
| Hedoniste Equilibré / Soutien & Armement / Inné Déterminé, il tente absolument tout pour obtenir ce qu'il souhaite. Celà peut aller d'attaquer de front comme attendre une proie plusieurs heures. Les yeux bleus et les cheveux blonds, il est de petite taille (pour un elfe) mais se montre plus robuste que ses congénères. Il manie une arme étrange, l'espadon. Et possède des aptitudes poussées au combat rapprochée. - Spoiler:
Hedoniste est né dans le cité forestière de Cormanthor, de parents elfes. De morphologie étrange pour un elfe, il est plutôt trappu et musclé. Sans doute cette particularité est-elle due au sang humain qui entra à plusieurs occasions dans l'arbre généalogique familial. On pourrait croire que celà l'handicape, sa fluidité au combat s'en trouvant diminuée mais il compense par une vigueur supérieure à celle de ses frères d'armes.
Sa mère s'occupa de lui et de son frère toute son enfance et son père travaillait comme Gardien des Forêts, poste de prestige donné aux meilleurs pisteurs du village. C'est donc avec un excellent maître qu'Hedoniste a appris les techniques de survie, camouflage et de pistage. Pour sa formation martiale, il fut envoyé à l'école militaire de la cité où il se démarqua par son aisance à la lutte et au combat à l'arme lourde. Sorti major de sa promotion, il lui fut offert une lame, spécialement forgée pour lui, nommée Espadon.
Pendant plusieurs années, il dirigea une unité rapide d'éclaireurs/nettoyeurs chargée de détecter et éradiquer les menaces pénétrant sur le territoire elfe. Lassé par cette vie sans attache, il se rangea dans la vie civile et s'engagea sur le route de Ter Aelis.
Nom : Hedoniste Race : Elfe Taille : 1m68 Poids : 64 kilos Age : 134 ans
Psychologie : Déterminé, il tente absolument tout pour obtenir ce qu'il souhaite. Celà peut aller d'attaquer de front comme attendre une proie plusieurs heures.
Description Physique : Les yeux bleus et les cheveux blonds, il est de petite taille (pour un elfe) mais se montre plus robuste que ses congénères.
Armes : Espadon (Epée à deux mains) et arbalète de poing.
Arts maîtrisés :
Combat à l'arme lourde (Espadon) :
Hedoniste manie une lourde lame à la forme torturée qu'il utilise à deux mains. Forgée spécialement pour lui par le forgeron elfe de son village natal, il la manie parfaitement grâce à des années d'entraînement et de pratique.
Combat à mains nues :
Plusieurs années en tant que rôdeur lui ont appris que les armes les plus meurtrières peuvent également être les plus simples. Grâce à l'expérience qu'il a acquise en tant que chasseur, il sait très bien se battre à mains nues.
Maniement de l'arbalète de poing :
Hedoniste possède une arbalète et use de sa vue excellente et de son affinité avec les armes de jet pour infliger des blessures douloureuses à ses ennemis tout en restant éloigné de la menace.
Techniques & Pouvoirs :
Pisteur :
Fils d'un des Gardiens de la forêt de Cormanthor, Hedoniste a appris, avec son père, à suivre une piste vieille de plusieurs jours. Il peut ainsi traquer une proie, non seulement en suivant ses traces mais également en étant à l'écoute des bruits environnants (bruits d'animaux, etc...)
Connaissance du terrain (forêt) :
Habitué enfant à se déplacer en forêt, ce type de terrain ne le pénalise en aucun cas pour se mouvoir.
Imposition des mains :
Ayant eu, durant son voyage vers Ter Aelis, accès à des rudiments de magie blanche, Hedoniste a appris l'imposition des mains afin de soigner certaines blessures. N'étant que peu expérimenté, il ne peut cependant guérir que de légères ouvertures. S'il est durement touché, il ne pourra qu'atténuer légèrement la douleur et la gravité de la blessure.
Pied léger :
Hedoniste reste un elfe et, à ce titre, il est plus agile qu'un simple humain. Tourner brusquement dans sa course ou sauter de branche en branche ne lui pose aucun souci.
Ennemi juré => Orques et Gobelins :
A force de pourchasser les hordes vertes, les pires ennemis du monde intelligent selon lui, il a appris à reconnaitre leurs points faibles et leurs points forts. Face à ce type d'ennemis, Hedoniste se débrouille particulièrement bien. Il sortira plus facilement vainqueur du combat.
[center]Ultimes
Pouvoir de la forêt :
Hedoniste peut sentir le flux magique naturel qui parcourt les végétaux et les animaux sauvages. En se concentrant, il peut manipuler ce flux afin de manipuler les végétaux et les animaux ou en faire des traits d'énergie dévastateurs. Ainsi, il laisse peu de chance à l'ennemi de s'en sortir...
Colère des Anciens :
Hedoniste vient d'une longue lignée elfe. Leur sang n'est pas pur mais ils ont défendu la civilisation elfe ds siècles durant. Sa famille a donc un arbre généalogique remontant aux fondements de la vie elfe. Cette affiliation permet au jeune elfe d'avoir accès aux connaissances et à la puissance des Anciens lorsqu'il le souhaite. Dans cet état de transe, il connait les points faibles de nombreux ennemis et son aptitude au combat s'améliore encore.
