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 Backgrounds des cités de Ter Aelis

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Hugo Zeppeline
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MessageSujet: Backgrounds des cités de Ter Aelis   Backgrounds des cités de Ter Aelis Icon_minitimeSam 6 Juin - 17:50

Backgrounds des cités de Ter Aelis OMbPvrvpqI


Parce que les hommes ont le cœur corruptible et que les races supérieures sont fatiguées de toujours se mêler des affaires humaines, la décision prise quand à la nouvelle capitale de Ter Aelis eut de titanesques répercussions sur la vie de tous les individus du pays.
A l’époque, les maîtres de chaque ville n’étaient pas mus de la volonté de faire avancer le pays plutôt que leurs propres intérêts. Le Conseil des colons se transforma rapidement en bataille rangée où tous les coups bas étaient permis. Il était apparut assez rapidement que la cupidité de chacun, combinée aux atouts conférés par leurs villes respectives faisaient que chaque ville avait la possibilité d’être la capitale, mais que chaque ville voulait être la capitale.


La guerre qui en suivit ravagea la surface du pays, tandis que les humains se battaient pour une cause qui leur échappait presque totalement, les elfes, les nains, les orques et bien d’autres races, saisirent cette chance de s’emparer de ces terres qui furent, d’après chacun, les leurs depuis les premiers temps de la Genèse. Les cités mineures tombèrent
pour la plupart sous le joug des bandits et des envahisseurs, les armées des Cinq Cités furent bientôt acculées dans leurs propres bastions. Pendant des années, les zones de libre-passage diminuèrent et fondirent comme neige au printemps, tandis que les charniers et les cimetières bourgeonnaient au coin de chacun des plus petits des hameaux.


Backgrounds des cités de Ter Aelis Sigle-14

Aurélia Jadh, fille du Monarque Beneth Jadh, de la Cité montagnarde d’Echoriath, prit la tête de la ville à la suite de son père, mort lors d’une énième bataille contre les elfes noirs qui avaient élus leur nouveau domicile sur ces terres.
Bien que détruite par la mort de la moitié de sa maison, Aurélia entreprit de faire cesser cette guerre sans but qui avait amené tant de peines sur les cœurs de Ter Aelis. Prenant contact avec les nains enfouis dans les profondeurs, elle réussit là où sont père avait échoué pendant dix ans avant elle.


Une alliance fut scellée pour mettre en déroute les elfes noirs et tenter de mettre un point à l’affrontement fratricide que subissaient les Aelissiens depuis une décennie. C’est parce que la jeune Jadh venait pour apporter un message d’espoir et de paix que les nains changèrent leurs avis quand au soutien militaire qui leur était demandé d’apporter aux hommes. Les elfes, quand à eux, furent tellement vexés que les nains suivent les hommes qu’ils ordonnèrent à l’un de leur meilleur contingent de rejoindre l’armée Jadéenne, leur chef s’expliqua en énonçant qu’il voulait garder une œil sur les activités naines et que les hommes n’avaient pas le droit d’affronter leurs cousins de l’ombre sans leur permission. L’union formée par les trois races balaya les elfes maudits comme le vent souffle dans les feuilles d’Automne.

Alors que les peuples libres commençaient à voir la fin du règne des hommes, vint du Nord une lumière qui leur rappela le pouvoir de l’espoir et que le combat qu’ils menaient depuis des années pouvait avoir une fin heureuse. Car la situation qui avait provoquée la décadence dans le pays était presque effacée. Tous les dirigeants des Cités étaient morts, les uns après les autres, que ce soit par la lame, la magie ou le poison. Les nouveaux dirigeants des lieux étaient les fils, les filles, voire même des cousins éloignés de la famille régnante dans les cas où la maison souveraine avait plus souffert qu’à son tour. Enfin, s’est parce que les mœurs de chacun avaient évoluées, un nouveau conseil fut créé. Chaque souverain amenant sa contribution à la nouvelle alliance. Après dix ans de guerres intestines, l’ambiance du conseil fut incroyable, presque à l’amiable, tous les traités furent signés et il advint plusieurs choses.