Nombre de combats =Victoires =Défaites =Abandon =Match Nul =Liste des combats :- - | |
| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:40 | |
| Jokoko Invocation / Incapacitant & Dimensionnel / Inné Etrange personnage, très jeune, jouant avec le temps, les éléments et possédant une particulière résistance à la magie. Il utilise un simple bâton pour combattre. Etant assez maigre il ne paraît pas bien fort, mais détrompez vous. Il sait utiliser aussi bien ses mains, les lames ou le bâton pour combattre et connait quelques techniques curatives. Son tempérament calme peut vite tourner à la folie, il est très lunatique et reste assez improbable.- Spoiler:
Nom : Jokoko Race : Humain Taille : 1m90 Poids : 65Kg Age : 17
Psychologie : Il semble avoir un tempérament très calme, mais peu cependant rapidement passer à un état proche de la folie. De plus, malgré son côté très calme, il est très étourdie et maladroit. Description Physique : C'est un être très grand, et assez maigre, il à de long cheveux noir, gras qui lui descende jusque dans le bas du dos. Se bras et ses jambes semble disproportionnés en longueur du fait de sa maigreur. Il est vétu d'un simple pagne en toile de jute, surement blanche à l'origine qui semble souillé, par la crasse, et des taches de sang. Le bas est carément noir, du fait de la proximité du sol. Il semble que c'est individu ne possède pas d'autre vêtements. Cependant, même s'il n'est pas un exemple de propreté, il ne dégage pas d'odeur pestilentiels et sa peau bien que de teint mate ne semble elle pas recouverte de crasse.
Armes : Un simple baton d'un bois plutôt exotique. Celui ci semble assez usé par le temps, et on peut y lire toute une vie de voyage au travers de ses marques. Le bois semble assez résistant, mais le baton n'est pas parfaitement droit. Ce bâton est gravé d'un texte (qui est en parti effacé par le temps et l'usure), ce bâton constitue enfaite une source d'énergie inépuisable (pour son possesseur).
Arts maîtrisés : combat à mains nus, maîtrise du baton. Soins mineurs. Maîtrise des lames (même s'il n'en possède pas). discrétion/camouflage.
Techniques & Pouvoirs : _Contrôle des élèments: Il peu déplacé, augmenter ou diminuer tout corp (non vivant) liquide ou solide présent sur les lieux (hors ceux en contacte avec l'adversaire). _Maîtrise du temps: Il peut devancer son adversaire, en l'attaquand depuis un futur proche (mais disparait alors du présent, pour éviter tout complexe temporel). Lors de ces attaques il ne peut utiliser aucun pouvoirs. De plus ces attaques depuis un futur proche sont limités parcequ'elle ne peuvent pas mettre hors d'état de nuir (inconscience ou mort) _Protection contre la magie: Il peut se protogé de toute attaque magique (il n'est alors sensible qu'au attaque physique) mais ne peut pas utiliser ses propres pouvoir en même temps. De plus ce pouvoir ne le protège que contre une source de magie (un adversaire), n'est utilisable qu'une fois par combat et s'arrête à la première tentative d'utilisation de pouvoir de l'adversaire (qui échoue évidemment).
Nombre de combats =Victoires =Défaites =Abandon =Match Nul =Liste des combats :- - | |
| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:41 | |
| Kyara Incapacitant / Soutien & Magique / Réminiscence Jeune fée aux allures de princesse, elle garde une innocence intriguante pendant le combat. Et malgré ses airs enfantins, la petite fée cache de véritables dons pour l'affrontement direct ou indirecte, experte dans le maniement des lames courtes alors attention à ses câlins et ses cris paralysants. Ses poudres enchanteresses, et ses pouvoirs déroutant en surprendront plus d'un, prenez donc garde de ne pas vous laissez berner par ses discours innocents et ses sorts d'une beauté surprenante où vous vous en mordrez les doigts. Mais attention, évitez de la sortir de ses gonds, elle ne deviendra plus contrôlable après cela. - Spoiler:
Nom : Kyara Race : Fée Taille : 1m70 Poids : 56 kg Age : 18 ans / 326 ans
Psychologie : De nature pure, innocente et amnésique, cette enfant ne prend pas le fait de se battre au sérieux, pour elle c'est un jeu incroyablement drôle. Kyara ne se rend donc pas compte quand elle blesse quelqu'un et continuera à attaquer un sourire délicat sur les lèvres. Personne n'a encore réussi à l'énerver, qui sait comment elle pourrait réagir. Description Physique : Pas vraiment petite, sa peau est clair et ses yeux noisette. Elle ne se change pas pour combattre, elle porte donc ses robes habituellement légères. Dans son dos, deux ailes de papillons aux couleurs changeant selon son humeur, qui se transforme en tatouage dès qu'elle n'en a plus besoin. Elle est frêle mais son agilité et sa souplesse compense son manque de force physique.
Armes : Kyara préfère les armes aux corps à corps plutôt légère. Son frère lui a donc appris (enfin il a pas fait grand chose ^^') à manier le sabre. Elle fut étonnée de voir que l'arme lui était déjà familière.
Elle peut aussi manier le sabre (long ou court).
Cependant la lame avec laquelle elle est le plus douée, est celle d'un bretteur.
Sinon elle manie avec précision la double lame.
Il y a aussi une arme qu'avait mis au point une princesse de Saphirya qu'elle aime assez utiliser. Ce sont deux fouets qui par un système de pression et de message nerveux transmis par le cerveau, diffuse une énergie électrique assez puissante qui est décuplé part la puissance du coup porté à l'adversaire.
(NB : Elle n'utilise qu'une seule arme par combat, exception faite du fouet qu'elle peut utiliser en double, idem pour les sabres.) Arts maîtrisés : Art Féérique : Ses pouvoirs se sont révélés petit à petit alors qu'elle était dans ce corps. Sa famille a était visiblement surpris qu'elle maîtrise cet art que l'on croyait perdu ou du moins rarissime.
Elle est pacifique (même si se battre l'amuse), elle use de plusieurs dons : Empathie, les illusions, le vol, le nature et la lumière.
Pour une raison inconnu (enfin d'elle même mais pas de ses proches), cette demoiselle excelle dans l'art de l'escrime et de la manipulation d'arme au corps à corps. Elle semble avoir l'expérience à ses côtés sans même s'en rendre compte.
Elle utilise aussi pour mélanger à sa manipulation d'arme, les danses du déserts. Celles ci lui permettent une grande agilité et une grande souplesse pour parer les attaques de ses adversaires. Techniques & Pouvoirs :
[center]ART FEERIQUE
Papillons = Kyara appelle des papillons éthérés, on ne peux les détruire et ils n'occasionnent aucun dégats. Par contre ils savent détecter et poursuivre constament une cible.
Lucioles = Kyara crée des mini boules lumineuses lui servant surtout comme moyen de faire de la lumière, elles suivent aussi l'adversaire mais ne le détecte pas. En fonction de l'usage d'énergie déployé par l'adversaire, elles s'illuminent beaucoup plus.
Triangle = 3 boomerang à 3 lames chacune sont lancés à l'adversaires, elles le poursuivent
Halocarnation = Kyara crée des clones lumineux sans aucune matière (Illusions) mais peut à tout moment prendre corps dans l'un d'entre eux. La technique est très brève, les illusions ne restent en place que pour une vingtaine de secondes.
Halogénèse= Kyara pose une lumière à spectrographie spéciale visible par seulement elle, elle peut voir un adversaire dissimulé dans les ombres.
Hypnose = Kyara peut hypnotiser les esprit faibles et influencer leurs choix.
Toile Spectrale = Toile de lumière pouvant emprisonner une technique envoyée. Elle peut être renvoyée à tout moment à un adversaire. Toutefois une fois emprisonné, la technique de la toile est inefficace, il faut renvoyer le sort contré pour qu'il soit de nouveau efficace. Cette technique ne marque Que pour les techniques d'énergie et élémentaire et seulement celles qui concerne les mi-distances ou longues distances.
Le baiser de la fée = Kyara envoie une bénédiction à l'adversaire, qui fait que si il use une attaque énergétique ou élémentaire, l'attaque se change en nuées de papillons et d'étoiles qui disparaissent ensuite dans un effet de lumière, c'est une technique de contre sort
Feu Vert = Kyara peut passer quelques secondes dans un autre plan d'existence, hors du plan matériel. Elle échappe ainsi à la réalité. Elle s'en sert comme moyen d'esquive. Cette technique se montre par un déploiment de ses ailes, le cercle central devient vert.
Feu Orange = Kyara crée une lumière d'énergie qui lui sert de protection brève, elle peut aussi s'en servir poir repousser sans douleur un adversaire qui l'approcherai trop. Cette technique se montre par un déploiment de ses ailes, le cercle central devient orange
Feu Rouge = Kyara déploie ses ailes et du cercle central devenu rouge, elle lance 2 énormes lazer rouge qui se charge d'annihiler l'hostilité de l'adversaire. Cette technique peut faire fondre le métal ou toute menace.
POUDRES
Poudre d'Escampette = Poudre fumigène au contact de l'air, permettant de créer un fumigène étouffant et opaque de couleur orange.
Poudre de Perlimpimpin = Poudre spéciale qui empêche les terminaisons nerveuses de fonctionner correctement. Elle laisse un adversaire dans un état d'un calme profond et amorphe. L'adversaire ne peux plus penser correctement après cette technique. Plus il est intelligent, plus c'est efficace.
Poudre Noire = Poudre de Kyara qui explose quand elle touche sa cible.
Poudre de Nessos = Poudre spéciale se collant sur les vêtements et pouvant bruler l'adversaire sans créer de flammes.
Poudre féerique = Poudre faisant voler et flotter un adversaire, jusqu'a 10m de haut. Plus l'adversaire est lourd, moins il flotte.
EFFETS
Effet Kyou = Kyara crie un son qui paralyse directement l'adversaire, lui contractant à l'extrème ses muscles pendant une dizaine de secondes.
Effet Flash = Explosion de lumière comme un flash pouvant aveugler temporairement
Effet Psychédélisme = Cette technique crée un brouillage dans les techniques psychiques et empêche les utilisateurs d'user de ces pouvoirs à effet optimum.
Effet Kaléidoscope = Cette technique affecte la vue des gens qui voient alors en multicolore et en multifacettes.
Effet Fizeau = Technique affecte le son, elle affecte l'oreille de manière temporaire, un énorme bruit est ressenti dans la personne et s'estompe lentement. Ce bruit n'affecte que la personne ciblée et non les autres ou l'environnement.
Effet Méthyo = Technique fanatisant complètement un adversaire, bien qu'il ne soit plus soumis à son propre controle direct, obéissant à son instinct, il est par ailleur 2 fois plus fort que la normale. L'adversaire peut attaquer ou agir sans différence pour ses alliés et adversaires.
Effet Joule = Kyara lance des boules de chaleur invisible directement à l'adversaire, le faisant chauffer à chaque boule de chaleur.
ULTIME
Babel = Kyara utilise cette malédiction afin de décoordonner les mouvements de son adversaire. Ainsi les mouvements renvoyés ne correspondent pas du tout à l'information envoyée. Même les mouvements simples deviennent alors complexes tout simplement parce que l'information du cerveau est renvoyée ailleurs (Ex : si c'est un mouvement de marche, une épaule et un doigt se mettent alors à bouger). Cette technique dure pendant tout le combat.
Lethe = Kyara peut forcer un esprit à oublier une partie de lui même. Entre autre elle peut faire oublier pour tout un combat une technique basique ou retarder de 2 tours l'usage d'un ultime spécifique. Pour cela elle dit quelle technique sera bannie et automatiquement, l'adversaire ne pourra plus l'utiliser jusqu' fin de l'échéance.