Premièrement, fut mis en place un système de Garde Aelissienne, où chaque Cité devait apporter sa part, les garnisons de chaque ville n’étant plus là pour soutenir les besoins des dirigeants locaux mais ceux de la nation entière, empêchant ainsi toute tentative de dictat. En second lieu, ils mirent en place un système de transmission des données, un alphabet, une monnaie et un ensemble de lois et règles qui soient communes et utilisables dans tout le pays, mettant ainsi fin aux longues retranscriptions fastidieuses et inutiles dûes aux passages d'une Cité-Etat à une autre. Et finalement, et le plus important, ils se mirent tous d’accord pour fonder une nouvelle Cité qui serait la capitale du pays. Aurélia Jadh, dont les actes l’avait rendue célèbre dans tous le pays et populaire comme personne, fut désignée comme la nouvelle maîtresse de la capitale, son cousin Breneck prendrait sa place sur le trône d’Echoriath, et elle sur celui de Belthil.


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Belthil est une Cité vouée à être la capitale administrative, de ce fait, sa majeure partie est consacrée à contenir des ambassades de tous genre, où une multitude d’agents de la nation travaillent d’arrache-pied pour régulariser toute la paperasse de Ter Aelis. Sous l’œil vigilant de leur Maîtresse adorée, la Cité fut bâtie en un temps record, et de telle façon qu’il est toujours possible de l’agrandir. La ville est faite de fer et de verre, une immense agglomération de chambres d’hôtes, de salles de réunion, de bureaux et de suite d’ambassadeurs.
Mais Belthil ne se limite pas non plus à cela, c’est aussi le repaire de tous les magiciens et des scientifiques. Les premiers s’étant installés dans les hauteurs de la cité pour permettre à leurs sorts de s’échapper lorsque les expériences ne tournent pas comme ils l’espèrent ou que l’un des étudiants prononce une formule de travers et invoque une immense boule de feu plutôt qu’un champ de pâquerettes… Les scientifiques ont élus domicile dans les profondeurs souterraines, pouvant ainsi se permettre de produire des explosions sans ébranler toute la structure de la Cité.

S’il vous est besoin de faire une commande, quelle qu’elle soit, vous devrez vous rendre dans cette fameuse ville. Car c’est ici que sera traitée votre demande ou vos informations. Au lieu d’entreprendre le voyage, ce qui peut être fastidieux si vous habitez à Sûl-Nar par exemple, vous pouvez toujours utiliser la guilde des coursiers qui est toujours ravie d’envoyer un message et qu’importe la distance, tant que vous payez en pièces sonnantes et trébuchantes. Si le message est important et utile vous recevrez de toute manière un dédommagement payé aux frais de la communauté. Si les informations que vous détenez sont vitales où même si votre rang vous le permet, les situations délicates peuvent vous autoriser à utiliser le réseau de téléportation mis au point par les sorciers.

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Maintenant, Aurélia Jadh est morte depuis des décennies, entrée dans la légende avant même sa mort, elle continue de vivre dans la mémoire de Ter Aelis. Deux ans après son accession au trône de Belthil, elle tomba enceinte du dénommé Drachaus Omplet, dirigeant de Wilwarin. De cette union heureuse se consolida la patrie reformée. On dit que la Mère de notre temps serait une des descendantes de cette femme miraculeuse…

Mais ceci n’a jamais été confirmé par personne.


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MessageSujet: Re: Backgrounds des cités de Ter Aelis   Backgrounds des cités de Ter Aelis Icon_minitimeSam 6 Juin - 17:56

Backgrounds des cités de Ter Aelis 5MBpjXho3y


A la frontière Est du pays, aux portes du désert, s’élève une cité du nom de Sûl-Nar.
Imposante Citadelle élevée au sommet d’un monticule rocheux, cette ville représente le dernier rempart avant l’inconnu. Malgré une chaleur perpétuelle et étouffante un peuple libre décida de bâtir un foyer pour accueillir tous les êtres et toutes les âmes: loin du tumulte de la guerre, ils créèrent Sûl-Nar.
Le peuple ancien construisit cette ville uniquement à la force de ses bras . Beaucoup de sueur, de sang et de larmes ont permit l’élaboration, certes difficile de la ville aujourd’hui grandiose.


Bien que la ville soit construite près d’une oasis, elle fut forcée de développer les bases de sa survie.
L’agriculture vivrière fructifia au fil des années ; récompense du travail accompli. Les progrès en hydraulique par la création de foggaras rendit possible avec le temps la culture d’épices rares : ces mêmes épices que l’on trouve aujourd’hui aux tables des restaurants les plus prisés de Ter Aelis.
Sûl-Nar en a fait son agriculture spéculative.
Cette richesse apporta l’or et les matériaux nécessaires pour le développement de l’irrigation, de l’ingénierie et de l’architecture.
Ce commerce apportant diverses marchandises de toutes les villes de Ter Aelis.
On retrouve ces marchands dans le bazar de Sûl-Nar, criant leurs produits et vantant leurs mérites.
Sûl-Nar sortit ainsi de son isolement par le commerce et devint une ville importante de Ter Aelis.