Mononoke = Kyara crée 200 mini lumières de la taille d'une luciole, tout aussi lumineux et phosphorescent mais à la différence de lucioles, 100 sont bénéfiques et 100 maléfiques. Les premières soignent et les secondes blessent gravement. Une seule d'entre elle peut occasionner d'intenses dégats ou soigner des pires maux. Elles peuvent se méler avec la technique luciole pour tromper encore plus l'adversaire.
[Merci Grand Frère adoré pour ton aide !]
Nombre de combats =Victoires =Défaites =Abandon =Match Nul =Liste des combats :- - | |
| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:42 | |
| LayLay Assassin / Offensif & Héréditaire / Non MagiqueCe Lycan (mi humain, mi loup-garou) posséde de nombreuses techniques hydrides aux deux états de son être. Apparemment associal, cet être n'est pourtant pas un mauvais bougre et ne rechigne pas à apporter de l'aide. Assez vantard et baroudeur il aime le combat. Il possède une hache magique puissante mais son animosité est sa plus grande source de puissance. Il utilise des techniques telluriques qui vous cloueront au sol ou voltiger en l'air...Et peu entrer dans une rage folle tel un berseker détruisant tout sur son passage. Sa forme de loup lui confère également une résistance, une force et une rapidité accrue. Et prenez garde aux nuits de pleine lune, vous risqueriez bien de regretter d'avoir vu un garou au sans de loup...- Spoiler:
Nom : Laylay Race : Lycan Taille : 2m10 Poids : 120kg Age : 25 ans
Psychologie : D'apparence peu hospitalière Laylay a le coeur sur la main quand il s'agit d'aider un ami ou de sauver des innocent. D'un tempérament baroudeur et vantard il est aussi très désagréable quand on le cherche. A tendance à s'emporter facilement, et sa prétention naturelle le pousse à humilier ses adversaires et à réagir de façon excessive lorsque ce dernier ce retrouve en position de faiblesse. Ses excès d'humeur l'entraîne parfois dans une transformation en Loup-garou incontrôlé, il ne sais alors plus lui même ce qu'il fait et constate avec étonnement en se réveillant que tout autour de lui n'est que ruines et fracas.
Description Physique : Un air peu aimable, une taille et une musculature imposante, des cheveux blonds en batailles et un large sourire narquois voilà ce que l'on remarque en premier lorsque l'on se retrouve face a Laylay. Si l'on est alors pris de folie est que l'on s'attarde a le regarder on remarquera ses yeux, à première apparence humaine, mais habité d'une étrange lueur rouge que l'iris en forme de flamme vient souligner. Souvent torse nue Pour exhiber ses tatouages, on contemple alors partant de son dos et courant sur son torse un gigantesque dragon rappelant les anciens ouvrages chinois. Gants en cuirs incruster sur le dessus du poing de piques en métal, pantalon déchiré et bottes à sangles lui donne un look de biker américain des années 80. Lors de sa transformation sa peau se recouvre de long poils blonds, de longues griffes acéré comme de lames de rasoir poussent a l'extrémité de ses doigts, ses dents se rallongent et une queue de loup viens orner son arrière train. Armes : Hache héritée de ses ancêtres, la lame a été taillée dans une dent de dragon ce qui lui confère une résistance à toutes épreuves mais également un poids d'environ 20 kilos.
Arts Maîtrisés : Lycanthropie, Traque, Combat au corps à corps (Boxe), Orientation, Sens Exacerbés.
COMMUN (Lié à la fois en tant qu'humain et loup garou)
Lycanthropie = Passage de l'état humain à l'état loup garou, et inversement, relativement contrôlé par Lay, ça peut lui arriver de ne pas contrôler ses transformations de temps en temps. Un loup garou est 4 fois plus fort et 4 fois plus rapide qu'un homme, il saute plus haut, reste insensible à beaucoup de choses, mais reste sensible au feu et à la magie. Un loup garou est aussi très résistant et très agressif. Le contrôle sur la bête n'est pas des plus évident. Intelligent toutefois, il sait tendre des pièges à ses adversaire, comme un prédateur qui attend sa proie. Il a ses 5 sens très développés. (Permet le passage en techniques lycanthropie)
Instinct = Lay en humain, peut garder son instinct animal de préservation, ainsi il sait esquiver à une certaine limite ce qui pourrait le menacer de mort. C'est l'instinct de survie.
Nyctalopie = L'être humain détecte 100 variations de gris entre le noir et le blanc, Lay en détecte plus de 10000 ce qui fait qu'il peut voir dans la nuit avec plus d'efficacité. (c'est à dire il distingue mieux les effets de lumière et les formes d'objets dans la nuit complète).
Infravision = Lay peut détecter les mouvements de chaleur de sa cible afin de le traquer plus efficacement.
Régénération = Lay est capable de se régénérer légèrement. Il peut en beaucoup de temps régénérer un bras, un œil ou ses organes.
Peau de cuir = La peau de Lay est aussi solide que du cuir naturel, faisant office de protection naturelle.
Marquage = Lay peut poser une odeur sur un lieu ou sur un adversaire afin de le trouver ultérieurement à sa seule odeur.
Frappe Tellurique = Coup violent au sol cherchant à déstabiliser à distance l'adversaire, ce coup si l'adversaire à les pieds au sol, pouvant le faire tomber par terre même en étant à 5mètres de Lay. Cela ne marche que si l'adversaire a une force physique inférieure à celle de Lay.
Berserker = Furie déclenchée en conscience et laisse libre court à la colère de Lay qui est dans un stade inconscient jusqu'à la fin de la colère ou il retrouve conscience. Il résiste facilement à la douleur et aux attaques psychiques.
Ombres Mortelles = Lay sait se rendre furtif et silencieux afin de surprendre son adversaire. Il se cache dans les ombres, prêt à bondir au cas échéant. Dans les ombres, malgré son pelage, il arrive à être complètement discret.
Appel de la meute = si les lieux sont propices et si des loups sont présents, Laylay peut appeller les loups pour combattre avec lui, ou l'aider dans diverses manières.
PARTIE HUMAINE
Pilosité = Lay développe son système pileux plus rapidement sans transformation afin de le protéger de diverses choses, essentiellement le froid.
Homme-Bête = Lay ne se transforme pas, ou sa peau ne prend qu'une forme d'animalité dénudée, ses dents s'allongent, les ongles deviennent griffes, il est mi animal dans un corps d'homme. Il devient agressif, pas autant que la forme loup garou, mais il est plus à l'écoute de sa part animale.
Soif de sang = Lay peut frapper précisément un adversaire dans les coins les plus riches en sang afin de lui créer des hémorragies importantes. Se coordonne bien avec Créance de sang.
Créance de sang = Lay rentre en furie s'il voit son sang couler abondamment et plus il perd du sang plus il devient puissant. Il ne peut le faire qu'en stade humain. Sa technique s'arrête quand il voit couler à flot le sang de l'adversaire.
Arrache Cœur = Technique puissante visant le cœur, un coup puissant pour tenter de lui stopper les battements cardiaques. Elle occasionne de gros dégâts internes et externes. Si le coup est souvent répété, les chances de voir le cœur s'arrêter de battre augmente. Si les coups sont encore plus répétés, la poitrine de l'adversaire s'ouvre laissant à nu, le cœur battre de l'extérieur.
Assommoir = Coup porté sur l'arrière du crâne de l'adversaire afin de lui faire perdre l'équilibre sur une plus ou moins grande portée dans le temps. Les coups répétés peuvent assommer un adversaire directement ou épisodiquement à des moments ou ils ne s'attendent pas.
PARTIE LYCANTHROPE
Hurlement Macabre = Ce hurlement peut glacer le sang et l'âme de l'être le moins aggueri, il ne fait que déconcerter les plus braves.
Faim Violente = En état de loup garou, la faim motive à près de 80% le métamorphe, son agressivité augmente au fur et à mesure du temps passé transformé, mais son contrôle se perd peu à peu jusqu'à n'être motivé que par la seule faim.
Pieux Pileux = En état de loup garou, Lay arrive à hérisser ses poils, les rendant piquants, il sait aussi en projeter quelques uns à courtes distances.
Onde de Choc = Lay déploie une onde de choc à courte distance pour repousser ses adversaires.
Lubie Cruelle = L'œil de Lay traque une seule et unique personne et se concentre sur seulement cet être. Peu importe le danger autour ou alentours, peu importe qu'il y ait d'autres adversaire. Lay traque son adversaire unique sans discerner les autres. Il perd son état d'instinct par cette technique. Il la retrouve quand il n'est plus en Lubie.
ULTIME
Pleine Lune = Lors de la pleine lune, si Lay veut y recourir, il peut se changer en une sorte de loup garou supérieur. Son pelage devient argenté et la technique demeure tant qu'il y a la lumière lunaire sinon quoi il redevient normal. Dans cet état, Lay devient plus fort, plus rapide et plus rusé. La lune le protège et l'inspire pendant tout ce temps. Sa vitesse décuplée approche celle de la lumière, si bien qu'on voit les effets de vitesse avec de la lumière blanche qu'il émet alors. Sa puissance est grande et Lay reste conscient et garde tout contrôle de lui même.
Ligne Ley = Attaque Tellurique linéaire puissante, Lay pose ses 2 mains au sol et envoie une énergie souterraine vers l'adversaire, pour cela il doit connecter la ligne Ley à l'adversaire et réussir. Si la technique fonctionne, l'adversaire se sentira désorienté à chaque pas au sol et se prendra des dégâts jusqu'à ce qu'il sombre dans l'inconscience due à la fatigue. Chaque pas augmente exponentiellement la fatigue et l'effort de l'adversaire. N'est efficace que sur le sol, si l'adversaire vole, la technique ne fonctionne pas. Nombre de combats =Victoires =Défaites =Abandon =Match Nul =Liste des combats :- -
Dernière édition par Idrial le Lun 16 Aoû - 15:27, édité 1 fois | |
| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:42 | |
| Eledhwen Le Fondateur Calme et posé, cet humain est toutefois intrépide et adore les aventures et les combats. Mercenaire accompli, il pratique ce métier surtout pour l'action plutôt que l'argent. Cette profession ne l'empêche toutefois pas d'être bon et sympathique. Même s'il laisse penser d'être trop confiant, il ne sous-estime aucun de ses adversaires et sait admettre la défaite. Il est maître dans l'art des lames elfiques, a une affinité pour les animaux, et possède quelques pouvoirs intéressant notamment la télékinésie et des dons de barde. La source de certains de ses pouvoirs provient de la lune.- Spoiler:
Bon, ben, j'essaye... Pour rigoler...
Nom : Eledhwen Surnom: Le Fondateur Race : Humain Taille : 1m83 Poids : 50 kilos Age : 32 ans
Psychologie : Calme et posé, cet humain est toutefois intrépide et adore les aventures et les combats. Mercenaire accompli, il pratique ce métier surtout pour l'action plutôt que l'argent. Cette profession ne l'empêche toutefois pas d'être bon et sympathique. Même s'il laisse penser d'être trop confiant, il ne sous-estime aucun de ses adversaires et sait admettre la défaite. Il n'a néanmoins qu'un seul but: découvrir ses véritables origines, car il a été touvé et élevé par les elfes, et savoir d'où viennent ses quelques pouvoirs.