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Les habitations sont différentes selon le niveau social, tant par leur architecture que par la richesse de leur intérieur.
Les plus humbles sont construites avec des pierres ou du calcaire; les plus riches en briques de terre cuite; toutes sont recouvertes de craie pour blanchir les murs.
Le bois quoique rare, peut servir à l’édification de toitures ou de bases de soutènement.
Les essences précieuses obtenues par le commerce sont achetées à prix d’or et ornent les palais les plus fastueux de la cité.
Les toits des habitations sont tous solides et bien œuvrés, pour ne pas laisser la chaleur s’installer dans les lieux.
L’intérieur des maisons est ombragé, ce sont les seuls havres de repos et de fraîcheur.
Toutefois un foyer intérieur y est régulièrement entretenu.
Certains bâtiments nécessitent d’énormes blocs de pierre tirés de carrières pour leur élaboration : c’est le cas des bâtiments majeurs de la cité.


La tour de Sûl-Nar, véritable phare où brûle une flamme éternelle, guide les voyageurs provenant de divers horizons.
Ce phare attire les caravaniers certes, mais il est aussi le symbole du coeur flamboyant des habitants de la cité.
L’atelier et la bibliothèque, implantés dans un ancien monastère de copistes et d’archivistes; c’est ici que se réunit l’élite intellectuelle et artistique.
La bibliothèque de Sûl-Nar conserve sur papyrus et parchemins les écrits courts des écrivains.
L’organisation des rues obéit à un plan en damier permettant aux habitants de ne pas se perdre dans un dédale de ruelles et de culs de sac.
Hormis les habitations, on peut trouver toutes sortes de greniers à grains et à épices.
Diverses fabriques, moulins, pressoirs sont situés dans les quartiers périphériques, ils forment l’industrie de la ville.
On trouve quelques auberges non loin du bazar envahissant de la cité. Les progrès par les Qanats ainsi que la richesse de la cité permit une construction qu’on pourrait qualifier de pharaonique, le parc aux milles essences, immense jardin de fleurs et de plantes dans ces terres inhospitalières.
Il a récemment été ouvert à tous, cet Eden est à quelques pas de Sûl-Nar.


Les habitants de ces lieux sont des êtres fiers et endurants, mais aussi sensibles ; ils sont par ailleurs protecteurs de toutes les formes d’art .
Leur méticulosité et leur souci de la conservation font de chacun des habitants, un archiviste né.
Qu’ils soient enfants ou adultes, jeunes écoliers ou en âge de raison, leurs jeux tournent autour de l’art pictural qui semblerait être un art séculaire local dont les fondements nous échappent encore.
Le mystère entoure ces gens : ils parlent peu de leur passé ainsi que de leur environnement.
Limitant ainsi toute approche éthnologique, mais est ce dans un souci de discrétion et de réserve ?
Ou bien sont ils parfaitement conscients de notre volonté d'étude dans une approche humaine ou scientifique ?


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A propos de certaines choses, les habitants se réfugient dans le mutisme, notamment  au sujet de leurs origines.
Toute question est vécu comme une agression personnelle et les réponses sont évasives.
Elles provoquent un grand sentiment de malaise pour les curieux, qui abandonnent bien vite toute velléité de dialogue et d’étude.
Ce folklore suscite un intérêt certain: tant pour l’esprit aventureux, avide de richesses et de sensations fortes, que pour l’érudit cherchant à ses questionnements quelque improbable réponse.

Au delà de la cité s’élève un désert de sable et de roc aussi vaste qu’insondable.
Outre la sécheresse, certains dangers rôdent dans le désert.
De nombreuses légendes racontent l’existence de vers des sables si grands qu’ils pourraient détruire un village, d’esprits du désert dévorant les imprudents, de morts vivants embaumés dans les plus profonds tombeaux.
Mais le plus grand mystère reste l’existence d’êtres dans ce désert, humains ou pas, dénommés Oubliés ou encore Hostiles par les anciens de la cité.