Description Physique : Eledhwen a la peau assez pâle par-dessous ses cheveux noirs et des yeux bleu-ciel. Grand et élancé, il possède une grande agilité et rapidité dûe à son enfance passé chez les elfes. Ses yeux perçants, entrainés, peuvent voir sur de plus longues distances que chez les autres êtres humains. Son visage, son attitude et ses mouvements trahïssent la force et l'impétuosité des hommes ainsi que la rapidité et le calme des elfes. Il revêt toujours pour ses missions et ses combats, une tenue elfique complète ainsi qu'une grande cape verte qu'il retire lors des duels. Par-dessous, il cache ses principales armes.
Armes : A son côté, il porte Elrohir, l'Epée Lunaire, une épée elfique gravée de runes et qui reflète la lumière du Lune et des étoiles. Cette épée est l'arme la plus dangeureuse et tranchante qu'il possède. Il combat également, parfois, avec une épée courbe elfique. Il porte souvent un grand arc avec lequel il peut tirer plusieurs flèches en même temps grâce à sa conception particulière. Il cache aussi quelques dagues dans sa botte et sa veste. Arts maîtrisés : Le Fondateur maîtrise l'art de combat elfique. Son agilité et sa rapidité, surtout à l'épée, sont remarquables et sa précision à l'arc est mortelle. Dans ce cas, il lui arrive parfois d'utiliser deux ou trois flèches en même temps contre un ennemi trop coriace ou trop imposant. Il est donc tout aussi bien dangeureux au corps à corps qu'au combat à distance.De plus, grace à son statut d'humain et son éducation chez les elfes, il marie parfaitement force et rapidité.
Techniques & Pouvoirs : Bien que limités, il possède quelques pouvoirs dûs à son épée Elrohir et, probablement, à ses étranges et lointaines origines.
Utilisation d'Elrohir, l'Epée Lunaire:
-Eclat de Lune: Eledhwen peut dégager et refléter la lueur du Lune et des Etoiles à travers son épée, à sa guise, jusqu'a aveugler son adersaire s'il le faut. Il peut utiliser ce don le jour, en utilisant la lumière captée durant la nuit mais, en pleine lumière, ce don de l'épée est moins puissant et utile. L'épée dégage en permanence une douce lueur blanchâtre.
-Force de l'esprit: L'épée enchantée peut, grace à la concentration de son possesseur, couper jusqu'au métal le plus épais. Eledhwen doit se concentrer juste avant de porter le coup.
-Mouvement flous: En se concentrant sur son épée, Eledhwen peut également faire que les mouvements de son épée et de ses bras soient invisibles pour des yeux normaux, tellement ils sont rapides. Son corps deviens flou lorsqu'il est en mouvement. Le Fondateur utilsie peu ce don car il est épuisant et n'est utile qu'en dernier recours, ce qui est assez rare. Il dira à ses plus proches compagnons qu'il n'a alors pas l'impression de contrôler l'épée, amis que c'est elle qui le guide et qui dirige ses mouvements.
Techniques et dons mentaux:
-Télékinésie: Sans savoir comment, le Fondateur peut utiliser la télékinésie. Ce pouvoir est néanmoins limité et ne peut que se porter à des objets de poids moyen sans une grande concentration. Néanmoins, lorsqu'il est en colère, événement assez rare, il a du mal à contrôler sa capacité et peut tout détruire autour de lui, faisant se mouvoir des objets de tailles importante.
-Dons mineurs de barde: Durant sa jeunesse, un elfe barde lui a appris quelques tours. Il est alors capable, avec un instrument quelconque (mais il est plus à l'aise avec une flûte) de faire somnoler son adversaire, de l'effrayer ou de donner du courage à ses alliés. Néanmoins, Eledhwen utilise peu ses tours car préférant le combat direct et parce qu'ils sont parfois inefficaces contre un mental fort.
Autres:
-Affinité avec les animaux: De par sa connaissance de la nature et des bêtes, grâce à son éducation elfique, il peut avoir des affinités avec la plupart des animaux. En les regardant dans les yeux, il peut facilement intimider ou mettre en confiance un animal. Le langage elfique permet de se faire comprendre par la bête. C'est plutôt une technique qu'un pouvoir et il n'asservit jamais pas les animaux, libres de leurs choix. Cette affinité encore plus développée chez les dragons est inexpliquée. Nombre de combats =Victoires =Défaites =Abandon =Match Nul =Liste des combats :- - | |
| | | Mary Sue Rôliste et Littéraire
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| Sujet: Re: Le Hall des Héros Mar 3 Aoû - 9:43 | |
| LinaeEx-disciple humaine de Freuzne, celui ci a pu détecter son potentiel immense et l'a donc pris sous son aile, bien qu'encore jeune et inconsciente selon son maître. Ce dernier lui a accordé divers objets qu'il a donné avec parcimonie afin qu'elle progresse en puissance et sagesse. Elle possède de nombreuses armes et de nombreux savoirs puissants mais encore faiblement maîtrisés, certains plus que d'autres. Cependant avec ses nombreuses cartes en main, elle sait les combiner et user d'atout pour se mettre la victoire dans la poche. Son adaptation et sa polyvalence fait d'elle une puissante guerrière dès à présent, le futur pourrait faire d'elle bien plus encore.- Spoiler:
nom: Linae age: 25 taille : 1m67 poids : 54 kgs espece: Humaine Armes: Griffes et Arc "Sahaare", porte un sablier et un katana "Shinsi-Oh". Linae possède un "bracelet des fées" à son poignet droit. Son ancienne épée Lizzie est toujours en sa possession. Art de combat: vitesse, tir à distance, brutal... maîtrise temporelle Genre de combat: aisé à distance, moins aisé au corps à corps. Psychologie : Jeune mortelle, la sagesse n'est pas une chose que Linae cultive contrairement à son tuteur millénaire. Franche, elle n'est pas de celles qui donnent dans la finesse systématiquement. Son caractère repose essentiellement sur la vivacité, entrainant un certain nombre d'avantage et de désavantage.
Techniques:
Tarot noir : cinq cartes du Tarot noir donnent des pouvoirs supplémentaires à Linae. Elle détermine ces cartes avant le combat et ne peut les changer en cours d'affrontement. Chaque carte ne peut être utilisée qu'une seul fois... Les cartes dont dispose Linae sont : -Âme sombre (1/5): sorte de "rage" qui accroit les capacités physiques et spirituelles. -Pardon (1/5): permet une deuxième utilisation d'une carte. -Clémence (2/5): permet trois utilisation d'une carte -Dernier souffle (1/5): Rétablis partiellement la santé. -Triple hate (1/5): la vitesse est multipliée par trois. -Double sablier (1/5): double le temps d'utilisation de toutes les cartes. -Endurance (1/5): divise par deux les dégâts reçus -Vitesse accrue (1/5): accroit la vitesse. -Dextérité (1/5): améliore la précision et la rapidité des manipulations. -Immunité (1/5) : confère une armure psycho-physique. -Vitalité (1/5): augmente de moitié l'énergie vitale initiale. -Intervention divine (3/5) : permet de puiser dans les réserves d'énergie spirituelle propre à cette carte, épargnant pendant quelques temps les réserves de Linae. Ne fonctionne pas éternellement. -Perpétuité (1/5): placée à la suite d'une carte, celle-ci rend permanent l'effet de la précédente. (ne fonctionne que sur les "(1/5)" )
Techniques de protection :
Bracelet des fées : cet objet agit comme un bouclier contre les attaques physiques. Il se forme un disque d'une quarantaine de centimètres au niveau du bracelet à l'instant même de l'impact. Ce bouclier est assez résistant. Il a la faculté de se briser lorsque la charge à retenir est trop importante et peut ainsi être appelé même après une attaque très puissante. Il suffit à Linae de mettre son poignet droit face à l'attaque
Ta : bouclier temporaire peu puissant. Fonctionne surtout sur les petits projectiles, empêche toutes particules de se poser sur elle.
Chimère : Cette technique est indépendante de la volonté de Linae. C'est en quelque sorte un moyen de défense réflexe face aux attaques d'ordre psychique qui ne peut cependant s'activer que si Linae n'est pas agonisante. Le principe est simple : si l'adversaire lance une attaque psychique à l'encontre de Linae, elle agira en éliminant le résultat de la pulsion directement chez l'adversaire : il appellera sa technique mais elle ne viendra pas, d'où l'habituelle incompréhension de l'adversaire qui croit avoir perdu son pouvoir.
Technique de l'âme :
Avril : Cette technique se caractérise par l'apparition de la sphère de l'âme, dont Linae occupe constament le centre. La sphère bouge avec elle lors de ses déplacements. A l'intérieur, toutes techniques faisant appel à l'énergie spirituelle n'a pas lieu ; l'énergie investie est expulsée de l'être, perdue dans cette sphère de l'âme. Lorsque "Avril" prend fin, la sphère de l'âme se rétracte sur Linae. L'énergie spirituelle errante lui est alors ramenée. On peut entrer et sortir facilement de cette sphère.
Invocations :
Thanatos : Cette étrange technique ouvre la porte de la troisième dimension à l'ombre de l'adversaire qui va aux côtés de Linae pour la protéger des attaques de celui à qui elle appartient réellement grâce à ses propres techniques. De plus, être amputé de son ombre donne à l'adversaire un profond sentiment de solitude, l'impression d'être abandonné et mal aimé par tous. Lorsque l'ombre s'est séparée de celui qu'elle accompagne, il est impossible que celui ci la ressaisisse. (durant Thanatos)
Requiem nocturne : invocation démoniaque hasardeuse sur laquelle Linae n'a aucune information. Les Enfers peuvent très bien lui envoyer soit un mort-vivant trouillard, soit un des anges déchus les plus redoutés, soit une armée de harpie etc.
Techniques temporelles
Chronos emane : manipule le temps -distorsion : Linae gagne énormément en réflexe, sans gagner en vitesse. Pour elle, tout est plus lent. -condensation : Linae gagne énormément en vitesse, mais pas en réflexe. Pour elle, toutes les distances sont plus petites. A noter : L'énergie de Linae augmente lors de la condensation. .-migration : Linae va dans un futur ou un passé proche avant de revenir à sa propre époque. Elle peut créer des ponts spatio-temporels pour faire voyager des objets séparément d'elle.
Mirage : L'adversaire perçoit tout en retard : tous les sens sont affectés par cette hypnose ayant pour but d'augmenter les chances d'esquive de Linae.
Chaîne forgée, maillon brisé : dissipe les effets d'une attaque subie, physique ou psychique. (une seule fois)
Scaena innabilis : sceau d'entrave temporelle contre l'énergie d'ordre spirituelle qui est gelée dans le temps quelques minutes.
Néant : technique spatio-temporelle, elle pose la cible comme axe de symétrie. La technique employée par Linae vient alors aussi de l'autre côté d'elle, comme si la cible était un miroir. Cette technique en elle-même ne consomme pas d'énergie, en revanche comme elle double la technique à laquelle elle est conjuguée, les dépenses énergétiques sont elles aussi doublées. Néant n'est pas utilisée avec certaines techniques compte tenu des subtilitées de l'espace-temps qui échappent encore pour quelques unes à Linae.
[size=9]Hex Luminae (ultime) : Maîtrise totale de l'espace-temps.
Techniques de l'arc :
tir à l'arc : décoche des traits lumineux blessants l'ennemi dans son énergie vitale.
Sahaare : l'arc se sépare en deux lames à coude. "Sahaare" est le nom de l'arc de Linae, son esprit se manifeste lors de sa transformation...