La faune du désert, malgré son faible nombre, a parfaitement su s’adapter à la rudesse de cette existence.
Ici vivent principalement chameaux, chiens, chats (et autres félins de plus grande taille), rats kangourous, serpents, insectes et arachnoïdes ainsi qu’un bestiaire insolite et monstrueux: deserticus praedatoria, les sauriens géants et autres créatures inconcevables.
Beaucoup rapportent ces rumeurs mais aucun témoin direct valable n'a pu confirmer les légendes de monstres locaux.


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La cité du désert reste toutefois bien mystérieuse, ses secrets ne seront pas pour l’instant révélés.
Les habitants sont festifs et chaleureux tant qu’on ne leur pose pas trop de questions.
L’hospitalité est une règle d’or chez eux et le foyer est toujours ouvert pour l’étranger fraîchement arrivé.
Sûl-Nar est un véritable paradoxe, - sans cesse tiraillé entre ses deux extrêmes: mutisme et convivialité.
Pour conclure l’enquête sur la vie et la ville des Sûl-Nariens, nous pouvons dire qu’ils sont comme le feu, chaleureux et accueillants;
ils conservent ce côté mystérieux qui nous échappe.
La ville prospère aussi bien que Belthil ou Echoriath : elle a une immense renommée en Ter Aelis.
Sûl-Nar brille et brillera encore jusqu’à ce que la flamme du phare disparaisse d’elle même.
En attendant elle attire et enchante le visiteur, mais déconcerte le curieux savant qui les étudie.

Le cœur de Sûl-Nar, tel le feu, est un secret que le commun des mortels n’est pas prêt de maîtriser.


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MessageSujet: Re: Backgrounds des cités de Ter Aelis   Backgrounds des cités de Ter Aelis Icon_minitimeSam 6 Juin - 17:56

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Dans les temps glorieux que furent l’Âge d’or technologique, la recherche fondamentale allait bon train et dans toutes les directions possibles et plausibles.
Nombre de nouvelles technologies sont apparue par cette possibilité qu’avaient les savants à pouvoir investir dans leur domaine de prédilection plutôt que dans le sens de l’économie locale.
Notamment, et cela influa sur la conception même de Ter-Aelis, la technologie de dégravitation.
Vulgairement, celle-ci consiste à ce que l’objet, qui devrait être attiré par un objet plus massif que lui, en sera, au contraire, repoussé. Il va sans dire que cette découverte entraîna nombre de pertes humaines et matérielles.
Parce qu’ils étaient trop ambitieux, certains pensèrent qu’ils pouvaient utiliser seuls cette trouvaille faramineuse, malheureusement, ce fut autant de gens perdus à dans les airs du monde. Cependant, il est à noter que toutes ces expériences anarchiques qui causèrent tant de dommages, permirent d’affiner la technique.


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C’est ainsi qu’un jour, le médecin d’un vieux savant un peu fou lui prescrit d’aller en montagne pour goûter l’air frais des hauteurs plutôt que celui, pollué, des villes.
Malheureusement, le vieil homme, ayant tout une meute de chats à nourrir ne pouvait se permettre de partir en voyage.
Aussi, il travailla nuit et jour pour résoudre ce problème vital.
Une semaine plus tard, alors que la technologie de dégravitation avait été laissée de côté faute de pouvoir l’utiliser, la maison du vieillard s’éleva dans les nuages et disparu dans le ciel. Les voisins crurent que sa dernière heure était venue et prévinrent les autorités. Cependant, lorsque le ciel se découvrit et que les nuages partirent bien loin de la cité, on put voir au loin la maison qui restait calmement en stagnation au dessus de la ville.


Il advint en fait que grâce à un habile procédé, il était possible de réguler la dégravitation, ainsi, il suffisait de la mettre à pleine puissance pour s’élever rapidement et puis ensuite de baisser lentement pour finalement en revenir au coefficient de gravitation exact, du coup, la plate-forme s’immobilisait, les deux forces s’annulant.
En tout cas, la nouvelle de cette technique embrasa le monde des génies ainsi que l’avait fait la découverte de la dégravitation. Alors que les maisons commençaient à monter dans les airs dans toutes les villes, ceci devenant problématique car les chutes se multipliaient faute de bon usage, ceux qui restaient à terre commencèrent à avoir peur que, littéralement, le ciel ne leur tombe vraiment sur la tête.


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C’est pour cela que fut créée Wilwarin, interdisant l’usage personnel et le restreignant à une seule ville, celle-ci.
Conçue au-dessus de rien, pour éviter les gens d’avoir peur qu’une Cité leur tombe dessus, elle fut d’abord constituée d’un immense disque, un cône renversé en fait car sous le disque se situaient une foule de systèmes servant à diriger la ville et à lui permettre de rester en hauteur, en ajoutant à cela les systèmes de secours et ceux réservés à un atterrissage forcé, il y avait bien une montagne, à l’envers, de tuyaux, de turbines, de senseurs etc.
Mais, la foule de personnes qu’une telle ville pouvait attirer fut si grande qu’il fallut l’agrandir.
Bientôt, la ville accueilli une myriade de petites et grandes plateformes qui gravitent autour du disque principal.
Les liaisons s’opérant par des passerelles lorsque les disques orbitaux étaient à l’arrêt et par petit véhicules disposant de dégravitation pendant leurs mouvements.


Rassemblée autour du palais central, la ville est très peu autonome, nécessitant sans cesse des convois venant du sol, elle prospère cependant grâce à ses attaches terriennes.
La végétation n’est pas absente, on peut trouver de magnifiques et splendides jardins, des arbres exotiques fleurissent aux carrefours et le mode de véhicule préféré de ces citadins pas comme les autres est le vélant, un vélo volant qui utilise la dégravitation de façon simplifiée et adaptée pour en permettre l’utilisation commune.
Les quartiers de la ville se distinguent par leurs différences, tandis que telle zone sera dédiée aux plantes et arborera nombreuses couleurs naturelles et rappelant la terre ferme, le quartier des ingénieurs ressemble plutôt à un rassemblement de grandes structures métalliques, certaines pouvant même se déplacer de plate forme en plate forme, tel des véhicules.


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Finalement, alors que les gens du bas considèrent cette ville avec incompréhension, celle-ci a réussi au fil du temps à devenir l’une des puissances sur laquelle il fallait compter.
Et cela en grande partie car par sa différence elle attirait les penseurs et les ingénieurs, le mage et les poètes.
Pour essayer de canaliser cette foule croissante et fulminante d’idées, il y eut la création d’une école. Certaines personnes furent nommées pour enseigner dans les immenses bâtisses qui accueillent désormais les masses d’étudiants venus en quête de savoir.
Wilwarin a tourné la tête aux jeunes et moins jeunes personnes, décuplant leurs écrits poétiques, ce qui obligea la direction culturelle de créer des bibliothèques dédiées aux poètes.


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MessageSujet: Re: Backgrounds des cités de Ter Aelis   Backgrounds des cités de Ter Aelis Icon_minitimeSam 6 Juin - 17:57

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Atalantë, La Mystérieuse, joyau aux mille et une facettes, perle égarée en pleine mer, trône fièrement par-dessus les eaux, exhibant sa parure coutumière des jours paisibles. Entourée de son manteau bleuté et mouvementé, un climat bien souvent clément lui donne un air paradisiaque, telle une terre promise située en bordure du monde d’Aelis en plein océan Austral.

« La Mystérieuse » de par ses origines et son passé mal connu.
Son Histoire précise la présence d’une civilisation peu connue encore malgré les recherches entreprises. Celle-ci aurait créé une cité grandiose, siégeant sur une île et défiant les eaux, tel une reine sur son trône, toisant son peuple. Mais au jour de son apogée, un grand cataclysme de nature inconnue frappa le cocon de cette civilisation, engloutissant sa cité lumineuse pour l’entraîner, elle et son peuple, dans les abysses et l’oubli.


Et pourtant, peu après cet évènement dramatique, fut érigée la première bâtisse sur les restes de ces terres en partie englouties. Ainsi, la première pierre d’Atalantë fut posée au sommet d’une petite île sur laquelle trônent quelques ruines encore émergées de la civilisation disparue. Malgré le fait qu’aucune archive ne permette d’en savoir plus, chaque habitant d’Atalantë s’accorde à approuver cette version des faits.

Depuis, ce fut un véritable réseau d’îlots de tailles diverses qui se développa au cours des décennies.
Chacune de ces parcelles de terre habitable étant soigneusement modelée par les mains d’architectes et d'artistes de renom, venus des quatre coins d’Aelis, pour y permettre une vie de confort et de plaisir. Nombreux sont les ponts reliant ces petits quartiers d’habitations. Qui plus est, il existe une multitude de chemins ensablés aisément empruntables à marée basse.