Le Bras de l'Archer : habitée par un esprit ancestral, la manche pourvue de griffes donne une puissance, une précision et une vitesse inouïe à Linae lors de ses tirs.
Arc-en-ciel : étrange transformation de l'arc qui se désagrège en particules spirituelles, devenant quasi inatteignable dés sa transformation. Ces particules lumineuses montent au ciel et Sahaare attend sous sa forme spirituelle le commandement de Linae. Il existe deux possibilités qui sont fonction de la volonté de Linae : -Pluie : Les particules se démultiplient sur une voûte sous-céleste au dessus de terrain où s'affrontent les combattants et tombent constament comme une légère pluie. Linae ne subit pas les effets de cette technique, son adversaire voit s'évaporer un petit peu de son énergie vitale à chaque fois qu'une "goutte" lui tombe dessus, à chaque fois qu'une de ces sphères bleutés le touche. Cette technique est visuellement très belle. -transcendance : comme pour la pluie, Les particules se démultiplient sur une voûte sous-céleste au dessus de terrain où s'affrontent les combattants. C'est seulement après que la technique se différencie : les sphères lumineuses se précipitent sur la cible, formant un rayon ressemblant vaguement à une flèche tirée depuis le ciel. Cette technique est très efficace si elle réussit : la victime n'a plus aucune énergie vitale (cf ci-dessous) ni spirituelle. Si elle réussit à désintégrer une partie du rayon, la victime perdra d'abord son énergie vitale, puis seulement après son énergie spirituelle. A noter : cette version d'Arc-en-ciel laisse un minimum de force vitale à la cible pour laisser en marche ses fonctions vitales. En revanche, elle annule sans limite l'aura de la cible qui peut sacrifier son énergie spirituelle en la lançant à la rencontre du rayon avant qu'il n'atteigne son corps. L'aura sera ainsi réduite, voire supprimée avant d'entamer la force vitale de la victime.
Arc lunaire : l'arc se pare d'une lumière blanchâtre rappelant celle que la lune délivre, éclairée par le soleil dans la nuit. Il apparait une flèche de cette même lumière, une seule. Si cette flèche touche sa cible, cette dernière se verra gagner un tiers supplémentaire de son énergie vitale. En revanche, jusqu'à ce que l'arc perde son éclat lunaire, la cible sera beaucoup plus lente dans l'execution de ses techniques ainsi que de ses esquives.
Techniques liées à Shinsi-Oh :
Yosou no hebi : littéralement : "la patience du serpent". Cette technique porte des coups physique via le monde spirituel. Cependant, une nuance la différencie d'autres techniques de plus en plus courante chez d'autres combattants : elle inclue la notion de temps à cela. En effet, tous les coups distribués s'accumulent dans la mémoire temporelle de la lame qui, arrivée au seuil de stockage mémoriel physico-spirituel, bloque ces entrées. Linae n'a plus qu'à relâcher ces informations accumulées. Par la nature physico-spirituelle de l'attaque, les armures sont inutiles, même divines. Yosou no hebi peut mémoriser jusqu'à 10 frappes.
Shounetsujigoku no hiryuu : littéralement : "l'enfer de flammes du dragon". Cette attaque de feu dévastatrice ne peut être utilisée en même temps que "Yosou no hebi". Son potentiel destructeur en fait une technique redoutable voire mortelle pour l'adversaire. En revanche, son emploi brûle une quantité d'énergie spirituelle non négligeable.
Narya : création d'anneaux de flammes condensées pouvant être décondensées, produisant une explosion toutefois assez douce. Même sans Shinsi-Oh, Linae peut exécuter cette technique mais à intensité fortement diminuée.
Techniques liées à Lizzie :
Lizzie : métamorphose de l'épée en guise de témoignage de l'existence de son âme logée dans le pommeau de l'épée. Cette manifestation donne naissance à une étrange créature entièrement métallique dont les deux membres antérieurs tridactyles ressemblent à ceux d'une sauterelle, munis de puissantes griffes qui lui permettent de bondir à une dizaine de mètres environ. Les membres antérieurs eux aussi tridactyles sont munis de longs et fins doigts relativement tranchants. La créature possède une paire d'élytres qui lui permettent de planer, mais elle n'a pas d'ailes ; elle ne peut donc pas voler.
Crépuscule : manipulation des rayons lumineux alentours déformant aux yeux des autres le terrain. Linae peut partiellement disparaître grâce à cette technique pour agir furtivement...
L'hiver : l'épée, par sa lame, fait rapidement descendre la température de ce qu'elle touche en captant l'énergie dégagée par les mouvements moléculaires de sa cible. En d'autres termes, Lizzie absorbe la chaleur des corps tant qu'il y'en a.
Technique liée au bracelet des fées :
Sublimation : L'essence féérique du bracelet se mêle à l'énergie spirituelle de Linae et la rend plus virulente. Le bracelet prend une teinte bleutée.
Asphyxie : L'essence féérique du bracelet recouvre l'énergie spirituelle de sa cible, la pénètre. La viscosité de son aura augmente alors d'où une atténuation du débit spirituel, donc de la puissance. Le bracelet prend une teinte jaunâtre.
Délivrance : L'essence féérique du bracelet investit totalement Linae ce qui simule la pseudo-réincarnation d'une fée utilisant son corps comme support. Elle en acquiert seulement l'aura fluide et abondante ; sa force vitale décroit linéairement jusqu'au coma, proportionnellement au temps d'utilisation. Le bracelet se dématérialise en un anneau d'un blanc lumineux.
Les larmes de fée : ... ultime féérique
Nombre de combats = 2 Victoire= 1 Défaite = 1 Abandon = 0 Match Nul = 0 Combats :
Essen ciel VS Linae (défaite) Redrum VS Linae (victoire) | |
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