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Mais ce n’est pas tant tous ces entremêlements de canaux, de ponts et de voies diverses qui font d'Atalantë une merveille du monde, mais son architecture elle-même, inspirée de deux courants bien différents. Les habitations sur pilotis et autres structures trônant sur leurs morceaux de terres émergées arborent leurs fondations dans une inspiration antique, mélangeant symétries et décorations murales d’une finesse minutieuse. Nombreuses sont les maisons construites dans le marbre, allant du bleu profond au rose clair en passant par le blanc tacheté, témoignant d’une attention prononcé pour l’art, la précision et la patience.
Les toits ne sont pas en reste, car si l’ardoise ou les tuiles sont utilisées, ce qui caractérise Atalantë vue depuis les airs, sont ses mosaïques. Devenu un courant traditionnel, moult demandes sont faites par des particuliers du monde entier, pour faire construire le toit de leur bâtisse par les habitants. Ils utilisent ainsi de nombreux matériaux, coquillages, bambous ou même la sélénite azurée et autres pierres des fonds marins.


Le bâtiment le plus imposant et le plus étonnant reste la pièce maîtresse de la cité avec son architecture spécifique : le siège de l’Ecole de Graphisme. Il offre un délicat mélange d’art Gréco-Romain, et d'une inspiration exotique et mystérieuse. Certains clament encore son origine prétendument divine, mais d’autres avancent plutôt l’idée que le bâtiment appartenait à la civilisation engloutie. D’un ton globalement bleuté, il offre de nombreuses nuances. Aménagé lors de la construction d'Atalantë, il fut vite remis à neuf et devint la principale source des arts picturaux. Lors des travaux, de nombreuses galeries souterraines furent découvertes dont beaucoup restent aujourd'hui impraticables. Cela étant du aux nombreux éboulements, une grande partie s’en retrouve inondée. Mais certaines purent donner accès à d’immenses salles.
La plus étonnante reste la Grande Coupole, appelée ainsi de par sa forme, un hémisphère, constitué d’un matériau transparent d’une résistance inouïe. Ainsi, l’on peut voir la cité du dessous, et contempler la faune et la flore sous-marine depuis cette pièce défiant les lois de la physique. Elle fut aménagée, et donna la toute première Bibliothèque Graphique du monde, et également la toute première Bibliothèque sous-marine. De plus, de nombreux objets complexes et étranges furent découverts, ainsi que de nombreuses œuvres artistiques venant de cette civilisation disparue, surnommés les atälanteÿns. De nombreux archéologues et autres magiciens viennent ici pour étudier les mystères conservés par le revers de la cité.


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Car, loin d’avoir tout découvert, les experts pensent que l’ensemble du complexe sous-marin s’étend bien plus que ce que l’on peut imaginer, sans doute composé de différentes parties. Et les nombreuses salles et couloirs découverts ne sont qu’une infime partie de ce monde « du dessous ».

De nombreuses rumeurs courent, tout autant que légendes et histoires étranges, certaines peu rassurantes par ailleurs. Il est raconté qu’au fin fond des abysses se terre le palais du Dieu des Océans, qu’un Kraken rôde parmi les couloirs inondés, ou bien même qu'une seconde cité existe, tenue par les survivants du grand cataclysme, d’une avancée technologique improbable. Certains prétendent même avoir vu ou entendu des sirènes au cours de leur descente à ce que les aventuriers ont nommé « l’enfer bleu ». Ce n’est, bien sûr, qu’une poignée d’exemples parmi tant d’autres. Et l’on ne compte plus les disparus. Par ailleurs, ce genre d’évènements n’arrive jamais en surface, il est donc conseillé aux gens de ne pas s’aventurer au-delà des limites d’Atalantë, passées celles-ci, vous avancez à vos risques et périls dans les entrailles de la cité.

La ville possède également un grand phare se départageant du reste, vestige du passé lui aussi. Il offre un point de repère aux navires désirant accoster à la cité portuaire. Très vite rénové et remis en service pour faciliter le commerce maritime et aérien. Le bâtiment soulève néanmoins de nombreuses questions quant à sa confection initiale. La pierre utilisée pour son édification reste inconnue de tous, et son architecture paraissant simple à première vue cache en son sein un système complexe qui, selon les études les plus poussées, diminue grandement les secousses provoquées par les vagues et séismes sous-marins. Bien qu’entretenu régulièrement, il semblerait que même sans cela, la phare ne tombe pas de sitôt de par sa robustesse. Point le plus haut d'Atalantë, il permet d’apercevoir, depuis son sommet, vertigineux, Galvorn, cité côtière au sournois faciès. Cependant, la cité importe nécessairement du bois venant tout droit de la cité de la montagne, via un grand fleuve se déversant dans un delta tout proche d'Atalantë. Car le feu constamment entretenu ne peut l’être depuis une source de magie connue, celles-ci semblant être vampirisées, conférant un mystère de plus au phare de « La Mystérieuse ».

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Quoiqu’il en soit, ses habitants sont d’un naturel festif et joyeux, et jouissent d’une grande ouverture d’esprit, touchant à tout, inventant, mélangeant nombre de courants artistiques pour trouver la perle rare. Tous jouent des mots et des couleurs et prêtent volontiers leurs talents à qui désire une œuvre picturale ou sculpturale.

Qui plus est, nombreux sont les aventuriers qui veulent s’essayer dans les profondeurs abyssales, rêvant de l’heure de gloire. Quoique beaucoup s’y sont essayés, un certain nombre sont repartis les mains vides et l’âme bouleversée, et très peu s’en sont tirés avec les honneurs. Mais, même parmi ces rares personnes, aucune ne s’est targuée de l’avoir fait…

Ainsi les mystères et légendes perdurent... Mais jusqu’à quand ?


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MessageSujet: Re: Backgrounds des cités de Ter Aelis   Backgrounds des cités de Ter Aelis Icon_minitimeSam 6 Juin - 17:58

Backgrounds des cités de Ter Aelis TrqC9EC7UY

Créée par un groupe de colons déboussolés et perdus, la cité de la montagne est une cité des plus autonomes, puisant les métaux, les pierres précieuses, minerais et combustibles des entrailles de la roche, grâce au savoir séculaire des nains. Usant de champignons, de cultures souterraines et de chasse, la nourriture reste abondante. Seule remarque qui semble importante à rappeler quand à cette quasi-autonomie, la bière reste le bien d’importation le plus usité, d’immenses caravanes parcourent chaque jour plaines et plateaux pour apporter la boisson fédératrice de cette ville débonnaire.

Les hommes, colons, mineurs, joaillers, forgerons et brasseurs, sont installés sur les flancs de la montagne, dans l’immense palais Ker-Zara, construit depuis des temps immémoriaux par les monarques de jadis. Chacun avait apposé sa marque sur la demeure des humains en y ajoutant, casernes, tours, ailes d’invités, places de marchés, grandes salles et sculptures magnifiques. Comme s’ils avaient essayé de trouver la postérité en s’intégrant dans ce palais inflexible.

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Cependant, le temps passant, la montagne fut bientôt recouverte par le château, les monts alentours furent parsemés de chalets et d’habitations.
La surface fut tant et tellement utilisée qu’il advint urgent de coloniser le sous-sol immédiat plutôt que de détruire davantage de forêts.
C’est ainsi que grâce à l’aide des nains, les hommes s’installèrent dans la roche même, y creusant galeries et centres commerçants pour agrandir leur espace.
Forgeant leurs outils, sculptant le sol et le bois, ils devinrent de grands artistes et mécènes de la sculpture. Appréciant la force et la puissance dégagée par ces matériaux, ces hommes et femmes se muèrent, à l’image de leurs œuvres, forts et puissants. Aimant s’enivrer pour découvrir les joies de l’ivresse, ils devinrent chanteurs et conteurs. Les montagnards sont de bons vivants et de grands buveurs.


Peu de temps après leur arrivée, les colons découvrirent que les grottes qui sillonnaient la montagne n’étaient pas naturelles mais amenaient directement à un bastion nain situé une centaine de kilomètres plus loin. Les multiples rencontres entre les deux races se soldèrent par une entente parfaite. Chaque peuple adorant les mêmes qualités et appréciant les mêmes loisirs, il advint que de nombreux jeunes nains quittèrent leur foyer d’origine et vinrent fonder une ville naine en profondeur juste en dessous de la cité des hommes.
Hur-Bagal, jeune et impétueux nain, entreprit de créer un missionnariat, un lieu où hommes et nains pourraient dialoguer, échanger et s’instruire mutuellement. Les missionnaires ainsi formés avaient la charge d’enseigner dans les différents quartiers, leurs savoirs nouveaux et les talents partagés. Ce concept totalement nouveau, surtout pour les nains, dont le caractère têtu apportait peu aux échanges culturels, fut suivi par la jeunesse naine et une foule d’hommes et de femmes désireux d’apprendre davantage et d’enseigner.


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Les elfes ont toujours pensé, malgré leur orgueil démesuré qui les empêche de l’avouer, que les reliques enfermées sous les montagnes méritaient toute leur attention. Nombreux elfes étaient avides d’apprendre à user de leurs nombreux talents pour faire de nouvelles choses, sur de nouveaux supports, avec de nouveaux matériaux.
C’est ainsi qu’une communauté d’eldars vint s’installer aux côtés des humains et des nains dans les forêts de conifères, si différents de leurs bois d’origine. Les plus téméraires d’entre eux se lancèrent même à intégrer l’ordre des Missionnaires et permirent ainsi d’inculquer à leur peuple déjà sage, de nouveaux savoirs dans lesquels ils excellèrent vite. L'inimitié ancestrale qu'ils entretenaient avec les nains, s’en retrouva atténuée, si bien que les humains n’eurent plus à régler les problèmes qui se posèrent aux débuts de la colonisation.


La cité de la montagne est donc devenue un lieu exemplaire de symbiose entre les races. Un tel lieu d’échange et d’apprentissage est un exploit et un monument. Les gens désireux d’apprendre finissent toujours par venir dans cet univers festif et bruyant qu’incarne cette ville.

Toujours pétillante, la ville accueille, les nouveaux venus à bras ouverts, et les dieux savent à quel point ils sont nombreux.


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MessageSujet: Re: Backgrounds des cités de Ter Aelis   Backgrounds des cités de Ter Aelis Icon_minitimeSam 6 Juin - 17:59

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S’il existe une cité plus qu'attrayante à Ter Aelis, c’est sans nul doute celle où désir rime avec obtenir…
En effet, à Galvorn, tout se peut.
L’unique règle de cette cité est d’ailleurs la suivante : tout s’achète, tout se vend…


Un pas en avant, et les portes de la cité s’ouvrent.
Ici, une bourse bien remplie et soigneusement liée à votre taille est sans nul doute votre meilleur passe-droit. Prenez donc le temps de regarder cette ville portuaire …Vos yeux se posent sur des marécages peu accueillants, puis naturellement, sur la mer où se profile Atalantë dans le lointain.
Rêveur, vous pénétrez dans les ruelles sans remarquer que, déjà, votre bourse n’est plus vôtre…
Voici une particularité de Galvorn.

C’est la mine dépitée que vous constatez votre perte. Vous stoppez un instant votre marche, pour laisser le temps à votre vue de s’habituer à la pénombre des ruelles tortueuses : vous devenez déjà plus prudent. Vous constatez que les habitations sont diverses et variées et possèdent généralement un ou plusieurs étages afin de pallier à l'exigüité des lieux.

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C’est en partie pour cela que Galvorn est aussi appelée la cité du Crépuscule : le soleil est caché par les toits des hauts bâtiments, habitats typique des pirates, fondateurs de cette ville si…pittoresque.


Étroites, les ruelles sentent mauvais, et sont d’une saleté sans nulle autre pareille. Fort heureusement, la rue devient avenue et vous débouchez sur le port. Les enseignes lumineuses feraient presque rêver, si l’insécurité croissante n’était palpable… Les maisons de plaisirs foisonnent, et les péripatéticiennes ne sont plus ce qu’elles étaient du temps d’Aristote. Les jeux de tables rencontrent un franc succès, l’alcool également : les tavernes aux fenêtres brisées en témoignent.

Tournant à l’angle du mur pour éviter une rixe, vous arrivez sur des allées brumeuses… Voyants, sorciers et enchanteurs y proposent leurs services.
La magie qu’exhale ces terres méphitiques vous arrachent un frisson, Cela a le don de vous mettre mal à l’aise, vous accélérez le pas vers un lieu inconnu dont vous ne soupçonniez pas l’existence : un marché aux esclaves. Vous fermez les yeux, vous sentez les relents de la pestilence humaine vous monter à la tête…
Au pas de course, cette fois, vous fuyez cet endroit…

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Haletant, vous débouchez sur les quais de halage, où des bateaux en tout genre s’imposent en maîtres sur les mers…
Vos nerfs se relâchent, l’air frais de la mer vous revigore, le chant des pirates à l’ouvrage vous transporte…

Oui, Galvorn possède son propre charme. Un charme particulier, certes, mais qui rend ce lieu et cette ambiance incomparable.


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